Partida Rol por web

"Welcome To Nigth City"

El Sistema de Juego

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24/02/2013, 14:22
Director

 

LAS REGLAS DEL JUEGO

El mundo de cyberpunk es un lugar violento y peligroso, lleno de gente a la que le encantaría arrancarte el brazo y a continuación comérselo. Los tradicionales conceptos del bien y el mal se han visto sustituidos por los valores mas oportunos en cada momento. Haz lo que tengas que hacer para sobrevivir. Si, mientras tanto, puedes hacer el bien, estupendo.

Pero no cuentes con ello.

 

El sistema de juego es simple. Los únicos dados que se tiran son los dados de diez caras (D10) y los archiconocidos de seis caras (D6).

Existen los atributos, las habilidades y el dado. Es todo lo que necesitas saber.

LA fórmula de una tirada es la siguiente; Atributo + Habilidad + modificadores varios + 1D10 = grado de acierto.

Por ejemplo: si pretendes disparar una pistola a un tipo a diez metros, tirarás el dado de diez caras y sumarás tu atributo de reflejos junto con tu habilidad de armas cortas. Eso es lo básico. Los modificadores se aplican si el tipo al que quieres tumbar está corriendo, es de noche y demás factores que hacen el tiro mas difícil. Eso hace que el número objetivo sea mas alto y la combinación de atributos, habilidades y la tirada no sea suficiente. Entonces has fallado.

Tabla de referencia

Tarea…….Dificultad

Muy fácil…...5+

Fácil……….10+

Media……..15+

Difícil……..20+

Muy difícil..25+

Imposible…30+

 

Esto es una guía y entre número y número hay otros.

NO LO OLVIDES!! disparar a alguien es difícil, acércate a quemarropa. Ponte en la situación y haz lo que tú harías, o por lo menos, tus héroes de la tele. Puedes apoyarte en un coche para tener un tiro mas certero, en vez de apuntar en el aire. Eso baja el número de dificultad.

Otra cosa que explicar, son las capacidades especiales. Cada rol en cyberpunk tiene una capacidad especial que le distingue del resto. Esto es para que veáis el cómo trabajar en equipo, es la mejor forma de conseguir el éxito. Puede que Rambo venciera aun batallón él solo, pero los auténticos grupos de comandos, mercenarios y policía siempre van en grupo, y eso es por algo.

Aparte de eso, cuanto mayor sea tu habilidad en tu capacidad especial, mayor será tu profesionalidad y mas dinero ganarás.

 

Bien, ¿Dónde estábamos?, ah si, querías ser un Cyberpunk.

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24/02/2013, 14:29
Director

 

CREACIÓN DEL PERSONAJE

En el cyberpunk básico, hay 10 profesiones. Comenzaremos nuestras andanzas con estas diez:

-Rockero: Músicos rebeldes que utilizan la música y la revolución para combatir el poder. (Liderazgo carismático)
-Mercenarios: Asesinos a sueldo, guardaespaldas y soldados. (sentido del combate)
-Netrunner: Piratas informáticos cibernetizados. (Interface)
-Técnico: Los manitas, mecánicos y armeros. (Chapuza)
-Tecnomédicos: Doctores renegados (Técnica médica)
-Periodista: Reporteros que lo arriesgan todo por la noticia. (Credibilidad)
-Policías: La autoridad de las calles. (Autoridad)
-Astutos cazadores de negocios. (Recursos)
-Arregladores: Contrabandistas, traficantes, informadores,...(moverse en la calle)
-Nómadas: Guerreros de la carretera, gitanos o miembros de bandas callejeras. (Familia) 

Lo que hay entr paréntesis después de la descripción es lo que se llama "capacidad especial" y es lo que diferencia a las personas y el valor del equipo. Cada capacidad especial es única y no se puede tener otra, aunque te dediques a otra profesión el resto de tu vida. Es, por así decirlo, un don con el que naces. Algo que sabes hacer por instinto.

Dicho esto, y leído el prólogo, elegid profesión.

CARACTERÍSTICAS

Como puedes ver en tu ficha de personaje, hay nueve atributos o características;

INT inteligencia, REF reflejos, TEC técnica, FRI frialdad, ATR atractivo, SUE suerte, MOV movimiento, TCO tipo corporal, EMP empatía.

Cada uno de ellos controla ciertas habilidades y dependiendo del rol que elijas, deberás tener unas mas altas que otras.

Por ejemplo: Si eres un técnico, deberías tener un técnica alta y si eres un rokero, deberías tener una empatía alta. Un atractivo alto sería de ayuda, pero mira a Mike Jagger.    

Haz tres tiradas de 9D10 (9 Dados de 10 caras) sin desglosar. Elige el resultado mas alto y repártelo entre las características. Ninguna característica puede ser superior a 10 o inferior a 1. No dejes de leer todavía. Si ninguna de las tiradas son superiores a 62 puntos, entonces toma los 62 y repártelos entre las características.

Las características secundarias son;

Carrera, Salto y Levantar.

- La carrera es igual al movimiento multiplicado por 3. Esa es la distancia que puede mover tu personaje durante un asalto de 3,2 segundos. Un turno son 10 segundos.

- Para determinar lo lejos que puede saltar tu personaje, divide tu carrera entre 4.

- Para saber cuanto peso puede levantar tu personaje, multiplica tu TCO por 40, en kilogramos.

HUMANIDAD
La Humanidad es algo serio que no debe se tomada a la ligera. La EMP multiplicada por 10 es la humanidad de tu personaje. Vale pero, ¿Qué coño es?

Pues es la capacidad de tu personaje para asumir implantes cibernéticos antes de que se le vaya la pinza y sufra lo que se llama ciberpsicosis. ¿Y es tan grave?. Pues si.

Lo primero es que debido al metal que llevas dentro, tu mente comienza a cambiar y a pensar mas como una máquina. No al estilo del típico robot sirviente, sino es mas como un racismo hacia los humanos, o sacos de carne y sangre, débiles y asustadizos ya que tú, eres invencible. O eso crees.

