Partida Rol por web

1500, el Fin del Mundo: Cap I, Carnaval Maldito

Tras el Telón (Sistema de Juego)

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17/03/2008, 12:35
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Sólo para el director

De donde los jugadores aprenden a usar a sus personajes.

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17/03/2008, 13:50
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El Sistema Narrativo (o más conocido como ese que usa Mundo de Tinieblas) es muy conocido, aun así resumiré su funcionamiento.

Se usan dados de diez, tirandose tantos como sea requerido (normalmente empleandose Atributo+Habilidad apropiados) contra una dificultad definida (la normal es de 6), contra más éxitos mejor. Aparte hay que decir que los 1s restan éxitos de la tirada, el fracaso o pifia viene cuando no se sacan éxitos en la tirada y si uno o más 1s (exceptuando las tiradas de magia, que veremos en otro apartado).

Las especialidades en un Atributo, Habilidad o Esfera (eliges una gratuitamente cuando tienes en un Atributo, Habilidad o Esfera 4 o más) permiten repetir los 10s sacados en la tirada.

Tiradas Enfrentadas:Es la más común de las pruebas, un personaje enfrenta con otro su habilidad. Simplemente gana quien más éxitos posee.

Tiradas Extendidas:Las tiradas extendidas se hacen cuando no se puede completar una tarea en un solo turno. Por ejemplo puede que un personaje necesite crear una obra de arte para su mecenas, y eso es algo que con una simple tirada no podrá crear (al menos satisfactoriamente).
La tirada usa la reserva de dados total cada cierto tiempo (que pueden ser horas, días o semanas según la tarea), buscando acumular éxitos. Un fallo implica que en ese tramo no se han hecho progresos, mientras que un fracaso destruye la obre hciendo que el personaje tenga que empezar de nuevo (perdiendo el tiempo y los materiales en el proceso).

Acciones Multiples:
Muchas veces los personajes quieren hacer varias acciones en su mismo turno, la más comun es buscar golpear y esquivar en el mismo turno.
Primero se declara cuantas acciones adicionales queremos hacer. Ests acciones se realizaran despues de las acciones del oponente si uno gana la iniciativa (o en el momento que toque parar o esquivar).

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17/03/2008, 13:58
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Atributos:(reparte 7/5/3 entre Físicas, Mentales y Sociales, tienes un punto gratuito en cada Atributo y el máximo es 5, el quinto rango en cualquier Atributo vale dos puntos)

Físicas

Fuerza
Refleja la fuerza física del personaje, el peso que puede levantar o empujar y la potencia de sus golpes.
Especialidades: Agarre fuerte, Brazos poderosos, Puños como yunques, Reserva de fuerza.

Destreza
Es la suma dela coordinación, velocidad y reflejos del personaje. Influye en la iniciativ y en la capacidad de ataque. También es útil para esquivar los golpes.
Especialidades: Veloz, Gracia felina, Grácil, Mano agiles

Resistencia

Es la capacidad para soportar el daño y las penurias físicas. Es útil para resistir el daño y para aguantar el esfuerzo.
Especialidades: Infatigable, Decidido, Duro como el Acero, Resuelto.

Sociales

Carisma
Este tributo muestra lo encantdor y agradable que es el personaje. Se usa para impresionar a los demás, seducir o convencer a una audiencia.
Especialidades: Sonrisa encantadora, Inspira protección, Lengua de plata, Flexibilidad social.

Manipulación
Cubre la capacidd de que la gente se pliege a la voluntad de uno de forma sibilina y también para ocultar los motivos de uno. Se us pra engañar, farolear o intimidar a otros.
Especialidades: Seductor, Razonable, Falso, Confabulador.

Apariencia
Es la suma del atractivo físico y el porte del personaje. La apariencia es lo primero que entra por ojos de los demás y es importante en las primeras impresiones.
Especialidades: Sensual, Respetable, Expresivo, Etereo.

