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(Sondeo y ayuda) Partida masiva D&D 3.5

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28/09/2014, 10:26

Taliesin, Reinos no es un simulador de NPCs épicos. Es un escenario con su geografía, sus pueblos, sus escenarios... Tú de ahí puedes sacar, meter y manosear lo que quieras. Yo estoy harto de coger trozos de Faerun, retocarlos un poquito y juego en RO. Es de lejos mi escenario favorito, pero hace bastante que dejé el tema de "respetar las vacas sagradas" (los NPC) porque estorban más que ayudan.

Los PJs son los protas de las aventuras que juegues, no son meros testigos de lo que pasa. Aunque bueno, supongo que lo sabrás; pero es que defender a los NPC a capa y espada porque "dan el sabor a Reinos" es como decir que deberían primar sus agendas. Hay mil formas de dar poder a Szass Tam que no sea de forma estrictamente mecánica (él no tiene que ser un Mago 6 solamente). ¡Si en RO lo que no faltan son los deus ex machina! Cosas que pasan porque sí, o porque resulta que había un artefacto milenario que resulta que da al malo de turno lo que necesita.

¿Cómo explicas E6? Pues que Mystra ha puesto el tope de la magia muy bajo tras la Era de los Trastornos. Y no es la primera vez que lo hace (porque ha muerto varias veces :p). Es difícil tocar cualquier cosa en el Tippyverso por su estricta adherencia a la coherencia interna, pero Reinos es la mismísima definición de un sandbox. ¿Que quieres hacer una trama con Myrkul? Pues por X o por Y, haces que la Corona Astada u otro artefacto aparezca en un lugar y organizas una trama de cultistas.

RO sería un aburrimiento si además empleáramos los NPC con todo su potencial porque ellos tienen vastísimos recursos. Elmonster podría cargarse casi cualquier amenaza grave que se  proponga, al igual que Symbul, etc. Lo mejor es asumir que no existen en tu mundo a no ser que por un motivo en concreto te gusten, y aún así tienes que justificar un motivo para que no intervengan (la mayoría quedan muy forzados, la verdad).

28/09/2014, 11:31
Editado: 28/09/2014, 11:52

Inconcluso: no haces más que presumir cosas erróneas, poner en mi boca cosas que no he dicho y de arañar apenas la superficie de las cosas que sí he dicho. Yo no hablaba de respetar ninguna vaca sagrada, ni he expresado mi opinión sobre la buena o mala influencia que pueden tener los NPCs épicos en una partida.

Me gustaría que me explicaras por qué Mystra, diosa de la Magia, que siempre ha buscado que haya más magia en el mundo, decida chasquear los dedos en la Era de los Trastorno y que de repente los conjuros estén limitados a nivel 3. No sólo es como pegarse un tiro en el pie, sino que tampoco puedo creerme que pienses de veras que los Reinos Olvidados serían los mismos una semana más tarde. Porque habría organizaciones arcanas enteras cuyos competidores barrerían de la faz de Faerûn y surgirían otras nuevas; las naciones magiocráticas como Thay probablemente se verían abocadas a una guerra civil cuando las clases subyugadas se dieran cuenta de que sus gobernantes ya no son tan poderosos, eso si sus vecinos no consideran invadirlas. ¿O acaso Tempus también chasquea los dedos y de repente los guerreros olvidan como se blande una espada? ¿Por qué haría algo así, si siempre aspira a que haya más guerreros más poderosos? Si los guerreros ya estaban limitados a nivel 5 antes, ¿piensas que el equilibrio político sería el mismo? Porque probablemente todo Faerûn estuviera gobernado por magos.

Si piensas que puedes cambiar una pieza sin alterar el conjunto es que tienes una visión muy superficial de lo que es un escenario de campaña.

28/09/2014, 12:03

Mystra ya lo hizo tras la caída de Netheril cuando restringió los conjuros de nivel 10 o superiores (que se supone que existían, o eso da a entender el setting). Y precisamente esta Mystra (Midnight) trató de restringir el acceso a la magia a los lanzadores de conjuros malvados, hasta que otros dioses intercedieron (hablo de memoria, pero creo recordar que fue Cyric el acusador principal) y le reprocharon su falta de "neutralidad"; de la misma forma que Kelemvor condenaba al tormento y/o recompensaba a los personajes de alineamiento bueno en vez de darles lo que les tocaba, en sus primeros días de regencia.

Tú no necesitas el permiso de Tempus para blandir una espada, pero sí el beneplácito de Mystra para acceder a la Urdimbre. Y si la restringió una vez, podría hacerlo más veces. Precisamente pienso que este precedente es una cláusula ad hoc para que el DM meta mano al nivel de magia del juego si le parece.

