Partida Rol por web

...Cosas terribles....

Razas

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24/09/2014, 19:57
Director

SYLVAIN

Su apariencia física es similar a la humana, aunque son ligeramente más estilizados y tienen las orejas largas y puntiagudas. Como los Duk´zarist, sus rostros son siempre muy bellos, con rasgos delicados y armoniosos. Su pelo es habitualmente rubio, pero puede tomar diversos colores poco usuales, como tonos azulados. Ni sus ojos ni su cabello son nunca negros (aquellos que los tienen son niños nacidos sin el Don de la magia, a los que se les llama elfos oscuros). Son excepcionalmente longevos, ya que su ciclo vital es aproximadamente diez veces el de un ser humano normal. De este modo, un elfo con ciento cincuenta años es tan sólo un quinceañero.
 
Los Sylvain tienen una manera de afrontar los acontecimientos realmente única. Se toman siempre todas las cosas de un modo relajado y tranquilo, ya que su larga vida les empuja a ser excepcionalmente pacientes. No son violentos por naturaleza, pero no temen tomar cualquier tipo de medida si la creen necesaria. Además, aunque sienten pena por verse obligados a actuar de manera inapropiada a sus creencias, no entienden el concepto de tener remordimientos. Lo hecho, hecho está y no puede ser cambiado. Les gusta el conocimiento, las artes y todo lo que es hermoso, por lo que son grandes pensadores y poetas. Algo en ellos les impulsa a ser melancólicos y siempre los
envuelve cierto aire de tristeza. Su mayor miedo es al cambio y la mutabilidad de las cosas. Ven el mundo a su alrededor como algo que siempre está en continua evolución, y temen relacionarse con otras razas por miedo a que el paso del tiempo acabe con quienes les importan, mientras ellos permanecen inalterables. 
 
Su sociedad está estructurada de un modo ordenado e igualitario. Son pocos los que ostentan poder sobre los demás, pero sus tradiciones les hacen seguir a aquellos que lo poseen con verdadera veneración. Por lo general, son los hombres quienes ejercen las funciones que requieren mayor fuerza física, como la lucha o el trabajo, pero no por ello las mujeres tienen menos importancia a la hora de tomar decisiones. La magia y lo sobrenatural tienen una enorme importancia en su civilización. Todos ellos son aleccionados con conocimientos mágicos a lo largo de sus cientos de años de vida, lo que se ha convertido en algo tan natural para su raza como respirar. Incluso aquellos cuyas profesiones no están relacionadas con el uso de las habilidades místicas, tienen siempre ligeras nociones de este tipo. En algunos casos excepcionalmente raros, nace un elfo sin el don de la magia, que recibe el título de elfo oscuro. Aunque formalmente se les trata como iguales, estos sujetos son considerados parias, de quienes se dice que han nacido con un alma incompleta.
 
Características sobrehumanas: Un elfo está dotado de una habilidad y un poder anímico superior al del hombre, por lo que aplica un bono de +1 a las características de DES, AGI, POD e INT. No obstante, su físico es ligeramente más estilizado que el humano, por lo que sufren un penalizador de -1 a su FUE y CON.
 
Resistencias anímicas excepcionales: Los elfos son prácticamente inmunes a la gran mayoría de habilidades mágicas y psíquicas, por lo que aplican un bono de +30 a su Resistencia Mágica y Psíquica (RM y RP). Un Sylvain no puede elegir las desventajas de Vulnerabilidad a la magia o Fácil posesión.
 
Inmunidad a las enfermedades y venenos naturales: Su naturaleza sobrenatural les hace inmunes a cualquier enfermedad o veneno que no tenga un origen místico. Obtienen además un bono de +20 a su RE y un +10 a su RV. No pueden elegir las desventajas de: Salud enfermiza, Vulnerable a los venenos o enfermedad grave incurable.
 
• Acciones inhumanas: Por naturaleza, un Sylvain puede alcanzar la dificultad de Inhumano en los controles de dificultades.
 
Necesidades limitadas: Necesitan descansar mucho menos que otras razas, por lo que disminuyen sus necesidades de sueño y comida hasta una quinta parte de las que necesita un humano.
 
Curación rápida: Se curan de las heridas a un ritmo muy elevado, por lo que suman tres puntos a su nivel de Regeneración natural.
 
Presentir lo oscuro y lo luminoso: Es la misma capacidad que poseen los Nephilim élficos.
 
Lazo hacia la luz: El alma élfica está fuertemente atada hacia la luz, por lo que cualquier ser de dicho elemento sentirá afinidad hacia ellos y no pueden elegir la ventaja Desequilibrio hacia la oscuridad. Además, poseen un bono especial de +10 a cualquier control de Resistencia que realicen contra efectos de lumínicos, y un penalizador equivalente contra la oscuridad.
 
Obligación mágica: Todos los elfos nacen con una fuerte presencia sobrenatural, por lo que están obligados a elegir la ventaja de Don.
 
• Su visión del mundo: La naturaleza de los elfos les lleva a afrontar los acontecimientos de un modo ligeramente diferente a otras razas naturales. Por tanto, en el caso de que sea encarnado por un jugador, sufre un penalizador de -3 a los puntos de experiencia que obtenga al finalizar una sesión de juego.
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24/09/2014, 20:10
Director

D´ANJAYNI

Los D´Anjayni son una de las razas más enigmáticas de Gaïa. Han vivido siempre a la sombra de la historia, tratando de relacionarse lo menos posible con otras culturas de una manera abierta.

Su piel es completamente blanca, aunque marcada por líneas azules que forman sus vasos capilares. La gran mayoría son calvos, y a los pocos a los que les crece el cabello lo tienen siempre de color negro. Tampoco poseen huellas dactilares ni uñas. A simple vista existen muy pocas diferencias entre hombres y mujeres, aunque ellas suelen ser ligeramente más estilizadas y tienen el pecho más desarrollado. Sus rostros son siempre muy parecidos, con mínimos rasgos característicos. Para ser capaces de reconocerse entre ellos, se marcan la cara o las manos con los símbolos de su estirpe, introduciendo sus propias particularidades y detalles individuales.

Viven entre los tres y los cuatro siglos, alcanzando la madurez a los cuarenta o cincuenta años. Una vez que son adultos, no envejecen en apariencia, aunque realmente su cuerpo va consumiéndose internamente por la edad hasta que
mueren.

Para ellos, probablemente el momento más importante de su vida llega poco después de nacer. Durante el periodo de gestación, sus madres “sienten” espiritualmente cuál es el nombre del niño que llevan en el vientre, y se lo otorgan en una ceremonia que les marcará durante el resto de su existencia.
Para los D´Anjayni, su verdadero nombre cobra una vital importancia, ya que aquel que lo conozca poseerá un gran poder sobre ellos. Por lo general emplean seudónimos para referirse a sí mismos, y sólo revelan el auténtico a aquellos en quienes confían completamente. 

