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(Sondeo y ayuda) Partida masiva D&D 3.5

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06/09/2014, 08:36

Muy buenas a todos. Antes de que empiecen a leer de aquí en adelante, quiero que sepan que esto es un sondeo para una idea que ronda en mi cabeza y se trata de ver si puede llegar a tener acogida y de paso aprovechar y convertir este hilo (al menos antes de que se desvirtúe ;D) en una lluvia de ideas. En el corto/mediano tiempo no ejecutaré esta idea por falta de tiempo y compromisos con otras partidas, pero iré preparando y dándole forma poco a poco.

Bueno, dicho lo anterior sigo a comentar la idea.

En este momento tengo una especie de partida/Taller (sin jugadores) para una zona de Faerûn, más concretamente el Valle de la Daga, ese taller lo he creado para ir detallando esa zona de los Valles y poco a poco lo he ido llenando hasta tener detalles de lugares y ricos Pnj.
Ahora quiero sacarle el máximo jugo a ese proyecto y crear una partida para D&D.

Pero no es cualquier partida, en realidad quiero que más que una partida sea un mundo dinámico, una partida masiva en el que se meten varios Pjs y se irá desarrollando la partida teniendo en cuenta los actos y proezas de los Pjs, un estilo SandBox plagado de aventuras cortas y sencillas.

NECESITO LA OPINIÓN GENERAL:

Ahora saben la idea general, por lo que seguiré comentando lo que tengo dentro de mi cabeza hasta ahora, en las cuales si me gustaría su opinión y ayuda.

En mi cabeza tengo metido que sea una partida de niveles bajos, entre uno y tres para iniciar, y que se tenga una sensación de estar jugando una partida de ediciones anteriores, es decir exhortando y premiando que se jueguen con las clases y razas básicas. Por ejemplo como regla se inicia en nivel 1 ó 2, pero si se elige raza (básicamente humano, Enano, Semiorco o mediano [son las más comunes en el valle de la daga]) y clase común (básicamente las del MJ1 excepto el monje, hechicero y druida), se ganará un nivel adicional.

Tengo pensado que no aceptaré solicitudes individuales para ingresar a la partida, en cambio aceptaré solicitudes en grupo, es decir, sería su trabajo conseguir el grupo de 2 a 4 personajes para jugar juntos dentro de la partida. Debido a que se piensa en que sean varios los grupos involucrados, intentaré usar una política de ‘Don’t Split the party’ aunque no seré tan rígido al respecto.

En mis partidas –y esta no será la excepción- me gusta que la magia arcana sea MUY escasa, así que enemigos magos o hechiceros serán muy raros, pero también lo serán los objetos mágicos y pergaminos. Además, me gusta que las partidas sean de una economía muy baja para los PJs y que tengan que luchar para comprar armas de gran calidad. Quiero que los números estén regidos por la ficha y no por el equipo. No sería extraño que  lleguen al nivel 3 y apenas tengan algún arma de gran calidad.

No utilizo tableros, así que las dotes estratégicas se deberán hablar antes de escogerlas para ver si tiene uso significativo cuando no se utiliza tableros. También se utilizarán algunas reglas caseras al respecto, como que ponerse en posición de flanqueo sea una acción de movimiento.

En cuanto a los posts, bueno, me he enamorado de un estilo de posteo bastante dinámico que va en armonía –a mi parecer- con el Rol por Web, en una partida lenta, tener posts dinámicos contrarresta en gran medida ese problemilla. Yo postearé en dos días fijos a la semana donde en ‘momentos de exploración’ se avanzará en la trama significativamente y en ‘momentos de combate’ se posteará un round entero. Esto tiene grandes desventajas también ya que en aras de que avance la partida, se sacrifica el darle profundidad en el roleo y a las conversaciones largas (Salvo que los jugadores posteen varias veces por día). Un gran problema con esto es que suelen quedar algunos cabos sueltos en las cortas conversaciones con PNJs, además que son varias cosas las que se deben asumir para poder postear. Quién haya jugado con Kastanguluka, sabe más o menos de lo que hablo. (y si, me robo la idea de este estilo de posteo de él).

Dentro de una partida ambientada en un mundo fantástico y en ciertos momentos irreal para nuestros estándares, siempre velo por darle coherencia y verosimilitud a las partidas, se escribirá con detalle las pertenencias y en qué parte exactamente están ubicados, recordemos que dependiendo de la ubicación, sacar un objeto puede ser una acción gratuita o una acción de movimiento, eso puede hacer la diferencia en un combate. Así que olvídate de que porque tiene 200 libras de carga significa que puedes llevarla toda encima si no tienes una mochila o un saco (incluso más de una).

Como varias partidas que he visto de D&D, las reglas caseras son el pan de cada día y esta no será la excepción:

     Habilidades: Lo principal de esta regla casera es la de fusión de habilidades. Escuchar y avistar se convierten en una sola llamada ‘percepción’.
Esconderse y moverse en silencio se fusionan en ‘Sigilo’
Engañar y Diplomacia se fusionan en ‘Convencer’
Los bonos que se tengan en 2 habilidades fusionadas no se acumulan, sino que se solapan. Un elfo seguirá teniendo +2 a percepción y un mediano tendrá +4 a sigilo (por tamaño pequeño).

     Puntos de Golpe: Bueno, esta regla casera es un poco más engorrosa de explicar, pero fácil y –a mi parecer- más coherente una vez se entiende. Con la introducción de los ‘puntos de heridas’, el sistema de daño de D&D será menos abstracto y un poco más realista.
Los puntos de golpe, serán exactamente iguales a los tradicionales, pero estos medirán la capacidad que tienen los PJs de resistir golpes sin ser dañados. Al recibir daño de Pg, no significan que reciban una herida o sangren, significa que han hecho un esfuerzo grande para esquivar el golpe o que han sido golpeados pero no dañados y que la energía y resistencia se van perdiendo.
Luego están los “puntos de herida”, cada PJ tendrá puntos de herida iguales a su Valor de Constitución. Una vez se agoten los puntos de golpe, significa que el PJ está demasiado cansado como para seguir evadiendo impactos, es entonces cuando empieza a recibir heridas físicas, el daño se resta de sus puntos de heridas.
La primera vez que el PJ reciba al menos una herida, quedará fatigado hasta que sane los puntos de herida o descanse durante 8 horas, lo que ocurra primero.
Cuando llega a 0 o menos los puntos de herida, se va a las reglas tradicionales de morirse (disabled, dying & death).
La magia y las pociones solo recuperarán la energía y vitalidad, es decir solo recuperarán puntos de golpe. Los puntos de herida solo se podrán sanar mediante métodos naturales y descanso.
Esto convierte a los Pjs en algo más resistentes de lo normal como contraparte en la cuestión del escaso equipo que portarán en cada momento.