A medida que tu humanidad vaya bajando, así lo hará la empatía. Empatía 6 = 60 de humanidad. Humanidad 45 = Empatía 4. Tus habilidades sociales pueden verse bastante perjudicadas. ¿Y entonces qué hacer?. Ir a un ciberpsicólogo o ciberloquero. Mediante terapia te retiran los implantes uno a uno y poco a poco para que vuelvas a ser sociable y no masacres gente por la calle. ¿Y si me niego y cruzo la raya? Entonces será mejor que te armes hasta los dientes y esperes una visita del ciber escuadrón de la policía o los C-SWAT, como se les llama. Y esos lidian cada día con tipos como tú. No son nada simpáticos. Mantente en el límite, es el estilo cyberpunk.

BLINDAJE Y LOCALIZACIÓN DE IMPACTOS

La siguiente tabla, muestra la localización de un golpe o impacto. Se tira 1D10 y se mira a ver donde da. El blindaje viene por cada localización. Solo poner lo puntos de blindaje en cada casilla, no hace falta que pongáis (chaleco antibalas 10)

 

Localiz.

Cabeza 1

Torso 2-4

Brazo D. 5

Brazo I. 6

Pierna D.7-8

Pierna I. 9-10

Blindaje

 

 

 

 

 

 

 

HABILIDADES

Este apartado es la gran diferencia existente entre un tipo de la calle y tu personaje. Como son demasiadas habilidades he decidido poneros una imagen con una lista de todas ellas. La capacidad especial no se rige por ninguna característica y debéis ponerla aparte. Luego pondréis las habilidades por defecto de vuestro rol y luego escogeréis las que queráis como habilidades que sabe vuestro personaje, poniendo entre paréntesis la característica que lo rige y al final el grado de habilidad.

Ejemplo: 

CAPACIDAD ESPECIAL

Chapuza   4

HABILIDADES

Conducir (ref) 8

Inglés (int) 7

 

Tendréis 40 puntos para distribuir entre vuestras habilidades de profesión.

Después, los puntos a elección se determinan de la siguiente manera; suma tu INT y tus REF. Añade el resultado de tu tirada por edad (ver mas adelante) y esos son los puntos que puedes repartir en las habilidades que te dé la gana, excepto en la capacidad especial.

La tirada por edad es como sigue; tira 2D6 y suma 16 al resultado. Esos son los años que tiene tu personaje. Una cosa importante, solo el resultado de los 2D6 se suman a los puntos de elección, los 16 años no.

 

DINERO, IMPLANTES Y DEMÁS EQUIPO

¿Que con cuanto dinero empiezas? Bueno…eso depende de tu trabajo.

¿Un trabajo? Si colega. Incluso en un mundo sombrío necesitas dinero para pagar tus facturas, el coche y demás. Hay una gran diferencia entre vivir en un apartamento, comiendo realpack y carne fresca, a estar en un cubil cochambroso comiendo Friskies.

Multiplica tu nivel de capacidad especial x 500, ese es el dinero del que dispones y por supuesto, ya sabes que no empiezas con equipo, por lo que esto solo es para implantes cibernéticos.

Pero recuerda que eres un tipo normal, con una vida normal. Tener un arma de gran calibre metida en un brazo cibernético no es factible, al igual que unos termo ópticos de combate. Tatuajes, injertos, una pierna que perdiste en un accidente o unos ojos para amplificar. Cosas poco serias y normales.

 

Y con esto creo que podréis sobrevivir (o no) a vuestra primera noche. ¿Preparados para convertiros en un auténtico Cyberpunk?  

Notas de juego

Podeis comenzar con los personajes. Si tenéis alguna duda ya sabéis, preguntar.

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27/02/2013, 17:08
Director

LISTA DE HABILIDADES

 

Notas de juego

Aquí teneis la parte frontal de la una hoja de personaje del cyberpunk. En ella vienen todas las habilidades, incluidas las capacidades especiales de cada profesión.

Como son demasiadas como para copiarlas todas, utilizad el ejemplo que os puse y que repito:

CAPACIDAD ESPECIAL
Chapuza     

TIPO CORPORAL
Proezas de fuerza

EMPATÍA
Interpretar

INTELIGENCIA
Advertir/Notar

ect.......

Poned solo las que sean de vuestra profesión y las que sean de elección propia. Del resto olvidaros. Ya os pasaré yo una ficha completa en pdf.

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27/02/2013, 17:17
Director

Notas de juego

La habilidad marcada en negrita es la capacidad especial de cada profesión.

Moverse en la calle - es saber donde buscar lo que quieres en los mercados ilegales. No solo para comprar armas y equipo, también para vender información, drogas, ect...

Familia - Es la habilidad de conseguir recursos (armas, información, matones,..) dentro de bien, tu grupo familiar nómada, otro grupo familiar o una banda callejera. Puede decirse que es una especie de conocimiento callejero sobre bandas, cuales son sus hábitos y costumbres.

Liderazgo carismático - Es la fama y la gloria. Con un liderazgo alto, cualquier fan haría lo que fuese por tí, e incluso mover a miles de fans.  

Recursos - Es como lo de familia, pero para con una empresa o corporación.

Credibilidad - es la habilidad de que la gente crea en lo que dices, ya sea cierto o no.

Chapuza - Sirve para arreglar cualquier cosa. Se suma a la tirada de habilidad, por ejemplo mecánica, para arreglar un coche o carpintería, para un mueble...

Sentido del combate - Esta habilidad es mas como un sexto sentido de que algo anda mal. Aumenta la iniciativa tanto como tengas en la habilidad. Por eso los mercenarios son siempre malas noticias.

Autoridad - Es la capacidad de hacerte respetar y que los demás te hagan caso.

Técnica médica - Es la habilidad de curar y sanar de un médico.

Interface - La habilidad que utiliza un hacker para andar por la red, asaltar fortalezas de datos y demás.

