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Sobre las formas de dirigir... y jugar

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Sobre las formas de dirigir... y jugar

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11/02/2012, 10:29

Recuerdo que un amigo nos narró a mi y a otro compañero la aventura que venia con el basico de Dark Heresy, y que lo sucedido, en nuestra experiencia fue lo siguiente:

- Llegais a sitio A y os encontrais con NPC A, ¿que le decis? (Información superficial por fallar tirada/no preguntar lo correcto)

- Os manda a sitio B, de camino, os da la sensacion de que algo os observa, haced tiradas (fallan). Seguis adelante.

-Llegais a sitio B, os encontrais con NPC B, ¿que le decis? (Idem)

- Llegais a sitio C, os encontrais con el monstruo final.

La escusa que puso el master, es que la aventura era LITERALMENTE asi, es decir, que no trataba de dar un marco donde los jugadores pudiesen investigar, sino que seguia un hilo conductor que o seguias al pie de la letra o te perdias.

Insisto, por tanto, que los juegos de rol; como actividad colectiva en la que interviene una forma de pacto no escrito segun la cual se aceptan unas u otras tendencias narrativas-sistematicas que pueden aplicarse perfectamente al mismo juego, una sistematización en 3 puntos me parece algo simplista.

11/02/2012, 13:38

+1 a darofar, es mi mantra personal.

Gotthard, pero no hablamos aquí de una aventura puntual, o un director puntual. Al margen que escudarse en "el módulo dice eso" para sacar adelante una partida mala me parece una excusa pobre. Como Director tenés todas las herramientas para hacerla interesante, una aventura no es la biblia XD (en mi opinión, claro).

Tampoco se dice en el artículo que tengas que encasillarte en 1 de esos tres puntos, sino que los comportamientos y expectativas puntuales pueden clasificarse en cada uno de esos tres tipos. 

Yo estoy de acuerdo en el que contrato social no es puramente uno de esos tres tipos, sino una mezcla particular que cada uno de nosotros encuentra más satisfactoria.

Por ejemplo; más allá de la aventura, yo doy más esfuerzo y atención a la parte dramática. Pero también busco un desafío justo porque me parece parte importante que los jugadores sientan el stress de pensar como resolver algo; y me gusta conservar la coherencia del mundo y, ante la duda sobre como resolver algo, lo primero que pienso es "cómo reaccionaría el mundo/PNJ?" Luego si esa reacción no me sirve la modifico y corrijo para atrás, especialmente si es en el terreno que los PJs desconocen.

Pero puesto en un extremo, contra las cuerdas, es una buena clasificación. Las clasificaciones simplistas permiten concentrarnos en lo que la usamos (originalmente, entender y diseñar juegos) en lugar de la teoría en sí misma. En Ingeniería usamos fórmulas muy simplificadas porque no nos importa la fórmula en sí, ni que sea 100% correcta, sino lo que pretendemos simular o entender con ellas (y con un margen de error que no nos afecta en demasía).

Vos planteaste 5 puntos, dos referentes al director y 3 respecto al juego. Si intentaras reducirlo a puntos referentes al contrato global, como estos, cuales serían?

11/02/2012, 14:07

No puedes referirte al contrato global sin pasar por encima de detalles fundamentales dentro de todo lo que esta sucediendo.

Una partida de rol no es mas que una micro-sociedad en la que muy distintos individuos entran en unas reglas comunes buscando objetivos individuales.

Hay que analizar cada uno de esos elementos individuales, o sino generalizaremos con abstracciones, que si, resultan comodas a la hora de no entrar en cada elemento, pero son una falacia si no analizamos cada una de las cuestiones.

Así, por ejemplo, dentro de una partida narrativa o dramatica (con tintes de "simulacionista") puedes encontrar a jugadores que se metan tantisimo en su personaje que una decepción dentro de la narración supone un drama personal ("yo creia que menganito era mi amigo...") otros aceptan que rolear es una interpretación subjetiva pero en la que no debe aplicarse ningun sustrato personal ("bueno, a mi personaje le ha pasado esto por tonto...") y por ultimo encuentras al que el personaje es solo un vehiculo abstracto para su diversión y que una derrota solo supone un obstaculo en dicho camino ("Pues ahora llega el hermano de mi personaje muerto y pregunta "¿chicos, puedo unirme a vosotros?")

Como ves, son otros tres niveles en los que solo interviene la relación jugador-personaje, y que puede darse con independencia del estilo global de la partida (he visto partidas puramente machacas donde lo que importaba era acumular niveles y objetazos epicos donde la gente ha estado proxima al suicidio por perder personajes; y partidas absolutamente centradas en un intenso microcosmos politico-dramatico que han aceptado la perdida de su personaje (siguiendo fehacientemente las reglas) y aceptarlo como un profesional al que han repartido mal las cartas.

Ninguno será mejor o peor jugador, son formas distintas de aproximarse a un ente tan variopinto como es el rol. Y por ello, mejor aproximarse por partes a dicho suceso. No vayamos a saltar algun detalle importante.

11/02/2012, 14:56

Hay que analizar cada uno de esos elementos individuales, o sino generalizaremos con abstracciones, que si, resultan comodas a la hora de no entrar en cada elemento, pero son una falacia si no analizamos cada una de las cuestiones.

Falacia es un poco fuerte XD

Creo que es excelente la apreciación de que hay "niveles". Claro, cada uno de nosotros es un organismo, que se relaciona en la mesa con un organismo más grande (el "juego"); pero que el análisis pueda aplicarse en diferentes niveles no lo invalida, creo yo.

De todas formas, si las personalidades en la mesa son muy disímiles el juego en sí no funciona... se van, simplemente. Es como decíamos al principio (bueno, decía yo): tal vez mis jugadores no se sientan cómodos o satisfechos en una mesa de Chemo. No estarías de acuerdo?