Mentales

Percepción:
La percepción yuda al personaje a encontrar objetos o detectar coss ocultas. Es la vez una muestra de la agudez de los sentidos del personaje y una consciencia intuitiva de lo que le rodea.
Especialidades: Atento, Perspicaz, Cuidadoso, Experimentado.

Inteligencia
Esta es una medida de ls capacidades de calculo y de conocimiento que tiene el personaje. La gente con alta inteligencia sabe sobre muchas cosas y es muy creativa a la hora de resolver problemas.
Especialidades: Conocimiento escrito, Buena memoria, Autoridad en una materia, Creativo

Astucia
Este atributo ayuda a pensar rápido y encontrar soluciones practicas a problemas inmediatos. También es la adaptabilidd del personaje situaciones inesperadas. Influye en la Iniciativa.
Especialidades: Siempre dispuesto, Comentarios ingenioso, Intuitivo, Reflejos felinos.

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17/03/2008, 14:23
Director

Habilidades: Reparte 27 puntos entre las habilidades que quiers que posea tu personaje, puedes ponerte hasta 5 en un habilidad, aunque el quinto rango vale dos puntos).

Talentos: Los talentos son habilidades muchas veces innatas que los personajes tienen. Si no se posee rangos en la habilidad se tira el Atributo que toque.

Alerta: Es lo vigilante que estas, sirve par evitar emboscadas
Artista: Es el talento artistico que uno tiene.
Atletismo: Correr, saltar, trepar, son habilidades f´sicas que van por esta habilidad.
Consciencia: Es un sexto sentido que te ayuda a detectar lo sobrenatural.
Empatia: La capacidad para intuir lo que piensan los demás o de saber si mienten.
Esquivar: Lo hábil que eres evitando ser golpeado.
Expresión: Una medida de lo bien que hablas y escribes
Fullerias: es un compendio de habilidades de bribones y gente de mal vivir, sirve para hurtar, mendigar o forzar una puerta.
Instrucción: Es la capacidad que tienes para enseñar, se puede usar par ahorrar a otro pj puntos de experiencia a la hora de aprender una habilidad que tu ya sabes y le enseñas.
Intimidación: Sabes como hacer que la gente tiemble delante tuyo.
Pelea: Es la habilidad que empelas para golpear sin arms o hacer una presa.
Subterfugio: La capacidad para mentir o ocultar tus emociones a los demás.

Técnicas:
Las técnicas son habilidades que se aprenden, muchas veces como parte de un oficio. Si uno no posee rangos en una técnica puede intentar tirar esa técnia restando un dado de su reserva.

Armas Cuerpo a Cuerpo: Tu capacidad para usar todo tipo de armas en el cuerpo a cuerpo.
Documentación: Es la capcidad para encontrar libros y textos en estos libros.
Equitación: Lo bien que montas a caballo.
Etiqueta: Son los modales y como saber moverte en circulos sociales.
Liderazgo: Es la capacidad de mandar, de erigirte en lider de los demás.
Meditación: Es la capacidad de concentrarse que poseen ascetas y misticos. Ayuda a recuperar la voluntad perdida, meditar sobre problems y absorver Quintaesencia de un Manantial.
Pericias: Es un oficio aprendido que permite construir algo. Se debe elegir que tipo de oficio se tiene y cada tipo de oficio necesitará rangos de Pericia diferentes. Es decir, no es lo mismo Pericias(herrero) que Pericias(carpintero).
Sigilo: La capacidad para psar desapercibido y no ser visto.
Supervivencia: Fuera de las ciudades y las zons civilizdas el mundo aun sigue siendo un lugar inhospito por lo que es útil saber esta habilidad.
Tiro con Arco: es la habilidad que se emplea para usar arcos, hondas y ballestas.
Trato con Animales: Es la habilidad para tratar animales domesticos o amaestrarlos.

Conocimientos: Los conocimientos son csi siempre academicos y son algo que o lo sabes o no sabes nada en absoluto, si no se poseen rangos en ese tip ode habilidades no se pueden usar en absoluto.