El tema de Reinos va precisamente de un mundo que se está reconstruyendo después de varios apocalipsis mágicos derivados de la hubris de imperios caídos. Es un mundo donde siguen habiendo caravanas, pese a que existe magia de teleportación, donde existen regiones semi-ancladas en una Edad Antigua (Valle del Viento Helado) mientras que otras están en pleno Siglo de Oro (Amn), pasando por zonas de renacentismo fantástico (Marca Argéntea, Sembia, Waterdeep...).

Un Mago de nivel 5, teniendo en cuenta que la inmensa mayoría de NPC llegan hasta nivel 3 en su vida, me parece ya bastante competente. Una bola de fuego se carga fácilmente a un pelotón de soldados entrenados (Combatiente nivel 2 o 3). Dormir te sume en un estado de indefensión total hasta un límite de DG (creo que eran 3, no me acuerdo ya). ¿Poco poder? Yo no lo veo en absoluto. ¿Que a lo mejor no hay Magos rompemundos en masa? Pues claro; explicaría mejor por qué Faerun no corre el riesgo de explotar cada mes impar.

Thay sigue siendo viable como nación magocrática; a lo mejor Szass Tamn se lo tuvo que currar un poco más para crear su Estado de gobierno carismático... Vale, ¿por qué no? Por no decir que el verdadero músculo de Thay es el económico y se basan en crear masivamente objetos mágicos de niveles bajos... Y que yo recuerde, eso lo hacían los Magos becarios de nivel 5 en fábricas de zapatos varitas mientras los zúlkirs se dedican a vivir de las rentas, ¿no?

28/09/2014, 12:18
Editado: 28/09/2014, 12:28

Puedo entender las razones por las que Mystra decrete que no es posible lanzar conjuros por encima del nivel 9. Esos efectos, de poderosos, podrían ser apocalípticos. Es normal que Ao apretara las tuercas a Mystra para impedir que un mago aburrido arrase con todo Faerûn. Pero haces un salto muy grande de prohibir los conjuros por encima del 9 a por encima del 3, y en ese salto el argumento pierde toda la lógica.

Por otro lado, no has contestado a qué es lo que ocurre con los guerreros en E6. ¿Podrían estar por encima del nivel 5 antes de la Era de los Trastornos o siempre estuvieron en E6? Porque es una pregunta de muy difícil solución para mantener el status quo de Reinos. Puedes quitar el acceso a los conjuros arcanos ad hoc aunque no tenga ningún sentido, y puestos a ello, decidir que todos los dioses también se plegaran a esa decisión, pero con las clases marciales no tienes ese comodín.

E insisto, que puestos a hacer un argumento ad hoc de Mystra que haga el universo más coherente, me parece mucho más fácil de defender las razones por las que la Dama del Misterio prohíba usos concretos de la magia como los Círculos de Teletransporte permanentes que permiten y sustentan el tipiverso porque eso sí altera la faz de Faerûn de forma radical.

Anium
 
28/09/2014, 12:36

Además, por mucho E6 que sea, ¡Los PNJ siguen ahí! No serán nivel 20, pero tendrán chorrocientas dotes. Eso de que solo los personajes són importantes o poderosos es para mí muy aburrido.

Si no quieres salir de tu zona de comfort vale, pero no digas que es que no tiene ni pies ni cabeza que un tipo de 300 años sea poderoso.

28/09/2014, 12:40

Lógica tiene: no quiero que Netheril se repita, no quiero que los mortales malvados accedan a demasiado poder místico. Está visto que un Mago malo tiene muchos efectos perniciosos en el mundo y es bastante peligroso para la mayoría de nivel bajo confiar en un equilibrio de poderes frágil simplemente para que los buenos sean poderosos también. Así que limitas a todos, y todo lo extraordinario (como siempre en RO) lo explicas con un deus ex machina. Artefactos, portales extraños, baatezu, elegidos de los dioses.

Concedo que hay que atar un cabo en el tema conjuros, y es el tema de las resurrecciones. Afortunadamente, hay muchos ejemplos de retcons de conjuros (algunos de AD&D se quitaron en 3.5 o se cambiaron por completo, sin afectar en absoluto el trasfondo). En 5ª edición, por ejemplo, tienes un revivir a los muertos de low cost, llamado revivificar. Es de 3er nivel y requiere que la víctima no esté muerta más de un minuto. Si quieres un conjuro más poderoso, podrías hacer una quest, petición divina o un ritual.