Se me ocurre que sí sería muy útil, si conoces a los jugadores, poder justamente "diseñar" la partida para darle a cada uno lo que quiere (ya sea esto drama, un desafío, o una respuesta coherente) ya que el jugador se sentirá más satisfecho.

Ninguno será mejor o peor jugador, son formas distintas de aproximarse a un ente tan variopinto como es el rol. Y por ello, mejor aproximarse por partes a dicho suceso. No vayamos a saltar algun detalle importante.

Estoy de acuerdo! Aunque "importante" depende de si te focalizas en el ámbito del jugador (micro), la mesa (macro) o el sistema (marco).

Tenemos pendientes las tres situaciones que planteaba Chemo. Ideas?

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
11/02/2012, 15:41

Buenas! He estado liado montando la nueva partida y aún no he podido leer el hilo así que no opino por el momento.

Me gusta leer todo lo que ponen los demás antes de dar mi opinión (eduación vital en cualquier foro). Así que a ver si mañana antes de comer le echo un vistazo al asunto y doy mi parecer sobre lo debatido :)

 

11/02/2012, 20:13

Yo creo que no hay que olvidar el contexto en el que se juega la partida.

Sinceramente, no sé que clase de jugador soy (puede que para los que llevan tiempo en este mundo les resulte fácil, pero para mí no), ya que por foro me gusta una cosa, por chat otra y en mesa otra. También depende de lo que me gusta dependiendo de si es una campaña o una partida corta, etc.

Pero creo que lo importante de todo esto está dicho, y es aguantar las excentricidades de los demás y minimizar las tuyas. Lo demás creo que acaba saliendo rodado con el paso del tiempo ya que el grupo (y la partida) se acaba amoldando sola a lo que piden jugadores y máster.

12/02/2012, 19:01

Bueno, sólo una cosilla: la teoría ésta del GNS tiene sus dificultades, porque ninguna de las tres categorías (juego Gamist- Narrativista- Simulacionista) es completamente clara. Sin embargo, también hay que decir que es una forma util de intentar describir qué deseos y expectativas trae un jugador a la mesa cuando se dispone a empezar una partida.

Si acaso, en la discusión que manteniais y en la descripción que se ha hecho del Simulacionismo veo que no ha quedado correctamente descrito. Alguien que tiene tendencia simulacionista no persigue (o no tiene por qué perseguir) que las reglas de un juego se parezcan a la realidad, o que la ambientación de una partida esté tan desarrollada que pueda echar a andar independientemente de o que hagan los pj´s.

Un simulacionista puro tiene interés en recrear y explorar algo, que puede ser normalmente un ambiente o un estilo, más que
a) en ser desafiado por una sitación que debe resolver con unas reglas dadas (como querría un Gamist), b) en verse envuelto en los dilemas dramáticos de su propio pj, o en generar una historia con principio y desenlace que gire en torno a un drama(como un Narrativista)

Y eso que quiere recrear y explorar el Simulacionista más puro siempre tiene que ver con un mundo coherente con sus propias reglas internas. Que no tienen que ser muchas, ni muy complejas. Un ejemplo claro de juego pèrfecto para Simulacionistas podría ser:

- Feng Shui, cuyas reglas tratan de reflejar los tópicos y cómo ocurren las cosas en las películas de acción. Y es un juego que no se puede decir ni que sea complejo en reglamento, ni que sea "realista" en su espíritu
- Fragmentos, que quiere simular cómo ocuren las cosas en una pelicula de terror.
- En ciertos aspectos (porque tienen impurezas más adecuadas a paladares Gamistas o Narrativistas :P) 7º Mar o Exaltado, que tienen mecánicas para hacer que los Pjs puedan realizar proezas propias de su género, aventuras de capa y espada, o épica en plan manga.

De modo que lo dicho: ni la cantidad de páginas dedicadas a las reglas o a la ambientación, ni el presunto "realismo" o verosimiitud que traten de conseguir las mecánicas tienen que ver directamente con la etiqueta de Simulacionismo.

12/02/2012, 19:25

Por otro lado, eso del realismo en los juegos de rol es un tema complicado.

Es decir, tan real es el tipo que figura en el libro Guiness por la cantidad de veces que le cayó algún rayo encima (siete veces, y sobrevivió!!!) como el que le toca la euromillones, o el guerrillero que recibe catorce tiros y sobrevive (y a ése le entrevisté yo :P). ¿Es entonces menos realista un juego en el que tengo puntos de héroe para salvarme de la muerte, para que una tarea me salga bien automáticamente, para hacer que me encuentre con alguien que necesito "por causalidad" o para encontrar pistas ipso facto?

O,mirando a Chemo ahora :), supón que tus jgadores, después de apañárselas para quemar pruebas importantes y perder testimonios esenciales para interceptar a un villano, te piden hacer tiradas para encontrarlo "por casualidad" cuando van a recoger a un familiar al aeropuesto, o para hacer que el villano pase por un atasco impresionante y una serie de catástroficas desdichas que hacen que ellos puedan llegar a pillarlo antes de escapar. ¿Te resultaría muy chirriante concederles esas posibilidades? Después de todo, no han logrado pasar tu desafío (resolver el misterio antes de que el villano se fugue), pero parfece que quieren tratar de atraprlo de todos modos. ¿Conceder la posibilidad, por remota, peregrina y traida por los pelos que sea, sería digno de un master mamá? Porque lo cierto es que, a fin de cuentas, la suerte entra dentro de lo posible: si la niegas, no estarías siendo más "realista", ¿no?

13/02/2012, 00:23

7° Mar está parido por los mismos que Feng Shui. Podríamos decir que son iguales, pero cada uno dentro de su campo.

13/02/2012, 02:24

En realidad, Feng Shui es de Robin D. Laws, mientras que 7º Mar es de John Wick. ¿Sabes si colaboraron de algún modo entre ellos, Morapio?

Julia
 
13/02/2012, 17:43

7° Mar está parido por los mismos que Feng Shui. Podríamos decir que son iguales, pero cada uno dentro de su campo.