Su comportamiento habitual es frío; acostumbran a no perder nunca la calma y no establecen demasiados lazos sentimentales con nadie. También son muy minuciosos, y les gusta observar con detenimiento los acontecimientos del mundo. Se sienten atraídos por otras culturas, estudiándolas en secreto sin que se percaten de ello sus miembros. Sus metas son siempre complejas, aunque para realizarlas utilizan métodos maquiavélicos y bien planificados, ya que tienen una paciencia excepcional y no les importa esperar lo que haga falta para conseguir lo que se proponen.

 Sus ciudades siempre se han construido en secreto, apartadas del resto de culturas. Lo más tradicional es que sean subterráneas o excavadas en el interior de las montañas. Tienen una estructura social completamente jerárquica, cuyos estamentos son inamovibles desde el mismo momento en el que nacen. Son muy ceremoniosos, y tienen multitud de ritos para cada acontecimiento importante.

Olvido: Esta habilidad funciona exactamente como la de los Nephilim, salvo que la Resistencia a superar es contra 120.

• Indetectabilidad: Su capacidad para evitar ser detectados por medios sobrenaturales les otorga un bono de +50 a cualquier Resistencia contra tales efectos. Además, poseen de manera innata la habilidad de Ocultación del Ki.

• El rostro de la araña: La habilidad más sorprendente que poseen los D´Anjayni es la de robar las identidades de otras personas, convirtiéndose completamente en ellas. Para hacerlo, necesitan arrancar la piel de la cara del individuo al que pretenden sustituir y colocarla sobre su propio rostro. En unos minutos, su fisonomía facial y corporal se habrá adaptado a la nueva forma. La voz también se alterará, pero su cuerpo no puede aumentar o disminuir más de diez centímetros de altura o kilos de peso, ni tampoco alterar su sexo. La transformación dura todo el tiempo que sea necesario, hasta que el D´Anjayni decida abandonarla o reciba daños en el rostro. También se ve obligado a dejarla si alguien pronuncia su verdadero nombre en su presencia. Para volver a tomar otra personalidad, necesita dejar pasar tanto tiempo como permaneció en la anterior. Mientras esté empleando El rostro de la araña, su habilidad de Olvido se resiente fuertemente, reduciendo la Resistencia a tan sólo 80.

Pasar sin dejar rastro: Mientras un D´Anjayni vaya descalzo, sus pies dejan muy pocas huellas. Su rastro se borra a medida que camina, por lo que si alguien intenta rastrearles aplicará un -60 a su habilidad.

Susurros silenciosos: Igual que la habilidad de los Nephilim, salvo que el penalizador es de -80.

• Naturaleza observadora: Su capacidad de aprendizaje se ve limitada por la pasividad de su naturaleza. Por tanto, en el caso de que sea encarnado por un jugador, sufre un penalizador de -3 a los puntos de experiencia que obtenga al finalizar una sesión de juego.

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24/09/2014, 20:27
Director

EBUDAN

El verdadero origen de los Ebudan era el de seres elevados que nacieron a partir de leyendas angelicales. Su cometido era velar por las alteraciones graves acontecidas en el mundo material a causa de las fluctuaciones en el espiritual, y ocuparse de solucionarlas. No obstante, su costumbre de intervenir en los sucesos sobrenaturales de mayor trascendencia se cruzó en los objetivos de los Shajads en varias ocasiones. Estos, bastante molestos, decidieron arrojarlos de los cielos y despojarlos de sus poderes espirituales. Desde entonces, los Ebudan viven de un modo disperso y desorganizado, tratando de recuperar parte de sus capacidades perdidas.

Su apariencia física es enormemente similar a la humana, pero están dotados de dos grandes alas que les permiten volar. Habitualmente las tienen en la espalda, pero estas pueden surgir en muchos casos de sitios distintos, ya sea en la cabeza, los brazos o las caderas. Desde que nacen, todo su cuerpo está repleto de extraños tatuajes: el Marduk, un enigma que les permite prever acontecimientos importantes del futuro. Mediante su estudio, cada Ebudan descubre que habrá de procurar la consecución de cierto suceso, ya sea algo minúsculo, como que se pierda una cosecha, o tan monumental como provocar una guerra. A ese “destino” lo llaman el Sue´ Aman, y se convierte en su obsesión hasta que consiguen realizarlo. Si lo logran, recuperan su poder y pueden elegir entre permanecer en Gaïa o convertirse en seres espirituales y regresar al mundo anímico. Si eligen lo primero, el Marduk desaparece y sus cuerpos irradian un ligero resplandor, aunque son muy pocos los que toman esa decisión.

 Su número es muy escaso, ya que son seres espirituales poco atados a sus cuerpos que mantienen pocas relaciones entre ellos. Sin embargo, sus vidas terrenales son muy largas y pueden llegar hasta los trescientos años. Alcanzan la madurez entre los veinticinco y los treinta. Si consiguen su objetivo, dejan de envejecer y sólo mueren por causas violentas.

Usando sus habilidades mágicas, crearon algunas ciudades en los cielos, aunque nunca desarrollaron propiamente grandes
civilizaciones o culturas. Aún hoy, su principal cometido es alcanzar el Sue´ Aman, aunque muchos han decidido olvidarse de él y comenzar una nueva vida. Socialmente, siguen a aquellos miembros de su raza que demuestren tener mayores conocimientos y capacidad de raciocinio. Por lo general, aquellos que han cumplido su objetivo pero permanecen en el mundo se convierten en los mentores de los más jóvenes, y ostentan cierta superioridad sobre los demás.

Or´inie: Funciona igual que el símbolo místico con el que nacen los Nephilim. No obstante, cuando lo cumplen, los verdaderos Ebudan pueden elegir entre trascender al flujo de almas y renacer como entidades espirituales con Gnosis 30, o permanecer en el mundo para guiar a otros miembros de su especie. En un caso u otro, ganan un bono de +2 a su POD y a su VOL.

Alas de Serafín: Al contrario que los Nephilim, los Ebudan están dotados de alas reales que les permiten surcar los aires con un Tipo de vuelo 12. Pueden incrementar o disminuir su tamaño a voluntad, aunque no les es posible hacerlas desaparecer completamente. Además, pueden utilizarlas como un arma natural con la que atacar y defenderse en combate, aunque mientras lo hacen no son capaces de volar. Las características de las alas (ambas se consideran una sola unidad como arma) son las siguientes: poseen un turno de +20, un daño base de 60 más el bono de Fuerza, su crítico primario es de Filo, de tipo mandoble, con una entereza y rotura de 20 y 5 respectivamente. Por su complejidad, no pueden utilizarlas en combinación con armas empuñadas. Además, pueden detener proyectiles como si se tratasen de un escudo. Si cumplen el Sue´ Aman, un Ebudan es capaz de dañar energía con ellas. En raras ocasiones, los Nephilim también heredan estos poderes.

