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Dungeons & Dragons 5ª edición

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Dungeons & Dragons 5ª edición

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10/02/2015, 21:29

Pathfinder rulez!

12/02/2015, 13:39

Lo de los turnos nunca me gustaron (tampoco en PF).  Te mueves, atacas y haces tu acción bonificada todo antes que yo que voy 1 de iniciativa después.  Si tu y yo queremos coger esa copa a 30' y tu vas 1 de iniciativa antes yo ya ni empiezo a correr y gasto mi acción en otra cosa.  Cuando llega tu turno tienes más información (y exacta) de la escena, por lo que no decides hasta ese momento.  Es todo para mi, claro muy determinista y atómico.  Pero bueno, que es el sistema que tiene y tiene sus pros y sus contras.

Como director y como jugador, me he visto en situaciones como la que menciona Sadcruel. Nunca me ha gustado que mis jugadores "cambien" su acción en base a lo que hacen los demás, especialmente los pnj´s, aunque entiendo que el combate debe ser dinamico y cambiante. Tambien es verdad que en mi grupo somos 6+1, de modo que a veces las cosas se complican un poco.

Un sistema que me gusta para el combate es el de Shadowrun. Puede parecer complejo (y un poco lo es), pero permite reflejar la ventaja que supone reaccionar rápido.

En resumen, los jugadores y el director de juego tiran las iniciativas de sus pjs y pnjs. Se declaran las acciones de pjs y pnjs del más "lento" al más "rápido" y, cuando ya esta todo dicho, se resuelven las acciones (es decir, se tiran los dados) declaradas desde el más rápido" al más "lento".

Este sistema exige atención de los jugadores a lo que el director describe, a las de sus compañeros, a las de los pnj´s y cierta agilidad mental... cosa dificil de conseguir en un grupo excesivamente grande. No es la mejor de las soluciones pero a ratos ha funcionado.

Por desgracia, ese sistema aplicado a Umbria exigiria o bien el doble de post (narración y tiradas) o bien que el narrador pudiese flexibilizar la narración de la resolución del asalto de combate... Y la aceptación de los jugadores, claro.

Con respecto al tema que nos ocupa... Veo 5ª edición como una chapuza que llega tarde o demasiado pronto. Me explico:

D&D 3ª apareció despues de un montón de años jugado a AD&D. Supuso todo un cambio con lo anterior y, aparte de una buena campaña de marketing en el mercado americano, dió con la forma de hacer que los jugadores y otras compañias pudiesen crear su material sin demasiadas trabas legales. Además, lavó la cara de las ambientaciones clásicas y publico lo que la gente queria: como jugar con las nuevas reglas a los viejos "mundos" de AD&D. Al mercado español le vino bien y, excepto cagadas como las traducciones al Alto Deviriano de D&D 3ª, vendió como churros.

Y como churros vendió D&D 3.5, gracias a la aparición de "nuevas" ambientaciones como Reinos de Hierro, Eberron o Midnight. Por desgracia, algunas de esas lineas fueron abandonadas a su suerte en España por una mezcla de precios elevados, falta de apoyo del mercado y falta de apoyo de Wizards, ocupada en el proyecto D&D 4ª.

Pathfinder le ha dado una vuelta de tuerca y ha "creado" su propio universo, dandole ese soporte.

D&D 4ª supuso el intento de acercar al rol de mesa a los jugadores de los MMORPG, un negocio boyante en la epoca y, hasta cierto punto, un movimiento lógico. Sobre todo en el mercado americano, que estaba que no cagaba con World of Warcraft. Y, hasta donde sé, en America, D&D 4ª vendió. No tanto en el mercado español, saturado por una ingente cantidad de material de D&D 3.x y con poco dinero para gastar. Y, apesar de todo, vendió.

Los chicos de D&D, en mi opinión, bien jodidos. No han creado nada como la Sociedad Pathfinder, olvidando el viejo proyecto de AD&D de ¿Farallón de los Cuervos?, que es de donde nace la idea de Paizo. Su apoyo online esta en pañales en comparación con el de Paizo. Su maquinaria de marketing esta desfasada y superada ampliamente por la de Paizo, aunque solo sea porque D&D tiene que mantener (o deberia) los mundos clásicos de Reinos Olvidados, Dragonlance, Dark Sun y los nuevos como Eberron. Paizo tiene el suyo, único, de modo que puede darle todo lo que tiene.