Por otro lado, no has contestado a qué es lo que ocurre con los guerreros en E6. ¿Podrían estar por encima del nivel 5 antes de la Era de los Trastornos o siempre estuvieron en E6? Porque es una pregunta de muy difícil solución para mantener el status quo de Reinos. Puedes quitar el acceso a los conjuros arcanos ad hoc aunque no tenga ningún sentido, y puestos a plantear despropósitos todos los dioses también se plegaron a esa decisión porque a ti te apetece usar E6, pero con las clases marciales no tienes ese comodín.

Esa es una observación muy interesante. De nuevo, pienso que se resume en los conceptos que tengas por escala de personajes. ¿Con qué realmente escalan los personajes? ¿Con su nivel, o con su equipo? ¿El nivel no presupone una riqueza X que le ayuda a escalar?

Yo pienso que lo que realmente hace a un nivel alto (cuando hablamos de clases mundanas, es decir, que no basen todo su poder en conjuros como Druidas, Magos, Clérigos...) es su equipo mágico.

¿Ganaban algo extraordinario los Guerreros en 3.5? Que yo sepa, sólo dotes adicionales, PG, más BAB y más dotes. Si limitas la escala de CA, tener tanto BAB se hace menos necesario; y como han dicho por ahí, puedes seguir avanzando mediante dotes. ¿Cuántos PG necesitas para ser un personaje de nivel alto? Un personaje de nivel 6 puede llegar a quintuplicar los PG de un personaje de nivel 1. Si quisiera ir más allá de lo humanamente posible (suponemos que los PJ, aunque son poderosos, son humanos), pues metes objetos mágicos si quieres que suban su valor de Constitución.

Situar el límite de niveles en 6 y luego continuar la escala con objetos mágicos simplifica el juego, ya que por un lado tienes una escala de lo humanamente posible, y sigues pudiendo tirar de los objetos para la escala metahumana.

28/09/2014, 13:00

El equipo es muy importante para que los personajes escalen bien por los niveles y es uno de los problemas más flagrantes de la 3.5. Pero no es cierto que los personajes marciales escalen "sólo" por el equipo, sino que has elegido un mal ejemplo. El guerrero es tristemente conocido en 3.5 por ser una clase en la que nadie que sepa algo de mecánica invierte más de 2 ó 4 niveles. Si consideras otras clases verás que hay más cosas que permiten a los personajes escalar, como el ataque furtivo del pícaro, el hostigar del batidor o las maniobras de las clases del Libro de las Nueve Espadas. Y por supuesto, al abrir la horquilla de niveles entran las clases de prestigio y las razas con ajuste de nivel. La plantilla de hombre-oso permite escalar a un guerrero más allá de los pgs, pero necesita NEP para ello.

Y sea como fuere, volviendo a lo que quiere Kamro, tampoco es una gran solución. Uno de sus puntos de partida era precisamente que el equipo mágico estuviera muy reducido y fuera muy raro en el mundo. Aunque no sé si habrá reconsiderado su opinión respecto a lo que le dijimos aquí.

Anium
 
28/09/2014, 13:15

No hay mejores objetos magicos por que no hay lanzadores de conjuros que puedan hacerlos.

28/09/2014, 13:27

Hombre Taliesin, yo ni menté suplementos raros como el LdlNE porque asumí que hablamos con el manual básico. Y sí, las PrC "ayudan" en algunas cosas, pero la mayoría que son buenas, o te dan aptitudes sortílegas o cuasisortílegas. De todas formas, yo te respondía al ejemplo que me pusiste (el Guerrero).

No hay mejores objetos magicos por que no hay lanzadores de conjuros que puedan hacerlos.

No necesariamente. No todos los objetos mágicos los tienes que hacer tú, ni todos pertenecen a tu misma época. Pueden existir objetos "pre Trastornos" (o cualquier cataclismo que hayas elegido para justificar la "bajada"). Tu espada +5 podría ser una reliquia netherina de tiempos de Karsus. O Torm puede sentirse generoso y te concede una vengadora sagrada para que mates al dragón malvado. Que los mortales no puedan sacar mucho poder de la Urdimbre no es óbice para que los dioses no puedan hacer ellos un objeto y dártelo (o dar la información a un mortal para que haga magia de círculo, con un ritual/quest para hacer un objeto X).

Anium
 
28/09/2014, 13:31

Regalos del DM, claro. Así todo es coherente y tiene sentido en RO.

28/09/2014, 13:46
Editado: 28/09/2014, 13:48

A este continuo ir y venir de explicaciones y excusas es a lo que me refería unos cuantos posts antes cuando decía que, debido al gigantesco proyecto que ya tiene Kamro entre manos, le resultaba más fácil dejar las cosas como estaban y dedicar su tiempo en diseñar aventuras y tramas personales para sus PJs.