Esencia celestial: Es exactamente igual que la habilidad que poseen los Nephilim, es decir, sólo se manifiesta después de que hayan logrado cumplir su objetivo.

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24/09/2014, 20:57
Director

JAYÁN

Los Jayán son una de las razas secundarias de Gaïa, cuya dispersión y disgregación les impidió alcanzar todo su potencial.

Son criaturas humanoides de gran tamaño, que rondan entre los dos y los tres metros y medio de altura habitualmente.
Su físico está excepcionalmente bien desarrollado, con una musculatura y potencia simplemente arrolladoras. Su piel es normalmente oscura, con tonos pardos u ocres. Están dotados de dos grandes cuernos en la cabeza y un tercer ojo en la frente, que siempre es de color rojo. Tienen el pelo oscuro (curiosamente, al contrario que los Nephilim) y normalmente muy revuelto. Sus rasgos son rígidos y toscos, aunque las mujeres tienen unas facciones mucho más humanas. Los dedos les acaban en afiladas uñas y tienen los caninos ligeramente más desarrollados en ambas mandíbulas. Su ciclo vital es parecido al humano, aunque por lo general pueden llegar a superar el siglo de edad sin demasiados problemas. 

Tienen un carácter propenso a la violencia y estallan en ira con facilidad. Actúan generalmente de un modo abierto, ya que rechazan los subterfugios y las mentiras para alcanzar sus fines. Tradicionalmente, los Jayán se organizan como tribus nómadas que no permanecen demasiado tiempo en el mismo sitio. Les gusta viajar, aunque eso no significa que no sean capaces de permanecer durante largos periodos en un lugar si este tiene las condiciones adecuadas para vivir. Basan una gran parte de su cultura en la guerra y en el combate, considerándose ellos mismos como una raza de guerreros. Tanto las mujeres como los hombres aprenden a luchar desde que son niños, pero estas, de menor tamaño, tienen que aprender estilos más sofisticados para igualar a sus compañeros.

Están muy atados a costumbres y ritos chamánicos, que rigen una importante parte de sus vidas. Junto a sus líderes, que siempre son grandes guerreros, es muy frecuente ver chamanes o brujos dando sus consejos. Esto es normal, dado que la habilidad que les confiere su tercer ojo es la de ver seres espirituales, que se han convertido en una parte importante de sus vidas y costumbres. Por norma general se llenan el cuerpo de pinturas y amuletos antes de entrar en combate, esperando que los espíritus les sean favorables.

Los Jayán admiran mucho sus cuernos, que decoran con esmero y en los cuales graban sus proezas. No hay peor ofensa para un miembro de su raza que quebrar uno de sus cuernos y no tomar venganza.

• Gigantes: Los Jayán suman dos puntos a su característica de Tamaño y no pueden elegir la ventaja Tamaño Desigual para disminuirlo. Aun así, no pueden llegar a alcanzar el tamaño Enorme de la Tabla 85, por lo que si se da el caso, no se debe aplicar este bono.

• Físico excepcional: Son excepcionalmente más fuertes y resistentes que muchas otras razas de Gaïa, por lo que suman un +2 a su característica de FUE y un +1 a su CON. Adicionalmente, no es posible utilizar la desventaja de Reducir dos puntos a una característica para rebajar su Fuerza.

• Aguante al cansancio: Los Jayán tiene una capacidad desproporcionada para resistir el agotamiento, por lo que aplican un bonificador de tres puntos al valor máximo de su Cansancio.

Resistencia física: Su capacidad para afrontar los daños físicos les otorga un bonificador de +20 a su RF.

El tercer ojo: El ojo que tienen en la frente no percibe el mundo como los otros dos. Esta pupila posee naturalmente la capacidad de ver seres espirituales invisibles para los demás. Esta habilidad no funciona con conjuros, efectos místicos o matrices psíquicas.

Armas naturales: Las garras y cuernos de los Jayán pueden utilizarse como armas en combate, con gran eficacia. Incluso desarmados, sus ataques producen un daño base de 40 ó 60 más el bono de Fuerza, dependiendo de su tamaño (Ver la Tabla 82). Naturalmente, es necesario desarrollar su habilidad de combate con ellas para no aplicar penalizadores.

Fuerza inhumana: Su increíble físico permite a los Jayán realizar acciones de dificultad Inhumana en todos aquellos controles que dependan de la característica de Fuerza.

• Debilidad contra magia: A pesar de su naturaleza sobrenatural, los Jayán son muy propensos a ser afectados por habilidades místicas y conjuros, por lo que aplican un penalizador de -20 a su RM. Además, restan un punto de su característica de POD.

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24/09/2014, 21:26
Director

DAIMAH

Los Daimah son una raza atada por esencia a la naturaleza y a la vida. Mantienen algunas similitudes aparentes con los Sylvain, pero existen enormes diferencias entre ambos.

Físicamente, su tamaño y complexión es inferior a la media humana, y su figura es también mucho más estilizada. Tienen las pupilas rasgadas como las de un felino y con colores muy variados, como rojos, verdes o incluso turquesas. El pelo les crece muy deprisa y, aunque por lo general es de tonalidades comunes, hay un buen porcentaje de ellos que lo tienen de color verde. También poseen una cola felina, al igual que orejas puntiagudas acabadas en un poco de vello. Tienen las uñas y los caninos ligeramente más desarrollados, aunque no lo suficiente para usarlas como armas de modo efectivo. Viven el doble que un hombre normal, y su crecimiento mantiene exactamente esa proporción.

Por lo general son individuos muy animados y alegres. No tienen muchas preocupaciones y miran todas las cosas de un modo optimista y confiado, siempre con una sonrisa en el rostro. Son muy activos y nunca pueden permanecer ociosos demasiado tiempo, salvo cuando duermen (cosa que, por cierto, les encanta hacer). Adoran la diversión y tienen un gran sentido del humor. Son curiosos por naturaleza y disfrutan entrometiéndose y fisgoneando en todo aquello que les
llame la atención. Aun así, son muy volubles y pierden el interés con facilidad si lo que hacen es excesivamente complejo o no cumple con las expectativas que esperaban. Les encanta ser siempre el centro de atención de todo, así que tratan de sobresalir siempre que pueden. Uno de sus pasatiempos favoritos es viajar y explorar el mundo para descubrir cosas nuevas, aunque sienten un gran apego por la naturaleza que muchas veces les impide salir de sus amados bosques. Aprecian la vida y se encariñan con facilidad de las personas. No les atrae la violencia, y recurren a ella sólo en última instancia.

