Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche
Vale, empecemos por el principio...
Paso 1: Quita ese avatar de figurita de zombicide y ponte un avatar de personaje de verdad.
Esto es rol por foro, no un juego de mesa, así que vamos a empezar a crear el personaje antes de explicar cómo se conjugan las reglas de juego Zombies!!! con el sistema Fragmentos.
Si eres conocedor del sistema Fragmentos veras que no hay variaciones sustanciales.
Lo primero es el concepto, es decir, un resumen de una línea de lo que el personaje representa en la historia, el papel (rol) que desempeña.
Algunos conceptos de ejemplo:
- Animadora embarazada en secreto.
- Artista malogrado.
- Celador de hospital con aspiraciones.
- Comprometido activista de los derechos civiles.
- Estudiante universitaria sin blanca.
- Excomandante buscando donde encajar.
- Médico brillante convertido en vagabundo.
- Niño prodigio incomprendido.
- Policía jubilado.
- Sacerdote amante de las nuevas tecnologías.
- Taxista fanático de las conspiraciones.
Por supuesto, el concepto que escojas debe encajar en la historia que vamos a contar y, por supuesto, nada de "millonario fanático de las armas con un bunker". Yo tendré la última palabra sobre el concepto.
Son tres. Acción, que se refiere a todos los aspectos físicos; interacción, a las relaciones sociales y cognición a los procesos mentales.
Podrás verlos en tu ficha. Debes repartir 9 puntos entre las tres características debiendo dedicar un mínimo de 1 punto y un máximo de 5 a cada una de ellas.
Ten en cuenta que los valores que asignes son los totales, es decir, se refieren al estado óptimo o normal de tu personaje. Esta puntuación puede bajar durante el juego para reflejar que estás herido, cansado, asustado o inseguro de ti mismo. Sí, son los corazones rojos, pero estarán repartidos.
Acción refleja tu salud física (las heridas que podrás soportar). Interacción o Cognición representa lo resistente que serás mentalmente. Y fíjate que es una u otra, no la suma de las dos.
Si Acción llega a cero, estás muerto, tu corazón se para (acaban todos tus problemas).
Si Interacción llega a cero, estás catatónico o completamente loco (tu cordura llegó a cero, ya me entiendes).
Si Cognición llega a cero, muerte cerebral (todo se vuelve negro).
Y encontrar los conocidos corazones rojos sanará un punto de característica. Pero no "automáticamente", claro, aquí venimos a disfrutar narrando.
Acción: ...las vendas estaban limpias y junto a ellas había un par de analgésicos que no dudó en usar para calmar el dolor...
Interacción: ...pero sabía que no estaba solo. Se giró hacia su compañero y le estrechó la mano, juntos seguiremos vivos...
Cognición: ...inspiró hondo, debía relajarse. En la taquilla encontró una botella de ron añejo y un paquete de cigarros...
Los rasgos son las especialidades que distinguen a unos personajes de otros. Fíjate en el concepto del personaje y la intención que quieres darle para reflejar los rasgos.
Para cada característica elige los rasgos que quieras (no hay lista cerrada), distribuyendo en cada rasgo tantos puntos como la puntuación de la misma característica.
Por ejemplo:
Si tienes acción 3 puedes elegir un rasgo a +3, dos rasgos a +1 y +2 respectivamente o tres rasgos a +1. Ningún rasgo puede tener una puntuación superior a la de su característica, en este caso +3.
Repito, no hay lista cerrada para elegir los rasgos, sino que cada jugador puede inventar los que crea que mejor definen a su personaje. El nombre del rasgo debe ser breve y descriptivo y su aplicación lo bastante concreta como para que no eclipse otros rasgos diferentes.
Rasgos de ejemplo
Acción: Armas de fuego, artes marciales, alpinismo, dedos ágiles, conductor temerario, entrenamiento militar, jugador de fútbol, tai chi, mantenerse despierto.
Interacción: Sonrisa irresistible, intimidante, vendedor de coches usados, inescrutable, empatía animal, mujer fatal, parecer inocente, comentarios hirientes, pasar desapercibido, despampanante.
Cognición: Medicina, cultura general, teología, atento a los detalles, meticuloso, infatigable, historia, supervivencia, hacker, memoria prodigiosa, lector compulsivo.
