Celestial es un idioma popular entre los más eruditos de mitra, así mismo infernal era hablado entre los ya extintos seguidores de Asmodeus.
Elfico, común, enano son bastantes común, por forma la mayoría talingardense, también esta el cat folk y el tengu usado por una minoría de razas de clase baja.
Edit: Me parece que esta todo correcto, si veo algo que no encaja o este mal, te aviso.
sorry por el retraso.
De momento me he puesto los siguientes idiomas:
Idiomas: Común, rátido Dracónido, infracomún, celestial, infernal, ratfolk.
Me gustaría ponerme también el tengu pero no estoy seguro de querer sustituir el dracónido ni el infracomún... ¿alguna recomendación u opinión?
No hay mucho drow o duergar suelto en Talingarde, asi que quizas me quitaria inframundo y me pondria Tengu. Pero quien sabe, uno siempre puede pillar sorpresas durante el camino.
ok cambiado, gracias!
estaba esperando que alguien escribiese pero como supongo que estos días son malos sigo la trama si te parece bien.
Aprovecho también para preguntarte una idea que se me ocurre para el personaje ratónido... la idea es que en el lenguaje que usen los hombres rata, en vez de usar el yo y conjugar en primera persona, utilizan la tercera persona con su nombre. Ej. en vez de yo estoy cabreada, ssisza diría "ssisza está cabreada".
En cambio el yo solo lo utilizarían para refererirse a la comunidad hombre-rata, es decir ya sea su clan, familia, o a la raza de hombre rata en general. Sería para dar una idea del concepto tan arraigado de comunidad que tienen los ratónidos, que no quita que cada uno pueda ser todo lo egoista que pueda XD
¿Que te parece?
Me parece bien, siempre me han gustado los tics verbales. Ademas le da profundidad al transfondo ratido.
Tengo curiosidad por ver adonde lleva esto, estoy cambiando algunas cosas del modulo para integrar los transfondos de todos los pjs, entre ellos el tuyo, y con ello, el de tu raza. Espero que cuando lo veas, te guste.
me alegro que te guste y estoy seguro de ke a mí también me gustará ver que tienes preparado para los ratoncitos XD
buenas de nuevo.
No sé si has visto que estoy dando cierto barniz cómico al personaje y te quería pedir tu opinión al respecto. No tengo claro si cuadra en tu campaña o querías que fuesemos más "serios y malos" y por eso lo pregunto. Recuerdo y halfling brillantemente interpretado en una campaña de Ragnarok que a mí me chirríaba mucho ya que la alegría y bromas del halfling desde mi punto no tenían mucho sentido en el ambiente ocre y gótico de ragnarok.
Por otro lado, estoy dandole vueltas a la religión del personaje. He visto varias posibles religiones candidatas, pero no sé si cambiar el alineamiento a neutral malvado para poder escoger alguna de ellas en el futuro. Las candidatas son:
http://pathfinder.wikia.com/wiki/Apollyon
http://pathfinder.wikia.com/wiki/Urgathoa
http://pathfinder.wikia.com/wiki/Ghlaunder
Ya me dirás que te parece, tanto las religiones como lo de cambiar a neutral malvado
No te preocupes por eso, muchas obras serias tiene su "comic relief", y esta es seria a medias, teniendo sus momentos mas dramaticos y otros momentos mas ridiculos. Y de todas maneras, creo que estar interpretando bastante bien tu pj al igual que los demas, en general estoy contento con todos vosotros.
Yo me decantaria tanto por Apollyon como Urgathoa, y si acaso, modificaria alguno de los dos para que tengan un avatar ratido o similar.Y sobre cambiar a NE, si, sin ningun problema, solo recuera, ni bueno ni caotico.
ok, pues me pongo NE que también cuadra bien con el personaje y el tema de la religión ya lo veremos más adelante.
