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Sobre las formas de dirigir... y jugar

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Sobre las formas de dirigir... y jugar

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10/02/2012, 03:07

ADVERTENCIA LEGAL: todo lo aquí expresado no es más que las opiniones personales de una persona falible y lejos de perfecta. A pesar de mi mejor intento, puede sonar que estoy ofendiendo o atacando tu forma de jugar o dirigir. No es mi intención.

Tras el debate surgido del hilo en el cual Chemo comenzó preguntando sobre Gumshoe y terminamos hablando de cosas de ocultismo (es este, de hecho), seguramente resulta interesante conversar un poco sobre quienes somos los que jugamos, por qué lo hacemos, para qué lo hacemos. 

En mi opinión el debate comenzó (y siguió) con distintas posturas que, si bien no eran incompatibles, representan formas distintas de entender nuestro hobby. Formas distintas en que cada uno de nosotros disfruta jugar o dirigir. 

Y ese es el quid de la cuestión: el objetivo, como todo hobby (sano) es divertirse. Simplemente tenemos baremos distintos.

Pero no contento con eso, en realidad quería traerles a ustedes algo que hace rato está dando vuelta en el mundo del rol. Fomentado por la cantidad de juegos "indie" (esos que no son los del volumen de grandes ventas, las grandes editoriales...) con mecánicas novedosas, muchos de los cuales fomentan la narratividad participativa (la de verdad, la de contar una historia entre todos, no la del "slogan" de MdT), se han empezado hace ya varios años a "inventar" nomenclaturas para caracterizar a los juegos.

No nos referimos a "de terror", o "de dungeons". Sino a cosas más cercana a "narrativo", o "powergame".

En particular, sobre la forma de jugar y dirigir, buscando un poco de inspiración encontré este FAQ que, a modo de cuestionario, nos expone una posible clasificación en tres tipos.

El artículo original en inglés, para quien lo prefiera, está aquí.

Lo que sigue es una traducción corregida por mi de lo que opina Google Translate sobre el texto, para quienes prefieran leerlo en español:

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FAQ: El Modelo de Tres.

1) ¿Qué es el Modelo de Tres?

El Modelo de Tres es una manera de agrupar muchos aspectos de "contratos colectivos" en categorías lógicas. Un "Contrato de grupo" completo incluye todos los aspectos de cómo se juega el juego: no sólo las reglas mecánicas, sino también cómo se construyen los escenarios, qué tipo de comportamiento que se espera del PJ, como se resolverán las acciones que no estén cubiertas por las reglas, el manejo de las distracciones externas, y así otras. Este modelo divide a muchos de estos contratos, o formas de jugar, en categorías conocidas como Drama, Juego, y Simulación.

Una parte importante del modelo es reconocer de que hay diferentes objetivos válidos para jugar. Muchos modelos de juegos de rol o sus jugadores tienden a ser categorizados despectivamente como "munchkin" (NdT: powergamer), "poser" (NdT: imitador vulgar, actorzuelo), "abogado de las reglas", etc, que se compara con los "roleros de verdad". El modelo de tres tiene por finalidad promover que los diferentes estilos de juego son solo otra forma de jugar.

Los juegos de rol pueden simplemente clasificarse en buenos y malos. Exactamente el mismo juego que disfruta un jugador, a otro puede desagradarle. En lugar de decir que uno o el otro tiene mal gusto, es más útil para tratar de dar sentido a los patrones sobre lo que diferentes jugadores y directores disfrutan. Este es un método de clasificación, que divide los estilos en cuánto están orientados al Drama, al Juego, y / o a la Simulación.

A qué se aplica es una pregunta abierta. Se utiliza con frecuencia para ver las decisiones del DJ a lo largo de una sesión sobre lo que ocurre en el mundo del juego, y en menor medida en el diseño de la aventura para una campaña. En cuanto a otras partes del "contrato de juego", hay diferentes opiniones acerca de su aplicabilidad. Puede o no puede aplicar el comportamiento del jugador, los métodos fuera de juego, diseño de sistemas, diseño de campañas, u otros temas.

2) ¿Y yo qué soy? ¿Orientado al Drama, Juego, o Simulación?

Lo más probable, ninguno de los anteriores. Tu estilo personal no puede ser resumido a una sola palabra. Yendo al grano, es probable que uses una combinación de diferentes técnicas, y trabajes para lograr más de un objetivo. Puede que tiendas más hacia una esquina del triángulo, pero lo más probable es que valores una mezcla de ellos.

3) ¡Deja de marear la perdiz! ¡Dinos qué son!

OK, aquí está la definición corta:

"Drama o Dramático": es el estilo que valora que tan bien la acción en el juego crea un argumento satisfactorio. Diferentes tipos de historias pueden ser entendidos como la satisfactorios, en función de los gustos individuales, que van desde la acción de estilo pulp-fiction fantasioso a un drama de personajes creíbles. El resultado final de la historia es lo importante.