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02/03/2013, 22:19
Director

He hecho una lista con todos los implantes, cambiándolos un poco (adaptándolos a la nueva era) y recolocando algunos que estaban mal situados. Espero que ahora lo comprendais mejor.

Tener en cuenta que TODOS los implantes tienen variantes y ciertas posibilidades no reflejadas en la descripción. Al igual que no todos son legales y te los puedes poner en tu tienda de ciberimplantes habitual. Si algo os interesa, preguntadle al director (si ese que os hace la vida imposible) y os sacará de dudas)

 

CIBERIMPLANTES

 

IMPLANTES DE MODA

NOMBRE

DESCRIPCÍON

PH

COSTE

Biomonitor

+2 a resistir Torturas/Drogas

1

200

Reloj subcutáneo

Reloj situado bajo la epidermis

1

100

Tatuaje luminoso

Tatuaje decorativo (puede cambiar de color y/o emitir luz.)

0,5

5-200

Lentes cambiantes

Lentes de contacto que cambian de color

0,5

5-200

Quimipieles

Tintes que cambian el color de la piel

1D6/2

400

Piel sintética

Cambia el color de la piel artificial

1D6

800

Tecnopelo

Pelo artificial emisor de luz y/o color

2

5-200

 

IMPLANTES NEURONALES

NOMBRE

DESCRIPCION

PH

COSTE

Procesador básico neuronal

Adapta el cerebro humano a la tecnología digital

1D6

2000

Sistemas neuronales para el procesador básico

Nombre

Descripcion

Ph

Coste

Potenciador Kerenzikov

Añade +1 a la iniciativa por nivel

1D6/2D6

1000

Potenciador Sndevistan

Añade +3 a la iniciativa durante 5 turnos

1D6/2

3200

Amplificador táctil

+2 en Advertir/Notar con el tacto

2

200

Amplificador olfativo

+2 en Advertir/Notar con el olfato

2

200

Editor de dolor

Acaba con la sensación de dolor, frío, calor.

2D6

400

INTERFACE

NOMBRE

DESCRIPCION

PH

COSTE

Conectores Interface

Conectores necesarios para las aplicaciones Interface. (se implantan dos cada vez)

1D6

400

Aplicaciones Interface

Nombre

Descripción

Ph

Coste

Conexión a cibermódem

Permite la conexión directa a un cibermódem

1

200

Conexión de vehículo

Permite manejar directamente a un vehiculo

3

200

Conexión Arma inteligente

Permite utilizar armas inteligentes

2

200

Conexión Maquinaria/Tec.

Permite utilizar maquinaria de trabajo, tanto pesada como microscopios o taques criogénicos

2

200

Conexión Data Term

Permite conectarse a un Data Term

2

200

CHIPWARE

NOMBRE

DESCRIPCION

PH

COSTE

Zócalo para chips

Permite colocar hasta 10 chips de habilidades

1D6

200

Chips de habilidad

Nombre

Descripción

Ph

Coste

Chips de Reflejos

Permite utilizar una habilidad de Reflejos hasta un nivel 3 (consulta al director las habilidades disponibles)

0

Varia

Chips de Inteligencia

Permite utilizar una habilidad de Inteligencia hasta un nivel 3 (consulta al director las habilidades disponibles)

0

Varía

Chips de Técnica

Permite utilizar una habilidad de Tecnica hasta un nivel 3 (consulta al director las habilidades disponibles)

0

Varía

Chips de Tipo corporal

Permite utilizar una habilidad de Tipo corporal hasta un nivel 3 (consulta al director las habilidades disponibles)

0

Varía

Chips de Atractivo

Permite utilizar una habilidad de Atractivo hasta un nivel 3 (consulta al director las habilidades disponibles)

0

Varía

 

 IMPLANTES CORPORALES

NOMBRE

DESCRIPCION

PH

COSTE

Filtros nasales

Para gases y humos tóxicos 70% de efectividad

2

120

Agallas

Sistema reciclador de oxígeno bajo el agua. 4 horas de oxigeno.

3D6

800

Suministro de aire independiente

Proporciona oxígeno durante 25 minutos en inactividad.

2D6

600

Implante sexual Mr.Studd

Toda la noche, cada noche. Ella nunca lo sabrá.

2D6

600

Implante anticonceptivo

Dura 5 años. 98% de eefctividad

0,5

200

Bolsillo subcutáneo

Espacio de 5x10 cm con cremallera (disimulada en la piel)

2D6

400

Detector de movimiento

Detecta movimiento en un area de 20 mts. Cuadrados(5x4). 70% de eficacia

2D6

400

Grabador digital

2 horas de grabación de cualquier fuente digital. (mediante conector interface)

2

200

Sónar

Sónar de 50 mts de alcance para el agua. 70% efectividad.

2

600

Detector de radiación

Detecta radiación. 80% eficacia.

2

400

Analizador químico

5 mts de alcance. 70% de eficacia.

2

400

Sintetizador de voz

Imita cualquier sonido grabado. 60% de eficacia. hasta 10 sonidos distintos.

1D6

1200

Audio box

Sintetizador vocal para efectos especiales. +2 a Interpretar

1D6

1400

 

MEJORAS BIOLOGICAS

NOMBRE

DESCRIPCION

PH

COSTE

Injerto muscular

 Aumenta 1 ó 2 puntos el tipo corporal

2D6

2000/+1

Implante de hueso y musculo

Aumenta en 2 puntos el tipo corporal

1D6/2

3000

Elevador de adrenalina

Incrementa los REF en +1 durante 1D6+2 turnos. 3 veces al día

2D6

800

Anticuerpos optimizados

Incrementa la curación en 1 punto por día

1D6/2

6000

Nanocirujanos

Dobla la velocidad de curación

1D6/2

12000

 

ARMAMENTO

NOMBRE

DESCRIPCIÓN

PH

COSTE

Desgarradores

Uñas afiladas de unos 3 cm de longitud. Cortan en diagonal  (1D6/2 al daño)

2D6

200

Vampiros

Colmillos implantados. (Mirarla descripción)

2D6

600

Destripadores

Uñas retráctiles de unos 7 cm. (1D6+3 al daño)

3D6

800

Garras

Cuchillas de 30 cm de longitud implantadas en el anverso de la mano (3D6 al daño)

3D6

1200

Nudillos de acero

Implante metálico en los nudillos (1D6+2 al daño)

3D6

1000

Troceador

Hilo monomolecular retráctil de uso similar a un látigo con punta afilada (2D6 al daño) ocupa 25 cm.