Academicismo: Esta habilidad representa un cierto grado de escolarización: puedes leer y escribir, sumar cifras y discutir filofia incluso con los primeros rangos. Se eleogia a los hombres instruidos y las damas con esta educación se considern sotisficadas cortesanas y valiosas esposas.
Ciencias: Las ciencias de la época no son como ls que conocemos hoy en día, incluyendo mucho de superstición. Aun así tener esta habilidad es útil y es casi imprescindible si llevas un personaje Dedaliano.
Culturas: Este es el conocimiento que se tiene de otras culturas que no sean la propia. Es algo que tienen los viajeros y navegantes de la época.
Enigmas: Es la capacidad para descifrar acertijos o criptogramas o, si el personje quiere, poner estos a otrs personas.
Investigación: Es la habilidad par poder llegar a conclusiones a través de pistas y restos.
Leyes: El conocimiento sobre el derecho, ya sea Civil o Canonigo.
Lingüística: Es la cantidad de lenguajes que hablas, aparte del tuyo propio. Del primer rango al tercero tienes un numero igual de lengujes adicionales, a nivel 4 tienes de 4 a 6 y con 5 tienes hasta 8 diferentes.
Medicina: La medicina de la época es bastante siniestra y inexacta, pero bien te puede servir para diagnosticar enfermedades, entablillar piernas rotas y cuidar de los heridos.
Metafísica: Esta habilidd en verdad son varias, es un conocimiento teorico sobre tems esotericos, que muchas veces no tienen utilidad practica aparte de servir como base para la magia de muchos grupos. Debes elegir entre: Alquimia, Astrologia, Angeologia y Demonologia, Gematría( el significdo de palabras y nombres), Numerología, Geometría Sagrada o El Saber de las Piedras (el significado oculto de los minerales y gemas).
Ocultismo: Este conocimiento cubre el saber sobre cosas extrañas, historias del folklore y textos arcanos.
Saber: Este es un conocimiento espefico sobre un grupo muy especifico de personqs o seres. Cada Saber es único, no es lo mismo para un mago Tradicional el Saber(Orden de la Razón) que el Saber(vampiros).

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17/03/2008, 15:42
Director

Habilidades especiales: Son habilidades que no poseen la gran mayoria de personas, se escogen de l misma forma que ls demás habilidades, pero el jugador debe justificar la inclusión de esta habilidad en su personaje. Por ejemplo la habilidad DO es desconocida fuera de la Hermandad Akashika y la Esgrima no es muy comun que sea aprendida por un campesino.

Talentos

Bailar: Cualquier saber dr cuatro psos, pero esta habilidad habla de un verdadero profesional, capaz de bailr delante de la nobleza.
Cantar: Con esta habilidad cantas como los angeles, es muy comun en el Coro Celestial.
Intriga: Eres un conspirador nato, versado en el poder y el engaño.
Invención: Común entre los Dedalianos, esta habilidad te permite diseñar nuevas maquinas y aparatos jamás vistos.
Lógica: Es la capacidad para argumentar de forma racional en un debate. No suele tenerla la gente que no ha pisado jamás un universidad de la época.
Nadar: Esta habilidad no es tan común como parece, así que se ha separado de Atletismo. Si no sabes nadar lo máximo que puedes hacer es chapotear para no hundirte.
Seducción: Eres un experto en el terreno amatorio y sabes como rendir al sexo contrario (o al propio según gustos).

Técnicas:

Acrobacias: Eres todo un santimbanqui de feria, capz de hacer piruetas y saltos mortales.
Armas de Fuego: En esta época vemos las primeras armas de fuego: arcabuces y pesadas pistolas con mecha. Muchos Dedalinos poseen esta habilidad.
Artilleria: Es la habilidad para poder usar todo tipo de armas de asedio: catapultas, balistas, cañones y bombardas.
Do: El Do es la extraña arte marcial de la Hermandad Akashika. La aprenden a base de repeticiones, meditación y pruebas de resistencia. Además de poder hacer daño Letal a manos desnudas el Do permite hacer una serie de movimientos especiales (que se veran en Combate).
Esgrima: Es un arte nuevo fscinnte el de uso de l espada. Est hbilidd solo se puee usar con una serie de espadas de hojas delgadas y dagas moviendolos a una velocidad vertiginosa. Est hbilidad permite realizar maniobras especiales (ver Combate).
Tortura: Un siniestra habilidd poseida por carceleros e inquisidores, permite sonsacar información mediante la tortura,o hacer daño de forma imaginativa para los sádicos.