"Juego o Gamist": es el estilo que valora la creación de un desafío justo para los jugadores (no para los PJs). Los desafíos pueden ser de combate táctico, misterios intelectuales, política, o cualquier otra cosa. Los jugadores tratarán de resolver los problemas que se les presentan, y a su vez el DJ hará que estos problemas sean solucionables si actúan de forma inteligente en el contexto del contrato.

"Simulación o Simulacionista": es el estilo que valora la resolución de eventos en el juego basado únicamente en consideraciones del mundo del juego, sin permitir que las preocupaciones meta-juego afecten la decisión. Por lo tanto, un DJ completamente simulacionista no falsifica los resultados para salvar a los personajes o al guión, o ni siquiera cambiará los hechos desconocidos a los jugadores. Tal DJ puede que utilice consideraciones de meta-juego para decidir cuestiones de meta-juego (externas) como por ejemplo considerar quién está jugando con que personaje y entonces narrar una conversación palabra por palabra o no, pero va a resolver los eventos dentro el juego basado en lo que lo sucedería "realmente".

4) ¿No se solapan estas categorías?

Es cierto que estas metas no están permanentemente en contraposición. Por un lado, un conflicto dado puede ser tanto un desafío justo y como resuelto con realismo. Sin embargo, cada juego tendrá problemas, entre ellos momentos de falta de dramatismo, momentos no realistas, y momentos no balanceados. Este método pregunta cuando esfuerzo comparativo haces para resolver cada uno de estos problemas.

Incluso una campaña perfectamente simulacionista o gamist tendrá momentos dramáticos en ellos. Después de todo, la gente cuenta historias sobre las cosas que les ocurrieron en la vida real, o incluso sobre lo que sucedió en un juego de ajedrez que estaban jugando. Del mismo modo, una campaña dramática tendrá algunos conflictos que son un desafío justo para los jugadores, y algunos eventos que sean realistas. Sin embargo, un DJ orientado al Juego, que no pone exceso de esfuerzo en la calidad de la historia, será capaz de diseñar mejores retos. Del mismo modo, un DJ simulacionista de la misma habilidad, que se centra sólo en las resoluciones dentro del juego, será capaz de hacer las cosas más "realistas" para su mundo del juego.

5) ¡Este modelo es una mierda! ¿Cómo puedo hacer que se vaya?

No se puede hacer que desaparezca por completo. Es una idea que algunas personas están condenadas a discutir. La forma de reducir su uso en la discusión es no hablar de ello. Existía antes de esta FAQ se escribiera, y todavía será tema de discusión, incluso si la FAQ se elimina. Si usted siente que no es lo suficientemente precisa o completa (y no lo es), entonces invente un modelo mejor y hable de eso en su lugar.

6) Pero yo produzco historias que *siempre* son creíbles. ¿No son mis juegos tanto plenamente Dramáticos y Simulacionistas?

Simulacionismo no se define en términos de credibilidad, se define en términos de método. Por ejemplo, tú como DJ podrías tener una historia en mente, y configurar el trasfondo y los personajes tan bien que durante el juego la historia se produce sin tener que modificar nada notablemente. Un jugador extremadamente simulacionista podría no darse cuenta que usted construyó los hechos para producir esa historia. Sin embargo, si se enteró, se sentiría engañado: se habría violado su contrato preferido.

Con razón o sin ella, una simulacionista puro no está simplemente tratando de producir una historia que sea creíble. Él está tratando de encontrar realmente lo que "realmente" ocurriría recurriendo al modelado del mundo del juego. Por supuesto, es imposible simular perfectamente eso, pero se interesa y valora el intento.

Por ejemplo, digamos que los PJs saben que un objetivo se esconde en uno de ocho hoteles, pero no pueden averiguar en cual excepto buscando en ellos. Un DJ Dramatista podría decidir, basado en el ritmo, que el segundo hotel en el que buscan es el correcto, para que el juego no se arrastre a medida que pasan uno por uno. Esto es perfectamente creíble, pero un DJ puro simulacionista se negará a hacerlo. Lo más probable es que él va a decidir cual con antelación y dejará que los jugadores escogan el orden en que buscar. Los jugadores pueden encontrarlo de inmediato, o podrían tener que recorrer otros siete hoteles.

7) Por lo tanto Dramatismo son actores que juegan a través un sin sentido artístico, Gamism munchkins que quieren vencer al DJ, y Simulacionismo abogados de reglas que argumentan sobre la balística?

No, esos son estereotipos rabiosos. Aunque los estereotipos tienen algo de verdad en ellos, el Método de Tres no se trata sobre el mínimo común denominador. Hay buenos y malos ejemplos de cada tipo de juego.

