Partida Rol por web

[Zeni-Tales] La Cueva del Cacao

Ficha del Pícaro

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12/12/2021, 17:20
Zeni Tsuo
Nombre Raza Clase Nivel
Varinius Humano Bribón 1
Trasfondo Talentos
Un pícaro que comete actos de robo logísticamente improbables, luego se hace pasar por un investigador privado y se ofrece a "resolver" sus propios delitos. Las pruebas que reúnen apuntan de manera convincente a algún miembro impopular de la clase alta de la ciudad, cuyas protestas de inocencia generalmente caen en oídos sordos. Adaptable: De alguna forma tienes facilidad para adaptarte a cualquier ambiente y entorno. Ganas un modificador adicional de +1 a tu rasgo de Instintos.
Trampas: Tienes un +2 a las tiradas de Manipulación para montar o desmontar una trampa (si estás montando una, la tirada de salvación de la víctima tendrá que superar la dificultad de la trampa más la INT del asesino).
Emboscar: Tienes ventaja en las pruebas de Subterfugio basadas en moverse en silencio y en ocultarse en las sombras. Añade 1d6 al daño cuando ataques a un blanco desprevenido.
Dedos Ágiles: Tienes ventaja en las pruebas de Manipulación que requieran precisión (por ejemplo abrir cerraduras o sustraer las posesiones de otra persona).
Habilidades Atributos Rasgos
Alerta 1 Fuerza 9 (+0) PV 6
Comunicación 0 Destreza 15 (+1) Mov 12
Manipulación 1 Constitución 12 (+0) Def 13
Erudición 0 Sabiduría 10 (+0) Atq 0/1
Subterfugio 1 Inteligencia 8 (+0) Ins 1
Supervivencia 1 Carisma 12 (+0) Pod ---
Armas Equipo Botin
Ballesta Ligera (+1): 1d4+2 daño Armadura de Cuero: (+2 Def) 41 mo
(x3) Dagas: 1d4 daño Carcaj 40 mo
20 Flechas Mochila  
Hoz: 1d4+1 daño Herramientas de Ladrón  
  Cantimplora  
  (x2) Raciones de Viaje  
  (x2) Vendas para Heridas  
  Yesca y pedernal  

 

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12/12/2021, 17:34
Director

Reparte estos puntos en los Atributos que desees: 13, 12, 12, 10, 9, 8.

Todos dan +0 al Atributo.

 

  • Fuerza: Resistir la paralización, resistir la petrificación, etc.
  • Destreza: Evitar caer por un pozo, esquivar un proyectil en el último segundo, esquivar un arma de aliento, evitar una bola de fuego, etc.
  • Constitución: Resistir un veneno, sobreponerse a una enfermedad, evitar un contagio, etc.
  • Sabiduría: Resistirse a una ilusión, evitar mirar un glifo o símbolo mágico, etc.
  • Inteligencia: Resistir el control mental sutil o la influencia no evidente, etc.
  • Carisma: Cualquier efecto de control mental directo o intento evidente de influencia, etc.
- Tiradas (8)
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12/12/2021, 17:35
Director

Habilidades:  Reparte 4 puntos entre las 6 habilidades disponibles. Cada habilidad solo puede recibir un punto como máximo.

 

  • Alerta: Notar algo visible, oír unruido, buscar en, o registrar un lugar, etc.
  • Comunicación: Influir, motivar, entenderse con otro seres, etc.
  • Manipulación: Abrir cerraduras, inutilizar el mecanismo de una trampa, robar una posesión sin ser descubierto, etc.
  • Erudición: Entender un escrito en una lengua antigua, conocer una leyenda local conocer datos históricos, identificar a una criatura tras verla, etc.
  • Subterfugio: Deslizarse en silencio, ocultarse en las sombras, etc.
  • Supervivencia: Seguir un rastro, orientarse al aire libre, forrajear para conseguir alimentos, etc.
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12/12/2021, 17:36
Director

Regalo: El Conde os entrega un regalo a cada uno (Accesorio, Arma, Armadura), que os da un "+1" en algo. (Ej: Hacha +1 Daño, Bastón con +1 Poder, Escudo con +1 Defensa, Espada con +1 Atq, Ligero con +1 Carisma...)

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12/12/2021, 17:36
Director

ESCOGE UNA RAZA

Humano: Ganas los talentos "Adaptable" e "Ímpetu Emprendedor". Tu movimiento (Mov) es de 12.

Enano: Ganas los talentos "Afín a la Piedra" e "Infravisión". Tu movimiento (Mov) es de 9.

Mediano: Ganas los talentos "Escurridizo" y "Certero". Tu movimiento (Mov) es de 9.

Elfo: Ganas los talentos "Vista Aguda" e "Infravisión". Tu movimiento (Mov) es de 12.

Semielfo: Gana los talentos "Vista Aguda" e "Ímpetu emprendedor". Tu movimiento (Mov) es de 12.

Gnomo: Gana los talentos "Infravisión" y "Don de Lenguas". Tu movimiento (Mov) es de 9.

