Partida Rol por web

World War, el comienzo del fin.

Creacion de fichas

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18/01/2009, 14:11
Director

Origen de los poderes

1d100----- ORIGEN

01 A 05--- Divino
06 a 30--- Mutación genética
31 a 40--- Mutación inducida
41 a 45--- Magia
46 a 50--- Sobrenaturales
51 a 65--- Tecnología
66 a 75--- Inhumano
76 a 80--- Guardián
81 a 99--- Sin poderes
00-------- Origen múltiple

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Director

La Ficha

Consta de varios apartados:
Atributos
Habilidades
Poderes
Equipo (armas, vehículo y armadura).

Atributos
Como podéis ver hay 7 atributos que constituyen la base de tu personaje.

Fuerza: El daño que causas en combate cuerpo a cuerpo (c/c), el peso que puedes levantar y lo habil que eres manejando ciertas armas. Tambien aporta un modificador al salto.

Constitución:Determina la resistencia ante enfermedades, venenos, la capacidad pulmonar, la resistencia a los ataques físicos o energéticos en forma de Daño Absorbido (DA), los puntos de vida que recuperas cada hora y los puntos de vida que tu personaje tiene.

Agilidad:Indica la capacidad de reacción, los reflejos y el equilibrio. Los parametros base son: Acciones por asalto (a/a) que representa el número de acciones físicas que se pueden realizar en un asalto y la Parada (que se usa en combate para modificar negativamente la acción de un contrario que intenta atacarte en c/c)
Tambien se usa para comprobar a qué distancia y altura puede saltar tu personaje. La altura del salto resulta de dividir entre tres la distancia a la que puedes saltar.

Inteligencia:Rige los conocimientos del personaje, su intelecto, y las acciones que tienen que ver con la actividad mental.
Un valor superior a 140 está restringido para uso solo de personajes no humanos.

Percepción:Se resuelve en situaciones en las que un personaje debe darse cuenta de lo que sucede a su alrededor.
Nota: En el momento en que se obtiene el poder Superpercepción hay que elegir qué sentido es el afectado.

Voluntad:Se usa ante las acciones psíquicas que posea el personaje o que sea objetivo de ellas. Ademas, en ocasiones excepcionales (bajo permiso del DJ) se pueden gastar 3 puntos de Voluntad para añadir 1% a una acción.
Nota: Tabla de modificadores a la Defensa contra ataques mentales según valor de Voluntad. Hay que saber que el agresor psíquico tiene modificadores según su valor de Voluntad, y también existen modificadores segun el tipo de personaje superser que va a ser afectado.

Apariencia:Se usa para indicar el aspecto físico asi como su grado de sensualidad y la imagen que proyecta el personaje sobre los demás. Incluye elegancia, sex appeal y aspecto general.

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18/01/2009, 14:14
Director

3. Valores: Se realiza una tirada de 1d100 por cada uno de los atributos, los valores inferiores a 40 se descartan. Una vez tengas valores entre 40 y 100, dos valores se cambian (uno por un 90 y otro por 100)
Los valores se colocan en la columna "inicial" como tú quieras, es decir que puedes elegir el valor que quieras a cualquier atributo.

Habilidades

Las habilidades se dividen en dos clases: Generales y de Aprendizaje.

Hab. Generales
Todos los personajes poseen estas habilidades, en mayor o menor medidas, y se usan para situaciones habituales.

- Acechar/discrección (Agi+Per)/2
- Buscar referencias (Int-10)
- Combate Cuerpo a Cuerpo o CAC(Agi+Per)/2
- Conocimientos Generales (Int/3)
- Equilibrio Mental o EQM (Int)
- Esconderse (Agi+Per)/4
- Idea (Int/2)
- Idioma nativo (Int)
- Influencia (Int+Apa)/2
- Iniciativa/Reflejos (Agi/2)
- Lanzar (Fue+Per)/2
- Parada (Agi/4)*
- Primeros Auxilios (Int/2)
- Rastrear (Int+Per)/4
- Suerte (Per/2)
- Trepar/Saltar (Agi)

*: modificado por la Tabla de Agilidad.

