Partida Rol por web

16 del 8

Creando las fichas

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12/08/2012, 18:34
Director

 Bien la idea es crear un grupo ya establecido, os conocéis y habés hecho algunas costas juntos, guardas de caravanas, perseguir algún fugitivo, etc.

 Para crear las fichas pensad qué os gustaría interpretar (teniendo en cuenta que no soys pjs muy avanzados). No os hagáis fichas opuestas sinó que puedan jugar juntos algunas sesiones (quizás haya secuelas de la patida ;)).

 Bien, una vez avisados vayamos a la creación de la mecánica de la ficha.

 Están permitidos el manual y los completos básicos (Aventureros, combatiente, divino y arcano). Para generar los atributos de la ficha haced los siguiente:

PUNTOS DE CARACTERÍSTICAS (FUE, DES, CON, INT, SAB, CAR)

Se obtienen usando la siguiente Tabla y comprando "puntos de característica" con 22 "monedas" (Llamémoslos así para no confundirlos con los puntos de características) disponibles.
Así por ejemplo si una característica (que en principio está en 8 puntos) queremos subirla a 16 puntos, deberemos "gastar" 10 de las 22 monedas disponibles.

Valor predeterminado de atributos: 8 puntos

Valor del atributo -------> Coste en monedas
8 --------------------------------> 0
9 --------------------------------> 1
10 -------------------------------> 2
11 -------------------------------> 3
12 -------------------------------> 4
13 -------------------------------> 5
14 -------------------------------> 6
15 -------------------------------> 8
16 ------------------------------> 10
17 ------------------------------> 13
18 - ----------------------------> 16

MONEDAS DISPONIBLES: 22
Una vez repartidos los puntos, en un mensaje distinto, se tira 6D6 y se aplica el siguiente criterio según los resultados:
1=+1 a FUE;
2=+1 a DES;
3=+1 a CON;
4=+1 a INT;
5=+1 a SAB;
6=+1 a CAR,

Cuando una característica esté el máximo racial y nos haya salido un resultado que permita subirla, sustituimos ese resultado por cualquiera a nuestra elección.

Ej.- Repartidos los puntos entre las características FUE 14, DES 12, CON 15, INT 10, SAB 8, CAR 10 los resultados de los 6d6 son los siguintes 1, 2, 3, 5, 5, 2.- Eso significa que mi personaje tendría que subir 1 punto en FUE, 2 puntos en DES, 1 punto en CON y dos puntos en SAB. Como FUE está en el máximo racial, elijo donde aplicar la subida, eligiendo en este caso aplicar la subida a la destreza. El personaje quedaría con las siguientes CARACTERÍSTICAS FUE 15, DES 14, CON 16, INT 10, SAB 10, CAR 10.

Notas de juego

Jugador:
Clase y Nivel:
Raza:
Alineamiento:
Deidad:
Tamaño:
Edad:
Sexo:
Altura:
Peso:
 
 
Características:
Fue
Des
Con
Int
Sab
Car
 
Tiros de Salvación:
Fortaleza:  
Reflejos:   
Voluntad: 
 
Ataque Base:
 
Pg:
 
CA (sin equipo):     De toque   Desprevenido
CA (con equipo):  =
 
Iniciativa:
 
Velocidad:
 
Habilidades:
 
Clase 1:
Habilidades:
Puntos de Habilidad: rangos máximos 5 / 2 (transcláseas)
Nombre
Característica
Mod. Caract.
Rangos
Mod. Varios
Total
- Abrir cerraduras*
Des
-    
 
+Alquimia Int        
+ Artesanía
Int
       
+ Averiguar intenciones
Sab
       
- Avistar
Sab
       
- Buscar
Int
       
+ Concentración
Con
       
+ Conocimiento de conjuros
Int
       
+ Descifrar escritura
Int
       
- Diplomacia
Car
       
- Disfrazarse
Car
       
- Engañar
Car
       
- Equilibrio
Des
       
- Escapismo
Des
       
- Esconderse
Des
       
- Escuchar
Sab
       
+ Escudriñar
Int
       
- Falsificar
Int
       
- Interpretar
Car
       
- Intimidar
Car
       
- Intuir la dirección*
Sab
     
 
- Inutilizar mecanismo*
Int
     
 
+ Montar
Des
       
- Moverse sigilosamente
Des
       
+ Nadar
Fue
       
+ Oficio ()
Sab
       
- Piruetas*
Des
       
- Reunir información
Car
       
+ Saber (arcano)
Int
       
+ Saber (arquitectura e ingeniería)
Int
       
+ Saber (geografía)
Int
       
+ Saber (historia)
Int
       
+ Saber (local)
Int
       
+ Saber (los planos)
Int
       
+ Saber (naturaleza)
Int
       
+ Saber (nobleza y realeza)
Int
       
+ Saber (religión)
Int
       
+ Saltar
Fue
       
- Sanar
Sab
       
- Supervivencia
Sab
       
- Tasación
Int
       
- Trato con animales*
Car
       
+ Trepar
Fue
       
- Usar objeto mágico*
Int
       
- Uso de cuerdas
Des
-      
+ Otras          

 