Como ha dicho Dennettlander son de autores distintos a lo que yo añado que las  editoriales son distintas 

He seguido el hilo y la verdad es que cada maestrillo tiene su librillo para dirigir. Yo tengo un plan general de lo que deberia pasar y como deberia terminar, cosa que la mitad de las veces no se cumple por lo que siempre improviso sobre la marcha no se nota mucho pero mis aventuras son 99% improvisacion. 

Eso si si los jugadores les da por hacer el tonto el 1% que queda es el del dolor que van a sufrir por hacerlo. Me gusta que se diviertan, pero de ahi a que maten por ejemplo al hombre que esta en el hospital que han ido a visitar para conseguir informacion solo por que el señor es gangoso o tartamudo pues no. 

13/02/2012, 19:46

Uhm... Consultaré mis fuentes, porque estaba convencido de que tenían una relación entre ellos.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
13/02/2012, 20:50

¡Por fin he podido leerlo todo!

Bueno... pues no sé. A todo lo que ya dijimos en el otro hilo sólo sumaría que, tal como señala Morapio, depende del entorno yo dirijo de una manera o de otra. Y me viene al pelo la partida de Feng Shui porque llevo unos ¿dos años? dirigiendo por chat Feng Shui y os aseguro que no es nada que se pueda comparar con mi otro estilo. En estas partidas todo gira alrededor de los PJs y las casualidades son tantas y tan absurdas que parece que estamos jugando una peli de Jackie Chan... oh, wait... ¡pero si de eso va Feng Shui! :D

Con lo cual ¿mi postura?

Las reglas están para ser respetadas. Si un director me cambia las reglas 'por el bien de la aventura' me está estafando, porque entonces yo como jugador también debería poder cambiarlas cuando quisiera... y si hacemos esto ¿para qué queremos reglas? Si como director no quiero que los jugadores tengan que revisar ocho hoteles para encontrar al malo... pues pongo sólo uno. ¿Para qué pongo ocho? Es el mismo ejemplo de la puerta cerrada del post anterior: si quiero que el jugador sobreviva a la escena y pueda huir del monstruo ¿para qué cierro la puerta? Si la cierro es porque quiero que exista la posibilidad de que ese dado pueda resultar fatal... y si resulta fatal ¡es lo que tenemos!

Pero ¿en Feng Shui hago lo mismo? Sí, claro, sólo que en Feng Shui las propias reglas estipulan que si alguien quiere armas las encuentra. Y que si el director decide que molaría que el volcán estallase cuando pasan los jugadores ¡estalla! Pero a la vez también nos dice que el jugador puede hacer esas mismas trampas, porque la esencia de Feng Shui es que los PJs molan mucho y los malos mueren a patadas.

Ahora que si yo en Kult o en Gumshoe, por ejemplo, hago aparecer de la nada una pistola cuando no tiene sentido... estoy falseando las jugadas. O si en D&D los jugadores tienen una genial idea para reventarme al malo de turno y yo lo truco todo para que el malo sobreviva porque quiero tenerlo en la siguiente escena: buuuuh. Así yo no juego.

Por lo tanto: coherencia con lo que jugamos. Así de sencilla es mi clasificación.

13/02/2012, 21:02
Editado: 13/02/2012, 21:03

buuuuh. Así yo no juego.

Me ha encantado eso. Sólo faltan los bocatas de Nocilla de fondo... xDD

En fin, eso. Yo alguna vez me he saltado alguna pequeña regla por el bien de la partida, y hasta hoy nadie se me ha quejado. Porque no lo he hecho para putear a los jugadores, ni para que la partida fuera más molona, ni nada de eso. Lo he hecho porque era lo que mi experiencia como master y mi sentido común como ser humano me pedía que hiciera en un caso concreto. A veces las reglas no bastan para describir el mundo personal que el master ha creado, y es en esos casos donde debe utilizar su poder para reflejar mejor la visión que tiene de su mundo y su partida. Siempre y cuando los jugadores estén de acuerdo y reconozcan que el master sólo vela por el interés de todos para que la diversión sea máxima.

Eso sí, no se lo recomiendo a los masters primerizos, porque para hacer eso es importante poder prever qué consecuencias va a tener el cambio (por pequeño que sea) y así poder saber si es justo para los jugadores hacerlo o no. Y eso sólo se consigue por medio de la experiencia. También ayuda que el grupo de juego esté consolidado y todos sepan qué esperar de los demás, por ejemplo si se lleva jugando años con la misma gente. De lo contrario lo mejor es ceñirse a las reglas, ya que todo el mundo sabe cuáles son y así no hay riesgo de "motines". xD

13/02/2012, 21:26

Las reglas están para ser respetadas. Si un director me cambia las reglas 'por el bien de la aventura' me está estafando, porque entonces yo como jugador también debería poder cambiarlas cuando quisiera... y si hacemos esto ¿para qué queremos reglas?

Umm... porque el enfoque que haces (en todo el post, o es mi impresión) es desde las reglas hacia la partida. Es decir, las reglas modelan la partida. El otro enfoque posible es de la partida hacia las reglas, con las reglas como herramienta. Es el caso de "Dire, quiero hacer esto, qué opinas? No está en las reglas" "Me gusta, hazlo".

Ok, no es tan extremo, y sé que ustedes también se saltan las reglas, pero sigo viendo eso como Simulacionista: necesitas de las reglas, o tu sentido común, para dictarte el resultado de un evento ;) Y está perfecto XD

Pero no sé, a mí ese enfoque me suena un poco a juego de tablero interpretando a las fichas, no sé si me explico. Es lo que muchas veces se critica a juegos como el D&D4: no está en las reglas, no puedes hacerlo. Por qué no va a aparecer una pistola si eso lo hace más emocionante? Por qué la puerta no puede abrirse en el último momento? Si como Director lo decides en el último momento, el mismo jugador no sabe si va o no a abrirla...