     Magia: Bueno, a mi me gusta jugar con la variante del libro ‘Arcanos Desenterrados’ de puntos de conjuro, esto hace más flexible a los lanzadores de conjuros que a niveles bajos, son muy pocas las opciones que tienen disponibles.


Bueno, por ahora estas son las ideas que tengo en mente, y me gustaría mucho escuchar la opinión de ustedes con respecto a los puntos que mencioné arriba. Saber por experiencias propias que debería implementar/abolir en este tipo de partidas y escuchar sugerencias de todo tipo.

Vuelvo y repito, esto no significa que vaya  abrir la partida en el corto tiempo, es apenas el inicio para moldear una partida que no sea improvisada y creada por un impulso momentáneo y que estén todos los ingredientes para que sea una partida duradera.

06/09/2014, 10:33

Yo contactaría con JuezzDredd y con Kamikazee. Ambos llevan mucho tiempo dirigiendo partidas masivas de D&D y seguro que te pueden dar buenos consejos y prevenirte contra la problemática típica de ese tipo de partidas.

Cuidado con la escasez de los objetos mágicos. El juego escala fatal según pasan los niveles si no tienes (como mínimo) el equipo mágico esperado. No tanto si el enemigo típico es un humanoide sin ajuste de nivel y con las mismas restricciones de equipo, pero será un problema cuando los PJs se enfrenten a monstruos.

Por lo demás, mucha paciencia y suerte con tu proyecto.

06/09/2014, 12:49

Hola Kamro !!! La idea es interesante. Ahora bien, como dice Taliesin, el tema de la escasez de objetos mágicos y/o equipo de gran calidad puede ser bastante contraproducente, a excepción de que esté bien equilibrado, claro. Llevo mastereando D&D mucho tiempo, y aunque bien es cierto que si los jugadores trabajan en equipo y usan sus habilidades bien pueden superar encuentros complicados, también es cierto que el equipo, muchísimas veces, hace la diferencia.

Dicho ésto, estoy a favor de jugar con escasos objetos mágicos, a la vez que "limitar" de alguna forma la magia, AUNQUE no cuadre muy bien con Forgotten, ya que es un mundo donde te tiras un pedo y te sale magia...XDDD

Yo he jugado partidas así, pero con la ambientación de "Sol Oscuro" (Dark Sun) y son divertidas y estresantes para los jugadores, sobretodo por que ahí con lo que te vas liando es con el tema de los materiales y tal, para poder intentar mejorar tus armas, armaduras, etc.....

Sobre las reglas caseras, no hay problema, solo que tu partida no será de "ELdG" (el legado de gigax), CREO. Si los jugadores que entren en la partida lo asumen, perfecto. Esto quiere decir que los pj's hechos en tu partida, sólo se podrán usar en tu partida, nada más. Para más información, consultar el grupo "ELdG" en ésta misma web.  XD

Un apunte sobre el tema de los puntos de golpe. Jugué hace tiempo a "Spycraft" y creo que si el sistema no es igual, es muy muy muy parecido a lo que acabas de plantear. Lo único que me falta ahí es que creo recordar que en "Spycraft", cuando te hacían un crítico entraba directamente a los PG (con lo que los críticos se convertían en devastadores...) XD   Pero por el resto, tema cansancio y demás, me suena que es muy parecido.

Sobre el tema del posteo, ahí cada uno tiene sus opiniones. Yo soy más de sacar enjundia al roleo, en detrimento del ritmo de partida (prefiero tardar un poco más, pero que los jugadores roleen a gusto), pero cuando entras en una partida, tienes que respetar el sistema que hay y acoplarte a él.

Por el resto..nada más....mucha suerte y al toro !!! :D

06/09/2014, 12:57

Bueno, llevar un mago en esas situaciones puede ser muy entretenido y un reto, y siendo en la época de la "magia salvaje" más que el que haya poca magia es que no se puede controlar bien, que es diferente.

El sistema de heridas y puntos de golpe es como el de Star Wars d20 ^^

06/09/2014, 12:58

Yo pienso que puedes mantener un entorno de poco nivel mágico si limitas el cap a +3, pero a su vez, permites que los personajes puedan apilar bonificadores (hasta un límite; y así no rompes la escala del juego). Eso es lo que se hacía en NWN e iba bien.

Algo así como: objetos +1 para los tier 4-7, +2 para 8-12 y +3 para 13 en adelante.

Aunque si quieres un juego de D&D con un sabor mucho más mundano (con sistemas de heridas, magia cósmica pero peligrosa, etc.), echa un vistazo al juego de La Compañía Negra (Black Company RPG) de Green Ronin. Tiene todo lo que necesitas: sistema económico más humilde (usa plata y las po son como platino), sistema de heridas mundanas, magos cósmicos, clases customizadas para adaptarse a un entorno con poco nivel mágico, sistema de magia abierta (rollo ámbitos que se pueden combinar, algo así como las esferas de Mago). Está muy bien.

Masca
 
Carné Umbriano nº463
06/09/2014, 13:06

En mis partidas –y esta no será la excepción- me gusta que la magia arcana sea MUY escasa, así que enemigos magos o hechiceros serán muy raros, pero también lo serán los objetos mágicos y pergaminos.

Magia: Bueno, a mi me gusta jugar con la variante del libro ‘Arcanos Desenterrados’ de puntos de conjuro, esto hace más flexible a los lanzadores de conjuros que a niveles bajos, son muy pocas las opciones que tienen disponibles.