  

TALENTOS DE CADA RAZA

  • (Humano) Adaptable: De alguna forma tienes facilidad para adaptarte a cualquier ambiente y entorno. Ganas un modificador adicional de +1 a tu rasgo de Instintos.
  • (Humano) (Semielfo) Ímpetu Emprendedor: Vives la vida con intensidad. Ganas un trasfondo adicional.
  • (Enano) Afín a la Piedra: Tienes ventaja en cualquier prueba de Erudición relacionada con el trabajo sobre piedra. También puedes hacer una prueba de Alerta para detectar trampas hechas sobre roca.
  • (Enano) (Elfo) (Gnomo) Infravisión: Ves en la oscuridad hasta 20 metros. La visión se basa en el calor desprendido por los objetos.
  • (Mediano) Escurridizo: Tienes ventaja en las pruebas de Subterfugio relacionadas con moverse en silencio.
  • (Mediano) Certero: Tienes un bono adicional de +1 en todos los ataques de proyectiles.
  • (Elfo) (Semielfo) Vista Aguda: Tienes ventaja en las pruebas de Alerta basadas en la vista.
  • (Gnomo) Don de Lenguas: Pueden leer textos de lenguas que desconocen.
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12/12/2021, 17:36
Director

RECORDATORIO: Armas y armaduras ligeras (Cuero) sin escudo.

  

Compra tu Equipo: Empiezas con 110 monedas de oro (mo).

ARMAS Y ARMADURAS

ARMAS DE PROYECTILES

Arco: 20 mo - 1d6 de daño y 2 Disparos por Asalto con un Alcance de 60m.

Ballesta Ligera: 15 mo - 1d4+1 de daño y 1 Disparo por Asalto con un Alcance de 70m.

Daga: 2 mo - 1d4 de daño y 1 Disparo por Asalto con un Alcance de 4m.

Honda: 5 mo - 1d4 de daño y 1 Disparo por Asalto con un Alcance de 20m.

Lanza: 3 mo - 1d6 de daño y 1 Disparo por Asalto con un Alcance de 8m.

* Atacar a más distancia del Alcance implica desventaja. No se puede disparar a más del doble del alcance indicado en la tabla.

ARMAS CUERPO A CUERPO

Hacha de Batalla: 10 mo - 1d8 de daño

Porra: 1 mo - 1d4 de daño

Daga: 2 mo - 1d4 de daño

Martillo de Guerra: 8 mo - 1d4+1 de daño

Maza Pesada: 12 mo - 1d6 de daño

Lanza: 3 mo - 1d6 de daño

Bastón (Dos manos): 2 mo - 1d6 de daño

Espada Larga 20 mo - 1d8 de daño

Espada Corta: 10 mo - 1d6 de daño

Espada a Dos Manos: 35 mo - 1d10 de daño

ARMADURAS

Cuero: 10 mo - +2 Defensa

Anillos: 35 mo - +3 Defensa

Mallas: 75 mo - +4 Defensa

*Placas: 100 mo - +6 Defensa

Escudo: 15 mo - +1 Defensa

*Esta armadura solo permite un movimiento base de 6 metros como máximo y el personaje aplica las penalizaciones de estar sobrecargado.

 

EQUIPO DIVERSO

Aceite para quemar (Frasco): 3 mo

Agua Sagrada (Frasco): 25 mo

Antorcha (1 Hora): 1 mo

Cantimplora (2 Litros): 1 mo

Carcaj: 5 mo

10 Flechas: 2 mo

Cuerda Común (15 Metros): 3 mo

Espejo, pequeño de acero: 20 mo

Estacas (4) y Maza de Madera: 4 mo

Farol con capuchón (4 Horas): 8 mo

Farol de ojo de Buey (4 Horas): 1 2mo

Garfio de Escalada: 2 mo

Herramientas de Ladrón: 25 mo

Instrumento Musical: 5 mo

Libro de Conjuros (50 Hojas): 25 mo

Mochila (10 Kg): 5 mo

Palanca: 2 mo

Pértiga de madera (3 Metros): 1 mo

Piquetas de Hierro (10): 5 mo

Raciones comunes (1 Día): 1 mo

Raciones de viaje (1 Día): 1 mo

Saco (10 Kg): 2 mo

Saco de Dormir: 1 mo

Símbolo Religioso (Plata): 25 mo

Vendas para Heridas (x1): 5 mo

Yesca y pedernal: 1 mo

Posada Modesta: 2 mo

Posada Corriente: 5 mo

Posada Lujosa: 10 mo

Comida Corriente: 1 mo

Botella de vino: 2 mo

Jarra de Cerveza: 1 mo

*Varias cosas de tamaño pequeño cuentan como un mismo bulto para calcular la carga.

 

Un personaje puede cargar tantos bultos como puntuación de Fuerza tenga. Si sobrepasas ese límite pasarás a estar sobrecargado y tirarás con desventaja cuando ataques o realices pruebas relacionadas con el movimiento.

- Tiradas (1)
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12/12/2021, 17:37
Director

Puntos de Vida (pv): A nivel 1 anota el número máximo del Dado de Aguante de tu Clase (4 para d4, 6 para d6 y 8 para d8) más tu modificador por CON.

Defensa (def): La base es 10. Cuanto más alto mejor. Suma tu modificador por DES y los bonos por la armadura y escudo que lleves.

Ataque (atq): Consulta la tabla de avance por nivel y anota el bono para tu nivel y Clase. Para los ataques cuerpo a cuerpo añade tu modificador de FUE (también al daño que hagas). Para proyectiles suma el de DES.

Instintos (ins): Es un modificador que se aplica a las tiradas para resistir o evitar peligros de forma instintiva. Consulta la tabla de avance por nivel y anota el bono para tu Clase.

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12/12/2021, 20:22
Zeni Tsuo

- FICHA DEL PERSONAJE LISTA -