Y, para rematar, Paizo tambien ha ganado por la mano a Wizards en el mercado español. Convertir una campaña/aventura de 3ª a 4ª es un ejercicio de ingenieria, aún trabajando en el mismo idioma. Hacerlo además con el handicap de pasar del castellano al ingles... A las malas, puedo convertir, que se yo, el Templo del Mal Elemental a las reglas de Pathfinder sin demasiados problemas, porque el sistema es más compatible.

 

Por no hablar de la pasta.  Yo no tengo todo el dinero que me gustari para gastar en rol, de modo que tengo que elegir. Y, dado lo limitado de mi presupuesto, tengo que cuantificar como aprovechar mejor tanto mi compra como el material que ya poseo... Y, lamentablemente, prefiero gastar 50 € en un producto en castellano, que en uno en ingles, sobre todo si voy a poder aprovechar los conocimientos, nombres y reglas que ya conocía.

12/02/2015, 14:36

Me habéis visto dejar posts más pro-pathfinder que pro-D&D5 hasta ahora.

Pero para demostrar lo que os decía de que a mí me gustan todos, porque cuanta más variedad mejor para todos y porque todos tienen sus cosas buenas e interesantes, una lanza en favor de quinta. Martin comentabas:

Los chicos de D&D, en mi opinión, bien jodidos. No han creado nada como la Sociedad Pathfinder, olvidando el viejo proyecto de AD&D de ¿Farallón de los Cuervos?, que es de donde nace la idea de Paizo.

No es cierto, sí existe la "Adventurers League", y de hecho aunque a primera vista parece una copia de la "Pathfinder Society", puede evolucionar (no sé en qué punto está) hacia cosas interesantes, recuperando incluso parte del espíritu de AD&D. Fuente: http://www.5mwd.com/archives/1660

Por cierto, justo hoy he visitado la web de DnD de Wizards, que hacía tiempo que no iba (desde que cambiaron el formato por enésima vez, no me gusta nada, y no sé encontrar o han quitado secciones semanales que antes había). Lo que me he dado cuenta es que hay un cambio de dirección en cuanto a productos comercializados. Los hay, pero ahora mismo, están sacando varias instancias de su juego de mesa que mezcla HeroQuest con D&D, no me había fijado hasta ahora. Curioso. Supongo que se reduce a que eso vende, y a Hasbro le interesa. Además eso sí lo entienden (mesa vs rol).

12/02/2015, 14:48

Los chicos de D&D, en mi opinión, bien jodidos. No han creado nada como la Sociedad Pathfinder, olvidando el viejo proyecto de AD&D de ¿Farallón de los Cuervos?, que es de donde nace la idea de Paizo.

No es cierto, sí existe la "Adventurers League", y de hecho aunque a primera vista parece una copia de la "Pathfinder Society", puede evolucionar (no sé en qué punto está) hacia cosas interesantes, recuperando incluso parte del espíritu de AD&D. Fuente: http://www.5mwd.com/archives/1660

En ese caso, Serendib, presento mis excusas. No sabia que existia dicho proyecto, pues el único que conocia era el de Paizo.

Por cierto, justo hoy he visitado la web de DnD de Wizards, que hacía tiempo que no iba (desde que cambiaron el formato por enésima vez, no me gusta nada, y no sé encontrar o han quitado secciones semanales que antes había). Lo que me he dado cuenta es que hay un cambio de dirección en cuanto a productos comercializados. Los hay, pero ahora mismo, están sacando varias instancias de su juego de mesa que mezcla HeroQuest con D&D, no me había fijado hasta ahora. Curioso. Supongo que se reduce a que eso vende, y a Hasbro le interesa. Además eso sí lo entienden (mesa vs rol).

Efectivamente, tambien influye en que la propietaria de Wizards es Hasbro que, lógicamente, quiere vender sus productos. Supongo que, si bien el mercado de juegos de rol en America es potente, el de juegos de mesa "familiares", lo es más.

12/02/2015, 17:57

Efectivamente, tambien influye en que la propietaria de Wizards es Hasbro que, lógicamente, quiere vender sus productos.

Cualquiera que lea esta frase podría pensar que Paizo no quiere vender los suyos. ;-)

Los chicos de D&D, en mi opinión, bien jodidos. No han creado nada como la Sociedad Pathfinder

Muchas de las cosas que tiene Paizo son antiguos proyectos de TSR que fueron abandonados por Wizards. De hecho, Paizo nació para evitar que desaparecieran las revistas Dragon y Dungeon que Wizards of the Coast había decidido cerrar allá por 2002 para reducir costes. Wizards pensaron que estaban mejor sin revistas, sin sociedad, y sin nada de eso... ya veremos si la historia les da la razón, pero de momento la cosa no pinta demasiado bien.