Hab. de Aprendizaje
Son las habilidades adquiridas por el personaje a través de la experiencia y/o el adiestramiento.
Los personajes comienzan con 1d4+2 habilidades. Haz la tirada y el número resultante es la cantidad de habilidades que puedes escoger entre las siguientes:

- Abrir Cerraduras (Int/2)
- Arco (2xPer)/3
- Arma Corta (2xPer)/3
- Arma Larga (2xPer)/3
- Armas Militares (Per/3)
- Armas blancas (Agi+Per)/3
- Armas especiales (2xPer)/3
- Cibernética (Int/2)
- Ciencia... (Int/3) Hay que elegir el area de conocimiento. Y adquirir la habilidad una vez por area de conocimiento.
- Computadora/Comunicaciones (Int/2)
- Conducir vehículo (Per+Int)/4 Hay que elegir el tipo de vehículo. Y adquirir una habilidad por cada vehículo que se quiera conducir.
- Explosivos (Int/2)
- Farmacología (Int/2)
- Mecánica (Int/2)
- Medicina Según área de especialización será Int/3 o Int/2. Hay que elegir una especialidad por habilidad de Medicina.
- Montar animal (Agi/2)
El tipo de animal debe especificarse. Adquirir una habilidad por cada tipo de animal.
- Nadar (Fue+Agi)/2
- Otro idioma (Int/3)
Hay que elegir un idioma, y adquirir una habilidad por cada idioma distinto.
- Supervivencia (Int/2) Hay que elegir el ambiente en el que se tiene conocimiento de Supervivencia.
- Trampas (Int)
- Vaciar bolsillos (Agi/2)

Cualquier personaje puede tratar de usar una habilidad de aprendizaje de la que no sea poseedor, la tirada tendrá una penalización inicial entre -15 y -30 pudiendo modificarse por otras condiciones y por la situación en la que se intenta usar.

Otras Datos

1. Puntos de Vida (Pv)
- Ver tabla de Constitución.
- Cuando un personaje ve reducido sus puntos de vida a 0, muere.

2. Inconsciencia
Cuando un personaje queda reducido a Con/10 pv, cae inconsciente irremediablemente.

3. Resistencia a Prejuicios
- Indica la capacidad de un personaje para emprender acciones que se encuentran alejadas del patrón moral imperante en la sociedad de cuya cultura participa. Una resistencia a prejuicios alta indica que el personaje es capaz de realizar acciones que en la sociedad de la que participa se consideran moralmente inadmisibles, por el contrario, un personaje con una baja resistencia a prejuicios se encuadrará en el marco moral de la cultura social a la que pertenece.
- La resistencia a prejuicios puede aumentar o disminuir a discrección del Dj.
- Se tira 1d100 durante la creación de la ficha. Cualquier valor entre 01 y 100 sirve.

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18/01/2009, 14:14
Director

aqui van las tablas de las caracteristicas
FUERZA (FUE)

Salto en funcion de la fuerza
Imagen externa a Comunidad Umbría
peso levantado y daño en función de la fuerza
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CONSTITUCION (CON)

recuperación pv, daño absorbido y puntos de vida

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AGILIDAD (AGI)

parada, acciones por asalto y saltos

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Director

INTELIGENCIA (INT)

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PERCEPCION (PER)

Supervista

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Superoido

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Superolfato/Supergusto

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Supertacto

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18/01/2009, 14:18
Director

APARIENCIA (APA)

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VOLUNTAD
Este cómputo servirá, además como defensa ante los poderes psíquicos, así dependiendo de la Voluntad, los PJ con dichos superpoderes tendrán un modificador a la actuación de su poder.

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De todas formas, también influirá en la actuación de dichos poderes, la Voluntad del propio metahumano poseedor de dichos poderes.

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Otro factor que afectará de manera determinante al
efecto de los poderes mentales es el tipo de personaje
hacia el que estén dirigidos.