Conocimientos

Cosmología: Este es el conocimiento sobre Los Otros Mundos, el mundo espiritual que acecha tras la Celosia. No es un conocimiento común incluso entre los magos.
Herbolario: Sabes las propiedades de las plantas y puedes con ellas crear distintos brebajes con distintas propiedades.
Lenguaje en Clave: Ls socieddes secretas tienen lenguaje en clave para poder comunicarse entre estas. En Mago la Cruzada los Batini, Masones Artesanos y los Ksirafai tienen distintos tipos de claves para comunicarse entre ellos.
Prestamismo: La usura no esta bien vista, pero los comercintes estan poco a poco haciendose con el poder en Europa. Est habilidad es util para las altas finanzas.
Sabiduria Popular: Es el saber del pueblo, incluye conocimiento de distintas supersticiones populares (que no tienen porque ser ciertas) y preparar sencillos remedios caseros.
Senescal: Es el conocimiento de como administrar una propiedad señorial.
Teologia: El conocimiento de lo divino es algo muy estudiado en esta época, y sea por clerigo, Cantantes del Coro o Gbrielitas.
Venenos: Esta habilidad es para conspiradores y asesino, permite crear distintas subtancias toxicas, asi como drogas somniferas.

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17/03/2008, 21:31
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Trasfondos (reparte 7 puntos, también van de 1 al 5)

Aliados: Este trasfondo habla del numero de amigos que posee, esa rara gente que te ayuda sin esperar condiciones (aunque ellos esperan lo mismo de ti).

Arcano: Es una extraña cualidad de los Despertado para pasar desapercibidos. El nivel de Arcano se suman a las pruebas de Sigilo y se resta de las reservas de Investigación y similares cundo se trata de buscar al personaje. Y aunque lo encuentre puede que no recuerden bien quien era.

Biblioteca: Es la cantidad de libros con información útil sobre un tema (elegido a la hora de crear el Trasfondo, que posees en tu haber. Este trasfondo te permite ahorrar puntos de experiencia para aprender algo sobre el tema, tira tu nivel de trasfondo de experiencia a dificultad 8 y estos serán los puntos que ahorres (aunque mínimo siempre deberás gastar uno).

Contactos: Los contactos son gente que conoces situada en algún puesto útil con la que puedes negociar para conseguir información útil o conseguir algún objeto difícil de encontrar.

Daemon: El Daemon es un poco el Yo místico que llevan dentro de si los Despertados. Este trasfondo muestra la fuerza y autoconsciencia de ese Daemon, los Daemons poderosos pueden ser vistos (según la Tradición) como poderosos ancestros, dioses paganos o ángeles que guían al personaje.
Una utilidad más practica del Demon es que este rasgo define el máximo de Quintaesencia que puedes gastar en un turno, aparte de ser tu reserva de Quintaesencia si no tienes el primer nivel de Cardinal.

Destino: Estamos en una época de héroes. Este trasfondo es un poco el potencial que tienes para cumplir un destino manifesto, el que sea. Un vez por historia se puede tirar Destino contra una dificultad de 8 para recuperar Fuerza de Voluntad perdida con cada éxito.

Familiar:
Lo magos muchas veces hacen alianzas con espíritus especiales que toman la forma de animales. Su cualidad más útil es la capacidad de eliminar diariamente un numero de puntos de Azote iguales a su nivel de trasfondo, aunque también pueden dar guía al estar comunicados empaticamente con el mago. El tamaño del Familiar varía, un Familiar de un punto tendría un tamaño como el de un pequeño pájaro, mientras con con nivel 5 podría ser un caballo de guerra. El familiar pide dos cosas a cambio de su servicio, el ser cuidado y respetado y también el poder alimentarse de Quintaesencia (un punto diario por nivel del familiar).