Un dramatista puro podría dirigir a un oscuro drama de bajo nivel donde los PJs son fieles a la realidad y solo se concentran en su trabajo. En este caso, la dramática historia podría ser enmarcado en torno a cómo se relacionan entre sí y se produce la tensión. Las campañas dramatistas también pueden incluir campañas de comedia, en la que se adapta la acción en el juego para el efecto chistoso más que el clásico "drama". La clave es que eventos en el juego se adaptan en función de qué tan satisfactorios a la historia de la campaña son.

Un gamist podría dirigir un juego de misterio, donde los PJs se enfrentan al reto de encontrar al asesino basados no sólo en pistas físicas, sino también en las personalidades y motivaciones de los sospechosos. Ten en cuenta que esto es similar en la superficie a una historia dramática, pero el énfasis está en lo que es solucionable aunque desafiante, un reto para los jugadores. Un misterio dramatista puramente podría hacer una historia mejor, pero un misterio puramente gamist será una prueba más justa de ingenio para el jugador.

Simulacionismo, por definición, va a tratar de ser "realista" en el mundo del juego, aunque puede tener diferentes leyes naturales que el mundo real. Sin embargo, los jugadores no están necesariamente obsesionados con las reglas o la física. Un juego simulacionista podría tranquilamente centrarse en la discusión política entre figuras importantes, o rebeldes que luchan una guerra de propaganda para ganarse a las masas. Varios integrantes del foro han dirigido juegos simulacionistas sin dados.

Un misterio puramente simulacionista comenzaría con la determinación de cómo el crimen se llevó a cabo basándose únicamente en factores internos al juego. Las consecuencias lógicas de esto significan que los jugadores pueden resolverlo fácilmente, o que no puedan resolverlo en absoluto, o que sólo pueden resolverlo entregando el caso a otras autoridades. Un DJ simulacionista absolutamente puro no dará marcha atrás y cambiará las cosas para que el misterio funcione mejor para los PJs.

8) No creo que sea dramatista o simulacionista. Me gusta el juego, sin embargo, por lo que debe ser gamist (Jugador), ¿verdad?

Gamist no pretendía ser un genérico para cualquier cosa que no esté incluido en las otras dos categorías. Se trata específicamente de la creación de retos justos para enfrentar a los jugadores. El Método de Tres no pretende ser la explicación definitiva de todos los juegos, ni es necesariamente completa. Varias personas sugirieron un cuarto grupo de estilos, que era "social". Sin embargo, la discusión se calmó ya que no había consenso acerca de lo que eso significaba, en contraste con los estilos de otros, o incluso si se podría incluso hablar de ello en el mismo nivel.

Muchos aspectos de los juegos no están cubiertos por este método. Por ejemplo, cualquiera de los tres puede variar de "liviano" a "serio". Juegos de "cerveza y pretzels" (NdT: "beer and pretzels games", frase normalmente usada para juegos que no requieren esfuerzo, para pasar el rato) generalmente son referidos como Gamist Dungeons, por ejemplo, en la que los PJs solo están tratando de vencer a los monstruos. Sin embargo, también hay dramatistas poco oscuros, por ejemplo, que dirigen partidas de superheroes estereotipados que siempre vencen al villano. Ten en cuenta que esto no es gamist ya que no hay desafío en la partida - el héroe siempre gana, solo es divertido ver cómo lo hace.

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No es perfecto, pero me deja pensando. Sobre esta idea, creo que la discusión del otro hilo se debe simplemente a que yo tiro más para el lado Dramatista mientras Chemo y Drawnin son más Simulacionistas; y cada uno hemos desarrollados métodos que mejor nos permiten llevar adelante esas ideas de juego (preparación vs improvisación, alterar el mundo vs no hacerlo).

Qué opinan?

10/02/2012, 10:57
Editado: 10/02/2012, 10:57

Yo sé y siempre he sabido que soy una Dramática. Así es como me gusta jugar. No tengo problemas en participar en partidas de otro tipo (o incluso narrarlas), pero mi disfrute máximo pasa por el drama y la narración pura y dura. Que no es lo mismo que escribir una novela, cuidado. Que hay muchos DM que han venido a hablar de su libro y a contar su historia, y que tu pj se siente a escucharla o muera por interferir en ella.

10/02/2012, 11:17

Pues yo tengo un poco de cada, me gusta ser siempre que mis personajes se enfrenten a situaciones justas en que con un buen estudio de las reglas y la situación, se puede salir victorioso, pero también me gusta que, por ejemplo si un personaje recibe un flechazo en la cabeza, muera independiéntemente de lo poderoso que sea.

Y por último, a mi me pones una situación dramática y me muero del gusto XD.

A si que... soy el jugador perfecto :-P

XD.

Por cierto Willen, buenpost.