D&D 3.5 y E6 no son diferentes en la escala del juego que él va a dirigir de todas maneras, y no tiene que entrar en quebraderos de cabeza de explicar cómo afecta el E6 al mundo. Además, el hecho de ser una partida masiva favorece el hecho de ser lo más parco posible con las variaciones y reglas caseras del sistema. Habrá mucha gente entrando y saliendo de la partida a la larga, y cuantas menos modificaciones al juego vanilla haya, más fácil será incorporar nuevos jugadores.

28/09/2014, 16:43

Hola a todos, si que se ha hecho un buen debate con respecto al E6 y las cuestiones que implicaría adaptar este subsistema al setting de Reinos Olvidados, tomo atenta nota al respecto y debo decir que aún cuando yo me incline y me guste el E6 (quizá por loa novedad que tiene en mi cabeza), también debo decir que me inclino un poco a los argumentos expresados por Taliesin en cuanto a las explicaciones históricas y los hechos importantes que por definición hacen de RO lo que son!

Sin embargo, con el fin de evitar convertir este hilo en un debate sobre supuestos y demás (que interesante es, pero Masca ya referenció unos hilos para discutir al respecto), vuelvo a replantear y a redireccionar mi pregunta con algunos supuestos adicionales:

No fui muy explícito con la pregunta inicial, pero cuando planteé el E6, no me refería al trasfondo y explicaciones históricas para explicar un mundo que venía por defecto en el Setting asumiendo un sistema Full de niveles. Mi pregunta iba más enfocada a la experiencia de juego como tal, como se sentirían -como jugadores- jugando con este sistema dejando de lado el Setting y la ambientación.
La única razón de utilizar RO es que es el único escenario de campaña que poseo tanto física como digitalmente y es el que más conozco de todos. Pero si decido coger únicamente la geografía de RO y cogerlo como un mundo nuevo creado por mi, obviando detalles de gran magnitud histórica y manteniendo algunos aspectos (como que Zhay o Halruaa sigan siendo magocracias) ¿Cambiaría el rumbo de la discusión?

Y es que con E6 se podría plantear no una partida limitada Valle de la Daga, sino una partida a lo largo y ancho de Faerûn, donde a niveles bajos se pueda viajar de un punto A a un punto B sin toparse con algún contemplador en las montañas, un gran dragón verde en el bosque o un Vodak en el pantano. Es decir, al reducir la escala de poder limitándola a nivel 6, la brecha entre los más fuertes y los PJs de nivel bajo se disminuye considerablemente haciendo menos peligroso el mundo como tal!

Las posibilidades de partida se abrirían considerablemente si nos abrimos un poco a la idea de un Faerûn no como viene escrito, sino como será con E6. Centrarse en el presente del juego y no en el pasado histórico y las adaptaciones que deberían hacerse para explicarlo.
Que te gustaría un plot urbano entre ladrones y conspiraciones?, bueno, juguemos en Athkatla. Te gustaría una partida tribal, de bárbaros nómadas recorriendo las estepas, que tal Narfel. Una partida muy tradicional de D&D (el poblado, la mina atestada de goblins, los héroes locales) pues vayamos a los Valles. Una partida en una selva tropical, ahí está Chult. De esclavos y señores, hay varias locaciones, entre ellas Zhay. Una partida desértica con recursos limitados y con mucho aire a Darksun, Anarouch podría servir. Partida de solo Enanos, Elfos, Mediano, Orcos, etc.
En fin, un mundo de posibilidades que se pueden explotar y en donde en cada una de esas posibilidades los PJs podrán incidir trascendentalmente sin la necesidad de alcanzar niveles medios/altos (proeza casi imposible en RpW)!

Yo sé que es mi partida y puedo hacer lo que me venga en gana con los Settings, reglas caseras y con el sistema, pero siempre me ha gustadoo escuchar (leer) las opiniones de terceros!

Uno de sus puntos de partida era precisamente que el equipo mágico estuviera muy reducido y fuera muy raro en el mundo. Aunque no sé si habrá reconsiderado su opinión respecto a lo que le dijimos aquí

Si, ya lo he reconsiderado y tanto la magia como el equipo, intentaré hacerlos estándar para el nivel de los personajes como dictaminan las reglas, obviamente ajustando las escalas de magia si se decide utilizar el sistema E6 (que aún no es una decisión tomada).

Aprovecho también para decir que los tableros también estarán incluidos en esta partida, por medio de Pyromancers, pero únicamente para tener la noción de posiciones y áreas de efecto, que las tiradas se harán dentro de la partida.

