Originalmente el Sejdr era el arte de la magia que practicaba Freyja y que después enseñó a Odhinn. El Sejdr consiste en una serie de rituales de magia bastante compleja que se basa en el éxtasis sagrado. El mago utiliza un material bastante preciso que lleva con él: su cayado mágico, el stafr, que habitualmente lleva grabado runas o símbolos diversos o, quizá, una rueca de hilar, una bolsa que contiene hiervas o diversos elementos como garras de animales, uñas, cabellos, y otra en la que lleva huesos de pollo.
Lanzar un sotilegio de Sejdr
Si el sortilegio tiene un efecto positivo o neutro, el UE básico será 14. El mago utiliza como caracteristica su Instinto y su habilidad de Sejdr.
INS+Sejdr >= 14
Si el sortilegio tiene un efecto negativo en el objetivo, La UE básica será 14 mas la defensa mental del objetivo.
INS+Sejdr>=14+DM(del objetivo)
Tabla de tiempos
Esta tabla sirve para resumir la duración de algunos sortilegios de Sejdr. Para ello se tiene en cuenta el Margen de Éxito del sortilegio que lanza el mago.
ME | Duración |
0-5 | 1d5 acciones |
6-10 | 1d10 turnos |
11-15 | 1d10 minutos |
16-25 | 1d10 horas |
26+ | 1d5 días |
LOS SORTILEGIOS DE SEJDR
Adivinación
Nivel 1
Nombre: Siniestros presagios
Preparación: 1 acción
Penalización: -3
Duración: Instantáneo
Objetivo: Un acontecimiento (bandada de pájaros, graznido de un cuervo, remolino en un río, estornudos incontenibles...)
Efecto: El mago tiene un buen o mal presentimiento sobre el futuro cercano.
Nivel 2
Nombre: lo que murmuran los huesos
Preparación: 3 turnos
Penalización: -6
Duración: instantáneo
Objetivo: /
Efecto: El mago lanza al suelo unos huesos que lleva en una bolsa mientras entona unas palabras. Los examina para interpretar su significado y tener una ligera idea sobre su futuro cercano con algunos detalles concretos.
Nivel 3
Nombre: Sueños premonitorios
Preparación: 1 hora
Penalización: -9
Duración: una noche
Objetivo: él mismo
Efecto: el mago tiene un sueño sobre un asunto preciso. El sueño le proporciona imágenes imprecisas y borrosas de su futuro. Este sueño aparecerá mientras duerma o esté en un trance provocado por el redoble de un tambor o la rotación de una rueca.
Nombre: Profecía
Preparación: 3 horas
Penalización: -9
Duración: el tiempo de preparación
Objetivo: el clan
Efecto: el mago se coloca en un asiento alto de madera recubierto de piel que se reserva para este uso. Sus pies no podrán tocar la tierra y deberá vestirse con ropas ceremoniales y portar sus atributos. A continuación, entrará en trance y, gracias a este sortilegio, podrá sentir si el futuro del clan está en peligro.
generalmente este sortilegio permite dar algunas "indicaciones" para poder evitar lo peor. Estas se transmiten bajo la forma de imágenes figaces y borrosas del personaje.
Nivel 4
Nombre: Dormir en la sepultura
Preparación: 1 hora
Penalización: -12
Duración: una noche
Objetivo: la sepultura
Efecto: durante la noche el mago entrará en contacto con el alma del muerto y podrá hacerle preguntas. El muerto solo responderá a sus preguntas si lo desea y según el Margen de Éxito.
UE | Nº de Preguntas |
0-5 | 1 |
6-10 | 2 |
11-15 | 3 |
16-25 | 4 |
26+ | 5 |
Transmisión de fuerzas
El mago efectúa la transmisión de fuerzas mediante la palpación: pasa sus manos por el cuerpo de la persona que va a ser hechizada entonando al mismo tiempo el sejdhlaeti.
Nivel 1
Nombre: Aumento/reducción de protección
Preparación: 2 acciones
Penalización: -3
Duración: Ver tabla
Objetivo: Una protección salvo escudo.
Efecto: el mago aumenta el valor de protección de la armadura, de un casco o de otra protección que no sea un escudo. Este aumento será igual al valor del mago en INS.
Efecto inverso: si el mago hace con éxito la prueba teniendo en cuenta la DM de su adversario, se reducirá el valor de la protección a su elección. Esta reducción será igual al valor de INS del mago.
Nombre: Mejora de la Defensa Física
Preparación: 3 acciones
Penalización: -3
Duración: Ver tabla
Objetivo: él mismo
Efecto: el mago aumenta su DF en un valor igual al de su INS. La duración dependerá del Margen de Éxito(ver tabla). Esta bonificación a la DF se sumará junto con otra bonificación cualquiera (mágica, escudo...).