Por otro lado, es posible que las cuentas de Hasbro/Wizards y Paizo sean distintas, y lo que sale a cuenta para uno no lo haga para otros.

12/02/2015, 18:19

Cualquiera que lea esta frase podría pensar que Paizo no quiere vender los suyos. ;-)

Paizo quiere vender los suyos, pero no depende de Hasbro para hacerlo :) Quiero decir que, mientras que la politica de Wizards sobre lo que quiere hacer tiene que ser aprobada, en ultimo termino, por Hasbro, Paizo puede aprobar su politica empresarial sin intervención de nadie más. Creo yo.

Muchas de las cosas que tiene Paizo son antiguos proyectos de TSR que fueron abandonados por Wizards. De hecho, Paizo nació para evitar que desaparecieran las revistas Dragon y Dungeon que Wizards of the Coast había decidido cerrar allá por 2002 para reducir costes. Wizards pensaron que estaban mejor sin revistas, sin sociedad, y sin nada de eso... ya veremos si la historia les da la razón, pero de momento la cosa no pinta demasiado bien

Lo que indica que alguien cometió errores de apreciación... Y no supo envainarsela a tiempo :)

Por otro lado, es posible que las cuentas de Hasbro/Wizards y Paizo sean distintas, y lo que sale a cuenta para uno no lo haga para otros.

Habida cuenta de los resultados de venta de Pathfinder básico y de D&D 4ª y D&D 5ª, me parece que los chicos de Wizards estan bien jodido... Ya sea porque sus productos no dan el perfil o porque Hasbro no les apoya... O porque Pathfinder es mejor que D&D 4ª/D&D 5ª... Mejor en el aspecto de que el primero ofrece algo que a los compradores (y puede que a los jugadores) les gusta más que lo que ofrecen los segundos.

12/02/2015, 18:35

Paizo quiere vender los suyos, pero no depende de Hasbro para hacerlo :) Quiero decir que, mientras que la politica de Wizards sobre lo que quiere hacer tiene que ser aprobada, en ultimo termino, por Hasbro, Paizo puede aprobar su politica empresarial sin intervención de nadie más. Creo yo.

Ok, estamos de acuerdo. A eso me refería yo (en parte) cuando hablaba de las cuentas de unos y de otros.

12/02/2015, 18:42
Editado: 12/02/2015, 18:42

Ok, estamos de acuerdo. A eso me refería yo (en parte) cuando hablaba de las cuentas de unos y de otros.

Gracias, Sergut. Veo que sí hacia falta una pequeña puntalización o una explicación más extensa. Obviamente, el tema es bastante complejo y apasionante. Por desgracia, no estoy muy puesto en esos asuntos y mi visión se limita a los parametros que controlo: mi cartera, mi diversión y mi grupo de juego. No he apurado o probado las reglas lo suficiente como para determinar que juego es "mejor".

Solo sé lo que sé. Y lo que sé es que no sé nada :P

Ignorad la frase ;)

12/02/2015, 18:44

Habida cuenta de los resultados de venta de Pathfinder básico y de D&D 4ª y D&D 5ª, me parece que los chicos de Wizards estan bien jodido...

¿No estas metiendo a quinta en el mismo saco que cuarta muy rápidamente?.

Ciertamente Paizo ha superado a cuarta en ventas a medio/largo plazo, pero quinta en mi opinión, aún puede revertir la tendencia.

No tengo claras las ventas, ni creo que sean relevantes siendo quinta recién salida del horno. Sin embargo algunas estadísticas como el número de partidas en roll20 en las cuales ha superado a 3.5 en número de partidas y a cuarta en jugadores el trimestre de salida (donde por un lado tiene la ventaja de ser novedad, pero la desventaja de competir con partidas que ya están en juego) me hacen pensar que quizás estas corriendo demasiado al llamar a quinta fracaso.

12/02/2015, 18:45

Habida cuenta de los resultados de venta de Pathfinder básico y de D&D 4ª y D&D 5ª, me parece que los chicos de Wizards estan bien jodido... Ya sea porque sus productos no dan el perfil o porque Hasbro no les apoya... O porque Pathfinder es mejor que D&D 4ª/D&D 5ª... Mejor en el aspecto de que el primero ofrece algo que a los compradores (y puede que a los jugadores) les gusta más que lo que ofrecen los segundos.

Citation needed.

Creo que estás mezclando temas. Si no me equivoco, estamos hablando de D&D 5a edición, no de 4ª ni de Pathfinder, y en todo lo que has puesto, no he visto ningún argumento para decir que la edición sea un fracaso, o mejor dicho, "una chapuza".

