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Viejos Enemigos: en busca de las Brumas

Fichas

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12/04/2013, 21:21
Felismarte
Sólo para el director

Notas de juego

Salve, oh Master:

Me acabo de dar cuenta de que ya habías pasado la ficha a su correspondiente pestaña.

Y en referencia a lo que me has puesto junto al hechizo "Arma traidora", con Rego 10 ( bastante alto sobre la media) no es suficiente para comprender que la base de ese hechizo es el "controlar algo"

Espero tu decisión, aclaración y sugerencias.

Atentamente:

Nyarlathofer, aka Felismarte de Montpelier.

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12/04/2013, 23:53
Director

Perdona que subiese la ficha sin avisar, es que quería ir dejando todo ya ordenadito. Ya sabes, manías de master xD. En fin, los cambios que dices me parecen bien y sí, creo que llevas suficiente equipo como para que llevarlo encima te supusiese muchas molestias, así que una mula de mas no te vendrá mal.

De Alferio si quieres puedes ir montandotelo tu como gustes, como ha hecho Papagena con su Aigor, y luego yo lo miro y apruebo. O montarlo yo y luego vemos si te gusta.

La Magia Hermética se compone de Formas y Técnicas. Si no tienes las dos no puedes lanzar ese tipo de hechizos, es tan importante Rego como Herbam. Así que lo lamento, pero independientemente de tu alta puntuación ese hechizo no puedes tenerlo.

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18/04/2013, 08:52
Armand de Bouvines

Duda en la creación de la ficha. En la creación del mago estoy pensando la posibilidad de ponerme ya un familiar. ¿Si tomo el mérito de animal mágico en la creación de la ficha podría ya tener creado al familiar?

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18/04/2013, 09:36
Aigor

Creo que en un principio si :3 pero tienes un requisito de Animal de nivel 6 si no recuerdo mal las normas del master

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18/04/2013, 10:43
Director

No hay problema, pero tendré que supervisar el proceso dado que le hice varios cambios para hacerlo mas interesante. Tu primero escoge el animal y yo me encargo del resto.

PD: juraría que hay que tener un requisito de Animal de 10.

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18/04/2013, 10:50
Aigor

A mi que me registren =3=

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18/04/2013, 11:05
Septimus
Sólo para el director

Director hazme el favor de poner mis fichas en privado solo para tí, que me estoy viendo el plan ... 

Nota del master: no acabo de entenderte, ¿piensas que alguien se va a aprovechar de tu ficha?

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18/04/2013, 11:22
Armand de Bouvines

Cierto... hace falta animal 10 o mas, acabo de comprobarlo. Retiro lo dicho anteriormente XD

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18/04/2013, 11:29
Armand de Bouvines
Sólo para el director

Nombre: Armad de Bouvines
Casa: Quaesitor (Guernicus) Lex super voluntate
Jugador: Faifolk
Alianza: Quid pro quo
Sexo: Varón
Edad: 30 años
Año actual: 1216 (1352 de la Era de Aries)

CARACTERISTICAS
Inteligencia: +2
Percepción: +2
Fuerza: 0
Vitalidad: 0
Presencia: +1
Comunicación: +1
Destreza: 0
Rapidez: -1

COMPETENCIAS (45)
Hablar latín 5 (especialidad: uso hermético)
Escribir latín 3 (especialidad: uso jurídico)
Parma Magica 2  (especialidad: proteccion mentem)
Teoría Mágica 5 (especialidad: inventar hechizos)
Conocimiento de Organización: Orden de Hermes 2 (especialidad: política)
Hablar francés 4 (especialidad: habla del campo)
Atención 1 (especialidad: alerta)
Concentración 2 (especialidad: hechizos)
Certamen 2 (especialidad: intellego)
Intriga 3 (especialidad: alianzas)
Derecho hermético 3 (especialidad: procedimientos de un tribunal)
Derecho civil y canónico 1 (especialidad: usos genéricos)
Disputatio 3 (especialidad:debate)
Etiqueta 1 (especialidad:campesinos)
Don de gentes 4 (especialidad: magos)
Encanto 1 (especialidad: primeras impresiones)
Precisión 2 (especialidad: perceptio)
Empatia 3 (especialidad: magos)
Socializar 2 (especialidad: magos)

VIRTUDES DEFECTOS
Quaesitor +1
Perspicacia +1
Empatia +1
Vis inicial +1
Voluntad +1
Hechizos extra +1
Capacidad mágica latente +2
Mirada penetrante +2
Voto (no empuñar armas mundanas) -1
Condicionado (código y jerarquia personal) -1
Empeño -1 (que los magos tengan la importancia y respeto que merecen)
Artes incompatibles (muto ignem) -1
Obligación (actuar como quaesitor alianzas cercanas) -2
Sensitivo al poder feérico -4

ARTES MAGICAS 
Creo 4
Rego 3
Muto 2
Intellego 7
Perdo 7

Animal 6
Auram 0
Imaginem 3
Aquam 0
Corpus 7
Ignem 0
Herbam 1
Mentem 7
Terram 0
Vim 6

HECHIZOS
Juramento de la verdad  (PerCor,25)
Suplicio de los ojos velados (PerCor,30)
Indagar en la mente de los mortales (IntMen,30)
Gélido aliento de la mentira (IntMen,20)
Pregunta silenciosa (IntMen,20)
La ternura de la niñez (PerMen,25)
Sombras del pasado (IntIma, 20)
La mano curativa del quirurjano (CreCor,20)

IMPRONTA
Murmullos quedos de voces.