Espías: Tienes a varios informadores en tu nomina, permitiéndote conseguir información de lugares seguros. Puedes tirar Inteligencia+Espías para conseguir información, Percepción+Espías para conseguir datos sobre algún ominoso plano Carisma+Espías para poder conseguir información par chantajear a un tercero.

Influencia: Eres importante entre la gente; los anfitriones te sientan en puestos de honor , los servidores anuncian tu presencia y los señores preparan fiestas en tu honor. Cuando quieras influir sobre tu área de influencia puedes emplear una tirada de Atributo apropiado+Influencia.

Manantial: Los manantiales son lugares donde la Quintesencia fluye libre y permite a los Despertados poder recogerla, ya sea mediante la meditación o recogiendo la Quintaesencia que se solidifica en una forma apropiada (llamada Tass). Tales lugares son raros y suelen situarse en lugres en que la Celosía es más débil o se cruzan las llamadas lineas-ley o lineas-dragón. Cada punto en este trasfondo reporta un Manantial del que se pueden extraer cinco puntos de Quintaesencia por semana.

Mecenas: Tienes a alguien que te financia, ya sea porque el personaje es un artista o artesano de renombres.

Mentor:
La mayoría de magos aprenden de un maestro. Se parece al trasfondo Biblioteca solo que a su vez el Mentor puede ayudarte de otras formas aparte de enseñarte, y también suelen pedir otros favores cambio.

Recursos:
Tienes dinero y posesiones. Por un punto serias un hombre pobre, pero con al menos un techo para poder vivir y algo de comida; por dos podrías alimentar (sin lujos) a un familia si estuviera a tu cargo y tendrías un propiedad para poder alojarlos; con tres tendréis más de una propiedad, como muchos artesanos que poseen casa y taller. Cuatro y cinco ya perteneces a las clases pudientes.

Sanctumn: este trasfondo te proporciona un refugio y un lugar donde practicar tu magia sin temor, salvo de cazadores de brujas y el Azote. El nivel de Sanctumn mide el tamaño que tiene este, además del nivel de Arcano que tiene el mismo lugar (igual a la mitad de la puntuación redondeado hacia arriba).

Sequito: Posees criados. El nivel de trasfondo es el numero de criados sin cualificación multiplicado por cinco, o el numero de criados cualificados que posees.

Tesoro Mágico: Tienes un objeto mágico (y solo uno) que te sirve. En caso de Dedalianos poseerás un Mecanismo igualmente útil. El nivel de este trasfondo indica lo poderoso que es.

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17/03/2008, 22:24
Director

Meritos y Defectos (con puntos gratuitos, máximo 7 de Meritos o Defectos).

1 punto:
Ambidiextro:
Puedes emplear tu mano mala sin tener el penalizador de -1 usual por ello.
Aptitud en Habilidad: Escoge una habilidad no de combate y tendras un -2 la dificultad con esta.
Sangre noble: No posees titulo pero formas parte de la nobleza.
Sentidos Agudos (de 1 a 3): Con un punto tienes un solo sentido agudizado, mientras que con 3 tienes todos los sentidos agudizados. Reduces en dos puntos la dificultad de ls tiradas de Percepción.
Truco de Salón: Tu persone puede invocar un efecto sencillo, que no hace daño ni molestia a un oponente. A lo mejor puede conjurar cosas inutiles, o hacer que brillen tus ojos. En todo caso es más algo para dar color que algo practico.