Los hitos son eventos importantes ocurridos en la vida del personaje que de alguna manera han marcado su forma de pensar y actuar. Son experiencias relevantes que influyen al personaje y que posiblemente jugarán un papel en la historia que va a protagonizar (la parte más rolera del personaje). Son siempre de carácter biográfico: no dicen cómo es el personaje, sino que dicen algo que le ha ocurrido o ha hecho en el pasado. Esto naturalmente da una idea sobre la personalidad del personaje, pero también proporciona información relevante para el juego.
Normalmente el jugador elige libremente dos hitos, procurando ser coherente con el concepto y otros aspectos que haya decidido anteriormente. No busques que el hito sea algo claramente beneficioso, en términos de la historia es preferible un hito ambiguo que pueda beneficiar o complicar según la situación.
Hitos de ejemplo:
- Su madre les abandonó a su padre y a él cuando era niño.
- Expulsado de la facultad, terminó sus estudios a distancia.
- Sobrevivió milagrosamente a un trágico accidente de avión.
- Su hermano murió a manos de un famoso asesino en serie.
- Perdió una pequeña fortuna invirtiendo en el fondo filatélico.
- Obtuvo la licencia de abogado en la escuela nocturna.
- De pequeño sufría graves terrores nocturnos.
- Se ha casado y divorciado cuatro veces.
- Ha fabricado su coche con piezas clásicas compradas por internet.
- Combatió en la guerra de Irak.
Algunas historias de terror tratan sobre cómo el pasado vuelve para torturarnos (sí, los zombies serán conocidos, amigos, familia... y el personaje deberá lidiar con ello), o sobre el aprendizaje de los propios terrores u otros temas en los que los hitos del personaje pueden estar directamente involucrados en la trama. Por esa razón, será potestad mía seleccionar ciertos hitos como obligatorios (o no) según el personaje y la historia que vamos a contar.
Como personaje protagonista comienzas el juego con 5 puntos de superación. No obstante, determinados géneros pueden sugerir otra cantidad inicial. Esta cantidad de puntos fluctúa durante el juego conforme el jugador gana o gasta puntos de superación para su personaje.
Éstos te permiten actuar por encima de tus posibilidades normales y te benefician cuando todo parece ir en tu contra. Te permitirán repetir tiradas fallidas, introducir elementos en la trama, ignorar daño, entre otras cosas... pero de eso ya hablaremos.
Una complicación es una cualidad que pone a tu personaje en apuros durante la historia. Puede ser un hábito adictivo (como fumar), una predisposición de carácter (como una curiosidad excesiva (que incite a abrir puertas, jejeje)), o incluso una situación social determinada (como ser padre soltero). Como en la vida real (y en las películas) la complicación llevará al personaje a actuar en contra de sus intereses y le pondrá en peligro en los momentos más inoportunos.
Cada vez que una complicación (u otra cualidad como los hitos) entra en juego, ganarás un punto de superación, por lo que puede resultar útil aceptar ciertos reveses de la trama para tener más posibilidades de sobrevivir luego.
Un personaje principal empieza con una complicación, aunque podemos hablar la opción de elegir una segunda complicación para dar mayor dramatismo al personaje.
Complicaciones de ejemplo:
- A menudo confunde la izquierda con la derecha.
- Su anciana abuela depende completamente de él.
- Le preocupa demasiado lo que la gente piense de él.
- Recibió una educación básica bastante deficiente.
- Tiende a exagerar la verdad.
- Cree que decir siempre lo que piensa es una virtud.
- Tiene frecuentes y vívidas pesadillas que luego no recuerda.
- Sin gafas no ve prácticamente nada.
- No le gusta nada que le digan lo que tiene que hacer.
Y con esto queda zanjada la creación del personaje. Una vez lo tengáis hecho os haré visible el siguiente tema de reglas.
Doy por hecho que todos los que os habéis mostrado interesados conocéis las reglas del juego de mesa Zombies!!!
Vale, lo uso como trampolín pero, como ya he dicho (y no me cansaré de repetir) aquí vamos a jugar una partida de Rol pero me inspiraré usando los juegos y sus expansiones, para empezar, con el mapa. Pero, evidentemente, a diferencia del juego, vosotros no veréis el mapa desde arriba sino, desde dentro. Además, como habitantes de la ciudad, sabéis por donde quedan algunas zonas (la base militar, la universidad, el centro comercial, el bosque...).
Obviamente nos olvidaremos del juego de mesa y jugaremos a rol. El juego de mesa es sólo como inspiración... pero no nos adelantemos. Lo que a continuación desvelaremos es cómo se conjugan ambos sistemas.