Partida Rol por web

[Zork] 03 - Malos presagios

Off-topic

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05/12/2018, 09:38
Bran Bresal

Como stalker VIP, os doy mi opinión sobre los PX. Lo de "marcar" PX viene de los libretos de Apocalypse World, donde la experiencia se apuntaba en casillas (en plan las habilidades de MdT) y al rellenar la última conseguías un avance. PbtA ha mantenido la nomenclatura, pero al final, como ya habéis visto, es lo mismo que sumar un punto de experiencia.

Respecto a marcar PX por cada movimiento fallido, tened en cuenta que si un movimiento no hace que nada se mueva (valga la redundancia) no es tal, sino una tirada hecha por hacer. Es decir, si no hay nada en un sitio, tirar "discernir la realidad" no es un movimiento en sí... salvo que al master se le cruce el cable ("cuando el diablo no tiene qué hacer...") y añada a ese lugar un asesino escondido al que no has visto por fallar la tirada; o haga que te tropieces por empanao y caigas encima de tu bolsa de pociones, rompiendo los frágiles viales; o que un enemigo os detecte desde una posición próxima y se empiece a preparar para encontrarse con vosotros más adelante... Un fallo en un movimiento con este sistema implica otro movimiento del director (y, de hecho, un fallo completo con 6- conlleva un movimiento "duro", no uno "blando" que vendría de un éxito parcial).

Cuando yo dirijo a esto, si considero que una tirada está de más, directamente la ignoro, lo comento con el jugador, y no hay PX. Si no le gusta, le doy la experiencia, pero lo bueno de DW es que la dureza de un movimiento del director no está muy limitada... BWAHAHA! Coñas aparte, es decisión del grupo si queréis hacer más o menos movimientos, pero si os ajustáis al sistema, cada uno de ellos implica un riesgo.

De hecho, en mi grupo propusieron que los PX de los fallos se asignaran a los otros jugadores, que al final sufrían los efectos de los movimientos del director. Al final no salió (para regocijo del gafe de un amigo mío al que odian los dados).

En fin, básicamente lo mismo que decía genarin antes, pero así tenéis una visión más (si no os interesa, no haber leido hasta aquí ;P) y yo me llevo mis 0.3 (o los frikipuntos que dé postear como VIP).

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05/12/2018, 13:42
Chemo

Pues se agradece mucho la aclaración de alguien que ha jugado más allá de Dungeon World, sobre todo al clásico que impulsó el resto. Yo no fui capaz de leerme el manual de Apocalypse original, me parece que el autor quiere escribir en plan tan enrollado y chachi molón que se me atraganta.

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05/12/2018, 14:10
Bran Bresal

Sí, bastante de acuerdo en eso. Y encima te repite lo mismo 3 veces en todo el libro y hay cosas que no están nada claras. Pero el sistema fue muy novedoso en su momento y me gustan mucho los juegos post-apocalípticos, así que me lo leí entero. Al final acabas acostumbrándote al tono de molonidad del autor.

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05/12/2018, 18:39
Chemo

Interpreto el tema de hablar con los espíritus:

Hablar con los Espíritus
Cuando dices el nombre de un espíritu atado a un tótem que hayas hecho, en lugar de consumir 1 Carga, puedes tirar +SAB.

Con un 10+, el espíritu se libera con éxito y después vuelve al tótem.
Con un 7-9, el espíritu se libera, pero elige uno:
· Atraes atención no deseada o te pones en peligro. El DJ te dirá cómo.
· Tu reputación en el reino espiritual está dañada. Sufre un -1 permanente a Hablar con los
Espíritus hasta que tengas una hora para celebrar una ceremonia que les honre.
· Consumes 1 Carga del tótem.

Sólo indica que vuelve al totem con 10+. Con el 7-9 el espíritu es liberado, sale del totem, pero al no indicarlo explícitamente entiendo que se da el piro. Aún así, al no haber consumido la carga, el totem no se rompe y puede albergar otro espíritu en el futuro.

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05/12/2018, 18:53
Morapio
Sólo para el director

Tenemos que definir el escudo de gólem, porque está la cosa en el aire. Yo había pensado esto, basándome en las etiquetas y propiedas de las armas:

-Escudo de golemita*
-Filos aserrados (+1 daño y escabroso)
-Recuperable
-Golemita (Protección 2, peso 3) (uno normal es 1 y peso 2))

Notas de juego

El gnomo dijo cuál era el material, pero no me acuerdo. Ya lo buscaré.

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05/12/2018, 19:01
Chemo

Bien, podríamos incluso darle movimientos propios.

Lanzar el escudo (+DES). Cuando lanzas el escudo pierdes su protección pero puedes aserrar enemigos con sus filos.
10+ tu enemigo es alcanzado, sufre daño y el escudo regresa a tu mano listo para ser usado como defensa o lanzarse de nuevo.
7-9 el enemigo ha sido alcanzado pero debes elegir:
- Se queda clavado en el enemigo o no lo atrapas al volver, debes recuperarlo por tu cuenta.
- Lo recuperas pero exponiéndote a un peligro para hacerlo.
- El golpe no ha sido lo suficientemente bueno, restas -1d6 al daño

Es muy parecido a Disparar pero adaptado a las características del escudo, ya que no tiene perder munición.

Lo de la golemita me parece bien. La verdad es que tampoco recuerdo el nombre del material. Pero sumar protección y restar peso me parece correcto.
 