Puntualmente, aunque tal vez no quieras respuestas porque son preguntas retóricas, pero...

Si como director no quiero que los jugadores tengan que revisar ocho hoteles para encontrar al malo... pues pongo sólo uno. ¿Para qué pongo ocho?

Para controlar el ritmo de la historia. El mismo concepto de meter una cierta cantidad de encuentros aleatorios si necesitas alargar la partida, o no, o quieres introducir un PNJ importante para más adelante, o no. Es decir, consideraciones de la historia no del mundo o las reglas.

Para resumir, es un concepto en las series televisivas y el cine, que si no recuerdo mal sale de una frase del creador de Babylon 5: Se le consultó a qué velocidad viajan ciertas naves, porque habia referencias disímiles en la serie. Contesto: "They travel at the speed of plot" (Viajan a la velocidad del guión). O como dijera Gandalf: "Un mago no llega tarde, ni temprano; llega exactamente cuando tiene que hacerlo" ;)

si quiero que el jugador sobreviva a la escena y pueda huir del monstruo ¿para qué cierro la puerta?

Porque quieres generar tensión y AUN no sabes si vas a dejarlo morir allí o no. En ese momento, el resultado suele ser obvio como parte de la historia. El desafío para directores como yo es interpretar QUE final va a ser más divertido para el jugador; y para todo lo demás, tengo las reglas.

Eso sí, no se lo recomiendo a los masters primerizos, porque para hacer eso es importante poder prever qué consecuencias va a tener el cambio (por pequeño que sea) y así poder saber si es justo para los jugadores hacerlo o no.

Se los recomiendo a todos, especialmente los primerizos, si se animan. La experiencia se gana equivocándose, y ningún daño va a ser tan grave si lo haces con ánimo de que se diviertan los jugadores. 

A veces las reglas no bastan para describir el mundo personal que el master ha creado, y es en esos casos donde debe utilizar su poder para reflejar mejor la visión que tiene de su mundo y su partida.

 

+ muchos a esa afirmación.

De lo contrario lo mejor es ceñirse a las reglas, ya que todo el mundo sabe cuáles son y así no hay riesgo de "motines".

Y si las reglas son: "vamos a juntarnos a jugar un juego donde nos imaginaremos que somos superheroes de la época dorada, buscando arruinar los planes del malvado Von Keiffen"? En lugar de "vamos a juntarnos a jugar M&M en un ambiente de la primer guerra mundial"?

Misma partida, diferente enfoque. 

Lo que sí es cierto es que, cuando me refiero a torcer las cosas, me refiero a la trama, no a anular una habilidad, un poder o una buena idea de los jugadores a favor de la trama. La trama debe nutrirse de los jugadores, no anularlos. Eso es de pésimo director :/

13/02/2012, 21:31

La trama debe nutrirse de los jugadores, no anularlos.

También estoy muy de acuerdo.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
13/02/2012, 22:03

Cita:

Es el caso de "Dire, quiero hacer esto, qué opinas? No está en las reglas" "Me gusta, hazlo".

Si lees con calma mi post verás que en ningún sitio digo lo contrario.

Exageras con intención mis palabras para que parezca que yo dirijo cogiendo las reglas y montando un mundo encima de ellas, eres un perraco, sé que lo haces porque mi clérigo es más molón que tu elfo mago ;)

No. Yo lo que digo es que si hay unas reglas debemos respetarlas para que la partida tenga sentido. Si lo que va a pasar es que la partida se moldeará según lo que el director tenga en mente en cada momento o le parezca más divertido... bueno, pues a lo mejor a otro le gusta pero a mí me da la sensación de que me convierto en un mono de feria para deleite del director... o peor: el director se convierte en un proveedor de emociones facilonas para que yo me lo pase bien. No es mi estilo ni de lejos. Y que conste que he jugado en una de tus partidas y que yo recuerde todos tirábamos dados y acatábamos las reglas ;P

Si queréis jugar con tanta libertad: no uséis reglamento. ¿Para qué? Hay juegos donde las tiradas de dados son anecdóticas o el reglamento tan vago que puedes hacer lo que quieras sin justificarte demasiado. A lo que no le veo sentido es a usar un reglamento (pongamos por ejemplo La Llamada) si luego decides que no le harás caso a los resultados de los dados.

Cita:

Para controlar el ritmo de la historia. El mismo concepto de meter una cierta cantidad de encuentros aleatorios si necesitas alargar la partida, o no, o quieres introducir un PNJ importante para más adelante, o no. Es decir, consideraciones de la historia no del mundo o las reglas.

Sigue sin tener sentido. Puedes cambiar el ritmo de la narrativa sin necesidad de recurrir al azar. En realidad en este caso que mencionas tú pondrías ocho hoteles y les harías encontrar al PNJ en el primero y yo simplemente pondría un hotel, sin más truculencia.

Cita:

Se le consultó a qué velocidad viajan ciertas naves, porque habia referencias disímiles en la serie. Contesto: "They travel at the speed of plot" (Viajan a la velocidad del guión).

Veamos: si el viaje de la nave no tiene importancia el buscar la velocidad es ser tocapelotas o friki-extremo. Pero si ahora me dices que si la nave llega dos días tarde estalla un mundo... ¿seguimos igual? Ah, claro, como soy un master improvisador lo que haré es que los jugadores lleguen en un día porque encuentran un agujero de gusano. O si por el contrario quiero que reviente el mundo hago que tengan una avería. Al final pasará lo que yo quiera. Oye, pues que lo disfrute el que quiera, a mi jugar así no me ofrece ninguna diversión porque no soy más que un títere en manos del director. Y eso me jode bastante.

13/02/2012, 22:36
Editado: 13/02/2012, 22:37

Hombre, también es cierto eso de que hay reglamentos y reglamentos. Todo depende del tipo de partida que se quiera montar.