2 puntos
Afinidad con las Hadas:
Los huidizos y caprichosos seres feericos encuentran comoda tu presencia, con lo que es mas probable que te yuden o se muestren en tu presencia.
Codigo de Honor: Posees un codigo de honor que guia tus cciones. Lo que te da dos dados adiccionales en todas las pruebas de Voluntad que se requiern para apartarte de tu codigo.
Lazos: Posees lazos con un estamento o sector, puede que tengas viejos conocidos en los bajos fondos, la Iglesia o la nobleza. En todo caso tienes un -2 a la dificultad a las tiradas sociales con este estamento.
Linguista natural: Tu mente esta especialmente preparda pra los idiomas, aunque no los entiendas tienes m´s posibilidades que otros que saber las intenciones de tus interlocutores. Añades tres dados a la reservas de dados que impliquen el lenguaje, ya sea escrito o hablado.
Titulo (2-4): Posees un titulo, y sea de nobleza o eclesistico. Por dos puntos es un titulo menor, como caballero, dama, sacerdote. Tres puntos te dan un titulo normal: conde, obispo o dama honorable. Cuatro te da un titulo poderoso, arzobispo, duque, princesa y todos los beneficios y obligaciones relacionados con el titulo.

3 puntos
Afortunado:
Tienes una increible suerte. Tres veces por historia puedes volver a tirar una prueba fallada de tu elección, aunque no más de una vez por tirada.
Oraculo: En tus sueños eres capaz de ver el futuro, aunque sea de una forma enigmatica y tengas que descifrar tus sueños.
Voluntad de Hierro: A la hora de resistirte a magia de Mente o similar posees tres puntos de Fuerza de Voluntad adicionales.

4 puntos:
Enorme:
Posees una gran estatura, más de dos metros. Eso te da un nivel adicional de vida.

5 puntos:
Atributo Legendario:
Con este Merito puedes aumentar un solo atributo hasta 6 en vez de 5. Ojo, no te da el sexto rango, solo la posibilidad de poder aumentarlo hasta 6.
Esfera Natural: Posees otra Esfera aparte de la tuya afin que aumentas con puntos de experiencia de la misma forma que la afin (es decir 7xnivel actual).
Hombre del Renacimiento: Sabes de muchas cosas, tanto que tienes un rango "fantasma" en todas las Tecnicas y Conocimientos en la que no tengas rangos. Este rango no cuenta como tal a la hora de aumentar la Habilidad.

7 puntos:
Doble Tradición:
Has sido entrenado en m´s de una Tradición o Convención, si que puedes usar un estilo u otro (y sus respectivos focos) como desees.
Fe Verdadera: tienes una Fe en Dios digna de un santo, y como un santo debes vivir para conservarla. Te da un dado de contramagia innata y puedes emplear tu Fe para repeler a demonios, Infernalistas y criaturas de la noche

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17/03/2008, 23:35
Director

-1 punto
Adicción (de -1 a -3):
Eres adicto a algo, por -1 eres dicto a algo bastante común, como el alcohol, por -3 eres adicto a algo extraño o que cause graves perjuicios.
Cobarde ( de -1 a -3):tienes fobia a algo, de una manera tal que de verlo tendras que pasar una prueba de Fuerza de voluntad a dificultad 7 o salir huyendo (o quedarse en encogido lloriqueando). El coste varia segun el objeto de fobia: por uno tu terror mortal lo forma un grupo generico de cosas (como los gatos); por dos son amenazas comunes (como las tormentas o el fuego) lo que te incomoda,; por tres puntos todo lo que minimmente parezc peligroso te da terror.
Ecos (de -1 a -4): Tienes alguan debilidad, como los mgos y brujos del folklore. Con un punto tu prsencia crea una mifestción sin mas consecuencias, puede que la leche se agrie en tu presencia o tengs u nligero olor a azufre. Con dos los ecos y son incovenientes; los perros te ladran y los caballos relinchan, o puede que tu mirada marchite las flores, tambien puede que no puedas entrar en un casa si no eres invitado. Con tres la cosa se pone seria, lo simbolos sagrados te pueden distraer y puede que no seas capaz de entrar en suelo sagrado, o tambien las campanas de la iglesia pueden romper tu concentración. Con cutro tu mgia puede verse trastornda por coss como plegarias o simbolos de protección, no te reflejas en espejos de plata y tu sombra se mueve independientemente de ti.
Enemigo (de -1 -5): Tienes un peligroso enemigo que te la tiene jurada, el nivel de defecto indica lo peligroso o influyente que es.
Obligaciones (de -1 a -3): tienes un deuda, ya sea dinero o una deuda de honor. Por un punto es alguien poco importante, un mercader o sacerdote, pero con tres puede ser alguien muy poderoso (ay de ti como se la cobre).
Sentido Defectuoso: Eres duro de oído o miope, tienes un sentido especialmente torpe. Con ese sentido tienes un +2 a la dificultad de las pruebas de percepción.
Tartamudo: Tienes dificultades para decir algo, sumas uno a la dificultad de todas las pruebas Sociales.