Saludos

28/09/2014, 17:11

Claro, ese supuesto no tiene nada que ver. En efecto, si sólo usas la geografía y los nombres de RO, o si usases una ambientación más preparada para E6 como pueda ser Castlemourn (que por cierto tiene un pdf introductorio gratuito), te quitas el principal problema que es la adaptación.

28/09/2014, 17:24

Pero desde el punto de vista de jugador, como verías la idea de jugar con E6 con todo lo que dije arriba. Es la opinión que busco para saber que hala más al final, que la idea es tener una partida masiva, pero más que una partida masiva, es tener varias partidas dentro de una misma partida!

Y leí Castlemourn, divertido, pero no es lo que quiero, de todas formas gracias por el aporte!

28/09/2014, 17:34
Editado: 28/09/2014, 17:44

En ese aspecto no te influye tanto jugar E6 o D&D, sino que pesarían más otras consideraciones. En concreto, y para mi, el mayor atractivo que tiene una partida masiva es jugarla en zona reducida: una ciudad como hace Tormentos Cristalinos o una área concreta como hace Reinos es Hostil. Porque eso te facilita que las acciones de unos influyan en las historias de los otros y tengas una única partida, una experiencia en la que todos forman parte. Si no hay conexión entre las distintas aventuras, o si esta es muy tangencial, no es una partida masiva sino una suma de partidas con las mismas reglas como en El Legado de Gygax.

Por supuesto, puedes hacer que el batir de las alas de la mariposa en una esquina de Faerûn provoque un huracán en la otra esquina, pero de nuevo: es buscarte complicaciones.

EDITO: y otra cosa, si sólo vas a usar los Reinos para darle una geografía y unos nombres a tu ambientación asegúrate de dejarlo claro. La gente asume cosas cuando dices que vas a usar una ambientación comercial, y las expectativas pueden ser peligrosas.

29/09/2014, 02:32

Opino que lo último que ha editado Taliesin es lo más importante de todo el hilo. Montas tu partida, con el nivel de riqueza que más cómodo te sientas, con el nivel de magia que más cómodo te sientas y bajo la "ambientación" que más cómodo te sientas. ¿Por qué? Porque puedes.

Simplemente ten cuidado al utilizar la palabra "ambientación" que hay mucha gente que como tú es donde se siente más cómodo y se sabrá vida y milagros de la cuñada de la madre de la vecina del primo segundo de Elminster, y lo usará en su beneficio o en tu contra si le das la oportunidad. 

Pero para eso tú montas la partida y dejas claro que la palabra "ambientación" incluye tal o cuál, que puede ser sólo la geografía, la fauna, la flora, la arquitectura, o el nivel de inflación de la pieza de oro.

Que sí, que quizás gente se te eche para atrás porque diga: ogh dios mio, qué aberración, ahora los magos rojos de Zhay son rosas desteñidos, blablabla pero si el doctor Xavier estaba muerto, qué coño hace ahí aadjasdas.

Pero habrá muchos otros, como un servidor (y por si al final la montas, tengo dos colegas umbrianos más que les gustaría apuntarse) que dirán: Joder, el valle de la daga, uff, con magia capada y llorando por una poti de curar heridas leves...mola.

He jugado a RO la mitad de mi vida, y sé que juegue lo que juegue jamás comprenderé ni veré toda la majestuosidad que esa ambientación tiene. Pero no hace falta, porque al fin y al cabo, esa majestuosidad la gana cada recuerdo de partida molona que montamos, que una ambientación al final no es más que un cajón de ingredientes opcionales, muy bien ligados todos, pero siguen siendo nada más que un saco de ideas para inspirarte. 

Va a molar menos una partida de RO si en mitad de la Era de los Transtornos el transtorno lo pilla el DM y monta un Mundial de Rugby nivel Faerün con selecciones de todas las naciones? Pues yo desde luego, no la recordaría malamente.

Siempre hay jugadores a la medida de cada partida, y no hay mejor sitio para buscar que en Comunidad Umbría.

04/10/2014, 04:46

Buenas.

Vuelvo a molestar este hilo para anunciar que, entre otras reglas caseras, el subsistema E6 estará a la orden del día en esta partida.

Ahora, he creado ya la partida, pero aún no es para jugarla, únicamente es para ir dejando plasmadas las ideas y darle forma poco a poco. Reitero que en los próximos meses no se jugará aún.

¿A alguien le interesaría ayudarme a ayudar/discutir/refutar/aportar en esta fase de la partida?

Saludos.

16/10/2014, 05:41

Muchas gracias a aquellos que se ofrecieron a ayudar!