Los Daimah conviven en perfecta unión con la naturaleza. Construyen sus ciudades en bosques o selvas, aprovechado los
árboles y plantas todo lo que pueden sin causarles daños. Protegen al verdor de las agresiones de aquellos que lo destruyen sin motivo, y es habitual que patrullen sus territorios con tal fin. Su sociedad es sutilmente matriarcal, ya que por lo general son las mujeres quieres ostentan los cargos más importantes, como sacerdotisas o princesas. Sus líderes se
denominan los cuatro sacerdotes de las estaciones. Todos ellos poseen grandes habilidades mágicas, que desarrollan de un modo salvaje observando la naturaleza. En lo referente a sus tradiciones y cultura, poseen grandes similitudes con nuestras civilizaciones orientales, en especial con la Lannetense.

• Cuerpo felino: Están dotados de una habilidad física increíble, por lo que aplican un bono de +1 a sus características de AGI y DES. No obstante, su resistencia es considerablemente menor, así que restan un punto a su CON. Su también muy volubles, lo que causa que sufran un penalizador de -1 a su VOL.

• Sentir el bosque: Es equivalente a las habilidades de los Nephilim.

• Garras y dientes: De un modo limitado, las garras y colmillos de los Daimah pueden ser usados como un arma natural. Empleadas de este modo, tiene un daño base de 30 puntos más el bono de Fuerza. Lógicamente, es necesario desarrollar su habilidad de combate con ellas para no aplicar penalizadores.

• Habilidad inhumana: La capacidad de los Daimah les permite alcanzar la dificultad de Inhumano en aquellos controles y habilidades que dependan de su Agilidad y su Destreza.

• Pequeño tamaño: Tienen una complexión media ligeramente inferior a la de los seres humanos, por lo que restan un punto de su atributo de Tamaño.

• Naturaleza curativa: Al encontrarse en el interior de un bosque, el alma del Daimah nutre a su cuerpo de la vida que hay a su alrededor, curando sus heridas a un ritmo vertiginoso. Mientras esté en el interior de una espesa zona boscosa o selvática, el personaje suma ocho puntos a su Regeneración.

• Resistencia a las caídas: Como reflejo de sus características animales, los Daimah son capaces de caer desde mucha altura sin sufrir daños (curiosamente, se dice que siempre caen de pie). Para reflejar esta habilidad, restan dos grados a la dificultad que necesitan superar para evitar daños en la Tabla 68.

• Inmunidad natural: La comunión de los Daimah con la naturaleza les hace resistentes a cualquier efecto perjudicial que sea de origen natural. Por tanto, son inmunes a todos los venenos que provengan de animales o plantas naturales, al igual que a las enfermedades que no sean de origen místico.

• Esencia mística: El alma de los Daimah está siempre atada a la magia, por lo que cualquier miembro de la raza está obligado a elegir la ventaja del Don.

• Movimiento por los bosques: Como los Nephilim, los Daimah no tienen penalizadores a su velocidad al moverse en el interior de bosques.

• Ver la esencia: Funciona igual que la capacidad de los Nephilim.

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24/09/2014, 21:33
Director

DUK´ZARIST

Los Duk´zarist son los hijos de las tinieblas, muy probablemente, la raza más poderosa que ha pisado el suelo de Gaïa. Su esencia está ligada a la oscuridad y, en menor grado, al fuego. Físicamente se parecen mucho a los humanos, pero tienen la piel blanca como el mármol, orejas puntiagudas y ojos rojos como brasas encendidas. Sus facciones son siempre sobrecogedoramente hermosas según nuestros cánones, con rasgos finos y elegantes. Poseen cuerpos casi perfectos; ni
tienen problemas de sobrepeso ni sufren deformidades. También son más altos que nosotros, ya que los hombres miden alrededor de dos metros y las mujeres superan normalmente el metro setenta. Su pelo es sólo de dos colores; o bien negro como el plumaje de un cuervo, o blanco con tonos ceniza.

Tienen un ciclo vital muy extraño. Son muy longevos, y llegan a vivir entre los quinientos y los mil años. Sin embargo,
maduran a la misma velocidad que el hombre hasta que llegan a la adolescencia (entre los quince y los dieciocho años), momento a partir del cual su desarrollo se congela durante siglos enteros. Por ello, todos los Duk´zarist adultos aparentan siempre tener entre los dieciocho y los treinta y cinco años. Cuando van a morir, algún tiempo antes su piel comienza a cuartearse como barro reseco y, al final, se deshacen en cenizas que se lleva el viento.

Su número es muy escaso, ya que entre ellos nacen muy pocos niños. La razón se debe a que los embarazos son muy largos y durante la gestación las mujeres sufren terribles dolores. Además, a pesar de su resistencia, una de cada diez muere al dar a luz, por lo que no es de extrañar que sean pocas las parejas que desean arriesgarse a traer descendencia.

Su personalidad es compleja. Son individuos orgullosos que valoran por encima de todo el conocimiento y la fuerza, pero que a la vez detestan la violencia sin sentido. Les atrae enormemente la competición y probarse a sí mismos con desafíos a su medida. Salvo a otros miembros de su raza, sólo tienen en consideración a sujetos que demuestren tener poder o sabiduria. Quien no posea ninguno de los dos, ni siquiera existe para ellos. Desarrollan una enorme capacidad tanto para amar como para odiar; no olvidan nunca una afrenta pero morirían sin dudarlo por alguien que realmente les importara.
Como ellos, su sociedad es extremadamente complicada. Son muy individualistas, pero tienen un fuerte sentido de grupo basado en su orgullo racial y en su competitividad. Le dan a la familia y a los lazos de sangre una gran importancia, aunque por norma general actúan independientemente. Cuando se emparejan lo hacen para toda la vida, pero a menudo pasan grandes periodos de tiempo separados, ocupándose de sus propios asuntos. Su cultura no diferencia entre sexos, aunque sí es muy elitista en todo lo referente al poder personal. Aquellos que destacan por cualquiera de sus capacidades suelen convertirse en nobles, y ostentan cierto mando sobre los demás. Todos ellos siguen la filosofía de Gaira, aunque lo hacen más como ideal que como religión estructurada.

Toda su raza está fuertemente dotada de habilidades sobrenaturales. Por regla general, los hombres poseen aptitudes piroquinéticas y las mujeres están muy capacitadas para la magia, aunque esto no es una regla fija; a veces se invierten los papeles o nacen con ambas habilidades. Desde niños, se entrenan intensamente tanto en combate como en otras artes. Tradicionalmente, los hombres mejoran en combate y en sus dominios del Ki, mientras que a las jóvenes se las entrena más místicamente.