Incido bastante en estos temas porque veo a menudo que se cae en prejuicios y a lo mejor no hemos ni abierto la tapa del libro.

(Por cierto, me consta que Pathfinder en español ha venido hace muy poquito, un año o dos... llevaba 5 años en inglés y estamos pidiendo que traduzcan ya un producto que ha salido hace 6 meses.)

12/02/2015, 19:03
Editado: 12/02/2015, 19:10

Es cierto, Javierriver2. Me he precipitado al poner en el mismo saco a ambas ediciones.

Sin embargo si puedo dar este dato: en mi grupo habitual de juego somos 4 las personas que tenemos los tres libros básicos de 3.5, solo dos los que tenemos los tres libros básicos de D&D 4ª y solo uno se ha comprado la caja de inicio de D&D 5ª. Yo, personalmente, veo una tendencia y esa tendencia no es buena para D&D 5ª. Eso sí, todavia no ha sido traducida al español, de modo que, cuando se publique en cristiano, la tendencia puede mejorar.

A efectos de aclaración y estadistica, mi grupo de juego habitual es el siguiente:

- 6 jugadores y 1 director.

- 3 directores habituales.

- 5 chicos y 2 chicas.

- Hay dos parejas estables... por ahora ;)

- Edades entre 25 y 40 años.

- El director de turno es el que aporta los libros básicos de juego normalmente, aunque en la mayoria de las ocasiones hay una copia de apoyo de los cada manual usado.

- El uso de manuales en pdf apenas tiene implementación.

 

Como ya he dicho, desconozco los datos del mercado Americano pero, teniendo en cuenta los datos de venta precedentes de D&d 3.0, D&D 3.5, D&D 4ª y D&D 5ª, me reafirmo en que D&D 5ª va a ser un nuevo batacazo para los chicos de Hasbro/Wizards.

Cierto, Inconcluso. He mezclado temas, pero no he sido el primero, ni sere el último. Creo que, para poder comentar sobre D&D 5ª, no podemos evitar compararla con sus rivales directos, tanto en estrategias de venta, como a nivel de sistema de reglas.

He jugado poco a 5ª pero, lo que he jugado me lleva a la conclusión de que no mejora significativamente (entendiendo esto como la "mejora" que supuso 3ª con respecto a 2ª) lo que ofrecia D&D 4ª. Además, el hecho de que la politica actual de Hasbro/Wizards sea no traducir dicha edición a otros sistemas, resta puntos en favor de otros sistemas que sí lo estan.

Tengo suficiente material de juego como para no necesitar comprar nuevos juegos de rol durante algunos años, de modo que si Hasbro/Wizards quiere mi dinero tendra que currarselo más de lo que lo ha hecho hasta la fecha.

No puedo debatir con vosotros si las reglas de esta edición son mejores que las de ediciones precedentes, por el simple y mero hecho de que no las he usado tan a fondo como algunos de los usuarios de Umbria. No me preocupa. Lo que me preocupa es que yo y mis jugadores nos divirtamos jugando y puedo decir que 5ª no ha hecho lo suficiente por ese aspecto como para que, ahora mismo, estemos jugando una campaña con ese sistema en lugar de con otro, como es el caso.

12/02/2015, 19:13

Hasta donde sé, D&D5 también está vendiendo bien (respecto a Pathfinder).

Citation: Amazon.

No encuentro cifras concretas.

12/02/2015, 19:24

La caja base ofrece muy pocas opciones con respecto al juego real.

Tú mismo. Lo que echo en falta es que proporcionas muy poco argumentos más allá del "es que creo que esto es así". Pero ni ofreces cifras para justificar tus argumentos, y tú mismo reconoces que apenas has tocado el juego...

Por no saber, no sabías que existía la Liga de Aventureros, que es una evolución del D&D Encounters y que llevó muchos años con 4ª.

Ni sabes el panorama americano ni la expectación que está causando entre bastantes jugadores. A mi me da bastante pena leer comentarios así, porque pienso que ni te molestas en informarte y haces daño a la base potencial de jugadores que podría disfrutar mucho de la edición.

He enseñado el juego a 20 personas ya y sólo uno me ha dicho que no le gusta, pero es porque está tan amoldado a Pathfinder que no sale de ahí. Pero que seas un fan de Pathfinder no significa, ni mucho menos, que el resto de juegos estén "abocados al fracaso". Si no hubieras dejado de jugar AD&D, ¿dirías que la 3.0 fue un fracaso porque no hayas querido tocarla mucho?