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18/01/2009, 14:19
Director

La ficha:

TIPO   PROFESIÓN  
NIVEL   PX  
NACIONALIDAD   ID. SECRETA  

 

FUERZA   CONSTITUCIÓN  
AGILIDAD   INTELIGENCIA  
PERCEPCIÓN   APARIENCIA  
VOLUNTAD   EQM  

 

PUNTOS VIDA   ACCIONES ASALTO  
SALTO   INCOSCIENCIA  
INICIATIVA/REFLEJOS   PESO LEVANTADO  
RECUPERACION PV   PARADA  
DAÑO SEGUN FUE   DAÑO ABSORBIDO  
RES GASES/VENENO      

HABILIDADES GENERALES

COMBATE CaC [agi+per]/2   ACECHAR[agi+per]/2  
INFLUENCIA [int+apa]/2   BUSCAR REFERENCIAS[int-10]  
LANZAR [fue+per]/2   CONOCIMIENTOS GENERALES[ int/3]  
PRIMEROS AUXILIOS [int/2]   ESCONDERSE[agi+per]/4  
RASTREAR[int+per]/4   IDEA[int/4]  
SUERTE[per/2]   IDIOMA NATIVO[int]  
TREPAR/SALTAR[agi]      

 

Habilidades secundarias
       
       
       
       

 

 

PODERES

 

PODER ATRIBUTO DESCRIPCION
     
     

 

Notas de juego

  • Imagen real por favor
  • Una minima descripcion del pj en cuanto a aspecto
  • Algo de historia ^^
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18/01/2009, 14:21
Director

eston son los poderes:
+Absorción de energías
+Absorción de poderes
+Absorción de Vida
Adherencia
Agresión Siónica
Alteración de la densidad
Blindaje natural
Cambio de estado
Cambio de tamaño
Campo de fuerza
Congelación
Control de fuego
Control de la Geodinámica
Control de la temperatura de cuerpos orgánicos
Control de moléculas ajenas
Control de otras Energías
Control de Vegetación
Control del clima
Control muscular
Dominación mental
Donación de Vida
Elasticidad
Emisión de otras Energías
Empatía mental
Empatía animal
Empatía Tecnológica
Explosividad
Fusión
Grito sónico
Invisibilidad
+Invulnerabilidad
Control de agua
Mala Suerte
Multiformidad
Plasticidad
Polilocación
Precognición
Regeneración de tejidos
Super Agilidad
Super Constitución
Super Fuerza
Super Inteligencia
Super Percepción
Supervelocidad
Telepatía
Teleportación
Telequinesis
Traducción de Lenguas
Volar

Los poderes con + tienen restricciones

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18/01/2009, 14:22
Director

ABSORCIÓN de energías
M - G
El personaje puede absorber el daño que le causaría un
ataque con un tipo determinado de energía. Este poder no
tiene un valor de control, si no que modifica la FUE del
metahumano, dependiendo del Rango, será capaz de convertir
un número determinado de Puntos de golpe en
Puntos adicionales de FUE. Los puntos de daño que el personaje
reciba y que excedan el límite de que es capaz
causarán un daño y una pérdida de PV normales. La FUE
extra desaparecerá, en todos los casos menos en el Cósmico,
a razón de 5 puntos por asalto.
Bajo El personaje absorbe un máximo de 30 puntos
de daño, que transforma en 30 puntos más de
FUE. El límite de FUE de un personaje con este
rango es de 130.
Medio La cantidad de puntos de daño que es capaz de
absorber aumenta hasta 50 puntos. La FUE
máxima que puede alcanzar es de 150.
Elevado El SPJ puede absorber 75 puntos de daño y
podrá llegar a tener una FUE de 170.
Alto Llegando a una FUE límite de 190, el personaje
puede llegar a absorber hasta 100 puntos
de daño.
Cósmico En este caso el límite de absorción es de 150,
además es el propio SPJ quien decide a voluntad
el deshacerse de todos o una parte de los
puntos extra de FUE adquiridos, si bien no puede
retener grandes cantidades de energía durante
elevados períodos de tiempo. Fuerza máxima:
200
Descontrol: Perdida repentina de la FUE acumulada.