RASGOS DE PERSONALIDAD
Con los magos y siervos de estos que claramente confíen en los magos, los apoyen o los reconozcan como sus señores: Empático, justo, digno, cercano, comprensivo, prudente
Con otros: Empático, serio, severo, distante, prudente, autocrático

EQUIPO
Ropa elegante; libro con las normas de la orden de Hermes; libro con aforismos del derecho romano; anillo con un zafiro; colgante con un hematíe; un morral en que lleva raciones conservadas para una semana, un mechón de pelo de niño cuidadosamente trenzado, una bolsa de almendras; grilletes de plata. Lleva una bolsa de dinero con algo de fondos para el viaje (total de 4 libras de plata). En un bolsillo interior de su túnica lleva un ojo de cristal completamente blanco.

 

Notas de juego

Restan algunas cosas por resolver, obviamente. Como ves me he puesto capacidad mágica latente, que queda en tus manos lo que es, y cuando se manifiesta. En cuanto a la parte de "condicionado" se trata de un código de podríamos resumir en los siguientes conceptos:

- Se siempre justo cuando un asunto caiga en tus manos

- Responde al sentido común y busca solventar problemas

- Ayuda en lo posible a tus compañeros magos

- Respeta el código de Hermes, y los fundamentos de anteriores quaesitores en las cuestiones que se planteen

- Estima la jerarquía social en todo momento como si los magos fueran la cúspide social

- Nunca mientas o engañes a un compañero mago. Si no puedes decir la verdad, calla

En cuanto a la obligación de actuar como quaesitor en las alianzas cercanas a donde esté creo que es propio de este tipo de personajes. Si no te pareciera bien o se ajustara a tu crónica, avisa y veo por qué lo cambio

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18/04/2013, 16:46
Director

La ficha esta casi perfecta, pero tienes 49 en Competencias, te pasas por 4. En cuestión de dinero puedes llevar hasta 100 monedas de plata, lo de libras y otras medidas no me apaño xD. 

 

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18/04/2013, 16:51
Armand de Bouvines
Sólo para el director

¿Has tenido en cuenta que mi puntuación en empatia supone que gano un tercio de la misma que se suma automáticamente a don de gentes?

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18/04/2013, 17:08
Director

Vale, ahora si, pero es preferible que lo marques de alguna manera para que no haya confusiones, pon la puntuación original y un + X. Copia tu ficha al apartado de Ficha de Personajes, como el resto de la gente y el Equipo también en su apartado.

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18/04/2013, 17:18
Armand de Bouvines
Sólo para el director

Notas de juego

Hecho. He visto un error en la ficha, porque estaban "intercambiadas" las puntuaciones de animal e imaginem. En la ficha "buena" ya está puesto el orden adecuado. 

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20/04/2013, 20:28
Excelsius

Nombre: Excelsius filius de Mathieus
Jugador: glinaur
Alianza: Conventio Eboris
Sexo: Masculino
Edad: 26
Año actual: 1216 (1352 de la Era de Aries)

CARACTERISTICAS
Inteligencia: +5
Percepción: -2
Fuerza: +1
Vitalidad: +1
Presencia: +1
Comunicación: +3
Destreza: +1
Rapidez: -3

COMPETENCIAS

Cnto. Org. Orden de Hermes (Alianzas) 2/0
Hablar Francés (Construcciones) 4/0
Hablar Latín (Uso hermético) 5/0
Escribir Latín (Original) 3/0
Parma Magica (Mentem) 2/0
Teoría Mágica (Inventar Hechizos) 5/0
Atención (Estructuras) 1/0
Concentración (Estudiar) 3/0
Quirurgía (Daños construcción) 1/0
Sigilo (Urbano) 1/0
Don de Gentes (Ciudadanos) 1/0
Precisión (Detalles) 2/0
Embaucar (Mentiras elaboradas) 1/0
Encanto (Primeras impresiones) 1/0
Trepar (Piedra) 1/0
Pelea (Esquivar) 1/0
Cnto. Área: París (Edificios preeminentes) 1/0
Etiqueta (Ciudadanos) 1/0
Intriga (Magos) 1/0
Liderazgo (Construcción) 1/0
Regatear (Materiales construcción) 1/0
Socializar (Obreros) 1/0
Manejar Animales (Bueyes) 1/0
Montar (Velocidad) 1/0
Nadar (Mantenerse a flote) 1/0
Supervivencia (Orientación) 1/0
Arquitectura (Gótica) 2/0
Masonería (Innovación) 2/0
Escultura (Gótica) 2/0
Artes Liberales (Aritmética) 2/0
Medicina (Clásicos) 1/0
Teología (Construcciones) 1/0