Por otro lado sobre el kit de alquimista que tengo entiendo que siguiendo las reglas no hay ningún problema en tirar bombas con él. También podría preparar un mutágeno pero tardaría una hora por lo que no será práctico en este momento. La duda que tengo es sobre los extractos. Siguiendo las reglas se tarda un minuto en preparar cada extracto pero necesito el libro de fórmulas, es decir, los hechizos que conozco para poder preparar algunos cada día. En teoría empiezo con 7 hechizos en el libro (2+INT) y puedo preparar 3 al día (1 por nivel 1 + 2 por alta inteligencia).
Ahora bien, ¿Puedo contar con que tengo también el libro de fórmulas?
Si es así los hechizos seleccionados serían:
En negrita los que prepararía. Dejaría uno abierto para poder preparar más tarde.
Y última pregunta, ¿El velo tiene algún uso más? ¿Se puede "recargar"?
Es curioso, pero el modulo no menciona nada sobre un libro de alquimista, asi que vamos a suponer que si, el laboratorio viene incluido con un pequeño libro de alquimista que puedes usar.
Sobre el velo, que tu veas, no queda ningun parche mas y no parecen que se regeneren. Esta blanco y liso como el pañuelo que es.
perfecto!
En la guía del jugador ya dice que magos y clérigos empiezan con sus hechizos memorizados... solo por curiosidad, ¿Dice algo el libro del máster sobre el libro de hechizos del mago?
Si, pero no te lo puedo leer a riesgo de spoiler. Aunque si te puedo responder una cosa, todos los magos comienzan sin libro, y aun asi hay una forma de obtener un libro de hechizos para magos antes de escapar de Branderscar.
Y eso es todo lo que puedo leer.
okis gracias por la info... la verdad es que el alquimista es un poco particular en ese sentido sin SUS extractos o sin el libro no tiene nada que hacer
Class Abilities and Features
Rasgos:
Accelerated drinker: Acción de movimiento para beber poción que tenga en la mano.
Pragmatic activator: Usa int en vez de car para "usar objeto mágico"
Intento de asesinato: +2 a intimidar y es de clase.
Dotes:
Point-blanck: +1 ataque y daño a menos de 30 pies
Habilidades de clase
Alquimia:
* +1/nivel a habilidad de alquimia
* usar alquimia para identificar pociones como si fuera detectar magia
* Extractos, bombas y mutágenos (vial de plaga)
Bomba: 1d6+int en direct hit; mínimo a casillas próximas
Crear poción:
Mutágeno: Plague vial
* 1 hora de preparación
* Dura 10 minutos por nivel
* Contacto: Fortaleza CD 10+1/2nivel+INT = 16
Lanzar cualquier cosa: Sin penalizador por arrojar improvisadas. +1 ataque splash weapons
Resistencia a enfermedades: +2 TR
Uso de venenos: No se puede auto-envenenar
Descubrimientos:
* nvl 2: Bomba precisa
------------------------------------------------------------------
Skills
Your maximum ranks in a skill are equal to your total level.
Class skills with at least 1 skill rank in them gain a +3 "class" bonus.
[c] denotes a class skill.
^ denotes a skill that cannot be used untrained.