Esto es una combinación letal. Los personajes mundanos, entendidos como aquellos que carecen de la capacidad de lanzar conjuros, necesitan objetos mágicos para enfrentarse a sus enemigos. Es la única manera de defenderse conra ataques mágicos, golpear a oponentes con inmunidades, atrapar a voladores, etc. Los monstruos están diseñados teniendo en cuenta la existencia de magia. Los lanzadores de conjuros, obviamente, aunque también se benefician de los objetos mágicos, carecen de esa dependencia absoluta.

Mi recomendación para jugar low magic en D&D es usar E6, una popular variante en la que los personajes dejan de subir de nivel al llegar al sexto, momento a partir del cual obtienen una dote nueva cada 5000 px. Los objetos mágicos poderosos no existen en este escenario, y la inmensa mayoría de conjuros desequilibrantes han desaparecido.

Anium
 
06/09/2014, 14:17

Estoy con Masca, en vez de penalizar simplemente juega a nivel bajo, un monje en sistema de compra no es para nada desequilibrante, necesita unas caracteristicas brutales solo para parecerse al guerrero,no se merece el nivel de ajuste.

El druida es otra historia, ya que ese si que se fuma el requerimiento de objetos y tiene magia. Además le propongo a masca y los demás que acabamos en el estomago del dragón negro que repitamos grupo :D
 

Haret
 
06/09/2014, 16:57
Editado: 06/09/2014, 16:58

El problema que le veo es que en un entorno así y permitiendo como permites los magos, un personaje podría dedicarse a crear objetos mágicos; y si como dices escasean su precio también será mucho mayor. Sugiero que controles o limites los personajes con dotes de creación de objetos. Respecto a las partidas masivas por web no puedo decir mucho porque soy bastante novato, lo único que lo de traer el grupo ya hecho es una traba para aquellos que no conocen a mucha gente por estas tierras virtuales. (Como yo D:)

06/09/2014, 17:40

Buenos días aquí en mi tierra, tarde allá!

Gracias por contestar y tomarse la molestia de leer semejante tratado sin que se trate de una partida como tal.

Yo contactaría con JuezzDredd y con Kamikazee

Gracias, contactaré con ellos por MP a ver si me pueden echar una mano.

El juego escala fatal según pasan los niveles si no tienes (como mínimo) el equipo mágico esperado. No tanto si el enemigo típico es un humanoide sin ajuste de nivel y con las mismas restricciones de equipo, pero será un problema cuando los PJs se enfrenten a monstruos.

Entiendo por lo que leo que este es el pensamiento generalizado, y creánme que yo también lo tengo en cuenta, no quiero abrir un debate sobre lo que voy a decir, pero es claro que los Spellcaster son más desequilibrantes que los 'marciales' por decirlo de algún modo, pero esto suele suceder a niveles medios, cuando empiezan a tener acceso a conjuros de nivel 4 y superior. 
El caso es que precisamente por eso quiero que empiecen a niveles bajos, y aún con la premisa que puse en el post inicial de "que estén todos los ingredientes para que sea una partida duradera.", también soy realista en cuanto a como se avanza jugando por este medio. Aún cuando va a haber acción y Px por cada post, es muy lento el avance de los personajes y ¿cuántos en esta Web han empezado con un PJ de nivel 1 y lo han avanzado hasta el 6 ó 7?, no creo que muchos, así que la partida está pensada para un rango dentro de esos niveles de dificultad.
Obvio soy conciente de la importancia del equipo en D&D 3.5, por eso no voy a arrojar monstruos optimizados o con invulnerabilidades a la magia como si fuera arroz, la mayoría de los enemigos serán humanoides, algún dragoncillo, un par de gigantes, trolls... lo clásico, ya saben ;)

 el tema de los puntos de golpe. Jugué hace tiempo a "Spycraft" y creo que si el sistema no es igual, es muy muy muy parecido a lo que acabas de plantear

En realidad me basé en una variante de 'Arcanos Desenterrados' con algunas modificaciones y como dice Rafaellos, está basado en SWd20.

Yo he jugado partidas así, pero con la ambientación de "Sol Oscuro" (Dark Sun) y son divertidas y estresantes para los jugadores,

Sin ser tan extremos como en DarkSun, quiero que se tenga una sensación de tener que luchar por cualquier cosa, que sean héroes que han tenido que pasar por duras y maduras para conseguir una daga +1 y que sea un bien tan preciado que parezca una Vorpal. No quiero que todo se centre en matar bichos más poderosos que los anteriores, me gusta que hayan tramas en la partida, que luchen por conseguir objetos y equipo de valor, que se interesen en un mapa de algún tesoro oculto, que el frío del invierno sea otro enemigo más con el que lidiar, que se tenga cuidado antes de viajar y comprar objetos pertinentes. Todas esas cosas que tengo en la cabeza para que sea una partida en que se tenga que pensar en todo. Que si vas a las montañas y se te olvidó comprar cuerda, seguro que habrá que volver por una.

echa un vistazo al juego de La Compañía Negra (Black Company RPG) de Green Ronin. Tiene todo lo que necesitas: sistema económico más humilde (...)

Sin duda le echaré un vistazo, si contiene lo que mencionas, valdrá la pena. Gracias por el aporte!

Los personajes mundanos, entendidos como aquellos que carecen de la capacidad de lanzar conjuros, necesitan objetos mágicos para enfrentarse a sus enemigos

Si eso lo tengo presente, pero como en niveles bajos, la mayoría de enemigos también serán mundanos y poco optimizados por aquello de las desventajas que tendrían los PJs en esta partida. Pero al ser una opinión generalizada, voy a tenerla en cuenta a la hora de tomar una decisión final, que a fin de cuentas todo lo que he escrito inicialmente está sujeto a cambios/modificaciones.

El problema que le veo es que en un entorno así y permitiendo como permites los magos, un personaje podría dedicarse a crear objetos mágicos; y si como dices escasean su precio también será mucho mayor. 