3D6

1400

Ciberserpiente

Hilo monomolecular disparado a 1 metro de distancia cada vez. Ocupa 15 cm de largo. (1D6 al daño) ataque automático. Se necesita procesador básico neuronal para el control.

4D6

2400

 

IMPLANTES ÓPTICOS

NOMBRE

DESCRIPCION

PH

COSTE

Ciberópticos

Módulo ocular básico de hasta 4 opciones por ojo

2D6/unidad

1000/unidad

Soporte óptico frontal

Módulo ocular básico de hasta 5 opciones por ojo (-1 al ATR)

3D6/unidad

1000/unidad

Opciones para los ciberópticos

Nombre

Descripción

Ph

Coste

Cambio de color

Permite cambios de color y efectos especiales de moda

0,5

600

Amplificador de imagen

+2 en Advertir/Notar cuando se utiliza la vista

1

600

Sistema de puntería

+1 a todos los ataques con arma inteligente

2

800

Pantalla Times Square

Pantalla semitransparente en tu campo de visión para recibir imágenes o mensajes

1

600

Teleópticos

Se multiplica la capacidad telescópica x20

0,5

300

Microópticos

Microscopio

0,5

300

Antideslumbrante

Inmuniza ante ceguera por luz o láser

0,5

400

Luz tenue

Permite ver en casi total oscuridad

0,5

400

Termográfica

Perite lecturas de calor y pautas calorificas. Mide la temperatura.

1

400

Infrarrojos

Permite ver en oscuridad total usando emisiones de calor

1

400

Ultravioletas

Permite ver en la oscuridad usando ultravioletas

1

400

Microvídeo

Graba en vídeo hasta 2 minutos (ampliable con chips de memoria)

0,5

600

Microcámara

Permite hacer hasta 20 imágenes (ampliable con chips de memoria)

0,5

600

Lanzadardos

Contiene 1 dardo. 1 metro de alcance. Acierto automático (Ocupa 2 espacios)

2

400

Radar

100 mts de alcance. Asoma una protuberancia en la frente (como un chichón)

2

400

Extensión sensorial

Cable plano de fibra óptica extensible hasta 60 cm

3D6

1000

 

IMPLANTES DE AUDIO

NOMBRE

DESCRIPCIÓN

PH

COSTE

Ciberaudio

Módulo básico de escucha (sin límite de opciones)

2D6

1000

Opciones del ciberaudio

Nombre

Descripcion

Ph

Coste

Escucha amplificada

+1 en Advertir/Notar cuando se utliza el oído

1

400

Radio

Comunicación por radio hasta 1,5 km

1

200

Dispositivo telefónico

Comunicación celular completa

1

300

Codificador

Impide la escucha de llamadas sin descodificador

0,5

200

Detector de micrófonos

Detecta aparatos de escucha hasta 3 metros (60% de efectividad)

1

400

Analizador de voz

Detector de mentiras. +2 a interrogatorio y percepción humana

1

400

Editor de sonido

+2 en advertir/Notar al oír una conversación completa

0,5

300

Amplificador de umbral

Capacidad de percibir sonidos en umbrales supersónicos y subsónicos

2

300

Wearman

Sistema de música en THX (puede emitirse al exterior en estéreo)

0,5

200

Detector de radar

Pita si encuentra un barrido de radar y localiza la fuente (40%)

0,5

200

Rastreador

Puede rastrear un transmisor hasta 1 km

0,5

200

Radio de seguridad

Comunicaciones no interceptables dentro de la línea de visión

1

400

Escáner de banda ancha

Rastrea todas la bandas en busca de comunicaciones de radio

2

200

Grabador digital de audio

Graba en formato digital (hasta 2 horas ampliables por chips de memoria)

0,5

200

Atenuador de nivel

Nivelación automática del ruido

0,5

600

Extensión sensorial auditiva

Antena plana de 60 cm de largo. Permite oir a través de puertas y esquinas sin ser visto.

3D6

1000

 

MIEMBROS IMPLANTADOS

NOMBRE

DESCRIPCION

PH

COSTE

Ciberbrazo

Brazo cibernético. Permite hasta 4 opciones

2D6

6000

Ciberpierna

Pierna cibernética. Permite hasta 3 opciones

2D6

4000

Opciones de cibermiembros

Nombre

Descripcion

Ph

Coste

Montura de cambio rápido

Permite el cambio del ciberequipo en 1 turno

2

400

Arietes hidráulicos

El miembro tiene CP 30 y multiplica x3 el daño por aplastamiento

3

400

Fibras densas

El miembro obtiene CP 30 y multiplica x2 el daño por aplastamiento

2

500

Articulaciones reforzadas

Sube la CP en +5

1

400

Hombros artificiales

Permite montar hasta 2 brazos extra. Solo 1 hombro

2D6

3000

Escudo de microondas

Los miembros no son afectados por las microondas

1

600

Recubrimiento plástico

En distintos colores y personalizables.

1

5-400

Realskin

Se recubre de piel sintética El miembro parece real (tarea difícil) Aumenta la Ph.

+1D6/2

400

Supercrome

Recubrimiento metálico brillante

3

400

Blindaje

Blinda el miembro con CP 20

1D6

400

Manos y Pies

Nombre

Descripción

Ph

Coste

Mano estandar

Parece una mano normal

0

300

Mano destripadora

Mano con destripadores incluídos

2D6

1200

Mano martillo

Puño con ariete hidraúlico (1D10 al daño)

2D6

1200

Mano sierra

Sierra eléctrica (2D6+2 al daño)

2D6

1200

Mano herramienta

Todo tipo de herramientas, destornillador, taladro, llaves de allen…Los dedos alojan la mayoría.