No puedo debatir con vosotros si las reglas de esta edición son mejores que las de ediciones precedentes, por el simple y mero hecho de que no las he usado tan a fondo como algunos de los usuarios de Umbria. No me preocupa. Lo que me preocupa es que yo y mis jugadores nos divirtamos jugando y puedo decir que 5ª no ha hecho lo suficiente por ese aspecto como para que, ahora mismo, estemos jugando una campaña con ese sistema en lugar de con otro, como es el caso.

Ya, y aún así dijiste que está abocada al fracaso. Eso es lo hiriente. No creo que nadie discuta que te tiene que gustar algo o no, si no que digas que es malo cuando no te has informado en conocer sus particularidades.

12/02/2015, 20:55

La caja base ofrece muy pocas opciones con respecto al juego real.

Pero es con lo que contamos para aprender a jugar, ¿no?.

Tú mismo. Lo que echo en falta es que proporcionas muy poco argumentos más allá del "es que creo que esto es así". Pero ni ofreces cifras para justificar tus argumentos, y tú mismo reconoces que apenas has tocado el juego...

Cierto. Ahora bien, ¿es porque el juego es malo? ¿Porque mi director es malo? ¿Porque mi grupo de juego es malo? Yo hablo desde mi experiencia, que es lo que tengo. Yo ofrezco mis opiniones y aquellos interesados en compartir sus puntos de vista, me ofrecen su experiencia, sus numeros y sus opiniones. Y os leo, aunque parezca mentira.

Por no saber, no sabías que existía la Liga de Aventureros, que es una evolución del D&D Encounters y que llevó muchos años con 4ª.

Cierto de nuevo. Afortunadamente, gracias a ti, que has sido el primero en mencionarlo, ahora se que existe. Sin embargo, sí sabía que exitia la Sociedad Pathfinder... ¿es por mi falta de ganas o porque Hasbro/Wizards no se ha esforzado en hacerme saber que existe La Liga de Aventureros? Y, digo esto sin haber visitado ni la pagina de la Socidad Pathfinder ni la de la Liga.

Ni sabes el panorama americano ni la expectación que está causando entre bastantes jugadores.

Cierto. Me interesa más el panorama de aqui. Y, por lo que he oido de ambos lados del charco, creo que mi apuesta no esta muy equivocada.

A mi me da bastante pena leer comentarios así, porque pienso que ni te molestas en informarte y haces daño a la base potencial de jugadores que podría disfrutar mucho de la edición.

No es mi intención mostrarme ofensivo o desagradable. Si en algún momento he provocado esa reacción en tí o en cualquier otro Umbriano, pido disculpas desde ya. Sin embargo, es precisamente aqui donde me estoy informando. Y, si la base potencial de jugadores cambia de opinión en base a la mia, con sus fallos y carencias, o no tienen muy buen criterio (con perdón) o tengo más razón de la que creia. De todas formas, asumiendo que la base potencial de jugadores de, pongamos Umbria es de 100 personas y solo hemos intervenido un puñado, quizas la base potencial no esta interesdada, ¿no crees?.

Pero que seas un fan de Pathfinder no significa, ni mucho menos, que el resto de juegos estén "abocados al fracaso". Si no hubieras dejado de jugar AD&D, ¿dirías que la 3.0 fue un fracaso porque no hayas querido tocarla mucho?

Cometes un error si crees que soy fan de Pathfinder. No lo soy. Pude gustarme más o gustarme menos, pero no soy fan. No sigo sus publicaciones, no espero sus noticias editoriales, no compro sus productos, no descargo sus pdfs gratuitos, no caigo en sus promociones ni descargo ilegalmente su material. Que crea que D&D 5 es una cagada, que esta sobrevalorado y que Hasbro/Wizards no va avender todo lo que quiere vender no significa, automaticamente, que sea fan de Pathfinder.

Ya, y aún así dijiste que está abocada al fracaso. Eso es lo hiriente. No creo que nadie discuta que te tiene que gustar algo o no, si no que digas que es malo cuando no te has informado en conocer sus particularidades.

No. Yo he dicho que, en mi opinión y según mi experiencia, D&D 5ª tiene una estrategia de ventas deficiente, que su más directo competidor (Pathfinder) lo esta haciendo mejor y que, comparada con anteriores ediciones de D&D, esta edición no me ofrece alicientes para gastarme los duros (ergo, para jugarla).

De nuevo, reitero que no es mi intención resultar hiriente y que trato de expresare con la mayor educación. Si algún lector de este hilo se siente ofendido por mis palabras, le ruego que acepte mis disculpas.