[ ] Acrobacias : +3 1 ranks + 2 Dex + 0 class + 0 misc - 0 armor
[c] tasar : +5 0 ranks + 5 Int + 0 class + 0 misc
[ ] Engañar : -1 0 ranks + -1Cha + 0 class + 0 misc
[ ] Trepar : +0 0 ranks + 0 Str + 0 class + 0 misc - 0 armor
[c] artesania (alquimia): +12 2 ranks +5 Int + 3 class + 2 misc
[ ] Diplomacia : -1 0 ranks + -1 Cha + 0 class + 0 misc
[c] Inutilizar mecanismo ^ : 6 1 ranks + 2Dex + 3 class + 0 misc - 0 armor
[ ] Disfrazarse : 0 1 ranks + -1 Cha + 0 class + 0 misc
[ ] Escapismo : +2 0 ranks + 2 Dex + 0 class + 0 misc - 0 armor
[c] volar : +2 0 ranks + 2 Dex + 0 class + 0 misc - 0 armor
[ ] Tratar animales ^ : 0 ranks + -1 Cha + 0 class + 4 roedores
[c] Curar : 0 0 ranks - 1Wis + class + 0 misc
[c] Intimidar : +6 2 ranks + -1 Cha + 3 class + 2 misc
[c] Know: Arcano ^ : +9 1 ranks + 5 Int + 3 class + 0 misc
[ ] Know: Dungeon ^ : +6 1 ranks + 5 Int + 0 class + 0 misc
[ ] Know: Ingeniero ^ : 0 ranks + 5 Int + 0 class + 0 misc
[ ] Know: Geographia ^ : 0 ranks + 5 Int + class + 0 misc
[ ] Know: History ^ : 0 ranks + 5 Int + 0 class + 0 misc
[ ] Know: Local ^ : 0 ranks + 5 Int + 0 class + 0 misc
[c] Know: Nature ^ : +9 1 ranks + 5 Int + 3 class + 0 misc
[ ] Know: Planes ^ : + 0 ranks + 5 Int + 0 class + 0 misc
[ ] Know: Religion ^ : + 0 ranks + 5 Int + 0 class + 0 misc
[ ] Linguistica ^ : + 0 ranks + 5 Int + 0 class + 0 misc
[c] Perception : +4 (+2) 2 ranks - 1 Wis + 3 class + 0 misc (-2 vista/oído)
[ ] Interpretar : -1 0 ranks -1 Cha + 0 class + 0 misc
[c] Oficio: ^ : + 0 ranks - 1 Wis + class + 0 misc
[ ] Montar : +2 0 ranks + 2 Dex + class + 0 misc - 0 armor
[ ] Averiguar intenciones: -1 0 ranks - 1 Wis + 0 class + 0 misc
[c] Juego de manos^ : +6 1 ranks + 2 Dex + 3 class + 0 misc - 0 armor
[c] Spellcraft ^ : +10 2 ranks + 5 Int + 3 class + 0 misc
[ ] Sigilo : +8 2 ranks + 2 Dex + 0 class + 4 pequeña - 0 armor
[c] Supervivencia : +3 +1 ranks - 1Wis + 3class + 0 misc
[ ] Nadar : +0 0 ranks + 0 Str + class + 0 misc - 0 armor
[c] Usar objeto mágico ^ : +9 2 ranks + 5 Int + 3 class + 0 misc
----------------------------------------------------------------------------
-> Por si te es más fácil, me he subido 9 puntos de habilidad en las siguientes:
Inutilizar mecanismo
Intimidar
Percepción
Spelcraft
sigilo
usar objeto mágico
con dungeon
acrobacias
alquimia
En este mensaje va como quedaría la hoja a nivel 2. Solo faltarían un par de cosas:
* Cuanta vida sumo? Un número fijo o tiro un dado?
* Creo que debo escoger un nuevo hechizo por tener nivel 2. Si te parece bien sería el siguiente:
ADHESIVE SPITTLE
School conjuration (creation); Level alchemist 1, sorcerer/wizard 1, witch 1
Casting Time 1 standard action
Components V, S
Range 15 ft.
Target one creature
Duration 1 round/level or until discharged (see text)
Saving Throw Reflex partial; Spell Resistance no
Once during this spell's duration, you can spit a viscous liquid as a standard action. This liquid functions as a tanglefoot bag, except you do not have to make a successful attack roll to hit your target. The DCs to counteract this adhesive (to avoid being stuck to the floor, to fly, to break the adhesive, or to cast a spell) use the spell's DC rather than a tanglefoot bag's normal DCs. The adhesive persists for 2d4 rounds after you spit it.
un 3 por lo que los puntos de golpe quedarían:
Hit Points (level1) : 8+3 CON +1 (clase) = 12
Hit Points (level1) : 12+ 3 (dice) + 3 CON +1 (clase) = 19
Motivo: puntos de golpe
Tirada: 1d8
Resultado: 3
cuando tenga un rato copio la información a la ficha
Y sí!!! se me había olvidado el bonus de 2 rangos de habilidad por ser malosos. Gracias!