-2 puntos
Infame:Eres alguien infame, un ex convicto o un mujeriego reconocido. La gente decente no te quiere cerca, suma dos a las dificultades sociales en ese caso.
Componentes Cruciales ( de -2 a -5): Para usar tu magia necesitas algún material extraño o no podrás hacerla en absoluto. Varía entre -2 (algo común, como la luz de sol o los huevos) a hasta -5 (diamantes, rosas azules, lágrimas de un ángel, o cualquier variedad de Tass)
Religión Aberrante: La tolerancia religiosa en el Renacimiento no es algo que se estile, tu perteneces a una secta herética o puede que seas un judío converso que sigue la religión de sus antepasados en secreto.
Un oído/ un ojo: Este defecto , además del efecto de tener un sentido defectuoso, penaliza en la misma manera a la hora de impactar con ataques a distancia (en caso de un ojo) o en caso de un solo oído a la hora de saber de dónde viene un sonido.
Trastornado: tu mago está loco, tiene un trastorno mental definido como la paranoia o la esquizofrenia.

-3 puntos
Cojo:
no puedes andar bien y te mueves lentamente y con ayuda de algún tipo de muleta o bastón.
Practica Repulsiva: Tu estilo de hacer magia es simplemente asqueroso. Empleas elementos que dan asco: vísceras, gusanos, lagartijas vivas, heces u orín por ejemplo.
Monstruoso: Eres horrendo, casi no pareces humano. Tu Apariencia es 0.

-4 puntos
Leproso: Sufres una de las enfermedades más temidas del mundo. Hay partes de tu cuerpo que se han caído a pedazos, es posible que no puedas asir bien herramientas o armas(penalizacion de 2). Por supuesto la gente se aparta de ti y no quieren ni verte.
Mudo: No puede hablar.
Sordo: no puede oir, todas las pruebas de percepción que involucren el oído fallan automáticamente.

-5 puntos
Edad:
Eres viejo, más de 50 años, reduces en uno un atributo físico a tu elección.
Esfera inepta: Una de las Esferas que posees te cuesta mucho subirla, un 1/4 más de lo normal (redondeando hacia arriba).

-7 puntos
Filacteria:
El Daemon de tu mago tiene aspecto físico, y puede ser destruido o separado de ti (con lo que perderías la capacidad de hacer magia).

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18/03/2008, 12:58
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Fuerza de Voluntad (todos los Despertados empiezan con 5)

La Fuerza de Voluntad es algo común en los juegos del sistema narrativo. Es un poco la suma de tu cabezonería, voluntad y guante psíquico. Se puede usar de las siguientes maneras:
-Se puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para obtener un éxito automático en la tirada.
-Se puede usar en el caso de una reacción de Azote, para posponerlo para después. En cuando acabe la escena el Azote se desencadenará igualmente.
-La Fuerza de Voluntad se usa para resistir los efectos de Mente (siempre que el personaje sea consciente del "ataque").
-La Fuerza de Voluntad se puede recuperar o descansando una noche ("mañana será otro día") o completando una tarea verdaderamente importante para el personaje. En ambos casos recuperas un punto.
-Hay hechos verdaderamente traumáticos que pueden destruir la Fuerza de Voluntad permanente de un sujeto. El uso de magia mental, la tortura o el encuentro con entidades extrañas y abominables son ejemplos.