gistoria hecha, inventario actualizando
cosas a comprar:
navaja multiusos trasga- 50 oro (sentido comun verde)
zapatos trasgos antiminas- 400 oro
rifle largo- 800 oro
10 granadas- 400 oro
50 balas- 50 oro
por cierto, me gustaría tener un mini carruaje (4 ruedas con cajon de madera y palito para tirar) para llevar las cosas de grinmirk sin cargarlas, ya que por no llevar, no lleva ni ropa, dime precio o dime si la tengo que construir, por favor
Si puedes construir claro gastate los materiales ^^ xD
Mira, le voy a cambiar la ficha dado que yienes razón, es un personaje muy rarito. Me haré una hechicera. Hasta mañana no la puedo poner ^^U
Un saludo
yo en si tengo todo el inventario hecho, me falta un poco de raciones de viaje y nada más.
hola amigos,soy el nuevo personaje .me llamo Rok...encantado..haber si se soluciona el problema del ávatar
Solucionado..jeje..master esta tarde o en cuant pueda hago la ficha para cuando tienes pensado empezar la party???
La partida ya empezó para los que tienen todo hecho.
Máster, mi equipo ya está pero tengo dos dudas.
¿Puedo comprar pergaminos de conjuros?
¿Puedo comprar la montura típica de los elfos nocturnos (el tigre albino)?¿Cuánto cuesta?
Pergaminos no ^^
La montura igual que un caballo (Solo que sería una Pantera Sable)
¿El caballo ligero o pesado, de guerra o no?¿Qué equipo le tengo que comprar como montura?
Es lo mismo que el caballo si quieres una pantera sable ligera el caballo ligera, una pantera sable pesada sería el caballo pesado etc. Todo lo que se le pueda poner al caballo se le puede poner a la pantera. Excepto claramente las herraduras xD
Ya volví del centro comercial ^^
¡Cuando quieras máster!
Master yo no he podido ni si quiera hace rla ficha, te pregunta casi dos semanas ya, que que prpiedades tiene el elfo oscuro, y no me respondiste T_T
Plis dimela que tengo ganas ya de empezar:D
Elfo nocturno:
Sabiudira +2 Inteligencia -2 Los elfos nocturnos confian a menudo mas en el instinto que en el intelecto
Tamaño mediano (sin bonificadores ni penalizadores especiales por eso)
Velocidad base de 30 pies
Vision superior en la penumbra: Los elfos nocturnos pueden ver al triple de distancia que los humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y demás condiciones de poca luminosidad. Conservan la capacidad de distinguir los colores y detalles en esas condiciones.
Resistencia a la energia: los elfos nocturnos tienen resistencia al fuego y al frio. Este rasgo representa una fraccion residual de la que disfruto la raza antaños
Fusion con las sombras: Un elfo nocturno puede mezclarse con la oscuridad que lo rodea. Por la noche o en entornos pobremente iluminados esta habilidad extraordinaria concede un bonificador de circunstancias +10 para las pruebas de Esconderse mientras permanezca quieto.
Resistencia a conjuros: Los elfos nocturnos tienen una resistencia a conjuros igual a 5 +nivel del persjonaje. Un lanzador debe hacer una prueba de nivel de lanzador (1d20+nivel del lanzador) al menos igual a la resistencia a conjuros del elfo nocturno para que el conjuro le afecte. La resisntecia a conjuros es constante y autmpamtica: el elfo nocturno no tiene que hacer nada especial para usarla. Esta habilidad extraordinaria no es mas que una fraccion residual de la resistencia de la que disfruto antaño.
Experiencia con arma: Los elfos nocturnos pueden tratar la guja lunar como un arma marcial en lugar de exotica.
Bonificador racial +2 en pruebas de saber (naturaleza) y de supervivencia. Ademas estas habilidades se consideran clasea para todos los personajes elfos nocturnos.
Idiomas Comun y darnaso.
Clase predilecta Pionero
Clases prohibidas: Los elfos nocturnos renunciaron a la practica de la magia arcano hace siglos e incluso construyeron una gran defensa contra ella. Pueden dominar el poder arcano, aunque hacerlo los trasforma para siempre. Cuando un elfo nocturno adquiere un nivel que le despojas de sus aptitudes de elfo nocturno y las remplaza con aptitudes raciales de un alto elfo.
