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Ya Es Primavera en El Corte Inglés

Casting

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02/06/2011, 15:32
Director

Bueno pues os voy a ir poniendo a los que quieran paso a paso la información de la creación del personaje:

 

 

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02/06/2011, 15:45
Director

Paso 1

.Nombre del personaje

.Tipo de personaje - Profesión y clase ( normal, superviviente o iluminado)

.Foto del personaje

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02/06/2011, 15:45
Director

Paso 2

Atributos primarios:

Normales ( 14 puntos )

"Oye, sólo soy un tipo normal y corriente que intenta salir adelante en un gigantesco mundo al que le importo un carajo. Aun así creía tenerlo todo bien planeado . ¡ Fue enconces cuando las cosas se fueron al infierno ! "

 

Los atributos se compran con los puntos, y son estos:

Fuerza

Destreza

Constitución

Inteligencia

Percepción

Voluntad

* Mínimo 1 punto y máximo 5 a un 1 punto por nivel ( x ej fuerza 3 costaría 3 puntos ) si queremos subir el atributo a 6 , costaría de nivel 5 a 6 3 puntos es decir, para poner fuerza 6 habría que gastar 8 puntos.

Niveles:

1- El personaje está por debajo de la media

2- Lo normal para los seres humanos

3- Por encima de la media pero nada extraordinario

4- Muy por encima de la media, poca gente tiene un atributo a nivel 4, sólo atletas, deportistas de alta competición etc...

5- Es prácticamente el límite humano, casi la perfección , representa lo mejor de la humanidad.

6- Es un número sobrehumano, sólo unos pocos entre millones tienen un atributo a este nivel, es la perfección humana.

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02/06/2011, 15:46
Director

Paso 3

Atributos secundarios:

Puntos de vida- Determina la salud física del personaje. Fuerza+Constitución x4+10

Puntos de resistencia- Mide la habilidad del personaje para soportar el cansancio y el esfuerzo antes de derrumbarse. Constitución+fuerza+voluntad x3+5

Velocidad- Representa lo máximo que puede correr una persona y se expresa en KMH
Constitución+destreza x3

Esencia- Es la cantidad de energía espiritual que tiene el personaje en su interior, mide el poder del alma del personaje y su fuerza vital. Es el tejido de la realidad. Los milagros de los iluminados pueden canalizar la esencia generando diversos efectos poderosos.
Suma de todos los atributos primarios del personaje

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02/06/2011, 15:46
Director

Paso 4

Ventajas y desventajas:

Las ventajas son rasgos positivos del personaje y cuesta puntos adquirilas.

Las desventajas son rasgos negativos y al adquirirlas el personaje consigue puntos extra para gastar en atributos primarios, ventajas , habilidades o capacidades metafísicas ( sólo iluminados ).

Normales- tienen 5 puntos de ventajas y pueden ponerse hasta 10 puntos de desventajas ( ganarían 10 puntos extra para gastar ).

Supervivientes- tienen 15 puntos de ventajas y hasta 10 puntos de desventajas.

Iluminados- tienen 10 puntos de ventajas y hasta 10 puntos de desventajas.

Notas de juego

Las desventajas son opcionales , empeoran el personaje pero dan puntos extra, podéis ganar puntos extra con las desventajas porque empezáis con menos puntos que si fuéseis Supervivientes o Iluminados.

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02/06/2011, 15:47
Director

Lista de ventajas y desventajas

Aburrido - desventaja mental de 1 punto

Adicción - desventaja variable

fumar o beber habitualmente 1 punto

fumar o beber mucho, uso ocasional de marihuana o LSD 2 puntos

Uso abusivo de Marihuana o LSD 3 puntos

Alcoholismo, uso habitual de barbitúricos o cocaína 4 puntos

Uso habitual de heroína, uso abusivo de barbitúricos o cocaína 5 puntos

uso abusivo de heroína 6 puntos

Atractivo- ventaja o desventaja social variable ( 1 punto de ventaja o de desventaja por nivel max +5 o -5)

Bufón- desventaja mental de 1 punto

Carisma- ventaja o desventaja mental variable ( +5/-5 )

Cobarde- desventaja mental de 1 a 3 puntos

1- el personaje evita correr riesgos innecesarios

2- necesita superar un chequeo sencillo de voluntad para combatir, y un chequeo complicado para escapar de situaciones difíciles o atreverse a correr algun riesgo.