Nivel 2
Nombre: Aumento de salud
Preparación: 2 turnos
Penalización: -6
Duración: ver tabla
Objetivo: él mismo
Efecto: el mago puede sobrepasar los límites de sus Puntos de Vida. Tira un número de d10 equivalentes a su INS y la suma total de estos será el valor que el mago podrá aumentar en sus PV (No explotes los 10). La duración dependerá de su ME(ver tabla). Este sortilegio no podrá curar al mago, y por tanto deberá tener el máximo de PV para beneficiarse de él. Sin embargo, los PV suplementarios se considerarán bonificaciones y no modifican el nivel de vida.
Nombre: Armas afiladas/Armas romas
Preparación: 3 turnos
Penalización: -6
Duración: Ver tabla
Objetivo: un arma
Efecto: el mago aumenta el daño de un arma que elija a un valor igual a su INS. La duración dependerá de su ME(ver tabla)
Efecto inverso: el mago, una vez haya hecho con éxito la prueba, reduce el potencial de daño de un arma a un valor igual a su INS.
Nombre: Mejorar/reducir la Defensa Física de otra persona
Preparación: 2 turnos
Penalización: -6
Duración: ver tabla
Objetivo: una persona
Efecto: El mago aumenta la DF a un valor igual a su INS. Esta bonificación a la DF se sumará con cualquier otra bonificación.
Efecto inverso: Si el mago hace con éxito su prueba, reducirá la DF de un objetivo que elija un valor igual a su INS.
Nivel 3
Nombre: Aumento del alma (Reserva de dados)
Preparación: 3 turnos
Penalización: -9
Duración: ver tabla
Objetivo: él mismo
Efecto: el mago puede sobrepasar su máximo de reserva de dados. Añade a esta reserva un numero de dados equivalentes a su INS+1. Para recibir los efectos benéficos de este sortilegio el mago debe tener toda su reserva de dados en el momento en el que lo lanza. En ningún momento el sortilegio le permitirá salir del estado Agotado ni regenerar su reserva de dados.
Nombre: Aumento de la salud de otra persona
Preparación: 3 turnos
Penalización: -9
Duración: ver tabla
Objetivo: una persona
Efecto: el mago permite a una persona que él escoja sobrepasar los límites de PV. Tira un número de d10 equivalentes a su INS. La suma total de los d10 le indicará el valor que el mago puede sumar a los PV de la persona. No puede curar a nadie con este sortilegio y el objetivo deberá tener el máximo puntos de PV para poder beneficiarse de él. Sin embargo, los PV suplementarios se considerarán bonificaciones y no modifican el nivel de vida.
Nombre: Aumento de protecciones
Preparación: 2 turnos
Penalización: -9
Duración: ver tabla
Objetivo: un protección salvo el escudo
Efecto: el mago aumenta el valor de protección de la armadura, de un casco o de otra protección que no sea un escudo. Este aumento será igual al valor del mago de Sedjr. El mago solo podrá aplicar esta protección a una única pieza.
Nivel 4
Nombre: Aumento de la Defensa Física
Preparación: 3 turnos
Penalización: -12
Duración: ver tabla
Objetivo: Un número de personas equivalente al INS del mago.
Efecto: el mago reparte todos los puntos de su habilidad Sedjr entre una o tantas personas como tenga en INS. Estos puntos se añadirán a la DF de las personas seleccionadas.
Nombre: Aumento del alma(reserva de dados) de otra persona.
Preparación: 3 turnos
Penalización: -12
Duración: ver tabla
Objetivo: una persona
Efecto: el mago permite a una persona de su elección sobrepasar el máximo de la reserva de dados. Añade a esta reserva un número de dados equivalente al INS del mago. Para recibir los efectos benéficos de este sortilegio el mago debe tener toda su reserva de dados en el momento en el que lo lanza. En ningún momento el sortilegio le permitirá salir del estado Agotado ni regenerar su reserva de dados.
Nombre: Mejora de las armas
Preparación: 3 turnos
Penalización: -12
Duración: ver tabla
Objetivo: un arma
Efecto: Efecto: el mago aumenta el daño de un arma que elija a un valor igual a su habilidad Sedjr. La duración dependerá de su ME(ver tabla)
Curación
Nivel 1
Nombre: Curar enfermedades menores
Preparación: 3 turnos
Penalización: -3
Duración: instantáneo
Objetivo: una persona
Efecto: si el mago hace con éxito su sortilegio con una UE equivalente a la virulencia de la enfermedad menor, podrá curarla al momento. Este sortilegio no permite curar los efectos de la enfermedad que ya sufre el enfermo.
Nombre: Estabilización
Preparación: 1 acción
Penalización: -3
Duración: instantáneo
Objetivo: una persona
Efecto: cuando el mago lance el sortilegio, conseguirá que una persona que esté en estado de coma (entre 0 y su umbral de muerte) se recupere al momento hasta tener 1 PV. Sin embargo, este sortilegio no permite detener las hemorragias.