Si uno quiere ser exhaustivo y tenerlo casi todo (porque todo es imposible, reitero) controlado por las reglas, se escoge D&D, Cthulhu, Rolemaster, Star Wars, Anima... Si por el contrario no se quiere tener tan presentes las reglas porque nos conocemos y sabemos que somos buenos roleros y que el resto no va a ir a darte por saco y blablabla, pues para eso cogemos Rápido y Fácil. A tirar millas. Depende de qué idea de partida tengamos, y del soporte que estemos utilizando (mesa, chat, foro, web...)

Quizá por eso para el Rol por Web vengo utilizando bastante RyF. En Umbría hay gente de mucho nivel y todos sabemos que estamos aquí para pasarlo bien y poner todo de nuestra parte para que la partida funcione. Es mejor un sistema más flexible y que no requiera estar a cada minuto realizando tiradas, chequeos, comprobaciones... y confiar en que tanto el master como el resto de compañeros harán lo posible para que todo se vaya hilando de forma satisfactoria. Pero las reglas de la partida, mientras sean suficientes para describir el mundo y las situaciones de la misma, se cumplen, por supuesto.

13/02/2012, 23:06

El Ordenador es tu amigo. El Ordenador escoge Paranoia.

14/02/2012, 00:19
Editado: 14/02/2012, 00:22

Vuelvo sobre mis palabras por que veo que se siguen malinterpretando xD... Que si, que soy pesado, pero es que cada vez que se utiliza algunos de mis ejemplos para hablar de una cosa que no tiene nada que ver con lo que quería matizar, me da la impresión de que mis palabras se interpretaron mal. Así que o lo entendeís de una vez o me dejaís de citar... a ver quien se casa antes ;-)

Es el mismo ejemplo de la puerta cerrada del post anterior: si quiero que el jugador sobreviva a la escena y pueda huir del monstruo ¿para qué cierro la puerta? Si la cierro es porque quiero que exista la posibilidad de que ese dado pueda resultar fatal... y si resulta fatal ¡es lo que tenemos!

El ejemplo ese de la puerta lo aporté yo y decía tal que asín...

Un ejemplo un poco mas rebuscado (pero esclarecedor?)... Cuando un personaje busca desesperadamente abrir una puerta para poder escapar de una habitación lo que quiere no es concretamente la acción de abrir la puerta sino escapar. Si el master requiere una tirada de Abrir Cerraduras y el jugador falla lo que plantea resolución de conflictos es que el master pueda resolver la acción haciendo que el personaje abra efectivamente la puerta, solo para encontrar que al otro lado el mismo peligro u otro lo aguarda.
Así que fallar en abrir cerraduras no tiene porque significar fallar en abrir la puerta, sino que puede significar fallar ante la intención escapar.

Esto es muy sencillo... mi ejemplo se refería SOLO y ÚNICAMENTE a como un master puede resolver las acciones derivadas de una tirada. NUNCA habla de ocmo debe el master dirigir su partida.

Resolución de tareas: En este caso la tarea es abrir la puerta, la gran mayoría de los juegos de rol, a los que estamos acostumbrados, nos dicen que tu tiras para forzar/abrir la cerradura y si consigues superar la dificultad abres la puerta, sino la puerta permanece cerrada.

Resolución de conflictos: En este caso la intención del PJ es escapar. Resolución de conflictos dice que centres la resolución de la tirada en la intención del PJ. Así pues fallar o acertar la tirada de forzar/abrir cerradura puede resultar indistintamente en abrir la puerta, lo realmente importante es que al acertar el PJ consigue escapar y al fallar el PJ no consigue escapar.
Por ejemplo: El jugador abre la puerta y al cruzar al otro lado recibe la bienvenida de un cultista con una barra de hierro, que lo tira al suelo inconsiente.

Eres un master mamá, en ese momento estaras arrodillado debajo de la mesa narrando como si tuverias una p***a de jugador en la boca.
NO, la idea es que tengas la posibilidad de narrar los eventos según te convenga. Pero no te dice como debes masterizar. Si lo que sucedía era que el PJ moría si no habría la puerta, puede ser que el resultado es que muere detras de la puerta. De nuevo eso es cuestión del DM y sus planes.

Pero si el PJ muere estando a un lado o al otro de la puerta ¡que cojones me estas contando! ¡Esto es una basura!
Si, es una basura. Pero aveces la gente recoge basura y resulta que le sirve. Todo esto vino por que CHemo preguntaba por el Gumshoe y sus mecánicas "revolucionarias" en las que lo mas llamativo es que ocurren cosas sin aletoreidad, es decir, que los PJs cogen una pista sin ninguna tirada, simplemente por que su habilidad es suficientemente alta.
Lo que yo quería era ofrecer otro punto de vista en el cual también puede haber cosas que ocurren sin aletoreidad, dejando la aletoreidad en otra cosa.

Venga va... es una puta mierda. Pero al menos has comprado dos minutos de mi tiempo para que intentes vendermelo ¿Para que puede servir?
Algunas cuantas cosas que suelen pasar en el rol y que no son precisamente esos detalles que nos enamoran. Dos de ellas:
- En una partida hay una pista fundamental y molaría que una tirada no decidiera el destino de la partida (GUMSHOE! GUMSHOE!). Este sistema permite al master hacer que la cojan y que la tirada de investigación signifique otra cosa, por ejemplo que la pista es directa y señala inequivocamnente a un lugar en contraposición con encontrar un texto en arameo que necesita ser traducido.
- ¿Alguna vez os ha pasado que teneís un personaje muy muy muy muy... muy... MUY gafe? ¿O una tarde muy mala? A  veces los dados no acompañan. Resolución de tareas normalmente significa NO, NO LO CONSIGUES, FALLAS, etc. Y eso a veces te puede estropear una tarde de juego (que se supone que es de diversión), cuando algo anecdótico pasa a ser completamente ridículo. Si juegas con resolución de conflictos este tipo de tardes mas o menos se salvan, lo jugadores tendrán un montón de pegas, pero al menos puedes hacer que el guión deje un poco lo ridiculo y siga por un camino interesante, donde el devenir de las cosas depende realmente del ingenio de los jugadores y no solo de sus pauperrimas tiradas. 