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18/01/2009, 14:23
Director

ABSORCIÓN de poderes
M - INC
Se absorben poderes del atacado durante determinados
asaltos. El valor de este poder es CON/2. Dependiendo de
la naturaleza de la víctima se aplicarán los siguientes
modificadores al valor del poder:
Dioses -50
Cósmicos -50
Alienígenas -35
Parahumanos -35
Magos -50
Según el rango el personaje, podrá absorber en mayor o
menor medida:
Bajo Es necesario el contacto físico. El personaje
absorbe 1 poder de una sola víctima(que indicará
el DJ, no pudiendo elegirlos el atacante ni
la víctima) durante 1d6+4 asaltos.
Medio El SPJ puede absorber 1d2 poderes de un máximo
de 2 seres que haya tocado cuando haga
uso del poder.
Elevado Posibilidad de absorber 2 poderes durante
2d10+1 asaltos. Un crítico indicará que los poderes
de la víctima pasan al atacante de por
vida, pero el atacado los recuperará en su siguiente
subida de nivel.
Alto Se absorbe además 1 Característica (la de
mayor valor) los recuerdos y las habilidades de
aprendizaje (tendrán que ser calculadas con el
valor que tendrían en el atacante). La víctima
quedará inconsciente durante 1d10 asaltos a
menos que supere una tirada de CON/3.
Cósmico No es necesario el contacto físico. La distancia
de actuación es de CON/10 metros, pudiendo
absorber 1d2 poderes de 1d6+1 personajes a
la vez. La duración es de 2d10+10 asaltos.
Este poder nunca sube de nivel.
Descontrol: El personaje atacante pierde sus poderes
durante 2d10 asaltos.

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18/01/2009, 14:24
Director

ABSORCIÓN de vida
M - EL - INC
Con este poder el personaje puede drenar la energía vital
de cualquier ser vivo. Su valor es (PER+CON)/2. El uso de
este poder es una acción automática, siempre y cuando
no se cumplan las siguientes condiciones, con las que sí
hay que realizar tirada:
El atacado es un dios (Crítico), un alienígena (Difícil) o un
parahumano (Difícil).
El atacado viste una armadura o una protección elevada
(Difícil).
Dependiendo del rango, se establecen las siguientes capacidades:
Bajo El SPJ solo puede drenar 5 PVs por asalto entrando
en contacto con el atacado. Los PVs
drenados se anulan, sin pasar al atacante.
Medio El personaje incorpora los 5 PVs drenados a los
suyos propios, siempre por contacto.
Elevado El SPJ puede absorber 10 PVs por asalto desde
una distancia nunca superior a su % en metros, perdiendo un 1% de control por cada metro
que le separe del atacado.
Alto El SPJ puede absorber 15 PV desde una distancia
máxima de su % en m, perdiendo un 1%
de control sobre el poder por cada 2 metros de
separación con el blanco. Obteniendo un crítico
puede absorber además algún tipo de energía
(electromagnética, cinética, luz, etc.) y conseguirá
10PV por asalto que dedique a esta
acción. Deberá repetir la tirada cada asalto, sólo
que en este caso no será necesario la obtención
de un crítico, sino que se le aplicará un
modificador -30 (Difícil).
Cósmico No se aplican modificadores de dificultad al SPJ
por esta acción.
Este poder es incompatible con cualquier otro poder que
presente la característica INC. Nunca sube de nivel.
Descontrol: El SPJ pierde los PVs que quería drenar.

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18/01/2009, 14:26
Director

ADHERENCIA
M
Permite al SPJ poder pegarse a determinados materiales,
a los objetos, paredes, otros seres, etc. Su valor
inicial es de (AGI+FUE)/2. La habilidad “Trepar/Saltar”
se incrementa en 20+2d10 (hasta un máximo de 200).
No existen rangos.
Acciones como superar un obstáculo, girar, saltar, etc.
requieren tiradas de Adherencia.
Los modificadores según diversos materiales son los siguientes:
Madera +15
Construcción en roca o ladrillos 0
Vidrio -20
Metales -20
Sustancias deslizantes -50
Descontrol: El SPJ es incapaz de adherirse en 1d10
asaltos.

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18/01/2009, 14:27
Director

AGRESIÓN PSIÓNICA
M - G
Es la capacidad de causar dolor o la muerte cerebral a
otros individuos. Su valor es (PER+INT)/2.
Dependiendo del rango podrá realizar diferentes acciones:
Bajo Causa un daño de 20+3d10 (no absorbibles por
Constitución). El radio efectivo de este poder
es de 10 metros.
Medio Causa un daño de 20+5d10 (no absorbibles
por Constitución). El radio efectivo de este poder
es de 20 metros.
Elevado Causa un daño de 50+5d10 (no absorbibles por
Constitución). El radio efectivo de este poder
es de 30 metros..
Alto Causa un daño de 50+1d100 (no absorbibles
por Constitución). El radio efectivo de este poder
es de 50 metros.
Cósmico El SPJ puede generar una onda de daño psíquico
que causa 100+1d100 en un radio de 100
metros.
IMPORTANTE:: En este poder la Voluntad de los personajes
no afecta para evitar un posible daño.
Descontrol: En este poder una pifia representará el colapso
mental del agresor que caerá inconsciente y recuperará
la conciencia en 6d10 minutos.