Ajuste de nivel +1. Debido a su resistencia mistica los elfos nocturnos son algo mas poderesos aunque suben de nivel mas lentamente que la mayoria de las demas razas.
Dado de golpe: d8
Puntos habilidad 1 nivel (6+mod Int)*4
Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 6+mod Int
Nivel ataque base Fort Ref Vol Especial
1 0 +2 +2 0 Rastrear, sentido de la naturaleza
2 +1 +3 +3 0 Sanacion silvestre
3 +2 +3 +3 +1 Zancada forestal
Competecian con armas y armaduras: Un pionero es competente con todas las armas marciales simples, armaduras ligeras e intermedias y escudos.
Rastrear:Puede seguir rastros por casi cualquier terreno
Encontrar un rastro o seguirlo durante una milla requiere una prueba de Supervivencia con exito. Ademas deberas realizar otra prueba cada vez que el rastro se vuelva dificil de seguir como cuando otro rastro se cruce con el o cuando las huellas retrocedan o se separen.
Al seguirrastros te mueves a la mitad de tu velocidad normal (o tu velocidad normal sufriendo un penalizador de -5 en la prueba de supervivencia o hasta el doble de tu velocidad normal con un penalizador -20 a la prueba). La CD depende de la superficie y de las condiciones predominantes
Suelo muy blando CD5
Suelo blando CD 10
Suelo firme CD 15
Suelo duro CD 20
Otros modificadores.
Por cada tres criaturas del grupo rastreado -1
Tamaño de la criatura:
Minuscula +8
diminuta +4
Menuda +2
Pequeña +1
Mediana 0
Grande -1
Enorme -2
Gigantesca -4
Colosal -8
Por cada 24 desde que se dejo el rastro +1
Capa de nieve reciente caida desde que se dejo el rastro +10
Noche nublada o de luna nueva +6
A la luz de la luna +3
Niebla o precipitaciones +3
El grupo rastreado oculta su rastro +5
Si fallas tu prueba de Supervivencia podras volver a intentarlo al cabo de una busqueda de 1 horasi te encuentras al aire libreo o 10 minutos en interiores.
Se puede rastrear sin esta dote pero solo si tienen una CD de 10 o inferior.
Sentido de la naturaleza: Un pionero comienza a jugar con un bonificador +2 a las pruebas de Saber (naturaleza) y Supervivencia
Sanacion silvestre: Un pionero con 5 rangos en Supervivencia puede utilizar materias naturales que se encuentren en la naturaleza para sanar heridas. El pionero hace una prueba de CD15 de supervivencia que representa una hora de búsqueda y preparacion de raices, hojas poco frecuentes, bayas y demas materiales que se utilizarán para preparar un brebaje natural o cataplasma. Cuando el paciente haya ingerido o se haya aplicado el preparado (segun corresponda), el pionero hace una prueba Cd de Sanar, Epaciente recupera 1 punto de golpe por cada punto de la tirada superior a 10. La sanacion silvestre afecta a un solo paciente por cada intento y el mismo paciente sólo puede beneficiarse de este preparado una vez al dia.
Ademas el pionero obtiene un bonificador de capacidad +5 para la prueba de sanar en el nivel 6. Este bonificador solo se aplica para las pruebas de Sanar de sanacion silvestre y aumenta en 5 cada 4 niveles del pionero a partir de entonces.
Zancada forestal. Un pionero puede avanzar por entre todo tipo de maleza (como zarzas naturales, brezo, sotobosque y terrenos similares) a su velocidad normal y sin recibir daños o sufrir cualquier otro impedimento. Sin embargo, las zarzas, el brezo y las zonas de sotobosque encantadas o manipuladas con magia para impedir movimientos si que le afectan.
Habildads claseas: Arte(Int), Avistar(Sab), Buscar(Int), Esconderse(Des), Escuchar(Sab), Moverse sigilosamente(Des), Nadar(Fue), Profesion(Sab), Saber (estrategia militar)(Int), Saber(naturaleza)(Int), Saltar(Fue), Santar(Sab), Supervivencia(Sab), Trepar(Fue), Uso de cuerdas(Des)