 

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05/12/2018, 19:35
Morapio

Al revés, se lo he sumado porque un gólem es pesado. Y el movimiento me parece bien. ¿Qué pasa cuando fallo? ¿Pierdo el escudo y tengo que ir a por él, o sólo fallo pero lo recupero?

Notas de juego

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05/12/2018, 19:49
Chemo

Restale peso. La golemita tiene que ser ligera o un Golem no se moverá. Es pesado porque es enorme, pero si fuera acero o hierro de caería el suelo a sus pies.

Si fallas es un movimiento duro del director. Desde que no lo recuperes a que te hagas daño con él o algo así. Creo que en ningún movimiento se indica el resultado de 6- porque es, simplemente, algo malo.

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05/12/2018, 20:31
Morapio
Sólo para el director

Vale, ya he encontrado el material, lo llamaste "acerante", pero golemita mola más, así que será el nombre que le den los enanos al acerante.

Por lo demás, ok, voy a apuntarlo todo.

Notas de juego

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05/12/2018, 20:56
Dae Din

Sí, esa especificación deja dudas al respecto. A mí lo que me llama la atención es para qué sería la Carga entonces. Había interpretado como que volvía, a menos que gastes la Carga, y entonces se rompe el Tótem. Hay un movimiento avanzado que hace que los tótems tengan 2 Cargas, por lo que entiendo que podés tener dos "salidas" sin perfección (sin +10).

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06/12/2018, 09:39
Chemo

Exacto. El tema de la carga es para la integridad del totem.

El tema de los espíritus tiene varios pasos:

- Crear el totem, que es algo que lleva una hora más o menos, y lograr un movimiento exitoso al final de la misma.

- Soltar al espíritu: que se puede hacer diciendo el nombre. Lo puede hacer cualquiera, incluso un aliado al que le hayas dado el totem. Pero esto gasta una carga del totem (que en caso de ser 'normal' se rompería y ya no valdría para nada).

- Hablar con los espíritus: que solo lo puedes hacer tú. Con 10+ el espíritu sale y vuelve. Con 7-9 sale pero no vuelve, y además una de las consecuencias puede ser que el totem se rompa (pierde una carga) o que tú te pongas en peligro (como es el caso) y conservas el totem. Con un 6- entiendo que el totem se rompe y el espíritu se ve expulsado con consecuencias negativas.

Dame el enlace de donde sacaste a la chamán porque hay cosas que no quedan resueltas en tu hoja, como la lista de espíritus mundanos que puedes tener en un totem 'normal' y sus acciones. Pensé que los totems iban enlazados con lo de atrapar espíritus, pero veo que para eso se usa un totem especial (del que solo puedes tener uno) así que no entiendo muy bien el funcionamiento 7-9 del totem mundano.

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06/12/2018, 18:16
genarin937
Sólo para el director

Hombre, yo iba primero a por el chamuscado pero creo que así tiene más sentido. Ato al bichejo, lo acerco a los otros y me hago con el estoque del asado por el espíritu... Y con lo que lleve, claro XDDDD

Por otro lado no te preocupes, que no tengo ninguna prisa por ver qué tienen los viales, me apunto todo eso en la ficha XD 

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11/12/2018, 20:26
Chemo

Muy bien.

Pues ustedes me dirán EN EL OFFTOPIC a donde quieren ir mañana. Porque si os dejo jugar la escena de la taberna estamos perdidos. Estoy seguro de que vuestros roleos y conversaciones serán entrañables y encontraríais cien nuevos ganchos autogenerados para otras tantas aventuras pero quiero terminar esta partida antes de que mi hijo se jubile :D
 

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11/12/2018, 21:26
genarin937

Yo, si no hay pelea en la taberna, digo de ir a por el nigromante ya del tirón...

Notas de juego

Tú lo que no quieres es que suba de nivel antes de toparme con el nigromante, ladrón XDDDDDD

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11/12/2018, 21:27
genarin937
Sólo para el director

Si tengo la noche en Sarem, le echo un ojo a los viales con toooooooooooooooooooodo el cuidado del mundo y, si no me suenan de nada, le pregunto a algún fulano entendido en pociones y demás mierdas antes de salir a donde sea que vayamos.

Tendría que tirar exhibir conocimientos para ver si los identifico, supongo, pero por si las moscas pregunto antes XDDDD

Con lo que me digas me marco el post de rigor.

Notas de juego

Edito: ¿al estar peritando mercancía robada tendría un +1 por mi ventaja racial? 

Eres un profesional. Recibes +1 cuando exhibes conocimientos o disciernes la realidad acerca de actividades criminales. 

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11/12/2018, 22:46
Chemo

Tira exhibir conocimientos y aplica ese +1, efectivamente.

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11/12/2018, 22:49
Dae Din

Un ladrón, conoce a otro ladrón ;) jjajajaj

Ciertamente, creo que si dejamos fluir completamente nuestra imaginación, hasta el nigromante se va a morir antes de que lleguemos.

Yo creo que, como bien sugirió Random, saldríamos para la Torre. No recuerdo a cuánto tiempo está, pero creo que sería bueno calcularle para llegar de mediodía (que los muertos como que andan fiacosos a esa hora XD).

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11/12/2018, 23:56
genarin937

¿En la escena activa o espero a la siguiente?

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12/12/2018, 00:47
Tabaré Santellán

Venga, vamos a por el nigromante. ¿Qué es lo peor que podría pasar?

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12/12/2018, 19:05
Sharak

Enga, vamos a por el nigromante (todavía no se por qué no hemos salido ya)... que así me puedo enganchar de una vez XDDD