10/02/2012, 11:23

No está mal el artículo, aunque me parece que tira demasiado por los extremos.

Por ejemplo, hay características del Simulacionismo con las que me identifico, y otras que no. Y también hay cosas que practico del Dramatismo.

Así que concluyo que más que existir 3 estilos básicos, más bien existen tantos estilos como másters hay. Cada uno tenemos nuestra forma de dirigir, según nuestra práctica y nuestra experiencia. Puede acercarse más o menos a estos ejemplos, pero cada uno es único.

10/02/2012, 11:32

Drawnin, relee muchacho! 

Tu estilo personal no puede ser resumido a una sola palabra. Yendo al grano, es probable que uses una combinación de diferentes técnicas, y trabajes para lograr más de un objetivo. Puede que tiendas más hacia una esquina del triángulo, pero lo más probable es que valores una mezcla de ellos.

Es solo una forma de caracterizar tendencias. Nadie dice que seas un extremo, o que los demás lo seamos (como dice albertinizao, tenemos un poco de cada cosa). Pero es interesante cómo nos caracterizamos por esforzarnos más hacia uno de los tres, o una cierta combinación. En MI combinación personal soy más Drama que otra cosa, pero también resuelvo cosas mediante la simulación, y busco un desafío justo... solo que ante una divergencia, tiendo a favorecer una solución Dramática ;)

PD: por cierto, el artículo es de 1998, pero casi refleja muchos estereotipos sobre los que hablamos estos días.

10/02/2012, 11:34

OK, con ese párrafo sí estoy muy de acuerdo.

Ah, por cierto. ¿El artículo es de 1998 y ya se empezaban a hacer esas clasificaciones a la hora de definir el estilo de roleo? Pues como estará el tema ahora que han pasado 14 añazos... xD

10/02/2012, 11:56
Editado: 10/02/2012, 11:58

Entonces yo en Umbría soy dramático y en mesa soy gamer :p

No me gusta el simulacionismo; las reglas son solo orientativas. Detesto que una tirada de dados decida que es lo que ocurre. Para mi siempre va antes la lógica y el dramatismo que las reglas 

Mi lema: no dejes que una tirada de dados arruine una buena historia :p

Koya2
 
10/02/2012, 11:57

Interesante texto, no tanto por el contenido el cual ya conocía y había comentado con mis amigos otras veces, si no por el hecho de que esto ya se empezaba a ver en 1998. XD

Pues como estará el tema ahora que han pasado 14 añazos... xD

Pues mas o menos igual. XD

10/02/2012, 11:59
Editado: 10/02/2012, 12:01

No me gusta el simulacionismo; las reglas son solo orientativas. Detesto que una tirada de dados decida que es lo que ocurre. Para mi siempre va antes la lógica y el dramatismo que las reglas

Eso es el Simulacionismo extremo. Y eso es algo que dudo pueda gustarle a nadie.

EDIT: De hecho, ni siquiera eso. El Simulacionismo tiene que ver con cómo se enfrenta el master a una determinada situación, no con las reglas. Quizá habría que sacar una nueva vertiente que fuera el "Reglismo", el master que sigue las reglas y el manual al pie de la letra. Y con ese master yo sí que no me metía en una partida ni borracho. xDDD

Puck
 
Carné Umbriano nº287
10/02/2012, 13:05

"Reglismo", el master que sigue las reglas y el manual al pie de la letra. Y con ese master yo sí que no me metía en una partida ni borracho. xDDD

Estoy en varias partidas con ese tipo de másters... y no pueden ser mejores :)

Si vas a saltarte las reglas cuando te de la gana... avisalo antes por favor. La verdad es que prefiero saberlo. Yo de hecho hay partidas que sigo el manual y las reglas al pie de la letra (las que dirijo de Dungeons/Pathfinder/Star Wars) y otras en las que soy bastante más flexible, (Buffy/Rapido y Fácil).

10/02/2012, 13:15
Editado: 10/02/2012, 13:25

Si vas a saltarte las reglas cuando te de la gana...

No se trata de saltarse las reglas cuando a uno le da la gana, que no paramos de saltar del blanco al negro... xD

Claro que hay que seguir las reglas, ¿si no para qué tenemos los manuales? A lo que me refiero es a que he jugado con masters que ponen las reglas por encima de la diversión y del sentido común. En el mejor de los casos la partida es llevadera, pero hay veces que se hace prácticamente injugable.

"No, no puedes asomarte por la esquina porque ya has actuado en tu turno y la esquina de la pared no forma parte de la casilla del tablero en el que estás. No, tampoco puedes pedirle a otro que lo haga porque ya has gastado hasta la última de tus acciones menores, y como tendría efectos sobre el combate no es acción gratuita, si no menor. No puedo dejar que hagas eso porque va contra las reglas y podría condicionar blablabla..." Esto me pasó en una partida hace poco tiempo, y es lo que yo entiendo por Reglismo. ¡Tío, que sólo quiero asomarme para ver mejor! Vale que eso es lo que dicen las reglas, pero si a cada paso que das en la partida el master te sale con esto, la verdad es que acaba frustrando un poco...