Revivo este hilo por si a alguien más le interesa darme una mano PLIIIISSSS no es ni obligatorio ni genera compromiso de ninguna índole, solo escuchar opiniones sobre algunos temas que es más fácil discutir dentro de una partida que en un foro abierto!

Obviamente quien me ayude tendrá plaza asegurada si la desea, y por qué no, si alguien quisiera quedar como ayuda durante la partida..... =D

16/10/2014, 19:57
Editado: 16/10/2014, 19:57

Hola Rathalos, muchas gracias por el aporte no conocía esa herramienta.

No, mi intención no es crear batallas de ejércitos, y si lo hago no usaré tablero, pero le echaré un vistazo a Vassal que por encima se ve bien hecho.

De todos modos, para los combates tradicionales SI utilizaré tablero, pero la herramienta que usaré será Pyromancers que es conocido por varios y bastante intuitivo.

16/10/2014, 20:49
Editado: 16/10/2014, 21:04

Creo que si has tenido tan poca respuesta a tu última llamada de ayuda es porque no has aclarado en qué más podemos ayudarte. Sólo has dicho "veniros p'acá" cuando estamos cómodos donde estamos y ya hemos cogido la posturita en el metafórico sillón del foro. Sé específico sobre lo que necesitas y yo por lo menos te daré mi opinión como vengo haciendo desde el principio.

16/10/2014, 21:33

Si, me consta que desde el principio me has tendido el guante.

A lo que me refiero es a lo que ya estoy haciendo con un trío de Umbrianos que si se pronunciaron, la idea es darles un VIP y que me den sus impresiones, opiniones y sugerencias de lo que vaya plasmando.

Si, aquí me han ayudado con varias observaciones que las tengo registradas, pero no sé si se debe hacer en un hilo de foro, por riesgo a que se muera el hilo, los desvirtues (¿se dice así?), desviaciones del tema y discutir cosas quizá más intimas de la propia partida (reglas caseras, cambios en la ambientación oficial).

Pero viéndolo de otro modo, hay quien no le gusta tener VIPs o sentirse comprometido dentro de una partida, y pues el foro será muy público, pero siempre se puedes pasar si no te interesa ¿no? En todo caso, manejaré la cosa de manera mixta, en ambas partes para escuchar las opiniones de todos, obviamente la cuestión será más profunda dentro de la partida, donde plasmaré lo que vaya recopilando de aquí y de allá.

Tengo VIP en 2 partidas masivas, y ya tengo más o menos la idea general de como manejar las escenas y los jugadores, solo me resta ser más profundo y específico.

Pero bueno aquí voy con la primera cuestión.

LA ELECCIÓN DE JUGADORES.

Cualquier Umbriano es libre de entrar. Cuando se abra el hilo de reclutamiento, se debe exhortar a presentar propuestas en grupo ya establecido. Aun así, se aceptan propuestas individuales.

-> Para aquellas propuestas grupales aceptadas , pasarán directamente a la escena de juego (creación de Pjs)
-> Para aquellas propuestas individuales aceptadas, pasarán a una escena de transición, donde se reunirán todos aquellos individuos y podrán discutir y unir fuerzas para formar grupos. Sin embargo, es posible (o no?, aún lo pienso) que algunos decidan jugar en SOLO.

¿Que debe llevar la propuesta?

Quizá un MP con el concepto general del PJ? (raza, clase, motivaciones, procedencia)
Un pedazo de posteo de otra partida?
Solo anunciar su deseo de participar en el foro?

¿Beneficios de presentar propuestas en grupo?

- Se preguntará sobre el estilo de juego que quieren.
- Dinámica y acción o profundidad y desarrollo del Pj y su entorno.
- Se preguntará si prefieren o no tableros.
- Algún incentivo fisico adicional (mapa con la ubicación de un objeto mágico, equipo adicional, ¿?)
- ...

Es obvio que no aceptaré a todo el mundo, pero si a la mayor cantidad de gente posible, por eso debe haber una especie de filtro:
- Calidad de la propuesta ¿?
- Frikipuntos ¿?
- Carisma ¿?
- Completamente subjetivo ¿?
- Totalmente al azar ¿?

Por ahora es eso, saber opiniones y experiencias al respecto

19/10/2014, 23:28

Todo eso que mencionas a la hora de elegir candidatos es correcto. Son parámetros a los que puedes dar importancia, pero que pesan más o menos según lo que busques.

Yo personalmente me inclino por pedir un concepto de personaje que jugarían en mi partida, por la sencilla razón que doy información sobre la trama por adelantado y quiero ver cómo encajaría ese personaje. Quizá en una partida auténticamente sandbox como la tuya, en la que no sepas qué van a jugar, pueda ser suficiente con ver PJs o posts de otras partidas.