2

400

Mano tenaza

Extiende unas tenazas autopropulsadas a 30 mts.

3

700

Mano extensible

La mano se extiende sobre una manga plegable hasta 1 metro

2

700

Mano claveteada

Se extienden clavos a través de los dedos (1D6+3 al daño)

2D6

1000

Mano modular

Elije cuatro herramientas modulares cualquiera

2

1200

Pié estandar

Parece un pie normal

0

400

Pie con garra

Se extienden hojas en los dedos del pie (+1D6 al daño)

2D6

1200

Pie herramienta

Todo tipo de herramientas, destornillador, taladro, llaves de allen…Los dedos alojan la mayoría.

2

600

Pie palmeado

Duplica la velocidad nadando (+3 a nadar)

2

1000

Pie prensil

Ideado para agarrarse mejor (+2 a escalar)

2

1000

Pié con talón cuchilla

Una cuchilla de 15 cm asoma del talón (2D6 al daño)

2D6

1000

Incorporados en el cibermiembro (Modificador dificil de Advertir/Notar)

Nombre

Descripcion

Ph

Coste

Grabador de audio vídeo

Almacena hasta 2 horas

1

500

Cibermódem

Cibermódem incorporado (ver descripción)

1

Varía

Gabador digital

Grabador de datos digitales

1

600

Espacio de lamacenamiento

Espacio de 5x15 cm con cerradura

0,5

100

Minicámara

Cámara digital con capacidad para 20 fotos

2

400

Pistlera oculta

El tamaño desarma depende del TCO (ver descripción)

1

200

Pantalla de lectura TFT

Puede conectarse sin interface a otros dispositivos de salida (dimensiones 5x10 cm)

1

400

Escaner técnico

Ayuda en averías de vehículos y sistemas conectados (+3 a reparar)

3

800

Armamento acoplado a los miembros

Nombre

Descripcion

Ph

Coste

Lanzagranadas

Lleva 2 granadas de cualquier clase

2D6

1000

Lanzador de micrimisiles

Lleva 4 micromisiles (4D6 al daño)

2D6

1800

Arma oculta

El tamaño depende del TCO

2D6

Varía

Lanzallamas

Alcance 1 metro. 2D6 al daño el primer turno

2D6

1200

Arma montada+conector del arma

Para disparar y tener las manos libres (ver descripción para el tipo de arma)

3

200

Condensador láser

Capacidad para 2 disparos (3D6 al daño)

2D6

1600

 

ARMAZONES LINEALES

NOMBRE

DESCRIPCION

PH

COSTE

Armazón ∑ (Sigma)

Aumenta el TCO a 12

2D6

12.000

Armazón Β (Beta)

Aumenta el TCO a 14

2D6

16.000

Armazón Ω (Omega)

Aumenta el TCO a 16

3D6

20.000

 

BLINDAJE CORPORAL

NOMBRE

DESCRIPCION

PH

COSTE

Blindaje subcutáneo

Solo cubre el torso. CP 18

2D6

2400

Tejido dérmico

Blinda el cuerpo con CP 12

2D6

4000

Casco

Protege la cabeza con CP 25 (60% efectividad)

1D6

400

Mascara facial

Protege la cara con CP25 (60% de efectividad)

2D6

800

Placa frontal

Protege el torso con CP25

3D6

4000

Cráneo blindado

Recubre tu cráneo de hueso con titanio. Protege la cabeza CP 25 (imposible de distinguir a simple vista)

3D6

8600

Torso blindado

Protege tu torso con una placa esculpida de titanio. CP25 Imposible de distinguir

3D6

10.000

 

Notas de juego

 

 

 

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05/03/2013, 23:41
Director

 

CRITICOS Y PIFIAS

¿Qué es un crítico?

Es la una tirada en la que la tarea, sale especialmente bien hecha. Si sacas un 10 en el dado (sin modificadores solo la tirada del dado) sumas y repites la tirada, hasta que dejes de sacar dieces.

¿Qué es una pifia?

Es todo lo contrario al crírico. Algo desastroso y que no a salido mal, a salido peor. Un resultado de 1 en el dado y has fallado. Tira otra vez para que el director te narre lo que ha pasado.

¿TE SIENTES CON SUERTE?

Recuerda que puedes utilizar 1 o más puntos de suerte (SUE) por tirada de habilidad para mejorar dicha tirada y DEBES ANUNCIAR TU INTENCIÓN ANTES DE TIRAR. De ese modo sumarías los puntos que quieras gastar al modificador de la tirada.

Por ejemplo: Jack es un tío con suerte (7) y anda metido en un lío. Cuatro pandilleros intentan tener una bronca con él, por lo que es mejor pasar del tema. Utiliza su habilidad de persuasión (3) para intentar convencerlos de que hay mejores presas que él esa noche, pero no quiere arriesgase y decide utilizar 3 puntos de suerte.

La tirada de Persuasión de jack es de 3 de habilidad + 3 de suerte + 6 de la característica + 1D10 contra una dificultad de 17. Jack saca un 4 que sumado a lo anterior hace un 16.

Jack está a punto de convencerlos pero su suerte cambia cuando deciden utilizar su recién pulido bate. Jack sale corriendo.

Los puntos de suerte se recuperan tras cada sesión de juego (cada partida) o bien si el director lo estima oportuno para la trama.

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05/03/2013, 23:42
Director

 

BIENVENIDO A TVN (tiroteo del viernes noche)

De acuerdo, tienes tu personaje, tus habilidades y tus armas, vamos a enseñarte como utilizarlas.