Hit Points (level1) : 8+3 CON +1 (clase) = 12
Hit Points (level2) : 12+ 3 (dice) + 3 CON +1 (clase) = 19
Hit Points (level3) : 19 + 6 (dice) + 3 CON = 28
Como dote de nivel 3 escogería Feral Mutagen si te parece bien. Más guapa que voy a estar con mis garras y dientecicos XD
Las habilidades quedarían como pone a continuación. Según mis cálculos son 29 puntos: 4 por nivel de clase, 5 por nivel de inteligencia y 2 por ser malote. Si no está correcto me dices.
[ ] Acrobacias : +3 1 ranks + 2 Dex + 0 class + 0 misc - 0 armor
[c] tasar : +9 1 ranks + 5 Int + 3 class + 0 misc
[ ] Engañar : 0 1 ranks - 1 Cha + 0 class + 0 misc
[ ] Trepar : +0 0 ranks + 0 Str + 0 class + 0 misc - 0 armor
[c] artesania (alquimia) : +14 3 ranks + 5 Int + 3 class + 3 misc
[ ] Diplomacia : -1 0 ranks - 1 Cha + 0 class + 0 misc
[c] Inutilizar mecanismo^: 6 1 ranks + 2 Dex + 3 class + 0 misc - 0 armor
[ ] Disfrazarse : 0 1 ranks - 1 Cha + 0 class + 0 misc
[ ] Escapismo : +3 1 ranks + 2 Dex + 0 class + 0 misc - 0 armor
[c] volar : +2 0 ranks + 2 Dex + 0 class + 0 misc - 0 armor
[ ] Tratar animales ^ : 0 ranks - 1 Cha + 0 class + 4 roedores
[c] Curar : 3 1 ranks - 1 Wis + 3 class + 0 misc
[c] Intimidar : +5 1 ranks - 1 Cha + 3 class + 2 misc
[c] Know: Arcano ^ : +10 2 ranks + 5 Int + 3 class + 0 misc
[ ] Know: Dungeon ^ : +6 1 ranks + 5 Int + 0 class + 0 misc
[ ] Know: Ingeniero ^ : 0 ranks + 5 Int + 0 class + 0 misc
[ ] Know: Geographia ^ : 0 ranks + 5 Int + 0 class + 0 misc
[ ] Know: History ^ : 0 ranks + 5 Int + 0 class + 0 misc
[ ] Know: Local ^ : +6 1 ranks + 5 Int + 0 class + 0 misc
[c] Know: Nature ^ : +9 1 ranks + 5 Int + 3 class + 0 misc
[ ] Know: Planes ^ : + 0 ranks + 5 Int + 0 class + 0 misc
[ ] Know: Religion ^ : + 0 ranks + 5 Int + 0 class + 0 misc
[ ] Linguistica ^ : + 0 ranks + 5 Int + 0 class + 0 misc
[c] Perception : +5(+3) 1 ranks - 1 Wis + 3 class + 0 misc (-2 vista/oído)
[ ] Interpretar : -1 0 ranks - 1 Cha + 0 class + 0 misc
[c] Oficio: ^ : +0 0 ranks - 1 Wis + 0 class + 0 misc
[ ] Montar : +2 0 ranks + 2 Dex + 0 class + 0 misc - 0 armor
[ ] Averiguar intenciones: 0 1 ranks - 1 Wis + 0 class + 0 misc
[c] Juego de manos^ : +6 1 ranks + 2 Dex + 3 class + 0 misc - 0 armor
[c] Spellcraft ^ : +11 3 ranks + 5 Int + 3 class + 0 misc
[ ] Sigilo : +9 3 ranks + 2 Dex + 0 class + 4 pequeña - 0 armor
[c] Supervivencia : +3 1 ranks - 1 Wis + 3 class + 0 misc
[ ] Nadar : +0 0 ranks + 0 Str + 0 class + 0 misc - 0 armor
[c] Usar objeto mágico ^ : +11 3 ranks + 5 Int + 3 class + 0 misc
En este nivel también gano bombas a +2d6 y swift alchemy
Si crees que está correcto lo copio a la hoja.