Una de las primeras leyes del rol es que si una regla no se adapta a la partida, o al estilo de juego, el master tiene que tener la iniciativa para saltársela. Ningún sistema de juego es tan efectivo como puede serlo la experiencia del master.

10/02/2012, 13:17

Yo soy del club de Puck :-)

A ver, yo soy muy reglista. Sí, me encantan las reglas, los manuales de reglas, y aplicarlas. ¿Porque? Porque así todo el mundo sabe a qué atenerse, para lo bueno y para lo malo. Si fuese todo a ojo de buen cubero, los personajes siempre llegarían a pegar al malo, aunque tuviesen movimiento reducido. ¿Porque? ¿Y si ha metido la pata y se ha rezagado del resto, y no llega a salvar a un compañero? ¿Acaso no es eso tan drmático como que lleguen siempre y acaben en una mega épica batalla contra el chungo que te cagas?

Me parece que las cosas no son exlcuyentes, sino que debe haber un equilibrio. Para mi en el combate todo el mundo debe saber a qué atenerse con las reglas, para que sepan lo que pueden y lo que no. Pero al mismo tiempo, pese a ser reglista, me encanta rolear y me encanta la ambientación de las partidas (me encanta dar en las narices a la gente que dice que en D&D no se puede rolear, que solo es saja&raja), y los suplementos de "fluff". Y es en esos momentos donde puede haber más flexibilidad. Todo tiene su momento y si porqué.

10/02/2012, 13:19

¿Ves? Eso es experiencia de master.

10/02/2012, 13:25

Solo un apunte, sin mala intención, de verdad:

Una de las primeras leyes del rol es que si una regla no se adapta a la partida, o al estilo de juego, el master tiene que tener la iniciativa para saltársela. Ningún sistema de juego es tan efectivo como puede serlo la experiencia del master.

Quizá en tus partidas como masters pienses y apliques eso, pero si eres jugador: ¿no puede ser que al master le guste jugar asi? El caso que expones me parece que es de diferencia en la forma de jugar, y en ese caso puedes pedir salir de la partida. Porque quizá el master y resto de jugadores se sientan comodos con esas reglas tan exhaustivas.

10/02/2012, 13:34

El caso que expones me parece que es de diferencia en la forma de jugar

Obviamente, es un caso de diferencia de jugar. Porque yo no puedo decirle al master que lo que está haciendo está mal. Al fin y al cabo, está siguiendo las reglas.

El problema llega cuando empiezas a ver que el master da más importancia a seguir las reglas a rajatabla que a la diversión de los personajes y a la buena marcha de la partida. Fue lo que acabó pasando en el caso que cito, y tres personas dejaron la partida.

Estoy muy de acuerdo contigo, Tersoal, en lo que dices sobre que los jugadores (y el master) tienen que saber en cada momento a qué se tiene que atener cada uno para que la partida sea justa. Pero yo creo que por encima de la exactitud de las reglas, está el hecho de que un master tiene que velar por la buena marcha de la partida y la diversión de los jugadores. Y si puede lograr eso saltándose en algún momento una pequeña regla, en mi opinión tiene que hacerlo sin dudar.

Y conozco masters que jamás se plantearían hacerlo. Esos son a los que me refiero cuando digo que no me gusta jugar con ellos.

10/02/2012, 13:54

El simulacionismo tal y como yo lo veo no son simples reglas. En Juegosdequé.com.ar decía un master simulacionista que él trabajaba una región de un mundo, detallada las rutinas de los PNJs, los horarios de guardia, los horarios de los monstrus, las posibles misiones... y luego le daba al play. No indicaba a los pjs lo que tenían qu ehacer, no había un viejito pidiéndoles ayuda. Tenían completa y absoluta libertad, como si estuviesen jugando al Skyrim. Tú sabes que en Carrera Blanca hay X guardias haciendo la ronda por tal zonas a tal hora y que puedes hacer lo que quieras. Si te apetece despiezar aldeanos, los guardias irán a detenerte. Si hablas con una campesina, puede que te dé una quest... y así.

10/02/2012, 13:59

Ese es el estilo que a mí me gusta... lo que pasa que requiere horas y horas de preparación y no todo el mundo tiene el tiempo de hacerlo (me incluyo... xD).

Y tampoco es un estilo que guste a todo el mundo. Si es que esto es como todo... hay mil variantes y cada uno le da a la que más le atrae.

10/02/2012, 14:07

¡Buen trabajo de divulgación, Willen!