INICIATIVA

La fórmula de la iniciativa es igual de fácil que la de una tirada de habilidad. Su fórmula es: REF + 1D10

Recuerda: Los mercenarios son malas noticias. No solo por que se les de bien disparar y todo eso, si no por que son gente que no pierden los nervios ante una situación de combate. Su capacidad especial (sentido del combate) se suma a su tirada de iniciativa. ¡Pero si mi personaje ha estado en mil tiroteos! Ya pero esos tíos están hechos de una pasta especial. Solo valen para eso, solo actúan para eso, solo viven para ello.

Recuerda: Solo los mercenarios tienen sentido del combate. Y el que tiene la iniciativa mas alta actúa primero.

De acuerdo, ya sabes como comenzar, ¿Qué se puede hacer?

Puedes efectuar una acción sin ninguna penalización. Las acciones son:

-         moverte hasta tu máxima capacidad de distancia (MOV x 3) en metros.

-         Atacar a tu máxima VD (velocidad de disparo) o hacer un ataque de melé.

-         Esquivar (solo cuerpo a cuerpo)

-         Parar (solo cuerpo a cuerpo)

-         Liberarte de una presa

-         Apuntar (ganas un +1 por cada asalto que apuntes hasta un +3)

-         Recargar o cambiar el arma (hay armas con reglas especiales de recarga)

-         Subir o bajar de un vehículo

-         Hacer reparaciones o proporcionar ayuda médica

-         Realizar una acción que no sea de combate

Si quieres hacer mas de una acción por asalto, tendrás un penalizador de -3 acumulativo a cada acción sucesiva.

Ejemplo: si quieres darle una patada al tipo de enfrente, sacar la pistola y disparar todas las acciones tendrán un penalizador de -9.

Si quieres disparar dos armas, una en cada mano, también tendrás un penalizador de -3 al disparo en ambas. Si vas en serio, debes subir habilidad de, por ejemplo, armas cortas mano izquierda y mano derecha.

Emboscadas: Las emboscadas suelen sucederse en oscuros callejones y laberínticos complejos corporativos. Para tener éxito en una emboscada debes hacer una tirada de sigilo + INT + 1D10 y esa será la dificultad del objetivo en otra tirada de advertir/notar. Si no supera tu dificultad, entonces emboscas obteniendo un +5 al ataque ese asalto.

COMBATE DE MELÉ

En el combate cerrado, de melé o cuerpo a cuerpo, se trata de utilizar tus armas naturales para vencer al enemigo. Puños, patadas, cabeza, rodilla…todo vale para conseguir sobrevivir un día mas.

Hay varias habilidades utilizadas para tal efecto: Artes marciales, combate cuerpo a cuerpo y pelea.

- Artes marciales: Todo el mundo sabe lo que son las artes marciales. Lo bueno que tienen frente a las demás habilidades de combate cerrado es que cada especialidad tiene “llaves” que es un tipo de ataque que refleja los puntos fuertes de cada estilo. La segunda ventaja es que causan un daño extra, cuyo valor será igual a la habilidad de artes marciales. Si eliges esta habilidad debes elegir también la enseñanza; Aikido (3), Kung Fu (3), Boxeo (1), Capoeira (3), Cho Li Fut (3), Judo (1), Karate (2), Taekuondo (3), Thai Kick Boxing (4), lucha libre (1).

Consultar al director los puntos fuertes de cada estilo. (El número entre paréntesis es la dificultad de habilidad. Cada punto en la habilidad karate, costaría 2 puntos de personaje.)

- Combate cuerpo a cuerpo: Es la capacidad de utilizar adecuadamente armas como cuchillos, espadas, bates, cadenas, palos y demás.

- Pelea: Es la habilidad de luchar con puños, pies y mordiscos. No es una habilidad entrenada si no que se aprende en la calle a base de meterte en un montón de peleas. A diferencia de las artes marciales no hay llaves especiales pero el modificador al daño se define por el número de puntos obtenidos por encima del nº objetivo. Esto refleja que las disciplinas tienen un daño fijo, unas pautas consignadas y pelear como buenamente puedes te otorga que a veces haces mas daño y a veces menos daño.

En un combate cuerpo a cuerpo puedes efectuar estas acciones:

-         Puñetazo: 1D6/2 + mod. al daño

-         Patada: 1D6 + mod. al daño

-         Bloqueo/parada: para o absorbe el daño

-         Desarmar: si aciertas, tiras o quitas el arma del oponente

-         Derribo: primero se necesita un agarrón. El objetivo cae al suelo recibiendo 1D6 + mod. al daño además de tener que hacer una tirada de aturdimiento con un -2.

-         Presa: una presa dolorosa sobre el cuerpo o una articulación. Primero debes efectuar un agarrón el enemigo queda inmovilizado hasta que consiga una finta.

-         Finta: si aciertas, te liberas de una presa.

-         Estrangulamiento: necesita previamente una presa o agarrón. El oponente recibe 1D6 por turno.

-         Barrido/zancadilla: tira a tu oponente al suelo. +2 a tu siguiente ataque y -2 al del oponente.

-         Agarrón: movimiento previo de un derribo, presa, o estrangulamiento.

COMBATE A DISTANCIA

Pero, ¿y si el tío que quieres machacar está lejos? Entonces saca tu semiautomática y dispárale. El combate a distancia que ves en las películas es eso, ciencia ficción. Está contrastado que el 80% de los tiroteos reales se realizan en distancias inferiores a 7 metros con un índice bajísimo de impactos en comparación con las balas disparadas.

Existen 5 distancias en TVN. (elnº entre paréntesis es la dificultad base de acierto)

-         Quemarropa: hasta 1 mt. (10)

-         Corta: ¼ de la distancia del arma. (15)

-         Media:  ½ de la distancia del arma.(20)

-         Larga: la distancia del arma.(25)

-         Extrema: el doble de la distancia del arma. (30)

Cada arma sirve a un propósito por lo que os sugiero no disparar con una pistola a 30 metros si teneis un fusil de asalto, puesto que la dificultad no es la misma.