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18/01/2009, 14:28
Director

ALTERACIÓN DE LA DENSIDAD
M – G
El SPJ puede variar su propia densidad. El valor inicial es
de CON/2.
Dependiendo del rango existen diferentes atribuciones:
Bajo El SPJ tiene que escoger entre aumentar su
densidad (y deber volver a la original después) o
disminuirla hasta la intangibilidad (y tener que
recuperarla después). No puede hacer uso de
ambas posibilidades y debe escoger una en el momento
de su creación. Aumentando su densidad
sube su CON y FUE hasta 110. No obstante, tendrá
que regresar a su densidad normal tras un
período no superior a CON/10 asaltos.
Medio Su CON y FUE suben hasta 120, con lo que
aumenta su densidad. Podrá mantener los efectos
de su poder durante CON/5 asaltos.
Elevado El personaje tiene ahora las dos opciones, puede
cambiar de densidad como le plazca. Aumentará
su CON hasta 140 y su FUE hasta 130. La
duración será de CON/2 asaltos.
Alto La constitución puede elevarse hasta 170 y la
FUE hasta 140. Es capaz de volver intangibles
partes aisladas de su cuerpo. Siendo intangible
puede volar, cambiando su dirección mediante
aumentos o disminuciones inconscientes de su
densidad. Podrá mantener activo el poder sin
interrupción alguna durante CON asaltos.
Cósmico El control de la densidad propia es total. Puede
aumentar su densidad hasta alcanzar una CON
de 200 y una FUE de 160, así como volverse
intangible. No existen límites de tiempo a la
utilización del poder.
Descontrol: Durante 1d10 asaltos el SPJ se mantendrá en el
estado en que se encontraba en el momento de la tirada.
IMPORTANTE: Los SPJs que tengan un Rango Bajo, Medio
o Elevado deben evitar materializarse en cuerpos sólidos,
ya que esto les provocaría inmediatamente la muerte o la
pérdida del miembro atrapado. La materialización de una
parte del cuerpo en otro SPJ causa un daño de
(150+1d100)-(CON del atacado)por asalto.
NOTA: Aquellos SPJs que tengan además superfuerza
por encima de 160, mantendrán esta superfuerza siempre,
sin importar su densidad. Un personaje en estado
intangible tiene una FUE de 0.
NOTA: Los ataques por emisión de energía afectan al personaje
intangible de distinta manera según sea el tipo de
energía utilizada. Así tenemos:
Energía Efecto
Cinética Ninguno
Eléctrica Daño/10
Cósmica Daño/3
Mágica Daño/2
Calorífica Ninguno
Oscura Daño/3
Sónica Ninguno
Magnética Daño/5
Nuclear Daño/3

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18/01/2009, 14:29
Director

ANULACIÓN DE PODERES
M - G - INC
Provoca la pérdida de poderes de otros personajes siempre
que dichos poderes no estén derivados de la tecnología.
Su valor es CON/2. Se aplican los mismo modificadores
por personajes que en el apartado «ABSORCIÓN
DE PODERES».
Bajo Es necesario el contacto físico. El personaje
anula 1 poder (que indicará el DJ, no pudiendo
elegirlo el atacante ni la víctima) durante 1d6+4
asaltos.
Medio El SPJ puede anular 1d2 poderes a un máximo
de 2 SPJs a la vez. Será necesario el contacto
con ambos PJs.
Elevado Posibilidad de anular 2 poderes durante 2d10+2
asaltos. Un crítico indicará que los poderes de
la víctima desaparecerán hasta la siguiente subida
de nivel (En el caso de personajes que no
suben de nivel, esta pérdida durará hasta que
el DJ indique lo contrario).
Alto La característica de mayor valor del SPJ víctima
se anulará (hasta alcanzar los mínimos propios
de la raza a la que pertenezca). Se anularán
además los recuerdos y las habilidades de
aprendizaje y la víctima quedará inconsciente
durante 1d10 asaltos a menos que supere una
tirada de CON/3.
Cósmico No es necesario el contacto físico. La distancia
de actuación es de CON/10 metros, pudiendo
anular 1d2 poderes de 1d6+1 personajes a la
vez. La duración es de 2d10+10 asaltos.
Este poder nunca sube de nivel.