 

Y solo una cosa mas...

A veces las reglas no bastan para describir el mundo personal que el master ha creado, y es en esos casos donde debe utilizar su poder para reflejar mejor la visión que tiene de su mundo y su partida.

Drawnin! Con lo simulacionista-radical que parecías en el otro hilo! xD... así lo veo yo tambíen. Las reglas son una herramienta, no un mantra de vida. Cuando master eres veterano, pero sobretodo cuando eres veterano con el sistema te das cuenta de que hay momentos, hay veces en las que sencillamente seguir las reglas tal cual vienen puestas no es lo mas coherente/lógico/lo mejor ... y entonces ves una manera guay de resolver el asunto, y que encaja con el resto del sístema.

14/02/2012, 02:03

Ho, me queda leer el post de darofar (perdón chico!) pero para contestar rápido antes de la cena ;)

Si lees con calma mi post verás que en ningún sitio digo lo contrario.

Exageras con intención mis palabras para que parezca que yo dirijo cogiendo las reglas y montando un mundo encima de ellas, eres un perraco, sé que lo haces porque mi clérigo es más molón que tu elfo mago ;)

 

Perdón, perdón. Es que hacés mucho hincapié en las reglas, y que en Feng Shui eso está bien, y cito: "Sí, claro, sólo que en Feng Shui las propias reglas estipulan que si alguien quiere armas las encuentra. Y que si el director decide que molaría que el volcán estallase cuando pasan los jugadores ¡estalla!" 

Aclaro que no conozco al sistema, pero parecías querer decir que solo permites cosas "por fuera" si el sistema te lo indica.

Y no, mi elfo es más genial. Ya verás quien sobrevive al final XD

BTW, lo importante de mi post era el circuito historia->sistema o viceversa :P

bueno, pues a lo mejor a otro le gusta pero a mí me da la sensación de que me convierto en un mono de feria para deleite del director... o peor: el director se convierte en un proveedor de emociones facilonas para que yo me lo pase bien. No es mi estilo ni de lejos. Y que conste que he jugado en una de tus partidas y que yo recuerde todos tirábamos dados y acatábamos las reglas ;P

Niego la mayor. Ese es el extremo: un master que solo cuida su historia. Se puede jugar contando una historia CON los jugadores, eh? La vamos haciendo juntos, y al conjunto nos importa un bledo si las reglas nos dejan o no. En bruto, ese es mi punto.

Si queréis jugar con tanta libertad: no uséis reglamento. ¿Para qué? Hay juegos donde las tiradas de dados son anecdóticas o el reglamento tan vago que puedes hacer lo que quieras sin justificarte demasiado.

Dando vuelta el argumento, para qué usar un argumento si te limita a divertirte? Es un poco lo mismo desde dos visiones, como digo: el sistema como base, o la historia narrativa como base. Depende sobre cual construyas alteras los resultados o no, y todos tan felices porque saben que ESO es lo que sucede en esta mesa.

Cuantos dados tiramos en mi partida, Chemo? Cuantas veces simplemente me dijeron "quiero hacer esto" y como sonaba genial simplemente lo resolví así, sin tirada? 

Sigue sin tener sentido. Puedes cambiar el ritmo de la narrativa sin necesidad de recurrir al azar. En realidad en este caso que mencionas tú pondrías ocho hoteles y les harías encontrar al PNJ en el primero y yo simplemente pondría un hotel, sin más truculencia.

No has entendido, NO es el azar. Es el sentido del tiempo. Si necesitas estirar la historia o no (porque te quedas sin material para las 5 horas), si necesitas acortarla, o si quieres guardarte la oportunidad para presentar PNJs. Que si usan bien la cabeza tal vez van derecho al hotel correcto, por qué no? Pero puedes manejar el tiempo de la narrativa como el director (y si conviene, puede ser el primero, el tercero o el último, y sabiendo hilarlo NO te darías cuenta que el DJ te da largas. Podría mencionar ejemplos de alteración de ritmo en la partida que te dirigí, quiero creer que no notaste todos XD). No lo dejo al azar; al azar sería dejarlo a una tirada de dados de Callejeo en el sistema que elijas ;)

Al final pasará lo que yo quiera. Oye, pues que lo disfrute el que quiera, a mi jugar así no me ofrece ninguna diversión porque no soy más que un títere en manos del director. Y eso me jode bastante.

Ey, no seas extremista tampoco :)

Pregunta: en la partida por chat que dio inicio a la Famiglia; la gárgola, tenía que aparecer justo allí, cuando nos íbamos? O podía aparecer antes? O después? Esas son las pequeñas decisiones que te quedan libradas como director. Bueno, tal vez más, pero depende de cómo venga la historia. Si un jugador huye para el sótano y no tienes nada pensado, pero quieres asustar a ese jugador, no colocas nada en el sótano? En mi partida, sentiste que simplemente contaste mi historia? Tus decisiones no tuvieron peso? Porque la verdad no salió nada parecida a lo que YO quería contar ;)

Y ese es el quid de la cuestión. No entiendo como te puede joder bastante un estilo de juego que solo es malo llevado al extremo (así como un estilo extremo simulacionista es malo también). Si al final vamos a concluir que lo malo no es el estilo, sino el master XD

 

14/02/2012, 02:10

Y no, mi elfo es más genial. Ya verás quien sobrevive al final XD

Ah, pero ¿que va a sobrevivir alguno?

14/02/2012, 03:10

Touché.

14/02/2012, 03:59

Como mero apunte, no sé si aportará mucho, decir que encasillar a un jugador o director en uno de los puntos del triángulo me parece algo cogido por los pelos. Como bien han comentado aquí, no sólo depende de los gustos del jugador, si no del tipo de partida al que se esté jugando. Yo mismo no me defino dentro de ningún estilo... ¡Porque he pisado los tres extremos! Y como director, que es peor aún.

