Partida Rol por web

[Zork] 03 - Malos presagios

Portada

Datos de la partida

[Zork] 03 - Malos presagios

 

Director: Chemo
Reglamento: Dungeon World
Sistema: Rol por web
Jugadores: 4
Nivel requerido: Medio: jugadores con un mínimo de experiencia
Ritmo de juego: Alto: un mensaje diario al menos
Fecha de comienzo: 07/11/2018
Estado: En juego

Introducción

Segunda parte de la camapaña de Zork comenzada en 'La difícil vida del aventurero medio' y continuada de forma paralela en 'El licor del fin del mundo'.

Sinopsis

Cuando los dioses parecen preocupados por lo que pasa en un plano de existencia mortal entonces los mortales deberían estar aterrados. Y eso estaba pasando en Zork. Por todo aquel mundo se multiplicaban los malos augurios. Ya no solo crecían terneras bicéfalas: en las selvas de Machura los monos de tres cabezas eran tan habituales que se estaban acabando los plátanos. Que la leche se agriara o que los videntes se quedaran ciegos y se measen encima en cuanto abrían en canal un pájaro para ver sus entrañas sucedía tan a menudo que últimamente nadie se atrevía siquiera a predecir que tiempo haría al día siguiente. Y eso era una lata porque nadie sabía tampoco que ponerse.

Y en medio de todo este follón había unos aventureros que tenían una caja mágica que decidía quien era su portador, un visado para hablar con el arcipreste de Katmandu y un montón de preguntas sin respuesta. Y también tenían que buscar una manera de salir con vida de una partida de Tarot que se había torcido de mala manera en una posada del pueblo.

Notas sobre la partida

Pues eso, que continuamos con otro trozo de historia y seguimos la campaña.

Calculo que tres meses, de ritmo diario, con idea de zanjar este módulo entre febrero y marzo.

Los alrededores de la Torre del Nigromante

Pues ya la tenían a la vista. ¡La torre del Nigromante! Sólo quedaba cruzar parte del valle, pasar por el puente de la Sima de los Aullidos y entrar en la torre.