 

13/02/2015, 04:21

Lo de los turnos nunca me gustaron (tampoco en PF).  Te mueves, atacas y haces tu acción bonificada todo antes que yo que voy 1 de iniciativa después.  Si tu y yo queremos coger esa copa a 30' y tu vas 1 de iniciativa antes yo ya ni empiezo a correr y gasto mi acción en otra cosa.  Cuando llega tu turno tienes más información (y exacta) de la escena, por lo que no decides hasta ese momento.  Es todo para mi, claro muy determinista y atómico.  Pero bueno, que es el sistema que tiene y tiene sus pros y sus contras.

 

Yo lo que hago, como regla casera, es que todo el mundo declara sus acciones antes de tirar iniciativa. Como parte negativa es un latazo de tiradas, pero le da mucho realismo al juego y se acaba el determinismo. Iniciativa cada turno.

Hay veces que hay que arrearle una patada al manual para jugar. No digo que esa sea la opción correcta, digo que así es más fácil para nosotros. Cada master su propio librillo.

13/02/2015, 05:12

Pues si hablamos de opiniones y pareceres, yo difiero completamente de Martin:

Él se basa en sus opiniones cercanas para determinar que 5ta será un fracaso ya que de 6 compañeros a nadie le llama la atención jugarlo, pues bueno, a mis manos ha recaído el MJ y el MM y estoy en proceso de lectura y adaptación, pero me ha encantado, tanto que ya encargué la GDM.

He compartido mis opiniones y las diferencias con respecto a las anteriores ediciones con mis compañeros de mesa y están ansiosos por probarla! creo que les gustará tanto como a mi y siendo así, creo que si será un éxito esta edición. Quizá no tanto como 3.0/3.5, pero -vuelvo y repito- en mi opinión creo que será mucho más exitosa que 4ta.

Tuve la tentación de probarla aquí en Umbria, pero el tiempo no me permite para una partida de introducción a una nueva edición con todo lo que ello implica :/

Puck
 
Carné Umbriano nº287
13/02/2015, 09:13

Yo lo que hago, como regla casera, es que todo el mundo declara sus acciones antes de tirar iniciativa. Como parte negativa es un latazo de tiradas, pero le da mucho realismo al juego y se acaba el determinismo. Iniciativa cada turno.

Master: ¡Declaren!

Clérigo: Curo al guerrero que está tocado.
Guerrero: Pego al orco... ¿o hago defensa? nah, voy a decir que pego, porque si voy detrás la defensa la pierdo...
Mago: lanzo una bola de fuego al orco
Pícaro: Me acerco y hago acción de ayudar a otro al guerrero para que pegue mejor.

Máster: Bien, va el pícaro primero y hace la ayuda, luego el orco... y mata al guerrero, que estaba tocado, a continuación da un pasito y se pone al lado del clérigo, luego va el clérigo y la curación se pierde que está muerto y además haciéndola se come un ataque de oportunidad y el orco lo mata... el mago lanza la bola de fuego... y mata al pícaro que se había movido a ayudar...
 

No es por decir a nadie como tiene que jugar, pero en D&D/PFRPG a iniciativa es secuencial por algo. Hay acciones de preparar y retrasar y muchos conjuros y que dependen de ese tipo de iniciativa. Otros juegos pueden llevarlo de forma diferente, claro. Que todos declaren y el máster resuelva se convierte en "todos son guerreros y todos atacan" (total, con el mago, si no sabes si vas primero... ¿Vas a jugarte tirar la bola de fuego si puedes pillar a tus compañeros?¿Que pasa si declaras que la tiras y alguien se pone en medio?.

13/02/2015, 11:54

No es por decir a nadie como tiene que jugar, pero en D&D/PFRPG a iniciativa es secuencial por algo.

Y yo aún diría más: la iniciativa es secuencial en tercera lo cual supone un cambio frente a ediciones anteriores de DnD y ADD  por algo.

En todo juego de rol hay que buscar un equilibrio entre realismo y ludismo, entre hacer algo que se parezca a la realidad del Mundo RealTM y hacer algo que sea divertido de jugar. No es posible hacer las dos cosas a la vez, y cada juego pone la balanza donde lo cree más oportuno. A mí la iniciativa tal y como se hizo en DnD3/PF me parece uno de los grandes aciertos de la tercera edición de DnD (entre muchos otros): hace un juego mucho más sencillo de jugar (menos sincronización y analysis paralysis), mucho más dinámico (como dice Puck, la declaración conjunta tiende a hacer siempre la acción de menor riesgo de daño colateral), y la pérdida de realismo es modesta si se miran los combates como un todo (en vez de asalto a asalto).