He dirigido partidas de simulación total, en las que me limitaba a crear un mundo detalladísimo... Para luego soltar a los pjs en medio. Es muy divertido, aunque lleva curro. Pero creo que es uno de los mejores ejemplos de partidas en las que el propio director puede sorprenderse, y en los que se puede decir sin lugar a dudas que la partida cobra vida por su cuenta.

También he dirigido partidas extremadamente gamers (Una hace poco, en la que adapté a mesa un módulo de Umbría en el que unos personajes de lo más dispar tenían que matar a Santa Claus), en las cuales el argumento y el dramatismo eran más bien secundarios (Aunque presentes, pero no tan relevantes) y lo más importante estaba en los desafíos que los jugadores se veían obligados a resolver, a base de hostia pura y dura, o usando su astucia como bien podían. ¡Y lo disfrutamos como enanos!

Pero la cabra siempre tiende al monte, y a mí lo que me llama un montón es el dramatismo. Hay partidas que las desarrollo enteras a raíz de una sola escena que se me mete entre ceja y ceja, y me encanta que los jugadores se hagan pjs complejos y profundos, pues me dan la excusa perfecta para convertirles en el centro del universo y usar sus propios trasfondos para sacar escenas de película.

Como veis, he llegado a los tres extremos, y entre medias, una gran lista de partidas situadas entre medias, tendiendo más a uno u otro, pero manteniendo cierto equilibrio. Vale, suelo tirar más por un lado, pero no me gusta definirme por ahí. Creo que la gracia del rol está, en parte, en que ofrece tantas, tantas opciones... Que me duele en el alma cuando algún jugador o director se encasilla en su método de juego y no sale de ahí. Vale que el respeto y la comprensión van antes que cualquier otra cosa, pero... ¡Coño, experimentad! He probado mil estilos de juego distintos, y me quedan por probar otros tantos, y no me canso de repetirlo: Aunque la idea no te atraiga, dale una oportunidad. No sería la primera vez que me sorprendo con algún tipo de rol que no me llamaba la atención para nada antes de probarlo... Y espero que no sea la última :P

Resumiendo: Cada tipo de rol tiene su momento. Si te obcecas con un solo tipo de juego, o desechas otros por alguna mala experiencia, sin darles más oportunidades, es posible que acabes quemándote. Abrir un poco la mente, de eso va esta opinión. Y ahora que lo pienso, quizás no tiene mucho que ver con el tema. En fin.

14/02/2012, 14:48

Como mero apunte, no sé si aportará mucho, decir que encasillar a un jugador o director en uno de los puntos del triángulo me parece algo cogido por los pelos. Como bien han comentado aquí, no sólo depende de los gustos del jugador, si no del tipo de partida al que se esté jugando. Yo mismo no me defino dentro de ningún estilo... ¡Porque he pisado los tres extremos! Y como director, que es peor aún.

Amén Kyra, es exactamente lo que intenta expresar el artículo con el que disparé el hilo :)

Todos hilamos los elementos que nos gustan, cuando nos gustan. Nadie va a los extremos, al menos no todo el tiempo, y todo los estilos tienen algo para aprovechar (aunque por aquí estemos discutiendo, admiro mucho las dotes de dirección de Chemo y me encanta leer como hilvana los sucesos, he aprendido bastante solo de leerlo). También a veces disfruto de ser un Gamer brutal, pero siento que mi "zona de comfort" tiende siempre hacia un 60% Drama, 30% Simulación, 10% Juego. Aproximadamente XD

También he dirigido partidas extremadamente gamers (Una hace poco, en la que adapté a mesa un módulo de Umbría en el que unos personajes de lo más dispar tenían que matar a Santa Claus), en las cuales el argumento y el dramatismo eran más bien secundarios (Aunque presentes, pero no tan relevantes) y lo más importante estaba en los desafíos que los jugadores se veían obligados a resolver, a base de hostia pura y dura, o usando su astucia como bien podían. ¡Y lo disfrutamos como enanos!

Recuerda que me prometiste contarme como te fue ;)

Además serviría de ejemplo, puesto que mi enfoque en esa partida fue 95% drama, 5% gamist, por ponerle números, que hoy estoy en ese ánimo XDD

Abrir un poco la mente, de eso va esta opinión. Y ahora que lo pienso, quizás no tiene mucho que ver con el tema. En fin.

Una parte importante del modelo es reconocer de que hay diferentes objetivos válidos para jugar. [...] El modelo de tres tiene por finalidad promover que los diferentes estilos de juego son solo otra forma de jugar.

Del primer post. Creo que tiene mucho que ver tu comentario.

Darofar, me gustó el post. Entre ese y el de Dennett (en este hilo o el anterior) creo que hay bastante para rumiar para aquellos directores que no se han animado a pensar en la resolución de conflicto en lugar de la tarea. Es simplemente otra forma de ver qué vas a hacer a continuación, como director.

Me había olvidado de esto:

Si uno quiere ser exhaustivo y tenerlo casi todo (porque todo es imposible, reitero) controlado por las reglas, se escoge D&D, Cthulhu, Rolemaster, Star Wars, Anima...

Drawnin, mis primeros 5-6 años roleros, lo que formaron mi fundación de esta forma de dirigir, fueron con RM (RM2, RMSS y RMFRP). Por eso sigo insistiendo que las reglas solo son una ayuda; los libros los abría para darme ideas (que las reglas me sugirieran cosas, no adaptarme yo a ellas). Y coincidirás conmigo que flexible y amigable, dado a la manipulación, Rolemaster no parece (discutir si lo es no creo que sea parte de este hilo ;)

14/02/2012, 16:39

También existen personas que juegan poniendo directrices y normas definidas...