Dada su enorme vulnerabilidad al metal, basan toda su civilización en el trabajo de la madera, especialmente la de los
árboles de Ghestal. Sus maestros artesanos los utilizan para tallar armas, mientras que sus hojas negras, llamadas Ramalen, son usadas para crear telas oscuras que funcionan como poderosas armaduras. Sus ciudades son de mármol y cristal negro, las más grandes de las cuales se construyen alrededor de esos colosales árboles.

Perfección física y anímica: Los Duk´zarist son casi perfectos tanto física como espiritualmente. Por tanto, aplican un bonificador excepcional de +1 a todas sus características (FUE, DES, AGI, CON, INT, POD, VOL, PER). Sin embargo, por la misma causa son incapaces de elegir ninguna de las siguientes desventajas: Miembro atrofiado, Salud enfermiza, Vulnerabilidad a los venenos, Miopía, Debilidad física, Enfermedad grave, Mudo, Ciego o Sordo.

• Ojos de fuego: Sus ojos son capaces de ver en la oscuridad, por lo que aplican a la mitad cualquier penalizador que sufran por su causa. También pueden detectar fuentes de calor.

• Acciones inhumanas: Por naturaleza, un Duk´zarist puede alcanzar la dificultad de Inhumano en los controles de dificultades.

• Presentir lo oscuro y lo luminoso: Es la misma capacidad que poseen los Nephilim Duk´zarist.

Lazo de oscuridad y fuego: Sienten un fuerte lazo espiritual hacia las tinieblas y el fuego. Aunque no al nivel de elementales, ya que no son afectados por conjuros o habilidades que tomen como blanco tan sólo a ese tipo de seres, tienen una gran conexión hacia ambos elementos que les otorga un bono especial de +10 a sus controles contra ellos. Un Duk´zarist no puede elegir la ventaja Desequilibrio mágico hacia la luz.

• Resistencias excepcionales: Los Duk´zarist poseen unas Resistencias elevadas, que difieren ligeramente entre hombres y mujeres. Los primeros aplican un bonificador de +15 a todas sus Resistencias (RM, RP, RV y RE) salvo a la Física (RF), donde poseen un +20, mientras que las jóvenes tienen un +15 a todas ellas (RF, RP, RV y RE) salvo a la Mágica (RM), donde llegan a +20.

• Aguante extremo a la Muerte: No sólo pasan automáticamente los controles para superar el estado de entre la vida y la muerte, sino que además permanecen conscientes con un penalizador de -40 a toda acción mientras se encuentran con puntos de vida negativos.

• Curación rápida: Sus cuerpos sanan a una velocidad increíble, por lo que suman cinco puntos a su nivel de Regeneración natural.

• Necesidades limitadas: Necesitan descansar mucho menos que otras razas, por lo que disminuyen sus necesidades de sueño y comida hasta una séptima parte de las que necesita un humano.

• Obligación sobrenatural: Necesariamente, un Duk´zarist debe emplear sus Puntos de Creación para tener acceso a una habilidad psíquica o al Don. Como mínimo, debe elegir una de ambas ventajas, aunque nada les impide tomarlas ambas. En el caso de que adquiera poderes psíquicos, su devoción al fuego le obliga a que la primera disciplina elegida sea siempre piroquinesis.

• Alergia al metal: El hierro y sus aleaciones son un veneno mortal para los Duk´zarist. Si ponen su piel en contacto con metal que contenga algo de hierro, deberán superar un control de Resistencia usando su presencia base contra una dificultad de 40. Si el metal es hierro puro, la dificultad es de 60. Cuando su presencia base es veinte puntos mayor que la cantidad necesaria, ya no es necesario hacer ningún control. Los Duk´zarist que lo fallen desaparecen completamente, dejando caer al suelo sus pertenencias y ropajes vacíos.

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24/09/2014, 21:47
Director

DEVAH

Después de los Duk’zarist y los Sylvain, los Devah fueron la raza más importante de la antigüedad. Según cuentan provienen de la misma raíz sanguínea que los Jayán pero, pese a los muchos parecidos que existen entre ambas, sus diferencias son más que evidentes. Nadie sabe a ciencia cierta si hubo un momento en el que fueron una sola raza que
se separó o si, desde el principio, eran dos grupos diferentes.

La esencia de los Devah está ligada a los espíritus y al mundo sobrenatural mucho más que la de otras razas. Son físicamente bastante parecidos a un ser humano, pero con notables diferencias. No sólo su cuerpo es ligeramente más
frágil y estilizado, sino que poseen un tercer ojo que cruza su frente verticalmente. Tienen el pelo comúnmente de color azulado, verdoso, morado, negro o de otros colores de tonalidades frías.

Los Devah son considerablemente longevos, alcanzando frecuentemente los doscientos años de edad. No obstante, su apariencia nunca “envejece” por encima de los cuarenta años. Sorprendentemente, maduran muy pronto; aunque siguen teniendo cuerpos de niños, con sólo diez o doce años ya piensan y razonan como un adulto.

Su personalidad es muy inusual, ya que carecen casi por completo de emociones. Eso no representa que no tengan ningún sentimiento en absoluto, pero consideran que dejarse guiar por ellos es una futilidad que sólo conduce al desastre. Por eso generalmente son fríos y racionales, y hacen que la lógica rija la mayor parte de sus vidas.

La sociedad de los Devah es verdaderamente única. Basan casi toda su cultura en el control de las fuerzas sobrenaturales y el dominio de criaturas mágicas. De hecho, aprovechan su conexión única con el mundo espiritual para suplir su escasa capacidad física y obtener cierto predominio sobre otras razas. En dicho respecto, son extremadamente clasistas; creen que su función natural es la de “mostrar” al resto de seres vivos que ellos son quienes, por el bien de todos, deberían dirigir el mundo. Pese a ello nunca han sido particularmente violentos, prefiriendo usar métodos más racionales que la guerra para someter a otros pueblos en pos del “bienestar común”. Por lo general, no existen clases nobles o monarquías en su civilización. Las decisiones más relevantes se llevan a cabo por un consenso senatorial que forman los miembros más capaces de su raza. Para ellos, el grupo social primario es la familia, pues entre miembros de una misma casa siempre comparten muchas cosas en común, tanto física como intelectualmente.

Pese a que a lo largo de los siglos los Devah acumularon un descomunal poder, una división interna provocó la práctica destrucción de su raza cuando una lamentable guerra civil exterminó a más del noventa por cien de ellos. Dicho conflicto, que marcó un hito en la historia por ser el primero en el que se utilizaron Aeones como armas, marcó el declive de su imperio y su civilización.