 (Marcar con un + las que sean cláseas y con un - las que sean transláseas a la izquierda del nombre)
 
Idiomas:
 
 
Dotes:
 ·L1:
 ·Humano:

 Habilidades Raciales o Claseas:

Conjuros:
 
Conjuros al día: X /X /                 Gastados hoy: X/X/
 
Conjuros conocidos:
 
Nivel 0: (3)

 
Nivel 1: (3)
 
 
CONJUROS DE NIVEL 0
 
 
Nombre del conjuro: (Palabras que se pronuncian al conjurar, sólo si tiene componente Verbal)
Escuela
Componentes: V, S, M, F
Tiempo de Lanzamiento:
Alcance:
Efecto:
Duración:
Tiro de Salvación:
Resistencia a Conjuros:

 

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13/08/2012, 15:15
Vash Drowns

Hola gaelos! Ya hice mi ficha, las características principales las saqué tirando 6 veces 4D6
y quedándome con los 3 números mas altos de la tirada para luego sumarlos. Como dice en la pagina 7 del manual de jugador 3.5
No se si esta bien. Si esta mal lo hago de nuevo, no hay problema =)

Ahora pongo la característica con las "monedas" sumadas:

Fue = 14

Des = 16

Con = 15

Int = 14

Sab = 13

Car = 18

Y aca estan con la tirada que dijiste de 6D6

Fue = 14 + 1 = 15

Des = 16 + 1 = 17

Con = 15 + 2 = 17

Int = 14 +1 = 15

Sab = 13 + 1 = 14

Car = 18

Edit: Por cierto, a que te referis con lo de no hacer fichas opuestas? Yo tenia en mente crearme un Hechicero. Se puede?

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13/08/2012, 15:38
Director

 Vale... no debí explicarme bien.

 No tiramos dados para hacer las estadísticas básicas.

 Simplemente estas empiezan todas a 8. Luego tenemos esas "monedas" para poder aumentarlas.

 Por ejemplo, creemos a Lauranna: Sacerdotisa de la magia y la curación.

 Empiezan los atributos a 8:
Fue 8
Des 8
Con 8
Int 8
Sab 8
Car 8

 Ahora reparto los puntos, Lauranna nunca destacó por ser ni demasiado fuerte ni diestra, pero sí muy introspectiva y reflexiva, con facilidad de palabra. Repartiendo los puntos de monedas...

Fue 10
Des 10
Con 12
Int 12
Sab 14
Car 12

 Tras repartir los puntos de las monedas guardo el mensaje.

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13/08/2012, 15:43
Director

 Y tras tener los atributos ya puestos, procedo a tirar los 6d6. Pensad e ndesglosar la tirada, sinó os pasará como a mí xD.

 Los resultados de los 6d6, son: 2, 2, 1, 4, 5, 6.  Es decir, la Fuerza aumenta en 1, la Destreza aumenta en 2, e Inteligencia, Sabiduría y Carisma, en otro 1.

 Finalmente los atributos quedan de la siguiente forma:

Fue 11
Des 12
Con 12
Int 13
Sab 14
Car 13

 Tras sus años de prácticas acerca de las artes divinas y arcanas, tuvo que desarrollar mejor sus aptitudes manuales para formular mejor los gestos arcanos, a la par que aumentaron sus aptitudes sociales.

- Tiradas (2)
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13/08/2012, 15:47
Director

Edit: Por cierto, a que te referis con lo de no hacer fichas opuestas?

 Con fichas opuestas me refiero a Por ejemplo que no haya en un mismo grupo un asesino y un santurron, por ejemplo un Brujo Arcano y un Paladín, pues ya sería en si mismo un trabajo el que cooperaran entre ellos.

 Yo tenia en mente crearme un Hechicero. Se puede?

 Vale, veamos un hechicero es una clase concreta de D&D, por mi puedes elegirlo sin problema, comentar que clases que lancen conjuros arcanos de foram habitual (es decir excluyendo el bardo y el filo) tenemos: Mago, Hechicero, Brujo Arcano y Mago de Guerra. Hay otras clases pero no serían apropiadas por el entorno de la aventura, como es el caso del Wu-jen.

Notas de juego

 Por cierto, para aquellos que tengan menos práctica con el uso de las herramientas de CU (Comunidad Umbría). Para tirar los dados tenéis una herramienta en la misma CU, que podéis abrir al crear un mensaje, en la parte superior derecha de la interfaz aparece la imagen de 1d20 (un dado de 20 caras), clickad en él y se os abrirá un sencillo asistente para tirar dados.