Pues es que si te unes a una partida de aventuras es precisamente para eso, irse a aventurarse y arriesgar el pellejo por cualesquiera la motivación que los lleve. Que tu grupo es maligno y quiere hacer estragos en el Valle, pues que así sea, pero como se trata de un mundo dinámico, no se extrañen que otro grupo de Pjs pueda estar cazándolos! Que quieres ser un grupo de mercenarios? adelante, hay una guerra teniendo lugar y siempre hay espacio para esos vendespadas. Pero quieres ser un mago dedicado a crear objetos mágicos y venderlos? pues, es un sandbox, puedes hacerlo, pero mucha suerte encontrando compradores y me quito el sombrero si es la idea de un PJ divertido!

lo único que lo de traer el grupo ya hecho es una traba para aquellos que no conocen a mucha gente por estas tierras virtuales. (Como yo D:)

Bueno, es que esto lo hago partiendo de la idea de que habrá menos deserción ya que no solo te comprometes conmigo y nuestra partida, sino con el grupo de amigos/conocidos con los que decidiste entrar, un gancho más para tenerlos amarrados. Quizá acepte alguno que otro solitario, pero o debe gustarle y disfrutar de una partida 'solo' o será integrado a otro grupo que ya viene armado, siempre y cuando encaje. [que no voy a meter a un paladín en un grupo de asesinos orcos].

Por lo demás, gracias por los aportes, espero seguir recibiendo más para enriquecer este proyecto que se me ha venido a la cabeza y que espero algún día plasmarlo como una partida con todos los componentes listos!

06/09/2014, 18:24
Editado: 06/09/2014, 18:34

Razón de más, si vas a mantenerte en niveles bajos, para jugar con la riqueza estándar D&D. Total, no es que a esos niveles dé para mucho, y te abre posibilidades a ti de meter mayor variedad de contrincantes. Gigantes, trolls y, especialmente, dragones serían ejemplos de cosas que no podrías soltarle a un grupo de jugadores con equipo pobre.

Como te han dicho por ahí, la elección del escenario de campaña no juega a tu favor en cuanto a escasez de la magia. Reinos es un escenario tan rico en magia que yo hago justo lo contrario: cubro las necesidades básicas de equipo y luego les añado chorraditas adicionales: una armadura que suelte un aroma a flores cuando se lo digas, una capa de carisma que nunca se ensucia e incluso objetos curiosos sin ninguna utilidad como una estatuilla que canta canciones en una lengua muerta.

La magia no debería ser tan genérica como nos la presentan a veces en D&D, pero hacerla mágica a través de la escasez, como hace Martin en sus novelas, no es la única opción. Y desde luego no la mejor, si hablamos de D&D y no de novelas.

07/09/2014, 09:42

 

En mi cabeza tengo metido que sea una partida de niveles bajos, entre uno y tres para iniciar, y que se tenga una sensación de estar jugando una partida de ediciones anteriores, es decir exhortando y premiando que se jueguen con las clases y razas básicas. Por ejemplo como regla se inicia en nivel 1 ó 2, pero si se elige raza (básicamente humano, Enano, Semiorco o mediano [son las más comunes en el valle de la daga]) y clase común (básicamente las del MJ1 excepto el monje, hechicero y druida), se ganará un nivel adicional.

En 3.0 no pero en 3.5 ajustaron bastante bien eso de los EL si tienes gente de distintos niveles en un mismo grupo es peor, ya sufre alguien cuando revive a un nivel menos y con solo ese nivel de diferencia suda como un cerdo hasta que se nivela con el grupo como para hacer una partida de niveles bajos con distinto nivel de poder de PJ, piensa que un hachazo crítico del típico orco con gran hacha a un PJ de nivel 3 lo deja tullido, a uno de nivel 2 casi o sin casi inconsciente y a uno de nivel 1 lo mata. Luego apremiar con un nivel a aquellos que se hagan clases o razas básicas para eso directamente monta la partida solo con esas razas y clases disponibles

Tengo pensado que no aceptaré solicitudes individuales para ingresar a la partida, en cambio aceptaré solicitudes en grupo, es decir, sería su trabajo conseguir el grupo de 2 a 4 personajes para jugar juntos dentro de la partida. Debido a que se piensa en que sean varios los grupos involucrados, intentaré usar una política de ‘Don’t Split the party’ aunque no seré tan rígido al respecto.

Creo que ahí te complicas la vida ya es a veces muy difícil llenar un grupo como para no aceptar individuos, mejor acepta ambas cosas y monta grupos tu mismo.

En mis partidas –y esta no será la excepción- me gusta que la magia arcana sea MUY escasa, así que enemigos magos o hechiceros serán muy raros, pero también lo serán los objetos mágicos y pergaminos. Además, me gusta que las partidas sean de una economía muy baja para los PJs y que tengan que luchar para comprar armas de gran calidad. Quiero que los números estén regidos por la ficha y no por el equipo. No sería extraño que  lleguen al nivel 3 y apenas tengan algún arma de gran calidad.

Mientas tengas en cuenta que los CRs de las criaturas están calculados para gente con equipo decente para su nivel no dará problemas, puedes hacer lo que quieras pero ten en cuenta cosas como que un CD 7 a un grupo de nivel 3 mal equipado es casi seguro que mate a casi todos y que tengan que huir siendo solo un reto para un grupo equipado normalmente

No utilizo tableros, así que las dotes estratégicas se deberán hablar antes de escogerlas para ver si tiene uso significativo cuando no se utiliza tableros. También se utilizarán algunas reglas caseras al respecto, como que ponerse en posición de flanqueo sea una acción de movimiento.

d20 sin tablero? vuelta al cerca y lejos de coco que había en 2ª? eso es un caos y sinceramente para mi es motivo suficiente como para no jugar pero para gustos los colores, creo que hay herramientas muy buenas en Internet  para hacer tableros en un momento

En cuanto a los posts, bueno, me he enamorado de un estilo de posteo bastante dinámico que va en armonía –a mi parecer- con el Rol por Web, en una partida lenta, tener posts dinámicos contrarresta en gran medida ese problemilla. Yo postearé en dos días fijos a la semana donde en ‘momentos de exploración’ se avanzará en la trama significativamente y en ‘momentos de combate’ se posteará un round entero.

Francamente el ritmo lento no es problema con las partes interpretativas o de exploración simplemente es mas lento y ya está pero para un combate puede ser un suplicio... ya lo es a veces con ritmo medio...