13/02/2015, 12:09

De todas maneras, en 3.5 se fueron añadiendo medidas correctoras a esto. Desde los ataques de oportunidad hasta las acciones inmediatas, que te permiten hacer cosas fuera de tu turno. Al principio no se notan, pero cuando juegas con ello acaba siendo de vital importancia.

Reservas acciones, contratacas y cortas cargas, te preparas para interrumpir un lanzador de conjuros... cosas así.

 

Personalmente mi sistema favorito de inicativa es el de septimo mar. Su complejidad lo hace algo injugable pero cuando sale bien, es una gozada a nivel táctico.

13/02/2015, 12:16

De todas maneras, en 3.5 se fueron añadiendo medidas correctoras a esto. Desde los ataques de oportunidad hasta las acciones inmediatas, que te permiten hacer cosas fuera de tu turno. Al principio no se notan, pero cuando juegas con ello acaba siendo de vital importancia.

Reservas acciones, contratacas y cortas cargas, te preparas para interrumpir un lanzador de conjuros... cosas así.

No tengo mi manual a mano para comprobarlo, pero juraría que todo eso estaba en 3.0 (los ataques de oportunidad seguro que sí). No recuerdo grandes cambios a la iniciativa en 3.5. Recuerdo más bien cambios puntuales a algunos conjuros (especialmente el Haste, que era tan bueno que siempre era la primera acción del mago en DnD3) y a algunas maniobras de combate para evitar casos esquina chungos como el infame combo de la bolsa de ratas.

13/02/2015, 12:20

Si, me refería al cambio de 3a respecto de AD&D. En 3.5 se clarifico lo de las acciones rápidas e inmediatas que antes solo eran gratuitas y se limaron un par de cosas, pero esencialmente es como dices.

 

PD: a mi la bolsa de ratas me molaba :(

Puck
 
Carné Umbriano nº287
13/02/2015, 12:21

Personalmente mi sistema favorito de inicativa es el de septimo mar. Su complejidad lo hace algo injugable pero cuando sale bien, es una gozada a nivel táctico.

7º Mar, cada personaje tira tantos dados 10 como su Donaire. Cada dado es una acción, el máster va cantando números 1,2,3,4... y los jugadores/pnjs van usando sus dados como acciones. En caso de dos personajes con dados iguales (de una misma fase) va primero el que tenga más suma total. Puedes pasar y no usar tu dado en su número de turno para usarlo en un número posterior como reacción/parada/defensa activa. También puedes gastar dos dados posteriores para interrumpir y actuar en un turno, ya sea como acción o como parada. (Si te atacan con un dado con un 4 y te sacan la defensa pasiva, tu puedes usar tu acción de dado 4, tu acción de dado 1,2,3 o dos acciones posterires, 5 y 8 por ejemplo, para parar activamente).

¿Me equivoco?

Ventajas: Haces varios turnos en uno. Puede haber paradas/respuestas/contraparadas... en mesa me parece muy bueno. Y más considerando lo que simula (espadachines).

Desventajas: Es complicado para umbría, la gente no puede interrumpir, habría que esperar para ver las paradas etc etc... D&D es más rápido porque cada turno se resuelve en si mismo.

Pero también es secuencial. Solo que en otro tipo de secuencia.

Puck
 
Carné Umbriano nº287
13/02/2015, 12:26
Editado: 13/02/2015, 12:26

Si, me refería al cambio de 3a respecto de AD&D. En 3.5 se clarifico lo de las acciones rápidas e inmediatas que antes solo eran gratuitas y se limaron un par de cosas, pero esencialmente es como dices.

En realidad el cambio más importante de 3.0 a 3.5 es que se quitaron las acciones parciales. (Cosa que la gente todavía menciona y llevan sin existir 12 años). Ahora sólo hay una rápida (swift), una estándar y movimiento por asalto. Y un pasito. Y puedes cambiar estándar+movimiento por Acción de asalto completo. Y te queda pasito y rápida. O puedes cambiar tu estándar por otra de movimiento.

Si todo el mundo que juega a D&D 3.5 o Pathfinder supiera las tres líneas de arriba, Puck sería feliz. Si recibiera un euro por cada vez que he dicho una variante de "no, no puedes atacar/disparar más de una vez, que ya has movido" tendría pagada mi hipoteca.

No se como va esto en 4ª o 5ª, de todas maneras, igual lo han cambiado.