Mente y Alma Superior: Un Devah posee una inteligencia, una voluntad y poder espiritual superior a lo normal, por lo que aplica un bono de +1 a las características de INT, VOL y POD.

Tamaño Innatural: Pese a tener negativos a sus atributos de Fuerza y Constitución, los Devah no tienen por ello un tamaño inferior al de los seres humanos. Así pues, suman dos puntos a su Tamaño. 

Comunicación Sobrenatural: Los Devah son capaces de comunicarse con otros miembros de su raza simplemente mirándose
directamente a través de su tercer ojo. Este método permite transmitir no sólo palabras, sino también emociones, ideas e incluso recuerdos. Cuanto más clara sea su visión, mejor y más rápido podrán expresarse.

Mente Compleja: Es muy difícil afectar a un Devah con habilidades que traten de explorar sus pensamientos o afectar su personalidad. En consecuencia, obtienen un +15 a su RM y su RP cuando alguien intente leer su mente o provocar innaturalmente algún sentimiento o emoción.

El Ojo del Alma: El tercer ojo que los Devah tienen en la frente percibe el mundo espiritual con completa claridad. Con él, pueden ver criaturas anímicas y sentir innatamente cuales son sus afinidades elementales. Además, si contemplan a un ser sobrenatural (Seres Entre Mundos o Ánimas únicamente) entre dos y tres asaltos, son capaces de saber su nombre real. Este poder no les permite ver poderes psíquicos, ni tampoco funciona con criaturas con un Gnosis superior a 30.

Lazos Existenciales: Los Devah poseen una afinidad natural hacia los lazos espirituales que se emplean en las habilidades de convocatoria. En consecuencia, aplican un bonificador de +10 a cualquier control de Convocar, Controlar, Atar o Desconvocar que realicen.

Fragilidad Física: Los Devah siempre se caracterizaron por poseer una constitución débil y poco resistente. En consecuencia, sufren un penalizador de -1 a su FUE y un -2 a su CON. Adicionalmente, aplican un penalizador especial de -10 a su RF y RE.

Alma Innatural: Todos los Devah nacen siempre con un fuerte lazo hacia lo innatural, por lo que están obligados a elegir la ventaja de Don o Acceso a Poderes Psíquicos.

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24/09/2014, 21:55
Director

VETALA

Muy probablemente, la ignota raza conocida como los Vetala es el origen de muchos de los mitos vampíricos que aún existen en Gaïa. Son los “niños de la noche”, aquellos que viven a la sombra del mundo.

Su piel es pálida, casi azulada, con decenas de marcadas venas y vasos capilares dibujando extrañas formas bajo su epidermis. A veces tienen facciones muy inhumanas (incluso monstruosas en el caso de los hombres) y sus ojos, siempre plateados, están inyectados en sangre. No tienen uñas, pero sus falanges óseas se mezclan con las puntas de sus dedos dando la impresión de que tienen algo parecido a garras. Se alimentan de sangre, de la que extraen todos los nutrientes necesarios para que sus cuerpos sigan funcionando. Es el único sustento que requieren, pues su sistema rechaza toda clase de comida sólida.

Los Vetala son virtualmente inmortales, o al menos, en lo que se refiere a edad; algunos de ellos han demostrado ser capaces de vivir incluso varios milenios. No obstante, sus cuerpos si envejecen, y se van marchitando cada vez más hasta ser poco más que una especie de cadáver andante. Irónicamente, con el tiempo su “inmortalidad” acaba convirtiéndose en su prisión, pues llega un momento en el que acaban tan secos y débiles que ni siquiera pueden moverse. A partir de los
quinientos años ya son ancianos, y dos o tres siglos después, entran en un estado de catalepsia debido a la masiva degeneración de sus cuerpos y mentes. Este proceso puede paliarse con grandes cantidades de sangre, la cual devuelve transitoriamente salud y vigor juvenil a sus cuerpos. Lamentablemente, cuando más viejos son, requieren una
mayor cantidad y la duración del cambio es más y más corta. 

Curiosamente, los Vetala pueden emparejarse con miembros de su propia raza o, en casos inusuales, con los de otros grupos étnicos. No obstante, sus hijos siempre o bien nacen muertos o son Vetala puros, jamás adquiriendo características de sus otros progenitores.

De un modo muy similar a los D´anjayni, los Vetala han existido aislados de la mayor parte de los acontecimientos de Gaïa. Pese a haber cosechado un considerable poder y una rica cultura, su escaso número así como su gran debilidad hacia la luz, les impidió convertirse en una de las razas dominantes, algo para lo que tenían cierto potencial. Su sociedad era marcadamente estamental, con unas cuantas casas nobles dominando sus ciudades-estado, las cuales estaban recubiertas mediante medios sobrenaturales con perpetuas nubes de tormenta que bloqueaban la luz del sol. Hacían un uso extremo de la esclavitud, obligando a miembros de otras razas a servirles como criados o fuente de alimento.

Hijos de la Noche: Durante la noche, los Vetala obtienen un +1 a sus Atributos de Fuerza y Poder.

Aguante al Daño Crítico: Una de las características más llamativas de los Vetala es que sus cuerpos no tienen propiamente puntos vulnerables. Aunque pueden morir a consecuencia de un daño masivo como cualquier otro ser vivo, son perfectamente capaces de resistir que su cabeza sea agujereada por un objeto afilado o que algo traspase su corazón (de hecho, les produce casi el mismo daño que un impacto similar en el estómago o en el hombro). En realidad, es la perdida de sangre en sus vasos capilares lo que les perjudica, pues cuando carecen de ella su sistema se colapsa. Consecuentemente, los Vetala ignoran por completo los efectos de los críticos en cuerpo o cabeza, salvo aquellos que produzcan decapitación.

Ultrasonidos: Los Vetala son capaces de producir inapreciables ultrasonidos con los que influyen sutilmente a la mayoría de animales naturales poseedores de sentidos inhumanamente agudos. Seres como insectos, murciélagos y, en algunos casos, incluso lobos u otros depredadores de tamaño medio pueden verse afectados por esta habilidad. Los ultrasonidos influyen automáticamente a cualquier masa de criaturas de nivel 0 cuya Inteligencia no sea superior a 3, o a seres de nivel superior de similar Inteligencia cuya suma de presencias en su conjunto no sea superior al doble de la del Vetala. Cuando un Vetala
hace uso de esta habilidad parece que está musitando algo inapreciable en voz baja. Sólo aquellos con un atributo de Percepción 11 o superior o que sean capaces de advertir un control de Advertir contra Absurdo podrán sentir los ultrasonidos que emiten.