Esta forma de categorizar las formas de juego podréis encontrarla explicada y expandida de manera muy interesante en http://www.infor.uva.es/~arturo/Rol/Discusion/, que es el sitio en español que he encontrado que más referencias da y con mayor claridad.

Respecto al Simulacionismo, posiblemente sea el concepto más dificil de entender con claridad (y si no, que se lo pregunten a la la gente de Salgan al Sol, http://www.salganalsol.com/foro/search.php,
que tiene discusión cíclica sobre el tema casi cada estación :P), porque pese al nombre no trata de simular la realidad, ni de establecer reglas que lo hagan, o describir minuciosamente un mundo... y como me tengo que ir ahora, os lo explico en un rato :)
(Pero mirad donde Arturo, que es una joya!!!)

10/02/2012, 14:17

A mi también me parece que hay un par de detalles en cuanto a formas de juego que faltan en esa caracterización dle "modelo de tres".

No obstante si que me ubico como Drama principalmente, algo de Simulacionismo y cada vez menos de Gamer.

Lo último lo practicaba mucho hace unos años, pero de tanto jugar con mi grupo de amigos completamente obsesionados por el equilibrio de los encuentros (D&D) y luego con el sumun que encontraron con la nueva edición (DnD4e) donde ya diretcamente parecía que un dogma de juego era que los jugadores TENÍAN QUE SOLVENTAR X encuentros por día me empece a exasperar... lo que me ha llevado a entrar en una etapa de rebeldía donde "por mis cojones" en toda partida debe haber unos cuantos encuentros injustos.

 

Mi opinión respecto del reglismo es de tolerancia. No comparto esa visión de ver el juego, pero he podido jugar alguna que otra partida con masters reglistas con cierto grado de satisfacción.

La clave esta en que mi objetivo al jugar al rol es divertirme. Así que entiendo que todos debemos poner de nuestra parte... detesto tanto a los master cabrones como a los jugadores toca-pelotas. Al margen del tipo de rolero que se consideren (Drama, Gamistr, Simulationist) mi máxima siempre ha sido que TODOS en la mesa debemos poner nuestro granito de arena para construir la partida juntos. Tolerar las excentricidades de los demas y tratar de minimizar las propias para que al final todos encajemos.
Si el master es reglista yo me ciño a las reglas, el será intransigente y no dejará nadie salirse de ellas, pos vale... pero al menos espero que la partida sea buena, y que en cuanto a las reglas sea simple y llanamente justo. Por que no son pocos los que se escudan detras del reglsimo para simplemente ejercer de master cabrón... ¿o nunca habeis visto una mueca en algún master reglista cuando la regla le da por la culata?

10/02/2012, 14:36

Bien, bien, que bueno que se crucen comentarios. 

Pero yo creo que por encima de la exactitud de las reglas, está el hecho de que un master tiene que velar por la buena marcha de la partida y la diversión de los jugadores. Y si puede lograr eso saltándose en algún momento una pequeña regla, en mi opinión tiene que hacerlo sin dudar.

Cambia allí "reglas" por "mundo" y tienes mi exacto argumento del otro hilo. En definitiva, nadie dice (ni siquiera este artículo que colgué que es el primero que encontré ayer y el único que leí, honestamente) que todos seamos puramente algo. Ni siquiera dice que esta separación sea correcta! Pero es una separación, y eso te hace pensar en dónde estás, si te parece correcto, o no... y era muy aproximada a la discusión que teníamos hasta ayer :)

En definitiva, creo que lo más rescatable del texto es que realmente en la mesa se establece en "contrato" no verbal, no escrito (ojo, en la vida también, en nuestro hogar...). Son las reglas de comportamiento que vamos asumiendo como la "forma de jugar". Y el director, así como los jugadores, esperan que se cumplan, lo que incluye el estilo de juego.

Los jugadores de Chemo o Drawnin, que esperan que el director no les haga un favor y preste especial atención al detalle del mundo y no la continuidad de la trama planeada, se defraudarían en las partidas de mi grupo. Al revés, mis jugadores que esperan una montaña rusa de emoción donde el mundo es el decorado de sus gestas, pobres o altas, se sentirían frustrados por una partida de ellos.

Y probablamente a ambos grupos, enfrentados con un master que hace las delicias de su mesa con un "rpg-videojuego" donde todos la pasan genial con "tiro, lo mato, gestiono recursos"... ambos grupo se aburrirían.

Entonces? Todos mezclamos estas tres cosas, no quiere decir que no tomemos lo que nos parece mejor de cada una de estas posibles divisiones; pero evidentemente nos concentramos más en lo que nos parece "mejor" o "más divertido" (con lo subjetivo que esto resulta).