Dentro de una partida ambientada en un mundo fantástico y en ciertos momentos irreal para nuestros estándares, siempre velo por darle coherencia y verosimilitud a las partidas, se escribirá con detalle las pertenencias y en qué parte exactamente están ubicados, recordemos que dependiendo de la ubicación, sacar un objeto puede ser una acción gratuita o una acción de movimiento, eso puede hacer la diferencia en un combate. Así que olvídate de que porque tiene 200 libras de carga significa que puedes llevarla toda encima si no tienes una mochila o un saco (incluso más de una).

Cantidad Nombre Descripción Ubicación Peso Valor
           
Totales    

En mi partida estoy usando una tabla como esta que te he puesto, creo que te será útil para hacer lo que dices más ahora que no va bien lo de los decimales en las tabla normales de las fichas...

Como varias partidas que he visto de D&D, las reglas caseras son el pan de cada día y esta no será la excepción:

     Habilidades: Lo principal de esta regla casera es la de fusión de habilidades. Escuchar y avistar se convierten en una sola llamada ‘percepción’.
Esconderse y moverse en silencio se fusionan en ‘Sigilo’
Engañar y Diplomacia se fusionan en ‘Convencer’
Los bonos que se tengan en 2 habilidades fusionadas no se acumulan, sino que se solapan. Un elfo seguirá teniendo +2 a percepción y un mediano tendrá +4 a sigilo (por tamaño pequeño).

Mmmm lo de esconderse y moverse sigilosamente viene a ser lo mismo que en pathfinder, quizás te interesa ver su tabla de habilidades... pero eso de convencer no me gusta demasiado, darle a un paladín engañar queda feo...

Esto convierte a los Pjs en algo más resistentes de lo normal como contraparte en la cuestión del escaso equipo que portarán en cada momento.

Si pero también ralentiza el juego al ser mas difícil recuperar esos puntos de golpe, por otra parte que harás con criaturas que drenan con? restar de ambas partes?... creo que con eso te complicas un poco la vida...

     Magia: Bueno, a mi me gusta jugar con la variante del libro ‘Arcanos Desenterrados’ de puntos de conjuro, esto hace más flexible a los lanzadores de conjuros que a niveles bajos, son muy pocas las opciones que tienen disponibles.

A niveles bajos los divinos son irreemplazables, como en los altos pero los arcanos solo son chupa-PX... más si dices que cosas como pergaminos serán escasos, dudo mucho que se te apunten muchos de ellos en esta propuesta de partida la verdad


Francamente yo no veo que sea una propuesta que me atraiga, mas si he de buscar un grupo para poder entrar... en fin suerte!

07/09/2014, 15:25

Niveles bajos, sufrir durante semanas para conseguir una simple daga oxidada, nada de magia...

Suena como la partida perfecta !!!!

Soy de los que dan poca importancia a las reglas, así que tomen esto como un simple comentario, apenas mis experiencias cuando dirigía. La mayoría son obviedades, que seguros ya sabrás, pero igual hago mi pequeño aporte porque me encantó el proyecto.

- Con PJ de niveles bajos, y sin objetos mágicos y esas cosas, la muerte es un riesgo constante. Y una simple partida de goblins o un sótano infestado de ratas (de las comunes) en un día malo puede arruinarte meses de aventura. Aunque eso pueda sonar perfectamente real (y por tanto, aceptable y hasta bello), también trae problemas. Una opción es refugiarse en el número (hacer partidas con muchos PJ, o dotar a las partidas de PNJ que los curen/mueran por ellos), y otra dotar a los malandrines de armas contundentes. Después de todo, si es tan difícil conseguir armas para los jugadores, también lo es para los demás. No conozco el sistema que propones, pero ciertamente suena como una opción aún mejor que las anteriores.

Por otro lado, si quieres realismo, me sumo a los que te recomiendan "The Black Company".

- Yo no me preocuparía (por ahora) por los personajes desequilibrados (por lo poderoso). Por mi experiencia en Umbría (y teniendo en cuenta el tipo de partida que pretendes), subir a Nivel 4 puede llevarte años de juego. Si alguna vez llegas a esa etapa, la partida ya habrá sido lo suficientemente exitosa como para encontrarle solución sin problemas.

De todas maneras, creo que la mayoría evalúa siempre si los PJ están desequilibrados o no de acuerdo a sus características de combate. Evidentemente, esto determina la posibilidad de supervivencia de un PJ, así que tampoco hay que ser tan necio de obviarlo. Pero he jugado aventuras donde el conocer la hierba correcta o recordar un escudo de armas podía tener una injerencia mucho mayor en la historia que saber dar un simple mandoble. Es cuestión de darle mayor importancia a las "Habilidades".

- Sobre las conversaciones entre PJ que duran semanas. Algunos directores en Umbría le encontraron la vuelta al asunto abriendo una escena aparte, donde se sigue la charla paralelamente a la escena principal. Esta escena puede ser privada o pública, dependiendo de las circunstancias. Me parece una opción realista y que le brinda dinamismo a la partida.

- Sobre las partidas de "amigotes", creo que reduciría bastante a tus candidatos. Sin conocer el dato exacto, creo que no son tantos los "grupos de amigos" que participan conjuntamente en Umbría. La mayoría somos lobos solitarios. Por otra parte, he estado en montones de partidas donde algunos de los jugadores se conocían, y eso no les impidió abandonarla cuando tuvieron que hacerlo. Tal vez una opción sería hacer una especie de pool de jugadores, donde algunos sujetos solitarios pudieran organizarse y armar una trama conjunta. El proceso de selección lo harían los propios jugadores, de acuerdo a afinidad e intereses en común, y ellos mismos evaluarían a sus potenciales compañeros.

- Sobre el escenario. Aunque no es mi escenario favorito, siempre le he tenido un cariño especial a los Reinos Olvidados. Y con ese mismo cariño, debo decir lo que han dicho varios: es justo lo opuesto a lo que buscas. Dark Sun, La Compañía Negra o Midnight me parecen mucho más adecuados.