Puede que quizás sea yo el único del mundo que lo haga... pero puede decirse que mejor uno que ninguno, ¿no creéis?

De momento, solo esta anotación.

Buenas tardes.

14/02/2012, 21:03

Creo que sí, Crom, eres el único que hace eso.

14/02/2012, 23:48

Wow, ¿Crom a digievolucionado?

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
15/02/2012, 12:20

Cita:

(aunque por aquí estemos discutiendo, admiro mucho las dotes de dirección de Chemo y me encanta leer como hilvana los sucesos, he aprendido bastante solo de leerlo).

Es que yo no soy tan reglista como tú piensas. Aquí estoy defendiendo el reglismo sólo por contraposición a vuestro improvisacionismo (oye, que bonita palabra acabo de inventar). En realidad, Morapio puede dar fe, yo soy un desastre con las reglas de los manuales XD

En realidad vamos a llegar al mismo punto que en el hilo anterior: existe poca gente que se ajuste al 100% a un patrón definido. Todos recurrimos a lo que podemos para mejorar nuestra forma de jugar.

De cualquier forma creo que mientras haya un mutuo acuerdo entre jugadores y director no hay problema. El problema viene en que, a veces, cuando nos apuntamos en una partida de RPW nos llevamos sorpresas porque el director no hace las cosas como nosotros lo esperamos (y viceversa).

Por cierto ayer en cama con gripe recordé un caso muy concreto de 'final vital' destrozado: en mi partida Posición Errónea una unidad militar está encerrada durante varios días en un lugar donde tienen unas visiones del pasado y un montón de pistas sobre un libro. En la última escena ¡se cargan el sitio donde está el libro! No pasó nada... tuve que cambiar cosas de otra campaña que estoy jugando (y que enlazaba con esa) porque sus hechos han variado toda la trama del resto de la campaña. Con esto quiero decirte que yo también improviso pero no lo hago como tú: yo rehago toda la trama afectando a todos los PNJs sin necesidad de recompensar a los jugadores de otra manera. Ufff... que suena de nuevo a queja contra masters-mamá y no quiero que sea así. Quiero decir que yo no cambio la realidad para adaptarla a los jugadores. La cambio para adaptarla a todo el universo de campaña.

¿Se me entiende o me he ido de nuevo por los cerros de Úbeda? :D

15/02/2012, 13:29

Es que yo no soy tan reglista como tú piensas. Aquí estoy defendiendo el reglismo sólo por contraposición a vuestro improvisacionismo

O sea, que somos dos contreras :P

En realidad vamos a llegar al mismo punto que en el hilo anterior: existe poca gente que se ajuste al 100% a un patrón definido. Todos recurrimos a lo que podemos para mejorar nuestra forma de jugar.

No creo que tampoco sea la intención que nos pongamos de acuerdo en UNA forma de dirigir o jugar como la mejor. Como dijo Kyra, como dice el artículo, todas son válidas si te divierten. Pero me parece que este debate es interesante porque probablemente haya gente que no se haya planteado nunca dirigir un juego como lo hacés vos, o como lo hace darofar, o Dennett; que de hecho no se "da cuenta" de las corrientes que van por debajo de nuestros juegos (mucha gente dirige de una forma porque "le parece" o "así sale"). Soy un firme convencido de que si te conocés a vos mismo, y a los demás, podés tomar mejores decisiones. La mesa de juego (o un RPW) no es distinto en esto.

El problema viene en que, a veces, cuando nos apuntamos en una partida de RPW nos llevamos sorpresas porque el director no hace las cosas como nosotros lo esperamos (y viceversa).

Es que el "contrato social" es muy dificil de arbitrar en CU. No sé si alguien lo recuerda, pero alguna vez yo hablaba sobre que "juego con personas", por lo que los offtopic para mí son para los jugadores (modo Foro) y espero una participación en ellos. Que los jugadores se animen, que podamos contar lo que nos pasó ayer, etc, etc. Claro, no todo el mundo está 100% cómodo con eso, pero para mí es una parte vital de la experiencia de juego. Juego "con amigos", aquí y en casa. Me gusta saber con quien juego, qué quiere a nivel meta-jugador, qué le gusta. 

En definitiva, que no dirijo para personajes, sino para jugadores XD

Con esto quiero decirte que yo también improviso pero no lo hago como tú: yo rehago toda la trama afectando a todos los PNJs sin necesidad de recompensar a los jugadores de otra manera. Ufff... que suena de nuevo a queja contra masters-mamá y no quiero que sea así. Quiero decir que yo no cambio la realidad para adaptarla a los jugadores. La cambio para adaptarla a todo el universo de campaña.

No lo haces como yo? Yo diría que lo hiciste exactamente como lo hubiera hecho yo. Adaptaste toda la trama, la campaña, para que los eventos (de jugadores, u otros) no le fueran indiferentes. 

Sobre: "Quiero decir que yo no cambio la realidad para adaptarla a los jugadores." ya me has demostrado que sí lo hacés, bribón, así que dejo el punto. Cuando a tu mesa se sienta Morapio con ganar de matar a quien se le cruce y terminás alterando la trama (aunque se vaya por los cerros de úbeda, como dicen ustedes) la estás adaptando :P

Como un comentario extra (yo no estaba con gripe, pero me entre-duermo en los viajes y es casi tan disparador mental como estar 20 minutos sentado en el inodoro), puesto que improviso toda la partida, del comienzo al fin (el método podemos discutirlo, no tengo problema en contarlo tampoco), no puede decirse que fuerzo a nadie a una trama... porque no tengo trama! Dejo que fluya orgánicamente. 

Haciendo un poco de paralelismo injusto, mis partidas se parecen más a una improvisación teatral libre, y las tuyas a seguir una obra de teatro. Es decir, si vos seguís un módulo (o una idea que te sentaste a pensar de antemano) y yo no, por qué mi estilo fuerza más la trama? Ummm... momento de revelación que tuve ayer :)

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