Sobre lo "reglista", no creo que sea realmente una división porque las reglas son una herramienta. Las reglas "fomentan" un estilo de juego si están preparadas para ello. El D&D fomenta un estilo Gamist, el Donjon un estilo Drama (y es un dungeon crawl!). El director que se ciñe a las reglas lo hace porque le parece lo mejor para mantener su estilo de juego (ya sea simulacionista, drama o gamist). Pero no conozco a nadie que simplemente siga un manual al pie de la letra "porque sí". Lo hace porque así entiende que representa mejor su estilo de juego!

Salmakia, excelente apreciación, es exactamente mi punto de vista. En ese modelo, yo personalmente, me siento inutil. Para eso que jueguen al Skyrim, que tiene gráficos mejorados y puede manejar todas las variables... yo no XD

Dennett, ahora miro esa página. Confieso que busqué en inglés, es lo que más me sale normalmente XD

10/02/2012, 15:16

La página de Arturo es un pequeño tesoro. Creo que hoy voy a trabajar poco en la oficina...

En particular, cuando habla "en general" de los juegos de rol y su mecánica:

El proceso de negociación está controlado por reglas. No siempre el ego más fuerte conseguirá imponerse. Las reglas pueden ser explícitas y estar escritas en un manual, o implícitas, asumidas por todos los jugadores sin llegar nunca a verbalizarse. Depende del juego o del grupo, las reglas pueden sustentarse en facilitar que el jugador que propone la acción más plausible de acuerdo al rol de los personajes y los hechos del mundo imaginario ya introducidos sea el que prevalece. Otros juegos propondrán reglas para que prevalezca la idea que produzca una historia más centrada temáticamente. En otros prevalecerá el jugador que mejor maneje los recursos del personaje y las tácticas derivables de las reglas (al estilo de un juego de tablero).

Es casualidad que hable de 3 formas? No se condicen exactamente con lo que estamos hablando? Luego vendrán las "reglas" o el "manual" para hacerlo formal, pero en definitiva, estamos hablando de lo mismo :)

10/02/2012, 15:25

No es exactamente lo mismo, pero sí muy parecido.

La conclusión que parece extraerse es que las reglas son algo anterior a cualquier estilo de dirección y forman un apoyo para el juego. Es decir, que el rol nunca debe ser "las reglas por las reglas", pero indudablemente hay que seguir las reglas.

10/02/2012, 18:37

El articulo esta curioso, pero en ocasiones le falta coherencia textual, es como si uno leyese un articulo traducido de otro idioma.

En mi opinión, la categorización debería tener varias capas y varios focos de atención.

En atención al estilo de juego:

- Narrativo: cuando el foco de atención se centra en las cuestiones planteadas por el propio juego, y no en los mecanismos que ayudan a guiar el juego.

- Sistemático: cuando se presta atención a los mecanismos y sistemas que ayudan al desarrollo del juego, mas que al ambito imaginativo en el que se desarrolla el juego.

En atención al master:

- Pasillero: la partida viene marcada por una trama definida antes de que los jugadores comiencen a jugar. En ocasiones salirse de dicho camino puede resultar infructuoso para los jugadores, y frustrante para el master, que piensa que su camino es el unico logico y coherente.

- Paisajista: la partida se desarolla en un mundo mas o menos rico en ambientación creada por el propio master, que intenta dar un marco definido dentro del que casi toda acción posible por parte de los personajes pueda desarrollarse sin demasiados problemas. Sin embargo, la altisima definición del mundo puede hacer sentirse a los personajes minusculos comparado con todo el plantel de PNJs que existen en el rico mundo planteado.

- Oportunista: la partida tiene como epicentro el grupo de personajes, el mundo tiende a existir solo desde el momento en el que los jugadores pisen la escena, y vuelve a desaparecer (y a tener interes para el master) en el momento en el que abandonen dicha escena. El motor narrativo suelen ser las acciones de los personajes, mientras que el fondo, los pnjs y las situaciones son poco menos que escenografias variables a su alrededor.

Podria continuar analizando la relación personaje-jugador, personaje-entorno, etc. Pero lo que vengo a ilustrar es que no existe ningun decalogo generalista de roleo, sino distintas categorias atendiendo a contextos distintos.

10/02/2012, 19:02

El articulo esta curioso, pero en ocasiones le falta coherencia textual, es como si uno leyese un articulo traducido de otro idioma.

-- Gotthard

Evidentemente no lo escribí, y en lugar de pasarme una hora traduciendo yo lo pasé por Google y corregí un poco en minutos:

El artículo original en inglés, para quien lo prefiera, está aquí.

 

Lo que sigue es una traducción corregida por mi de lo que opina Google Translate sobre el texto, para quienes prefieran leerlo en español:

-- Primer post

10/02/2012, 19:11

Maldito traductor de Google inculto... xDDD

10/02/2012, 19:21

XD Sí, solo me aseguré que era legible y que no pusiera "ordenador" en lugar de "PC" ;)

No quería que Gotthard pensara que estaba adjudicando el artículo que, por otra parte, estoy leyendo que fue un poco el comienzo de las corrientes que categorizan los juegos de rol (ver vínculo de Dennett, muy recomendable).