Éxtasis Sanguíneo: Consumiendo grandes cantidades de sangre de golpe los Vetala pueden incrementar enormemente todas sus capacidades. Entre cinco y treinta minutos después de haberse alimentado (la duración depende de la cantidad y calidad de la sangre) obtienen un bono de +10 a Toda Acción, un +1 a un Atributo determinado (este puede variar
entre un Vetala y otro), y reducen a la mitad los negativos provocados por el dolor y el cansancio. Por desgracia, esta sobrealimentación causa posteriormente serios perjuicios en sus cuerpos, que se resienten del exceso. Entre dos y tres horas después, sufren un -30 a Toda Acción un periodo de tiempo cinco veces superior al que obtuvieron el bono.

Curación Rápida: Si se alimentan de suficiente sangre a diario, el cuerpo de los Vetala sana a una velocidad increíble, por lo que suman cuatro puntos a su nivel de regeneración natural.

Vulnerable a la Luz: La mayor vulnerabilidad de los Vetala es su intolerancia hacia la luz. Aunque pueden soportarla sin demasiados problemas cuando no es demasiado fuerte, al exponerse a fuentes luminosas de gran potencia o pureza su piel se quema y empieza a arder. Cada vez que esto ocurra, el Vetala ha de superar un control de RF contra una dificulta entre 80 y 160 (dependiendo del grado de exposición, la potencia y pureza de la luz), o sufrir un daño equivalente al nivel de fracaso. En el caso de que fallase el control por más de 50 puntos, el fuego que envolvería al Vetala sería tan intenso que estaría automáticamente en el estado En Llamas.

Su Visión del Mundo: La naturaleza de los Vetala les hace afrontar los acontecimientos de un modo ligeramente diferente a otras razas. Por tanto, en el caso de que sea encarnado por un jugador, sufre un penalizador de -2 a los puntos de experiencia que obtenga al finalizar una sesión de juego.

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24/09/2014, 22:02
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TUAN DALYR

Tuan Dalyr, palabra que proviene del lenguaje Ailish y significa “los que se quedaron atrás”, es una de las razas menores de Gaïa, mucho más joven y menos extendida que cualquiera de las etnias sobrenaturales que existen desde la Era del Caos. Sus orígenes se remontan algo menos de novecientos años, en el tiempo en el que los habitantes de Alberia combatían abiertamente contra los espíritus de las bestias. En aquellos momentos de conflicto, una gran parte de los hombres y mujeres del País de las Lluvias Eternas prefirieron ponerse de parte de los señores de las forestas, uniéndose en cuerpo y alma a estos para dejar de ser meros humanos. Así nacerían los Tuan Dalyr, los descendientes de aquellos que decidieron dar su espalda al hombre.

Físicamente el cuerpo de un Tuan Dalyr no se diferencia en nada del de un ser humano normal, por lo que pueden vivir entre la gente sin dificultad. No obstante, han heredado las habilidades animales de sus antecesores y, en ciertas condiciones especiales, sus cuerpos cambian adquiriendo características y formas de bestia. Cada Tuan Dalyr, dependiendo de su progenitor, puede tener una apariencia monstruosa diferente, pero por lo general todas tienen similitud con grandes depredadores. La magnitud del cambio también puede variar de persona a persona, pero incluso quienes sufren las transformaciones más radicales siempre mantienen una forma corporal muy “humana”. Por lo general, además de cierto aumento de la masa física, lo habitual es que surjan garras, colmillos, pelo corporal o facial, pupilas rasgadas e incluso cola.

Es difícil definir la cultura Tuan Dalyr como algo “propio de su raza”, pues básicamente compartían la de las tribus nómadas de las forestas de Alberia. No obstante, lo cierto es que durante el tiempo en el que se mezclaron con los espíritus de las bestias degeneraron bastante, volviéndose incluso más salvajes y sedientos de sangre, aunque a la vez respetuosos con algunas tradiciones Lilium. Pese a que estuvieron a punto de obtener la supremacía en País de las Lluvias Eternas, la gran mayoría acabarían siendo exterminados por los soldados del primer emperador Zhorne Giovanni en la batalla del Bosque de los Susurros. Los escasos supervivientes se vieron forzados a dispersarse, escondiéndose en las profundidades de los bosques septentrionales o huyendo hacia el este. Desde entonces, vivieron en pequeñas aldeas apartadas o como tribus errantes que ocultaban su verdadera condición a los hombres. Con el tiempo, algunos también se mezclaron con la humanidad, con la que han vivido, en ocasiones, incluso ignorando su propia condición sobrenatural. Los Tuan Dalyr, nunca
tuvieron ninguna relación con organizaciones como Samael, pues a ojos de los Ángeles Caídos siempre fueron poco más que “humanos”.

El comportamiento de un Tuan Dalyr no difiere en absoluto del de un ser humano normal, pero lo cierto es que su herencia bestial los hace propensos a perder más fácilmente la calma y actuar violentamente. Aparentemente, los ciclos de la Luna también pueden afectar ligeramente su estado de ánimo, ya que influye ligeramente en su parte animal.

Los Tuan Dalyr no producen Nephilims, pues sus almas son prácticamente humanas en la mayoría de los aspectos.

Armas naturales: Las garras y fauces que los Tuan Dalyr obtienen mientras están trasformados pueden utilizarse en combate muy eficazmente. Cuentan como armas naturales que producen un daño base de 40 más el bono de Fuerza. Naturalmente, es necesario desarrollar su habilidad de combate con ellas para no aplicar penalizadores.

Transformación: Un Tuan Dalyr tiene la capacidad de exteriorizar voluntariamente sus poderes transformando su cuerpo. Eso le proporciona un bono temporal de +3 que debe repartir entre sus Atributos de FUE, DES, AGI y PER (hasta un máximo de +2 en una sola característica). No obstante, esta transformación siempre es idéntica, o lo que es lo mismo, los bonos se reparten siempre de la misma manera. Un Tuan Dalyr que obtuviese un +2 a FUE y +1 a DES no podría, posteriormente, decidir aplicar sus bonificadores en atributos diferentes. Las alteraciones en la Fuerza también afectan su tamaño, pudiendo aumentar cuando está en estado animal. Lamentablemente, la transformación también afecta ligeramente el raciocinio del Tuan Dalyr, por lo que mientras esté transformado aplicará un penalizador de -2 a su INT y VOL, así como un -10 a su RM y RP.

Sentido de Animal: Incluso manteniendo completamente su forma humana, los sentidos de un Tuan Dalyr son mucho más agudos de lo normal. En consecuencia, obtienen un +1 PER y, de escoger la Ventaja Sentidos Agudos, obtienen un +40 a advertir y Buscar en lugar de +30.