3- chequeos complicados de voluntad para involucrarse en cualquier tipo de situación arriesgada, aunque tenga las de ganar.

Codicioso- desventaja mental de 1 a 3 puntos

1- el personaje sabe lo que quiere y emplea una gran parte de su tiempo en alcanzar sus metas.

2-si se siente tentado, el personaje puede actuar incluso contra su propio criterio o moralidad.

3-es un deseo tan intenso que el personaje supera cualquier escrúpulo que tenga con tal de conseguirlo.
Chequeos complicados de voluntad con penalizador de -1 a -5 dependiendo del premio para evitar la tentación.

Conocimiento de la situación-ventaja mental de 2 puntos , +2 en cualquier chequeo de percepción, para sentir el peligro o a los que se acercan a él.

Contactos -ventaja social variable, el personaje tiene amigos que pueden ayudarle en un determinado momento. de 1 a 5 puntos.

Cruel desventaja mental de 1 o 3 puntos

1-Nunca haría daño a un ser querido pero a sus enemigos serían capaces de destrozarlos.

3-Es un auténtico sádico, y no deja pasar la oportunidad de provocar dolor a otros, ni siquiera a amigos o seres queridos.

Delirios-desventaja mental variable , son creencias que no tienen ninguna base real, El personaje se niega a abandonar estas creencias aunque se enfrente a una evidencia aplastante.

Prejuicios-contra un grupo étnico , racial , etc... vale de 1 a 3 puntos dependiendo de la fuerza de los prejuicios.

Delirios de grandeza-Se cree más importante y más poderoso de lo que es. vale de 1 a 3 puntos.

Delirios extraños-Cualquier creencia rara que se burle de la realidad ( x ej : los extraterrestres me hablan por el reloj!!) de 1 a 3 puntos.

Fobia-del tipo que sea, de 1 a 3 puntos.

Difícil de matar-ventaja física de 1 a 5 puntos, los personajes con esta ventaja son especialmente duros, y pueden soportar una gran cantidad de daño antes de desmayarse,Cada nivel aumenta 3 puntos la vida del personaje y además cada nivel añade +1 a los chequeos de supervivencia ( cuando la vida del personaje llega a -10 y tiene que pasar un chequeo para no morir ).

Discapacidad física-desventaja física variable , mano o brazo perdido o inutilizado 2 puntos, pie o pierna perdida o inutilizada 3 puntos, brazos perdidos o inutilizados 4 puntos, piernas perdidas o inutilizadas 4 puntos, tetrapléjico 8 puntos.

Fanático-desventaja mental de 3 puntos

Fanfarrón-desventaja mental de 2 puntos

Grupo minoritario-desventaja social de 1 punto,el personaje pertenece a un grupo minoritario y es considerado ciudadano de segunda clase.

Honorable-desventaja mental de 1 a 3 puntos, el personaje lleva un código de honor que no lo romperá a la ligera.

1-no traicionarán a sus amigos, ni mentirán.

2-el código lo aplican a enemigos y amigos, mantiene siempre su palabra.

3-vive bajo una serie de reglas estrictas que controlan su trato con los demás. Nunca las romperá , ni sabrá mentir pase lo que pase.

Identidad falsa-ventaja social de 2 puntos por identidad, el personaje tiene una doble ( o triple ) identidad , papeles, carnet de conducir, partida de nacimiento...

Imprudente-desventaja mental de 2 puntos

Memoria fotográfica-ventaja mental de 2 puntos , de +1 a +3 en tiradas de memorizar.

Nervios de acero-ventaja mental de 3 puntos, es casi imposible de asustar. Obtiene +4 en los chequeos de miedo.

Obsesión-desventaja mental de 2 puntos

Paranoico-desventaja mental de 2 puntos

Pesadillas recurentes-desventaja mental de 1 punto

Posición-ventaja o desventaja social variable -5 ( sin techo ) a +10 ( alta nobleza) , obtiene una bonificación igual a la mitad de su nivel en recursos ( ver más adelante )

Problemas emocionales-desventaja mental variable

Miedo al rechazo-1 punto

Depresión-2 puntos

Dependencia emocional-1 punto

Miedo a comprometerse-1 punto

Superar un problema emocional- el jugador podrá eliminar una desventaja emocional durante el juego.

Reacción rápida-ventaja mental de 2 puntos , los personajes pueden actuar primero ante una situación complicada y ganan +1 en chequeos de voluntad.