ARMAS POCO FIABLES

Las armas tienen un valor de fiabilidad. Si al disparar obtienes un 1 en el dado, malo. Debes hacer una tirada de fiabilidad del arma. Esta tirada se efectúa tirando 1D10 sin modificadores y sacando mas que el número de fiabilidad del arma. Cuanto mayor es el número, menos fiable.

MODOS DE DISPARO

Existen arios modos de disparo y cada uno sirve para una cosa.

Tiro a tiro, rafaga corta, fuego automático y fuego de contención.

A menos que tengas un arma inteligente y un sistema de armas inteligente, no puedes decidir si disparas 7 balas o 14 en una ráfaga.

- Las ráfagas cortas dispararán 3 balas aumentando la probabilidad de impacto en un +3 solo a corta y media distancia. Solo se puede utilizar contra un objetivo. Tira 1D3 para saberlas balas que impactan.

- El fuego automático se basa en la VD (velocidad de disparo) del arma. No puedes disparar mas balas que la VD de tu arma.

Por cada 10 balas disparadas a distancia corta, suma un +1 a tu ataque.

Por cada 10 balas disparadas a media, larga y extrema distancias, resta -1 a tu ataque.

Cada punto de acierto que sobrepase la dificultad, impactará una bala.

Si lo utilizas contra varios objetivos, debes dividir la VD entre el número de objetivo y efectuar tiradas distintas para cada uno.

- El fuego de contención es barrer una zona haciendo muy difícil atravesar la zona. Todos los que lo intenten deberán hacer una tirada de REF + atletismo + 1D10 para que no le alcance ninguna bala. El número de dificultad se calcula dividiendo el número de balas por la zona barrida. Si se falla la tirada se recibirán 1D6 balas en localización aleatoria. 

 Ya sabemos como disparar, ahora veremos como y donde impactar.

LOCALIZACION DE IMPACTOS

La tabla de localizacion de impactos (que teneis todos en vuestra ficha) muestra las localizaciones de las diferentes partes del cuerpo. Se tira 1D10 y se mira a ver donde da. El blindaje viene por cada localización. Solo debeis poner lo puntos de blindaje en cada casilla, no hace falta que pongáis (chaleco antibalas 10)

RECUERDA: Un impacto en la cabeza, hace siempre el doble de daño, si consigue superar el CP o código de protección. Lo que viene siendo el blindaje.

Si una extremidad sufre un impacto superior al doble del TCO del personaje, este miembro resulta, roto, cortado, aplastado o destruido según el arma. Se debe hacer una tirada de salvacion contra muerte a nivel mortal 0.

Por esta misma regla, un impacto en la cabeza del doble de tu TCO es mortal. Y aquí no hay resurrecciones.

BLINDAJES

Existen muchos tipos de blindajes y cada uno tiene su CP. El valor del CP de cada blindaje se resta del daño total del impacto.

Los blindajes actuales suelen ser menos resitentes contra las armas blancas que contra las balísticas de impacto. Y por si fuera poco, hay varios tipos de munición especializada que pueden perforar un antibalas como si fuera jabón. Están pensadas para cubrir las necesidades de cada uno.

Sigamos.

HERIDAS Y CURACIÓN

Que hacer cuando tu personaje está herido? Rezar.

La tabla de salud indica el daño que recibe vuestro personaje. Como podéis ver hay cuatro categorias de heridas, leve, grave, critica y la cuarta herida que es mortal0 y a partir de ahí la cosa empeora. Por cada tipo de herida hay 4 casillas. Son, por decirlo así, los puntos de vida.

Cada vez que os hagan 1 punto de daño, tachareis una casilla con una X comenzando siempre por la mas leve.  

El MTC es la medida en que encajas un golpe y su puntuación se reduce del daño recibido como si se tratara de un blindaje y depende del TCO.

TCO…MTC

2………0

3-4……-1

5-7……-2

8-9……-3

10…….-4

Así un tipo con un TCO de 9 que recibiera un impacto de 5 puntos, solo tacharía 2 casillas.

El número de salvación es para cuando te hagan daño, y debes hacer una tirada de ese numerito entre paréntesis que hay al lado de las heridas. Si lo superas no quedas aturdido y puedes actuar el siguiente asalto, si fallas estás aturdido y en el punto de mira. El Nº de salvación es igual a tu TCO.

 

Leve Grave Crítica Mortal Mortal 1
                                       
Mortal 2 Mortal 3 Mortal 4 Mortal 5 Mortal 6
                                       

 

EFECTOS DE LAS HERIDAS

Si la herida es leve, no pasa nada. Pero si la herida llega a grave es cuando comienza el dolor.

Con una herida grave, el personaje sufre una penalizacion de -2 a todas sus tiradas de REF. Te duele, estás sangrando.

Con una herida crítica, los REF, la INT y la FRI del personaje se reducen a la mitad. Estás claramente impedido sujetándote las tripas con una mano.

Con una herida mortal, los REF, INT y FRI se reducen a 1/3 de su valor. Estás fuera de combate, a punto de expirar y eso es malo.

HERIDAS MORTALES

Cuando llegas al nivel mortal, debes hacer una tirada de salvación contra el nivel de la herida.

Fórmula: Nº de salvación – nivel de la herida

Ejemplo: Jack ha recibido un disparo que le ha puesto en mortal2, su TCO es de 8 por lo que la tirada sería de 8-2=6 o mas en 1D10.

Si fallas tu herida no deja de sangrar y al siguiente asalto, pasas automáticamente al siguiente nivel de herida debiendo efectuar una tirada de aturdimiento/shock y otra de salvación contra muerte. Si continúas fallando llegarás a mortal 6, la última esperanza.

ESTABILIZACION

Corres para tapar la herida de tu amigo que suspira sus últimas palabras,¿Qué haces entonces? Estabilizarlo.

Para estabilizar a un personaje con uno o varios niveles en herida mortal, debes sumar tu TEC, cualquier habilidad de medicina y tirar 1D10 (los tecnomédicos también suman su capacidad especial) y consigue una tirada igual o mayor al númerode puntos de daño encajado por el paciente.