Yo los frikipuntos los ignoro, y las opiniones de carisma me las ojeo. Ayudan a poner al jugador en el contexto de la comunidad, pero nunca son decisorios.

Al final, por muy antipopular que sea, yo termino eligiendo "a dedo". Pide cosas razonables, observa cómo responde la gente, lee entre líneas y sigue tu instinto.

25/10/2014, 15:49

Revivo este hilo para preguntar por otra cuestión importante:

El ritmo.

Por lo que he visto en otras partidas masivas, se lleva un ritmo bajo (1 posteo a la semana) y es lo que dice la lógica al ser tantos jugadores y tantos factores a tener en cuenta cada vez que se postea.

Mi pregunta va dirigida a jugadores, es el ritmo lento muy lento? Se pierde el interés rápidamente? Es preferible muchos jugadores a un ritmo bajo o menos jugadores a ritmo medio?

Me gustaría saber que piensan.

Saludos.

25/10/2014, 20:09

Sí, un ritmo semanal es muy lento.

Estas partidas suelen apoyarse mucho en la interacción entre los jugadores para compensar la ausencia de ritmo vivo y estructurado del DM. En este sentido está bien que pidas grupos ya hechos, porque a mi me ha pasado que tengo historias que contar con otros umbrianos, pero no he encontrado el marco adecuado para contarlas. Con suficiente iniciativa por los jugadores para crear sus propias historias, dejándolos algo de libertad de movimientos entre escenas y de manejar PNJs menores, y creando tú es marco ideal para que sus tramas se desenvuelvan, quizá (y sólo quizá) el ritmo no se note demasiado.

Pero creo que esa situación no será la norma sino la excepción. Lo más normal es que los jugadores se aburran en los ritmos lentos porque se queden sin nada que decir o hacer. Nadie espera una semana a que el tabernero les sirva una ronda de cervezas. Si te vas a un ritmo semanal te tienes que asegurar de que pasen muchas cosas de un turno a otro, y que cuando la partida se actualice tus jugadores estén en una situación diferente.

¿Desde mi punto de vista? Desde luego, me gustaría menos jugadores y más ritmo. Pero no sé si es lo que buscas cuando llamas a tu partida "masiva".

25/10/2014, 20:54

Si, es que con el paso del tiempo y viendo experiencias aquí y allá, creo que el título de MASIVA le veo más contras que beneficios.

Coincido en lo que dices que una masiva real se basa en la interacción entre PJs, pero cuando concebí la idea de una partida, la concebí más como 'varias partidas (grupos) dentro de un mismo escenario' a un ritmo medio, de todas formas, como ya mencioné en el post inicial, intento que sea dinámica y eso conlleva necesariamente a que entre cada post mio se avance de forma considerable.

De todas formas planteo también la posibilidad de una elección por parte de los grupos, es decir que ellos elijan un abanico de "preferencias de usuario", donde enmarquen el tipo de partida que les gustaría llevar, ya sea de raja-raja, muy narrativa, donde se profundice a los Pjs, donde lo importante sea avanzar en la trama, donde lo importante sea generar el vínculo entre PJs y PNJs, que la trama sea heróica, o donde la trama sea de carácter personal, drama, acción, etc.

De todas formas me gustaría llevar inicialmente unos 4 grupos entre 4 y 5 Pjs cada uno, eso no creo que se considere masivo. ¿Verdad?

25/10/2014, 21:54

Yo estoy con taliesin el ritmo bajo mata las partidas, es ya el declive, y es muy difícil para el Master mantener la chispa e intereses en la partida. La interacción entre jugadores esta bien y anima las partidas durante un rato, pero hay que tener que cuando los pjs interactúan entre si la trama normalmente no avanza y eso termina por desanimar. Eso,si ni idea de cual es la solución

25/10/2014, 23:22

Si, es que con el paso del tiempo y viendo experiencias aquí y allá, creo que el título de MASIVA le veo más contras que beneficios.

Ya sabes que comenté en el off-topic de mi partida que llevo años queriendo dirigir una partida masiva. Y en efecto, por más que lo pienso, medito y rumio, siempre llego a la conclusión de que no es el tipo de partida que a mi me gusta llevar (por mi obsesiva atención a los detalles y a las tramas personales).

Masca creo que lo expresó muy bien. No hace falta que empiece siendo masiva, sino que tenga vocación de serlo. Tal vez puedes armar un grupo de 4-5 personajes y con lo que te sugiera ese hilo meter un segundo grupo y así sucesivamente hasta que veas que puedes dedicar menos tiempo y esfuerzo a cada grupo de lo que te gustaría.