Recursos-ventaja o desventaja social variable, 2 puntos de ventaja o desventaja por nivel ( +5/-5)

-5 indigente

+5 multimillonario

Resistencia-ventaja física de 1 punto por nivel bonificación a las tiradas de constitución por contagio, fatiga o dolor.

Secreto-desventaja social variable, de 1 a 3 puntos, el personaje esconde un secreto.

Sentidos aumentados o disminuidos-ventaja o desventaja de 2 puntos , dan un bonificador de +3 o -3 , hay que atribuirlos por separado a cada sentido.

Sin talento-desventaja mental de 2 puntos, -3 al hacer algo creativo.

Talento artístico-ventaja mental de 3 puntos, +3 a hacer algo creativo.

Vago-desventaja mental de 2 puntos, se asocia a un atributo y al alcanzar cierto nivel el personaje, costará el doble de puntos aprender una habilidad nueva cuando el nivel llegue al mismo que al atributo al que está asociado.

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02/06/2011, 15:47
Director

Paso 5

Habilidades- son capacidades aprendidas, el resultado del entrenamiento, el estudio o la experiencia.

Los normales tienen 30 puntos para repartir entre la lista de habilidades que os pongo debajo:

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02/06/2011, 15:48
Director

Lista de habilidades

*Cada nivel de habilidad cuesta 1 punto hasta nivel 5, a partir de ahí 3 puntos por nivel.
Las especiales cuesta 2 por nivel hasta el 5 , a partir de ahí 5 puntos por nivel

Acrobacias(especial)
Actuar
Arma cuerpo a cuerpo(tipo)-cada tipo de arma cuenta como una habilidad distinta.
Arma de fuego(tipo)- pistola, fusil, escopeta, subfusil o fusil de asalto
Artes Marciales(especial)- 1 punto más de daño por nivel con puñetazo o patada.
Bailar
Bellas Artes
Burocracia
Cabalgar
Callejeo
Cantar
Carterismo
Ciencias
( tipo )
Ciencias ocultas (especial)
Conducir
Correr
Demolición
Deporte
(tipo)
Disfraz
Documentación/investigación
Electrónica
Elocuencia
Escapismo
Escritura
Esquivar
Esteticista
Forzar cerraduras
(mecánicas o electrónicas)
Hacer trampas
Hacker
Humanidades
(tipo)
Idioma(tipo)
Informática
Ingeniería
(tipo)
Instruir
Interrogatorio
Intimidación
Juego
Lanzar
(tipo)
Medicina alternativa(tipo)
Mitos y Leyendas(tipo)
Nadar
Narrar
Observación

Oficio(tipo)
Pelear
Pilotar
(tipo)
Prestiditación ( juegos de manos )
Primeros auxilios
Programación
Regatear
Ritual
(tipo)
Seducción
Seguir rastros
sigilo
Supervivencia
(tipo)
Tocar instrumento(tipo)
Trampero
Trance
(especial)
Trepar
Veterinaria
Vigilancia
Vigilancia electrónica

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02/06/2011, 15:50
Director

Ejemplo de Personaje:

Wilson Engel

Dependiente de Tienda de Armas , Normal.

 

Wilson Engel

 

ATRIBUTOS

FUERZA 2 CONSTITUCION 3

DESTREZA 2 INTELIGENCIA 2

PERCEPCION 3 VOLUNTAD 2

PUNTOS DE VIDA 36

PUNTOS DE RESISTENCIA 26

VELOCIDAD 10 KMH

PUNTOS DE ESENCIA 14

VENTAJAS Y DESVENTAJAS

Adicción ( alcohol ) 4 Alcohólico

Contactos ( legales ) 2

Nervios de acero

HABILIDADES

Arma de fuego ( escopeta ) 5

Arma de fuego ( pistola ) 4

Arma de fuego ( fusil ) 4

Arma de fuego ( subfusil ) 4

Mecánica 4

Seguir rastros 5

Supervivencia ( bosque ) 4

Supervivencia ( montaña ) 4

Equipo

petaca de whiskey , pistola, escopeta, máscara antigas y fusil.

 

Notas de juego

El equipo lo podéis elegir vosotros dentro de unos límites razonables.

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02/06/2011, 15:54
Calvin Overgam
Sólo para el director

Tabla de valores (Atributos, Habilidades...) ¿secreta o publica?

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02/06/2011, 16:05
Director

Ponla pública, no hay ningún problema.