13/02/2015, 12:26

Para umbría es un follón, tienes que dar oportunidad a todo el mundo a que interrumpa y eso relantiza los combates cosa mala. No es que sea excesivamente simulacionista, el juego es super peliculero y esta lejos de ser realista en ese aspecto, pero es dinàmico y da la sensación de que te puedes adaptar a todo.

Puck
 
Carné Umbriano nº287
13/02/2015, 12:27
Editado: 13/02/2015, 12:27

Para umbría es un follón, tienes que dar oportunidad a todo el mundo a que interrumpa y eso relantiza los combates cosa mala. No es que sea excesivamente simulacionista, el juego es super peliculero y esta lejos de ser realista en ese aspecto, pero es dinàmico y da la sensación de que te puedes adaptar a todo.

Correcto, evidencia empírica de todo lo que pensaba :P

13/02/2015, 12:44

Puck, en 5ª funciona así:

En tu turno

- Dispones de una Acción (hay varias: Ataque, Esquiva, Retirada, Esprintar, Usar un Objeto, Preparar Acción...). Añado que desenfundar un arma (sólo una) corresponde a parte de la Acción de Ataque.

- Dispones de Movimiento (hasta tu velocidad, o el doble si tomas la Acción Esprintar). El movimiento se puede partir: puedes hacer algo de movimiento antes de tomar una Acción, y luego "gastar" el sobrante después de hacerla dentro del turno.

- Dispones de una Acción Bonus si puedes usarla (algunas aptitudes y circunstancias permiten usar este tipo de acción. Equivale a la gratuita de otras ediciones). Algunos conjuros se activan con acciones bonus. También el ataque de la mano torpe si dispones de dos armas. Equiparse un escudo, si no me equivoco, gastaba también la acción bonus.

Fuera de tu turno

- Dispones de una Reacción por asalto (es decir, una reacción entre todos los turnos del asalto). Algunos conjuros se activan como Reacción (Caída de Pluma, Escudo...). También los Ataques de Oportunidad (Reacción que se puede emplear cuando un enemigo se aleja de nuestro área de amenaza). Preparar Acción es un tipo de Acción que te permite retrasar tu turno y emplearlo como Reacción.

13/02/2015, 13:13

En tu turno

- Dispones de una Acción (hay varias: Ataque, Esquiva, Retirada, Esprintar, Usar un Objeto, Preparar Acción...). Añado que desenfundar un arma (sólo una) corresponde a parte de la Acción de Ataque.

- Dispones de Movimiento (hasta tu velocidad, o el doble si tomas la Acción Esprintar). El movimiento se puede partir: puedes hacer algo de movimiento antes de tomar una Acción, y luego "gastar" el sobrante después de hacerla dentro del turno.

- Dispones de una Acción Bonus si puedes usarla (algunas aptitudes y circunstancias permiten usar este tipo de acción. Equivale a la gratuita de otras ediciones). Algunos conjuros se activan con acciones bonus. También el ataque de la mano torpe si dispones de dos armas. Equiparse un escudo, si no me equivoco, gastaba también la acción bonus.

Fuera de tu turno

- Dispones de una Reacción por asalto (es decir, una reacción entre todos los turnos del asalto). Algunos conjuros se activan como Reacción (Caída de Pluma, Escudo...). También los Ataques de Oportunidad (Reacción que se puede emplear cuando un enemigo se aleja de nuestro área de amenaza). Preparar Acción es un tipo de Acción que te permite retrasar tu turno y emplearlo como Reacción.

Entiendo que puedo combinar las acciones de mi asalto de combate como quiera, ¿Correcto? Es decir, que el orden en que las citas, no es el orden de declaración o de resolución, ¿o sí?

13/02/2015, 13:43

Así es, Martin.

Por cierto, aprovecho para disculparme por el tono de mi post ayer (que me olvidé de hacerlo). Fue un poco agresivo.

13/02/2015, 13:50

Así es, Martin.

Aja. Comprendido :)

Por cierto, aprovecho para disculparme por el tono de mi post ayer (que me olvidé de hacerlo). Fue un poco agresivo.

No hay problema. Te ruego, aceptes mis diculpas por mostrarme petulante y tocahuevos. Sigamos.

13/02/2015, 13:58

Gracias a Inconcluso por el resumen de las acciones en DnD5. Parece que sigue el esquema a grandes rasgos de DnD3 pero mejorado un poco (los ataques de oportunidad son reacciones, se puede mover-pegar-mover... parece Savage Worlds!). :-D

Gracias también a Inconcluso y a Martin Kuisack por ser tan exquisitos en sus formas. Ojalá todo el mundo fuera así.

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