27/10/2014, 05:46

Nunca he dirigido una partida masiva. Ni en Umbría ni en ningún otro lado.

Pero por mi experiencia de jugador (he participado en algunas), entiendo que no existe partida "masiva" sin colaboradores.

O, para decirlo de forma más sencilla, otro Directores que, en un plano de mayor o menor igualdad en cuanto a la dirección general de la trama, se ocupen de encaminar a los diferentes grupos.

En mi opinión, es sencillamente imposible pretender seguir el día a día de muchos personajes, interactuando todos a la vez.

Algunos dividen los distintos grupos por compañías (o sea, por conjuntos de personajes que son dirigidos por un mismo Master) y otros por regiones (cada PJ o grupo de PJ que entre en tal zona pasa automáticamente a ser dirigido por el Master Sarasa), pero en todos los casos, siempre resulta indispensable que los distintos Directores trabajen en conjunto y se comuniquen entre si los distintos avances en las tramas que tiene a su cargo.

No se cuantos deben ser, ni cual puede ser la modalidad que mejor sirva al proyecto. Pero antes de comenzar nada "masivo", yo me aseguraría de tener 2 o 3 compañeros muy comprometidos con el proyecto y que estén dispuestos a tirar del carro tanto como vos mismo.

27/10/2014, 19:17
Editado: 27/10/2014, 19:20

No es indispensable un master adicional, aunque sí mucho tiempo y sobre todo buena organización. (Aunque si los tienes deben estar bien coordinados contigo, usualmente es algo difícil).

Es perfectamente posible el dar seguimiento a varias tramas a la vez si estas organizado.

Al igual que en el resto de las partidas, lo que termina por matar una apartida masiva es la falta de ritmo y posteo de sus distintos jugadores, no es lo mismo pnjotear a 1 o 2 que a 10 o 15, además que si lo haces le quitas todo el encanto de ser una partida masiva donde interactúan muchos jugadores.

Por lo tanto debes establecer el ritmo obligatorio y las consecuencias de no ser cumplido. (Y cumplir con esas consecuencias no importa cuántos PJ mueran) 

24/11/2014, 05:30
Editado: 24/11/2014, 05:33

Definitivamente, mientras mas leo Threads, Reviews, opiniones y artículos sobre E6, más me convenzo de que es justamente lo que quiero para mi partida. El E6 es la regla principal que definirá la partida.

Definitivamente empezaré pequeño, 2 o 3 grupos y seguiré aumentando la capacidad si veo que puedo lograrlo a largo plazo.  No tengo amigos en Umbría que estén comprometidos como yo con este proyecto, por lo que dirigiré solo y debido a mi capacidad de tiempo libre, no creo que esta partida pueda denominarse como MASIVA definitivamente, más bien será un espacio de tierra donde unos pocos grupos de aventureros contarán su historia.

Mucho tiempo no tengo, Zenram, pero si una buena organización. Llevo cocinando esta idea durante meses y la seguiré cocinando durante algunos meses más. Quiero dejar el mundo (en este caso el Valle de la daga) planteado lo más detalladamente posible. Lugares, peligros, tramas, PNJs, poblaciones, etc listos par ocupar el tiempo en dirigir propiamente. En este momento ya tengo lista la partida como tal y estoy rellenando la ambientación, gracias a unos VIP temporales que se ofrecieron ayudar, pude avanzar a grandes zancadas con este proyecto. Como bien dices la organización es bien importante, en eso estoy de acuerdo y gracias a mi formación de ingeniero, soy muy organizado y metódico, con decirte que en mis partidas -y esta no será la excepción- soy yo el que se hace cargo de actualizar las fichas de personajes e impido y prohíbo que los jugadores modifiquen la ficha.

Ahora mismo vengo con una cuestión que se ha pasado por mi cabeza:

Lo que normalmente ocurre es que un DM se curra una partida y los jugadores deciden ingresar bajo sus parámetros y condiciones establecidos. Lo prohibido es que un jugador pida una partida en particular. ¿Pero que sucede cuando llego a un punto medio? Es decir, ¿que pasa si establezco algunos parámetros básicos como la zona de juego y las reglas caseras y a partir de esos parámetros dejo que los jugadores sean los que pidan el tipo de partida que desean? ¿Sería una idea atractiva? ¿viable? ¿contraproducente?...... ¿Que opinan?

*Con tipo de partida me refiero a si prefieren una narrativa, saja-raja, militar, de investigación, de interpretación, realista, heróica, erótica, violenta, cruda, etc.

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