Sin embargo, recuerdo una serie de módulos publicados para 2 Ed. que se situaba justamente en el Valle de la Daga, y relataban la trama de Randall Morn por recuperar la ciudad (creo que de los Zhentarim). Si ubicas la trama en los días anteriores, supongo que tendrás el escenario que quieres. Una zona oprimida y controlada antes de la liberación, practicamente con un ejército ocupante (aunque mi memoria falla bastante), o una región que necesita reconstruirse, donde puede que falte casi todo.

En todo caso, suerte con el proyecto.

08/09/2014, 02:53

Como te han dicho por ahí, la elección del escenario de campaña no juega a tu favor en cuanto a escasez de la magia.

Como he dicho, en eso coincido plenamente, pero es el único escenario de campaña que poseo, además que tengo bastante trabajo ya adelantado con el proyecto propio del Valle de la Daga y mi intención es sacarle jugo a esas horas ociosas invertidas en ello. ¿Es muy grave hacer un cambio al Setting? Es decir, adaptar toda esa magia que describen en el escenario y volverla escasa, al menos en esa región/zona no creo que sea tan grave, y menos si los jugadores lo saben de antemano. 

Evidentemente tendré en cuenta tu recomendación en cuanto a que en niveles bajos es más necesario mantener un equipo equilibrado a las reglas, quizá pueda conceder algún objeto importante a cada uno heredado o algo por el estilo, por los comentarios -no solamente tuyo- evaluaré esta opción de tener a los PJs con equipo inferior con pinzas.

@Fids: Gracias por todas las apreciaciones y ciertamente gracias por aquella tabla, entiendo que no te llame la atención mi planteamieto y mis ideas, como a muchisimos otros Umbrianos que pasarán por este foro y ni se molestarán en opinar por lo mismo que tú: No te interesa. Al menos agradezco que te hayas tomado la delicadeza de opinar. Pero como dices, para los gustos, los colores y afortunadamente ya he recibido interés por 2 grupos ya formados y por algunos umbrianos interesados.

@Spartan: Coincido casi plenamente con tus planteamientos. No se me había ocurrido eso de llevar una escena de 'Conversaciones' paralela a la escena principal, sin duda es una buena idea y la llevaré a cabo, este tipo de consejos son los que necesito para cuando vaya a plasmar concretamente este proyecto!
Voy a echar un vistazo por internet a ver si consigo esos modulos que dices, la idea era plantear la partida después de la reconquista por parte de Randal Morn (Alba), pero si llego a ver que esos módulos me llegaran a traer más juego para la partida, sin duda cambiaré el año de inicio.

Y si, ya me han llegado alguno que otro MP de jugadores que no tiene un grupo de Jugadores y me dicen que permita postulaciones individuales y lo estoy pensando seriamente. Quizá haga lo que tu dices, una escena donde interactuen los PJs solitarios y entre ellos se pongan de acuerdo para formar un grupo.

Igual esto es apenas una idea, aún no es un proyecto establecido y que apenas estoy sacando más ideas complementarias para añadir/eliminar/modificar. Todo es moldeable aún y de verdad gracias a los que han estado opinando, tendré en cuenta absolutamente todo lo que me dicen.

Saludos

08/09/2014, 08:06

Yo la verdad es que discrepo respecto a que Reinos tenga que ser un lugar en el que la magia abunde muchísimo. Es verdad que hay muchos Magos, y que la magia es más o menos accesible, pero 3.5 asume ciertas cosas para funcionar que son imposibles en la mayoría de mundos (como el Mercadora de objetos mágicos). Además que tanta proliferación de cachivaches, irónicamente, banaliza las aptitudes mágicas que ganen los PJs por sus clases (puesto que la pueden replicar con objetos mágicos).

Es tu mundo, adáptalo como quieras.

08/09/2014, 08:34

Puedes discrepar todo lo que quieras, Inconcluso. Pero en Reinos, tal y como se describe en manuales y novelas, la magia abunda muchísimo, tanto la de bajo nivel como la de alto. De hecho, una de las misiones de los Elegidos de Mystra y del Magíster es que todo el mundo que lo desee tenga acceso a la magia. Y sí, hay Mercadonas de Objetos Mágicos.

Otra cosa muy distinta es que cuando dirijamos hagamos lo que nos de la gana con el mundo. Y no pasa nada, siempre que, como dice Kamro, se avise a los jugadores de antemano.

08/09/2014, 08:43

Sí, en ningún momento he negado que no sea un mundo con magia banal en su forma canon. Lo que quería decir es todos los mundos y escenarios de campaña son una referencia y una fuente de inspiración para ambientar partidas, por lo que creo que Kamro no debería sentirse compungido para cambiarlo como le dé la gana.

Es el mundo de los PJs, no el de los Elegidos, los Magister, etc. No hay que perder la pista de quienes son los protagonistas, pienso yo.

Aunque bueno, concedo que es mi punto de vista y es discutible.

08/09/2014, 10:58

Ahí estoy con Inconcluso... el mundo esta para que que el máster y los jugadores hagan lo que quieran con él, aunque si es cierto que reinos es un mundo de alta magia y eliminar eso puede suponer grandes cambios... que pasará con países como Halruaa, Thay o Rashemmein que son prácticamente gobernados por la magia o con Amn que su política exterior se resumen en "magos no gracias" ...

No se creo que quitarle la abundancia de magia a Reinos es complicarse la vida demasiado para eso casi mejor haz tu propio mundo o busca uno donde la magia escasea más piensa que aunque siempre puedes centrar la partida en una de las zonas más remotas donde no hay tanta magia  antes o después alguien se pondrá dotes de creación (por no decir que los magos hacen ellos mismos los pergaminos)

08/09/2014, 13:02

Ya lo han dicho con anterioridad, pero posteo simplemente para apoyar dos puntos que me parecen interesantes:

1- No sólo porque RO sea un lugar lleno de magia, es que si se va a jugar llegando a un nivel máximo de tres, querer eliminar la magia cuando a esos niveles apenas tiene incidencia, no sólo me parece absurdo, si no un esfuerzo que no lleva a ningún lugar. En realidad, a esos niveles la magia no "rompe" el juego como para tener que preocuparse por ello.

En el caso de la riqueza ganada por los personajes (cosa que además puede controlar el master), tampoco es que dé para objetos especialmente poderosos.

En conclusión, considero el miedo/temor por la magia infundado en general. Pero más en estos niveles.