Gracias!
Motivo: puntos de golpe nivel 3
Tirada: 1d8
Resultado: 6
El nuevo extracto que aprendería a nivel 3 sería "monkey fish"
School transmutation; Level alchemist 1, druid 1, magus 1, shaman 1, sorcerer/wizard 1
CASTING
Casting Time 1 standard action
Components V, S
EFFECT
Range personal
Target you
Duration 1 minute/level (D)
DESCRIPTION
Your hands and feet alter to make you better at climbing and swimming. You gain a 10 foot climb speed and swim speed. This spell has no effect if you are wearing medium or heavy armor or carrying a medium or heavy load.
Sobre el equipo me gustaría comprar:
¿tengo que pagar el 100% por los objetos alquímicos o se reduce? Según internet tengo que pagar 1/3 en materiales si hago la tirada :)
Quizás tenía que haberlo dicho antes pero para otra vez... ¿Puedo ir creando pociones con la dote?
¿tengo que pagar el 100% por los objetos alquímicos o se reduce? Según internet tengo que pagar 1/3 en materiales si hago la tirada :)
Quizás tenía que haberlo dicho antes pero para otra vez... ¿Puedo ir creando pociones con la dote?
Haz la tirada sin problemas, y si pasa, reduce el precio de esta. Recuerda que tendras como dos meses de tiempo para ir preparando las pocimas, que es el tiempo que habeis pasado entrenando antes de la mision.
3 meses después pero hago las tiradas de alquimia para hacer los componentes. He encontrado las dificultades aquí:
http://www.d20pfsrd.com/equipment/goods-and-servic...
La lista original era:
· Tinta fétida 5mo ------------- 15
· 2 x Fuego de alquimista - 40mo ------------- 20
· 2 x frasco de ácido - 20mo ------------- 15
· 1 x solvente alquímico - 20mo ------------- 20
· 1 x Pegamento alquímico - 20mo ------------- 20
· 1 x Bolsa de maraña - 50mo
No he encontrado la dificultad de la bolsa de maraña. No sé si se permite crear usando alquimia. Si es así supongo que con un 30 lo consigo. En ese caso el precio total 155 mo, se reduciría a 1/3 con lo que solo pagaría 52 mo.
el resto del equipo que quería comprar era:
Camisa de malla - Armadura ligera 100mo
1 x bandolera - lleva 8 objetos pequeños - 5mp
Bolsa de puas (caltrops) - 1mo
1 x funda de muñeca con muelle - 5mo
1 x dagaderabo (tailblade) 1 - mo
que si sumo creo que queda 160mo con lo que restados a las 300 mo que creo que tendría me sobran 140.
Con lo que si no me equivoco me habría sobrado dinero para hacer una poción de un hechizo de nivel 1 creada por un alquimista de nivel 3 (que valdría 75 = 0.5 * 1 * 3 * 50 mo)
Motivo: Tinta fétida
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 5(+14)=19 (Exito)
Motivo: fuego alquímico 1
Tirada: 1d20
Dificultad: 20+
Resultado: 8(+14)=22 (Exito)
Motivo: fuego alquímico 2
Tirada: 1d20
Dificultad: 20+
Resultado: 16(+14)=30 (Exito)
Motivo: frasco acido 1
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 6(+14)=20 (Exito)
Motivo: frasco acido 2
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 6(+14)=20 (Exito)
Motivo: solvente alquimico
Tirada: 1d20
Dificultad: 20+
Resultado: 14(+14)=28 (Exito)
Motivo: pegamento alquimico
Tirada: 1d20
Dificultad: 20+
Resultado: 20(+14)=34 (Exito)
Motivo: bolsa maraña
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+14)=32
SI NO TIENES MUCHO TIEMPO ULTIMAMENTE NO LO HAGAS MUCHO CASO A ESTE POST HASTA QUE TE LIBERES.