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18/01/2009, 14:29
Director

BLINDAJE NATURAL
M
El metahumano posee una piel diferente a la humana.
Puede estar formada por una quitina osificada (como la
de algunos animales) o responder a orígenes más exóticos
(metal orgánico, traspaso de materia de otros universos,
etc.). El estar blindado le modifica CON+60+4d10
y FUE+60+2d10, hasta un máximo de 200 en ambos
casos, absorbiendo impactos calculados según la fórmula
de Puntos de Daño Absorbido. No existen rangos, ni
tiene valor al ser una modificación de la características.

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18/01/2009, 14:30
Director

CAMBIO DE ESTADO
M
Permite cambiar del estado gaseoso al líquido y al sólido,
por este orden inverso o directo. El SPJ no conserva su
forma sino que adopta la del estado en que se encuentre,
manteniendo un control mental sobre la misma que
dependerá de la dificultad de la forma a asumir, y de la
Voluntad del personaje. Su valor es la CON/2 del personaje.
No existen rangos.
Descontrol: Imposibilidad de cambiar de estado durante
1d10 asaltos o cambios no deseados durante
1d10 asaltos.

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18/01/2009, 14:31
Director

CAMBIO DE TAMAÑO
M - G
El personaje puede cambiar su altura pudiendo encogerse
o aumentar de tamaño dependiendo del rango del
poder. Se rige por el valor de CON. Sus variaciones modificarán
su peso haciéndolo muy ligero en el caso de encogerse,
o más pesado si aumenta de tamaño. Estos cambios
no modifican en absoluto la Fuerza del personaje en
el caso de disminución de tamaño, pero sí en el caso de
aumento. Las atribuciones por rangos son:
Bajo El personaje debe elegir entre aumentar su tamaño
o reducirse en el momento de la creación
del personaje. Sólo podrá aumentar/disminuir
a la mitad o el doble de su tamaño normal.
Aumentando de tamaño, su FUE alcanza
110 y su CON 120.
Medio La variación de tamaño es de 3 veces su tamaño
normal. Creciendo, su FUE alcanza 115 y su
CON 130.
Elevado El SPJ tiene las dos posibilidades: aumento o
reducción de tamaño. Aumentando, la FUE aumenta
hasta 120 y su CON 140.
Alto El tamaño mínimo del personaje es de unos
pocos milímetros y el máximo diez veces su
tamaño normal. Su FUE puede variar hasta 130
y su CON hasta 160.
Cósmico Puede aumentar su tamaño hasta 20 veces su
tamaño normal y reducirse hasta tamaño microscópico.
El aumento de FUE llega hasta 160
y su CON sube hasta 180.
IMPORTANTE: Si el personaje goza del poder Superfuerza
o de Superconstitución por encima de los valores que lecorresponderían por el Cambio de tamaño, la variación de
tamaño no influirá en el aumento de la FUE y la CON,
manteniéndose constante en todas las alturas.