Dicho esto, Kamro estás en tu derecho de complicarte la vida como tú quieras, siempre que tus jugadores estén de acuerdo desde el principio.

2- Jugar a D&D 3.5 sin tablero, y más con la de herramientas bien sencillas que existen para estos propósitos, me parece dejar al juego cojo totalmente. D&D 3.5 es, entre otras cosas, un juego táctico; donde el posicionamiento, el movimiento y demás son vitales. No sólo afecta a dotes y aptitudes de clase, sino también a conjuros y poderes. Ignorarlo es ignorar la mitad del manual y eso, en mi humilde opinión, no es nada bueno.

08/09/2014, 14:39

¿Se puede proporcionar una sugerencia?

Si es la magia lo que preocupa... que se prohíban los magos y hechiceros (salvo la excepción que quieras permitir, o las plazas libres) pero que se permitan las clases lanzaconjuros de 6 / 4 niveles. Supongo que esto sería más fácil de jugar en Pathfinder (que tiene un sistema de habilidades similar a lo que buscas), pero puede permitir a los jugadores llevar personajes que posean magia y aun así no forme el 90% de su personaje. O, no sé, como otra idea, puedes hacer que la gente sea gestalt con una clase de PNJ (noble, adepto, combatiente, experto, etc) y los que quieran lanzar conjuros / ser rollo clérigo tengan lo de adepto.

Anium
 
08/09/2014, 15:31

No se cual es el problema con la magia, si quieres que los personajes no sean muy poderosos puedes simplemente darles un set de caracteristicas bajas fijas(15,14,13,12,11,10) te queda un personaje que no es del montón, pero tampoco es la elite. El guerrero va a tener un magnifico +4 a impactar con soltura y un arma de gran calidad, un orco tiene CA 14 con cuero tachonado, un 50% de impactar.

08/09/2014, 15:56

Bueno, vamos a jugar en el pequeño Valle de la Daga, ¿es tan importante que tenga que preocuparme por los cambios que implica esta modificación en Halruaa, thay y Rashemen?

es que si se va a jugar llegando a un nivel máximo de tres, querer eliminar la magia cuando a esos niveles apenas tiene incidencia

No, el nivel inicial no lo tengo definido aún, sé que estará entre 1 y 3, pero el nivel máximo no está determinado, pero seamos realistas. En Umbría toma años subir de nivel. No he pensado eliminar la magia, ni restringir de clase y dotes a los PJs que quieran personajes así, solo digo que en el entorno, la magia no será algo común. Lanzar un conjuro arcano sin duda será algo que no pasará desapercibido. 

considero el miedo/temor por la magia infundado en general. Pero más en estos niveles.

Está bien tu apreciación, pero esa decisión no pasa por ahí, es solo una cuestión personal de gustos. A algunos le gusta DarkSun, a otros Forgotten Realms (yéndose a extremos), he jugado partidas con alta magia donde es muy frecuente, pero en esta ocasión quiero que sea lo contrario, al menos para esta partida en particular.

¿Se puede proporcionar una sugerencia?

Es exacta y precisamente el propósito de este hilo, he escuchado comentarios y sugerencias desde el principio y todas y cada una son leídas y tenidas en cuenta. Y no Setzer, creo que no has entendido, no quiero restringir/perjudicar a los lanzadores arcanos mucho menos prohibirlos, solamente es el entorno mágico el que está restringido. Bueno, al menos es como lo pienso, pero veo que varios coinciden en que restringir la magia y el equipo no es tan buena idea así que como dije, quizá me la replantee.

No se cual es el problema con la magia, si quieres que los personajes no sean muy poderosos puedes simplemente darles un set de caracteristicas bajas fijas

La cuestión de restringir la magia no pasa por mecánica sino por trasfondo, no es que quiera que sean menos poderosos, no es la idea, me gustan los mundos mundanos donde las cosas mágicas no las veas en cada esquina. Quizá no quiera llegar a un punto extremo como "Game of Thrones", pero si algo como "El Señor de los Anillos" y no tan "Reinos Olvidados". El poder/habilidad/atributos de un PJ no tiene nada que ver, solamente en que sus capacidades estarán más regidas por su ficha que por sus posesiones.
Lo que es desventaja para ambos, no es ventaja para ninguno. Los Enemigos comunes también tendrán estas -y quizá más- limitaciones en cuanto al equipo. Y en cuanto a los mostruos que no funcionan con equipo, pues es cuestión de tener cuidado a la hora de manejar los VD. Tendré en cuenta -como han mencionado- que un dragón de VD 5 no es el mismo desafío para un grupo equipado como lo dicen las reglas, que para un grupo que está sub-equipado.

Anium
 
08/09/2014, 16:50

Dandole un nivel menos a los magos ya lo estas restringiendo, lo que no entiendo es por que quieres que la magia sea escasa. Si haces que el valle sea pobre y con poblados pequeños ya la haces escasa.

¿Supongo que limitarás también la magia divina no?

08/09/2014, 17:18

Dandole un nivel menos a los magos ya lo estas restringiendo,

No creo haber dicho eso nunca!

lo que no entiendo es por que quieres que la magia sea escasa. Si haces que el valle sea pobre y con poblados pequeños ya la haces escasa.

Es un muy buen punto, no lo había pensado de ese modo y creo que tienes razón!

¿Supongo que limitarás también la magia divina no?

No, la magia divina sería común y al menos mucho más frecuente que la Arcana.

08/09/2014, 21:10

Para jugar un entorno en donde la magia no sea tan común, solo tienes que ajustar por dos flancos:

- Ser más estricto con las reglas de componentes y dificultar el acceso a ellos.

- Ser más estricto con las reglas de aprendizaje de hechizos y dificultar el acceso a conjuros nuevos.

Nada de esto me parece demasiado complicado. De hecho, en un escenario como el que planteas (justo tras la revuelta de Randall Morn, o incluso en los tiempos previos a ella), hasta te diría que me parece realista y plausible. Incluso con poblaciones no tan pequeñas (como creo que es el caso de Daggerfall, si mal no recuerdo).