Por ejemplo: si tienes una herida mortal1 tienes 20 casillas tachadas. Ese es tu número de dificultad.

Si consigues la tirada, el herido pasará automáticamente a tener la herida mortal anterior completamente tachada, donde se deberá efectuar otra tirada y así sucesivamente. Si se consigue llegar al nivel crítico, está estabilizarlo. Llévale a un hospital.

Con esto, creo que estáis servidos. Ahora solo queda ponerlo en práctica.

 

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29/03/2013, 13:40
Director

Patrón de combates cyberpunk
Este patrón se deberá seguir para agilizar el combate tanto como se pueda. La iniciativa se incluirá cuando sea necesario (normalmente el primer asalto) de esta manera tanto el resto de jugadores como el director sabrán contra quién combaten y la narración será mas clara y concisa.

Iniciativa: cuando se especifique
Objetivo: identificar al atacado o la acción a seguir, con que arma ect..
Ataque: Efectuar la tirada de ataque
Localización: efectuar la localización del ataque
Daño: efectuar la tirada de daño del ataque.

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29/03/2013, 13:59
Director

Bien, ha llegado el momento de explicaros los críticos y las pifias.

Como en todo juego de rol existen los críticos y las pifias pero, ¿qué coño es eso?
Verás, el crítico es cuando algo te sale rematadamente bien, tanto que ni siquiera sabes como lo has hecho y la pifia es cuando te sale algo rematadamente mal, tanto que te avergüenzas de ello.

En una tirada del dado, si el resultado es un 10 sin modificar, sumas y vuelves a tirar. Por ejemplo:

Ricky tira iniciativa sacando un 10 en el dado, que sumado a sus reflejos hacen un total de 15. Pero al haber sacado un 10, vuelve a tirar el dado sacando otro 10. El total de la iniciativa de Ricky sería: 10+5+10=25 y volvería atirar el dado hasta sacar un resultado diferente de 10. El chico estaba atento en ese momento.

Las pifias es lo contrario, si sacas un 1 restas y vuelves a tirar con la excepción de que la tirada entera se resta y si sacas un 10 vuelves a tirar y sigues restando. Ejemplo:

Ricky tiene que intimidar a un tipo para que les diga la clave de acceso a una caja fuerte. Tira el dado y saca un 1, que sumado a su emp de 5 y su habilidad de 2 hacen un total de 8. Pero al ser una pifia, Ricky vuelve a tirar el dado sacando un 10. Mala suerte pues el total de Ricky desciende a una tirada de -2 y vuelve a tirar el dado hasta sacar un resultado diferente de 10...Una mala actuación para Ricky, el tipo se cree que es un reality show y está en la tele. Su equipo tardará mucho en volver a convencerlo de lo contrario...

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11/04/2013, 23:16
Director

A llegado el momento de lo mas excitante del juego. comenzar a disparar, y para ello os explicaré las propiedades de un arma. En vuestra ficha de personaje encontrareis una tabla como esta debajo del blindaje y localización de daños.

 

ARMAS

Nombre Clase Precisión Disimulo Dispon. Daño Balas VD Fiab
                 
                 

Teneis para registrar 9 armas distintas pero si necesitais mas se pueden poner mas filas. Es la ventaja de web.

Como podeis ver lo primero es el nombre del arma, usaremos como ejemplo la del juego, la pistola semiautomática Federated Armas X 9mm por lo que pondremos eso mismo.

Lo siguiente es la clase definida en P (pistolas), SBF(subfusiles), ESC(escopetas), FUS(fusiles), APS(armas pesadas), ACC(armas cuerpo a cuerpo) y EXT(armas exóticas). En este ejemplo pondríamos P.

Lo siguiente es la precisión, lo buena que es un arma. Su modificador se suma a la habilidad de disparo correspondiente. En este caso tiene una precisión de 0.

El disimulo es la capacidad de ocultarla completamente; P (bolsillo, pantalón o manga), CH (chaqueta, abrigo o pistolera en el hombro), L (abrigo largo) y N (no ocultable) tenemos en el arma de ejemplo CH.

Dispon. es disponibilidad y sirve para haceros una idea lo dificil que sería encontrar una arma así en el mercado (tanto en el negro como en el legal). Ponemos E.

Daño: la capacidad de causar heridas. Cada punto de daño equivale a una de las casillas de heridas asi que andaros con ojo. ponemos 2D6+1.

Balas es la capacidad del cargador. Hay que añadir una si se usa la de la recámara. esta tiene 12+1

VD: Velocidad de disparo. Los tiros que puedes disparar en un asalto de combate con ese arma. Esta tiene 2. 

Fiab: Fiabilidad. Un arma con fiabilidad MF(Muy fiable) se encasquilla menos que una M (Media) y esta menos que una PF (poco fiable). Las pifias ya las comenté en el post anterior pero con armas tienes la posibilidad de que el arma se encasquille además de fallar el blanco. Es un proceso que llevará el director de juego por completo pero os diré que una MF se encasquilla con un 3 o menos, la M con un 5 o menos y la PF con un 8 o menos.    

 

 
Nombre Clase Precisión Disimulo Dispon. Daño Balas VD Fiab
Federated Arms 9mm    P      0     CH     E  2D6+1(9mm)   12 2 M
                 
 

Esta sería la pistola semiatomática Federated Arms X de 9 mm. 

Las balas en las armas van en función del calibre, como en la vida real. Un subfusil que utilice balas de 9mm puede cargar las balas de la Federated y viceversa, pero no el cargador (llamado cartucho en latinoamérica). Para montar balas en un cargador o en un revólver, se hará al ritmo de la mitad de la destreza en número de balas. Las fracciones se cuentan en la siguiente acción completa.
 

Por ejemplo: Billy se queda sin balas y decide montar algunas en un cargador en medio de un tiroteo. Como la destreza de Billy es de 5, el primer turno de combate inserta 2 balas en el cargador. Al segundo turno inserta 3, por lo que al tercer turno dispone de 5 balas para poder disparar.