Analisis sesudos, cuando no esté -simulando- trabajar :P

10/02/2012, 19:24

No pasa nada, yo tambien ando liado, -simulando que estoy- estudiando, y al leer el comienzo de tu post pasé rapidamente al articulo, sin percatarme que ni era tuyo, ni el original era en ingles.

Miz dizculpaz.

10/02/2012, 23:12

Que buen articulo!!

Yo creo que soy... una mierda! XD

Hablando en serio, un poco de todo. Para mí una partida no es tal sin una buena historia y un buen argumento, pero me gustan los desafíos, llevar a mis pjs a un poder del infinito y más allá, y hacer buen uso del reglamento. Todo esto llevado con una buena y coherente interpretación.

Saludos.

11/02/2012, 02:11

Hola de nuevo! 

Gotthard, es interesante tu diferenciación. De hecho, es válida como este modelo, y plantea algunas diferencias que me dejan pensando. 

Como comentario, aparentemente (yo no lo sabía) de esta discusión / FAQ surgieron más discusiones que llevaron a el postulado del GNS (Gamist, Narrativist, Simulationist) y otras teorías relacionadas que hoy son la base de diseño de juegos de rol en The Forge (el foro de diseño Indie por excelencia). O algo así entendí, seguro que otro la tiene más clara ;)

Pero evidentemente, el objetivo que tiene es doble:

- Evidenciar que las diferencias son solo de como disfrutamos el juego; pero sin pensar en que una forma es menos válida que otra. 

- Al poder separar estas ideas en algo más "tangible", pueden diagramarse mecánicas de juego que aprovechen (hagan foco) solo en el estilo de juego que pretender estimular. Esto es muy claro en ciertos juegos indies: si quieres un juego Simulacionista no es necesario meter reglas para "equilibrar" los encuentros, por ejemplo, porque no será interesante para tu audiencia.

Personalmente como Director siempre he buscado pensar en todo el hobby, y mi dirección, como un evento para divertirnos todos. En ese sentido, a MI me divierte la vertiente dramática o narrativa, lo tomo como mi propio desafío, sin importar el sistema. También pretendo conocer a mis jugadores, tal de darles lo que ellos quieren. Mi objetivo es darles los 15 minutos de fama. Hacerlos brillar, que se sientan orgullosos de sus personajes.

Hay otras cosas escritas al respecto, que puedo buscar. Una era una clasificación de jugadores, y qué buscan en un juego, muy interesante que había salido en el Manual del Director de Rolemaster Standard System (por algún motivo, esas hojas no están en mis carpetas :() 

También vi en el blog de Arturo que linkeó Dennett un artículo muy interesante sobre preguntas útiles, cosas que uno no debe tener miedo de preguntarle a sus jugadores. La primera me impresionó, por lo sencillo de la premisa (y lo escaso que lo he hecho): 

- Qué tipo de escena te gustaría que hubiera en esta partida?

Increible. Cuantos de nosotros directores preguntamos eso? Cuantos de nosotros buscamos conocer los deseos de los jugadores, satisfacer su imaginación? Sí, cuando es un grupo de años que se sienta siempre en la mesa se convierte en algo instintivo (por algo siguen volviendo, supongo) pero en Umbria? Cuantas partidas saldrían mejor, mantendrían el interés más tiempo por todos los involucrados y no tendrían "giros de guión decepcionantes"?

Para pensarlo :)

11/02/2012, 02:21


- Qué tipo de escena te gustaría que hubiera en esta partida?

Increible. Cuantos de nosotros directores preguntamos eso? Cuantos de nosotros buscamos conocer los deseos de los jugadores, satisfacer su imaginación? Sí, cuando es un grupo de años que se sienta siempre en la mesa se convierte en algo instintivo (por algo siguen volviendo, supongo) pero en Umbria? Cuantas partidas saldrían mejor, mantendrían el interés más tiempo por todos los involucrados y no tendrían "giros de guión decepcionantes"?

Para pensarlo :)

Justo esto es a lo que me refería con...

mi máxima siempre ha sido que TODOS en la mesa debemos poner nuestro granito de arena para construir la partida juntos. Tolerar las excentricidades de los demas y tratar de minimizar las propias para que al final todos encajemos.

Como master intento que sea así, como alguien ¿Willen? dijo en el otro hilo... si hay un PJ que posee una cualidad que casi siempre resulta secundaría, pero que es muy carácteristica de su personalidad, entonces procuro en la medida de lo posible que alguna vez tenga la oportunidad de acercarse a su momento de gloria personal.

 

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