¿Necesitas un puñado de plata para una miserable "Protección Contra el Mal"? Pues prepárate a trabajar doble jornada, pues necesitarás ahorrar unos cuantos meses para conseguirla.

¿Estás harto de tus chapuceros sortilegios de Nivel 1? Pues rézale a todos tus Dioses para cruzarte alguna vez en el camino de otro mago dispuesto a compartir sus conocimientos.

Con respecto a la magia divina creo que es aún más fácil. Pues tus sortilegios dependen de la deidad a la que sirves, y solo ella, en su divino capricho te los concede. Así que mejor haces méritos o a la puta calle !!!

En lo personal, debo decir que estoy bastante acostumbrado a ver jugadores que solo se acuerdan de los dogmas de su Fe cuando tienen que lanzar un conjuro. Y no me refiero solo a los momentos de decisiones importantes (destruir a un muerto vivo si eres un clérigo de Lathander), sino a las pequeñas cosas de todos los días. Por ejemplo, no son muchos los que dedican las horas necesarias a las plegarias que prescribe la regla. Y eso solo para mencionar una cuestión mecánica.

Anium
 
08/09/2014, 21:33

Cierto, has dicho hechicero, no mago. Se te olvida que los clerigos también pueden crear objetos magicos y quedaría un poco raro que siendo tan común y abundante ni un solo clerigo de Kord creara un cinturón de fuerza o cosas así.

08/09/2014, 23:39

Bastantes motivos hay a nivel 1-3 para coger un mandoble y ataque poderoso como para entrar en el despropósito que propone Spartan.

En serio, a niveles bajos los lanzadores de conjuros difícilmente contribuyen al grupo como debieran. Salvo si eres un druida. Odio a los druidas.
 

08/09/2014, 23:48

Como he dicho antes, si tenemos en cuenta lo que se tarda en subir de nivel en el rol por web (incluso jugando a ritmos altos), el preocuparse por lo que puede hacer la magia es un asunto menor. Hay tiempo de sobra para preparar tácticas para encauzar la partida como se quiera.

La primera prioridad es tener una continuidad en la partida, después ya se preocupará uno de si la magia le "fastidia" algo o no. Y como ya han dicho varios compañeros, hasta nivel 4 o 5 no se va a empezar a ver cierta "ventaja" por parte de los lanzadores de conjuros más potentes (suponiendo, claro está, un nivel de riqueza, optimización y saber-usar-lo-que-uno-tiene mínimo).

Tampoco me queda muy claro el bonificar con un nivel extra a algunas clases frente a otras. ¿Cuál es la razón? Doy por hecho que no es por diferencias de poder, ya que de ser así sería un error. Tampoco entendería que se dejasen fuera a multitud de clases por el argumento de "lo común", cuando es obvio que hay más batidores en el mundo que paladines, por ejemplo. Así mismo, casi cualquier clase lanzadora de conjuros debiera ser, poblacionalmente hablando, más escasa que clases no mágicas las cuales, a priori, cualquiera podría ser.

Y si es posible, me gustaría pedirle a Kamro que responda a las alusiones que hemos hecho varios a la necesidad de usar tablero.

12/09/2014, 00:16

Bueno, pues lo he pensado durante algunos días y creo que tienen razón en algunos aspectos, por los argumentos brindados más que nada:

- La magia será común, o al menos en cuanto al escenario de campaña se refiere. Tienen razón en que a niveles bajos la magia tiene poca incidencia en el juego y la partida iniciará a niveles bajos con la intención de que se llegue a un nivel tipo 6 o 7, donde la magia empieza a tener mayor incidencia. Además, tienen razón cuando señalan que en un espacio tan limitado de juego (El Valle de la daga), los items mágicos y los Spellcasters PNJ no serán tan numerosos ni poderosos.

- En cuanto a las razas y clases, mi intención siempre ha sido darle un ambiente que evoque las viejas partidas de AD&D, con clases comunes, quizá sea demasiado penalizar con un nivel de experiencia a quien no escoja una clase o raza 'clásica', pero en cierta forma pienso dar algún incentivo para que prefieran esas clases/razas sobre las otras (es que no me gustaría un Samurai en esta partida por poner un ejemplo, como que no cuadra). ¿Alguna sugerencia?

- Tienen razón y con argumentos que el equipo sirve para brindar un balance, en especial a niveles bajos. Igual no es mucho a lo que pueda aspirar un PJ de nivel 3.

- En cuanto a los tableros, para ser sincero, sigo en la postura de obviarlos. Quizá hayan varias dotes diseñadas para la utilización de tableros y eso, pero como dije en principio, se deberá hablar al principio a ver si la dote tiene algún efecto en una partida sin tableros. La razón es relativamente simple, los Dungeons están diseñados por mí, y buscar un terreno en forma de imagen para que se acople a "mi" dungeon es una tarea titanica, diferente si la partida fuera pre-diseñada, donde puedo convertir a imagen los tableritos que se incluyen.

Como ven, el objetivo de este hilo era y sigue siendo escuchar este tipo de argumentos y nuevas sugerencias a tener en cuenta, y creo que se está cumpliendo el objetivo. A parte de esto, ya me han dado algunos consejos algunos Jugadores que actualmente dirigen partidas masivas y poco a poco voy teniendo una recopilación de los datos.

Si a alguien se le ocurre algo más, estaré encantado de recibir dichas sugerencias.

Saludos.

Anium
 
12/09/2014, 00:33

Para "premiar" a los que usen las clases que tu prefieres puedes hacer que sean personajes locales, es decir, que ya tienen conocidos, contactos y algún rango en saber(local).

12/09/2014, 08:42

Yo haría "quickstart packs" con equipo útil adicional (valorado en unas ~300 po si empiezas a nivel 1, más si es por encima) y rasgos a lo Pathfinder para las combinaciones de raza/clase que consideres clásicas. Probablemente tengas más humanos que todas las demás razas juntas, de modo que si quieres más variedad dentro de las razas básicas, yo me plantearía meterles mano y rediseñarlas o al menos darles algún extra.

Todos tus personajes, independientemente de lo que escojan, deberían tener conocidos, contactos, amigos y familia en el Valle. Los PNJs son una herramienta fundamental para el DM, pues ellos los que hacen la trama, no la trama a los PNJs.

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