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18/01/2009, 14:32
Director

CAMPO DE FUERZA
M - G
El SPJ puede generar una barrera invisible que dura hasta
que la absorción de daño sea superada. El valor de
este poder es CON.
Hay varios tipos de campos de fuerza, cada uno con sus
peculiaridades particulares.
1d100 Tipo de Campo de fuerza
1 a 35 Campo telequinético
36 a 70 Campo automático
71 a 100 Campo energético
Importante: Una vez destruido el Campo de Fuerza, el
SPJ tendrá (en ese mismo asalto) un CON/5% de posibilidades
de crear otro, este porcentaje irá aumentando
a razón del 10% más cada asalto, hasta que el personaje
consiga la tirada de nuevo (el valor nunca podrá superar
el valor original de poder del SPJ). Esto es válido para
cualquier campo, excepto para el automático, que continuará
recubriendo al personaje pase lo que pase hasta
que caiga inconsciente o muera.
Campo telequinético
También lo proyectan aquellos que poseen el poder
Telequinesis. Tiene su origen en una proyección controlada
de fuerza mental.
Bajo El campo es personal. El daño absorbido es de
60 PV.
Medio El radio máximo del campo es Rango-20 metros.
El daño absorbido es de 90 PV.
Elevado Absorbe 120 PV de daño, en un campo cuya
extensión máxima podrá ser de su Rango metros.
Alto Absorbe 150 PV de daño. El campo tendrá una
expansión de hasta Rangox2 m.
Cósmico El radio podrá expandirse hasta el rangox10
metros. Absorbe daños por debajo de 200 PV.
No obstante, el personaje recibe en su mente los
efectos de lo que esté soportando su campo de fuerza.
Así, por cada golpe que éste reciba, el PJ deberá
realizar una tirada de su poder con un modificador
negativo igual al 10% del daño total causado por el
ataque, para evitar recibir un 5% del daño total (no
absorbible por Constitución).
Campo de fuerza automático
En este caso el personaje se ve envuelto continuamente por
el campo de fuerza que no desaparece nunca a menos que
el SPJ lo desee. En estos casos el DA por rangos es distinto.
Rango DA
Bajo 50
Medio 75
Elevado 100
Alto 125
Cósmico 150
Campo de fuerza energético
Los DA son también diferentes a los de los otros tipos de
campos, además tienen la peculiaridad de que causan daño
a cualquiera que entre en contacto con ellos.
Rango DA Daño causado
Bajo 50 5d10
Medio 75 25+5d10
Elevado 100 50+5d10
Alto 125 50+1d100
Cósmico 150 100+1d100
Se pueden dar casos de campos de fuerza combinados (ello
se explica cuando en la creación del personaje el jugador
obtiene dos veces el poder Campo de fuerza), en ese caso el
poder combinado obtiene lo mejor de cada tipo de campo.
IMPORTANTE:Una especial relación se establece entre el
poder de Campo de fuerza y el estado de Intangibilidad del
poder Alteración de la densidad ¿En qué medida afectan
los distintos tipos de Campos de fuerza o los Escudos
místicos de los magos a aquellos personajes con la capacidad
de volverse intangibles?
En primer lugar trataremos de establecer el significado
de la intangibilidad: Este poder consiste en una alteración
drástica de la densidad atómica de las moléculas que componen
al afectado, de tal manera que se produce una desaparición
de materia física, pero permanece la cohesión
energética, permitiendo así la no descomposición del individuo.
Esta teoría, posteriormente aceptada por la comunidad
científica internacional, fue formulada por primera vez por
el profesor Peter Lang, y nos lleva a las siguientes conclusiones:
Los Campos de fuerza telequinéticos, al ser de carácter
dinámico o físico, no presentan ninguna dificultad
para un ser inmaterial, que los puede atravesar sin ningún
problema.
Los Campos energéticos causan una disrupción impredecible
en la unión energética. Aún así, el efecto
varía mucho dependiendo de la intensidad del campo:
1d100 Efecto
1 a 10 Logra traspasar el campo sin dificultades
11 a 20 Lo traspasa, pero recibe 25+5d10 puntos de daño
21 a 30 Lo traspasa, pero recibe 75+5d10 puntos de daño
31 a 40 Lo traspasa, pero recibe 100+1d100 puntos de daño
41 a 50 No lo traspasa
51 a 60 No lo traspasa y además recibe 25+5d10 puntos de daño
61 a 70 No lo traspasa y además recibe 75+5d10 puntos de daño
71 a 80 No lo traspasa y además recibe 100+1d100 puntos de daño
81 a 90 Cae inconsciente
91 a 100 La energía del campo disrompe definitivamente su cohesión
molecular, el PJ muere.
Estos parámetros están indicados para un Campo de fuerza
de Rango Alto, el DJ deberá aplicar los oportunos modificadores
dependiendo de la intensidad.
Los Escudos místicos no permiten el paso de la esencia
espiritual del personaje. Debido a ello, un PJ humano (o
cualquier otro tipo de ser vivo) que fuera intangible no
podría atravesar un escudo místico. Sin embargo, un
androide o cualquier otro tipo de entidad sin espíritu sí
podría atravesar sin dificultades dicho escudo (siempre
que pudiera volverse intangible, claro está).
Descontrol: El Campo de fuerza ahoga al SPJ causándole
un daño igual a la mitad de los PV que absorbe, por
asalto, hasta que el personaje queda inconsciente, momento
en el que deja de actuar