VIRTUDES/DEFECTOS

Escritor Veloz +1
Genio Inventivo +1
Creatividad +1
Lector Perceptivo +1
Don Silencioso +1
Característica Mítica (Inteligencia) +5
Magia Impredecible -4
Olvidadizo -6

RASGOS DE PERSONALIDAD

Obsesivo
Despistado
Resuelto
Genial

ARTES MAGICAS

Creo 5/0
Intellego 0/0
Muto 10/0
Perdo 5/0
Rego 5/0

Animal 3/0
Aquam 0/0
Auram 0/0
Corpus 0/0
Herbam 0/0
Ignem 0/0
Imaginem 5/0
Mentem 0/0
Terram 10/0
Vim 0/0

HECHIZOS

150+26(edad) =176 niveles
Olvidadizo: 176/2 = 88 niveles

La Ligereza de la Pluma Personal
Autor: Excelsius de Jerbiton
ReCo 4
Alc: Per Dur: Con Obj: Ind 
Foco: Una pluma de águila (+3)
MODIFICACIÓN: Como La Ligereza de la Pluma [Te permite flotar en el aire y ascender o descender hasta cualquier altura. Este hechizo no te permite moverte horizontalmente. Puedes levantar unos veinte kilos contigo. Subes a la misma velocidad que el humo, más despacio si vas muy cargado], pero a alcance Personal.

Cincel de Escultor
PeTe 20
Alc: Toque, Dur: Mom, Obj: Ind
CREACIÓN PROPIA: Cincela una roca en la forma que el mago desee. Se precisa TR de Precisión (sumando la Habilidad de Escultura si se posee) con dificultad equivalente a la creación de la obra, pero el hechizo da un bono de +6

La Estatua Viva Beta
MuTe 20 Req: An
Alc: Ady, Dur: Con, Obj: Ind
MODIFICACIÓN: Como La Estatua Viva [Encanta una estatua de animal de tierra o piedra del tamaño de una mano. Cuando en cualquier momento alguien pronuncie la orden (decidida durante la realización del ritual) la estatua se convierte en un ejemplar de tamaño natural del animal representado. El animal sigue las órdenes de la persona que la activó y se vuelve a transformar en estatua si se le ordena hacerlo o muere. En este caso, la estatua deja de ser mágica. Hay que tocar la estatua a la vez que se pronuncia la orden], pero no es Ritual, sólo el mago puede darle órdenes, se debe mantener a un máximo de dos pasos del animal y la actividad de la estatua sólo dura mientras el mago mantenga la concentración.

Aura de Líder Personal
MuIm 4

Foco: Una amatista violeta (+5)
Alc: Per, Dur: Sol, Obj: Ind
MODIFICACIÓN: Como Aura de Líder [El objetivo parece más poderoso, enérgico y creíble. Este cambio se efectúa mediante numerosas alteraciones sutiles, que incluyen una ligera iluminación del rostro, una postura más erguida y una voz más alta y clara. La Presencia del objetivo aumenta en 1 punto o sube hasta 0, lo que sea mejor. El personaje gana un +3 a todas las tiradas para influencia, liderar o convencer a los demás] pero de alcance Personal.

Baile de Máscaras Personal
MuIm 10
Foco: Un icono (+3)
Alc: Per, Dur: Lun, Obj: Ind
MODIFICACIÓN: Como Baile de Máscaras (Hace que alguien se vea, suene y huela diferente, aunque siga pareciendo razonablemente humano.) pero de alcance Personal y duración Lunar.

Manto de Invisibilidad Personal Concentración
PeIm 5
Foco: Una semilla de helecho (+1)
Alc: Per, Dur: Con, Obj: Ind
MODIFICACIÓN: Como Manto de Invisibilidad (El objetivo se vuelve completamente invisible, independientemente de lo que haga, aunque sigue reflejándose en los espejos) pero de alcance Personal y duración Concentración.

Castillo Ilusorio
CrIm 20
Alc: Cer, Dur: Sol, Obj: Est
Foco: un plano o dibujo (+2)
CREACIÓN PROPIA: Crea la ilusión visual de una estructura artificial de hasta 30x15x15m con la forma y detalles que decida el lanzador. Es necesaria una TR de Precisión (sumando la Habilidad de Arquitectura si se posee) para los detalles.

Aroma Oculto Beta
PeIm 5
Alc: Per, Dur: Sol, Obj: Ind
Foco: Una botella tapada (+1)
CREACIÓN PROPIA: Basado Aroma Oculto [ReAn5, El objetivo no se interesa por ti a menos que lo amenaces. Un carnívoro simplemente te tratará como si no fueses comestible, aunque mantendrá el interés normal en cualquier otro que esté cerca. La botella tapada es una representación de ti y de tu propio olor. ningún animla se interesa en algo que no puede oler (o que cree que no puede oler)], pero hecho con las guías de Perdo Imaginem (destruyendo la capacidad de un objetivo de afectar a un sentido).

IMPRONTA

Obsesivamente minucioso, inquietante.

EQUIPO

Cargando editor
30/12/2013, 20:02
Armand de Bouvines
Sólo para el director