Hijos de la Luna: La Luna tiene una gran influencia en las almas de bestias de los Tuan Dalyr, pues niega o incrementa las habilidades naturales de sus cuerpos. Cada uno puede verse afectado por momentos diferentes del ciclo lunar, que representan el apogeo y el ocaso de su poder. Por ejemplo, un Tuan Dalyr podría obtener mayores capacidades las segunda noche del mes de cuarto creciente, y al mismo tiempo perderlas cada vez que haya luna nueva. En la noche de auge, el Tuan Dalyr obtiene un +1 adicional a cada uno de los Atributos que obtienen el bono en su transformación, mientras que su noche de ocaso, es completamente incapaz de transformarse y pierde todas sus ventajas raciales.

Rasgos Animales: Aunque su aspecto físico en su estado natural es completamente humano, cuando pierden el control a causa de emociones muy fuertes (como rabia, miedo, o incluso pasión) no pueden evitar que sus pupilas adquieran rasgos animalescos.

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24/09/2014, 22:24
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TURAK

Se trata de criaturas humanoides de aspecto reptiliano,con una altura variable entre el metro setenta y los tres metro sde altura.Su cuerpo está recubierto por escamas de diferentes colores, aunque el rojo y el verde son con considerable diferencia los mas habituales.Tienen grandes garras, fauces afiladas y cabezas alargadas, comparables en cierta manera a un punto intermedio entre un rostro humano y el de un dragón. Pese a que estos atributos son generales en todos sus miembros, lo cierto es que en sus cuerpos tienen numerosas alteracionen de unos a otros. Algunos desarollan colas, otros cuernos, espinas dorsales o incluso alas; en ese aspecto, llegan a ser muy diferentes entre sí. Otro detalle realmente llamativo es que, dependiendo de estas diferencias dísicas, tambien despliegan más su intelecto. Ellos lo llaman " la cercanía con El Dragón" y afirman que cuanto más atributos de " simples lagartos" tienen son racionalmente inferiores, mientras que si tienen mas similitudes físicas a un dragón su pureza es mayor y deben de ocupar un lugar más elevado en su sociedad.

Los Turak son muy longevos y, aunque generalmente suelen rondar por los 300 años, los hay que incluso han llegado a vivir más de 8 siglos. Llama especialmente la atención que su tamaño nunca deja de crecer y durante la vejez pueden llegar a incrementar su estatura hasta medio metro.

Su personalidad varía mucho dependiendo de su naturaleza física. Los que no han desarollado muchos atributos draconianos tienen normalmente ( aunque no siempre) una inteligencia menor y suele muy facil influir en ellos, aunque tambien tienden a actuar más violentamente sin razón. Aquellos que, por lo contrario, tienen mayor intelecto se caracterizan por su paciencia para urdir planes complejos.No obstante, todos ellos siempre llaman la atención por el hecho de tener dificultades para trazas vínculos afectivos o desarrollar otras emociones que las más básicas para subsistir.

Su sociedad estaba normalmente muy jerarquizada dependiendo de sus atributos y los más avanzados  físicamente actuaban como líderes sobre los demas. Toda la raza sentía además una especial afinidad hacia los dragones y se consideraban en cierta manera una parte de llos; su mayor aspiración era evolucionar lo suficiente su especie para ser como uno de ellos.

Los turak son siempre carnivoros; sus órganos digestivos no están preparados para alimentarse de plantas.

Las hembras son poco comunes y por tanto muy valoradas entre los suyos. Tardan mucho en gestar ( entre 2 y 3 años) perco cuando se reproducen tienden a poner varias docenas de lo que, pasando unos años, eclosionan Turak siendo ya niños.

  • Hombres dragón: Los Turak poseen físicos considerablemente más fuertes y resistentes de lo normal, por lo que obtienen un bono de +1 a FUE y CON. No obstante, su intelecto es a menudo ligeramente inferior a la media, por lo que subre un -1 a INT
  • Armas naturales: Las fauces y garras de los Turak actúan perfectamente como armas naturales. Usadas de este modo , tienen un daño base de 40 + Bono de fuerza, que ataca a la tabla de filo. Naturalmente, es necesario desarollar habilidad de combate con ellas para no aplicar penalizadores.
  • Escamas: La superficie escamosa de la piel de los Turak actúa como una armadura natural considerablemente efectiva.Por ello, se considera que tiene una TA 2 contra FIL,CON, PEN y CAL.
  • Regeneración de lagarto: Los Turak se curan mucho más rapido de lo normal, por lo que aplica un bono de +1 a su Nivel de Regeneración. En el caso de que haya comido carne en abundancia y descanse, este modificador se incrementa hasta +2. Además, independientemente del tipo de regeneración que posean, sus extremidades cercenadas vuelven a crecer lentamente, recuperándose por completo en un periodo aproximado de un año o año y medio.
  • Sangre fría: Los Turak son seres de sangre fria, por lo que le resultan particularmente propensos a sufrir las consecuencias negativas de las bajas temperaturas y tienen dificultades para reaccionar con velocidad. Por ello, aplica un penalizador -20 a todas sus resustencias contra cualquier efecto basado en frio. Asi mismo, sufren un negativo especial de -20 al turno.
  • Aprendizaje lento: Los Turak tardan mucho tiempo en aprender cosas nuevas. Por ello, en el caso de que sea encarnado por un jugador, el Turak aplica un penalizador de -3 a la experiencia que recibe por partida.

Cercanía del Dragón: Todos los Turak tienen diferentes característicos físicas. Por lo general, la gran mayoría de ellos poseen una de las siguientes cualidades, pero también los hay que poseen dos y hasta tres de ellas. En el caso de que desarrolle tres, el Turak no aplica además el penalizador de -1 a su INT.

  • Descomunales: Obtienen un bonificador de +1 a FUE y CON, así como un +2 a Tamaño, pero sufren un cambio un -1 a AGI.
  • Alas de Dragón: El Turak posee unas alas rudimentarias que, si bien no le permiten volar propiamente, pueden planear sin problemas lanzándose desde gran altura a un Tipo de vuelo 10.
  • Ojos de Cazador: Sus ojos están perfectamente preparados para percibir cualquier clase de movimiento, por lo que obtienen un bono especial de +20 a Advertir.
  • Cola: Los ataques físicos del Turak con sus armas naturales se consideran arma Grande a la hora de determinar cuantos enemigos pueden afectar y aplica únicamente un -40 a la habilidad ofensiva al realizar la maniobra de Ataque en Área.
  • Anfíbios: Posee membranas y agallas que le otorgan movimiento acuatico y una limitada capacidad de respirar bajo el agua ( pueden permanecer sin aire alrededor de 10 minutos).
  • Escamas de Metal: La protección que les proporcionan sus escamas es de TA 3.