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13/08/2012, 16:21
Vash Drowns

Pj Nicotryher:

Fue 8 - 10
Des 8 - 13
Con 8 - 13
Int 8 - 10
Sab 8 - 10
Car 8 - 14

22 - 6 = 16 - 2 = 14 -5 = 9 - 5 = 4 - 2 = 2 - 2 = 0

Reparto de puntos:
Fue 10
Des 13
Con 13 + 1 = 14
Int  10 + 2 = 12
Sab 10 + 2 = 12
Car 14 + 1 = 15

Total:

Fue 10
Des 13
Con 14
Int  12
Sab 12
Car 15

Ahora si no? xD No habia entendido bien a la primera

 

- Tiradas (1)
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13/08/2012, 16:48
Director

Fue 10
Des 13
Con 14
Int  12
Sab 12
Car 15

 Ahora está perfecto :).

 Bien, así pues que te apetece hacerte un hechicero. Vale, imagino que teniendo ya el manual de D&D, ya sabes cual es.

 Bien ahora te subo una plantilla de ficha y la vamos llenando. En principio cuento que te haces hechicero. Al no decirme nada al respecto supongo que humano (es preferible que la mayoría del grupo fueráis humanos).

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13/08/2012, 21:20
Pj Jutrun

Buenas!! Despues de algunos eones caigo por aquí, saludos a todos!

Pregunta: Manual del Jugador II se permite no?

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13/08/2012, 21:27
Vash Drowns

Hola gelos!, si vas a personajes ves mi ficha como va quedando. La verdad que tengo muuchas dudas jaja, menos mal que se te ocurrió hacer esto ahora, porque sino íbamos a estar bastante tiempo haciendo las fichas por mi parte.
Todo lo que ves vacío, es lo que no se ubicar. 
También hay cosas en las habilidades que no supe poner,por ejemplo los "mod. hablididad" Aparte de que los humanos tienen un +4 en esto. La verdad que me hice un lío jajaja

Después lo de fortaleza reflejo y voluntad, la CA que si es de toque o desprevenido xD jajaja
Yo no leí nada en el libro con respecto a eso jajaja
Tampoco supe como poner los rangos, no me quedo claro lo que dice en el libro, vos capaz sabes expresarlo mucho mejor =)
Lo de dotes puse ese de "apresurar conjuro" no se si lo hice bien. Lo de L1 no se que es xD jajajaja
Soy un jodido ignorante xDDD

Con respecto a lo de conjuros lo estoy leyendo, así que yo creo que para mañana esa parte va a estar lista =)
Desde ya gracias y discúlpame las molestias.
 

Cargando editor
13/08/2012, 22:20
Pj Jutrun
Sólo para el director

mis caracteristicas con las monedas asignadas:

fue 8
des 13  5
con 10  2
int 14  6
sab 11  3
car 14  6

 

Cargando editor
13/08/2012, 22:21
Pj Jutrun
Sólo para el director

la tirada extra: 5 1 3 6 2 5

fue 8 +1 = 9
des 13  +1 = 14
con 10   +1 = 11
int 14 
sab 11   +2 = 13
car 14  +1 = 15

- Tiradas (1)
Cargando editor
14/08/2012, 00:27
Director

 Sí, si vols pots utilitzar el manual de Jugador II. ¿Què tens pensat? ¿Un Embaucador?

 Benvingut ;).

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14/08/2012, 10:08
Director

Hola gelos!, si vas a personajes ves mi ficha como va quedando. La verdad que tengo muuchas dudas jaja, menos mal que se te ocurrió hacer esto ahora, porque sino íbamos a estar bastante tiempo haciendo las fichas por mi parte.

 Las últimas versiones del D&D (2a, 3a, y 4a) son ediciones relativamente complejas con muchas reglas y opciones, ya que tenemos la posibilidad de usar CU, creo que es bueno, además podemos empezar situados en la acción con los personajes ya en mente.

Todo lo que ves vacío, es lo que no se ubicar.
También hay cosas en las habilidades que no supe poner,por ejemplo los "mod. hablididad" Aparte de que los humanos tienen un +4 en esto. La verdad que me hice un lío jajaja
...Tampoco supe como poner los rangos, no me quedo claro lo que dice en el libro, vos capaz sabes expresarlo mucho mejor =)

 Entre las habilidades raciales, los humanos tienen más puntos de habilidad, aprenden antes. A todos los efectos es como si tuvieran +1 a inteligencia para asignar rangos entre las habilidades.

 En el caso de tu hechicero, los puntos de habilidad se clculan de la siguiente forma. (2 puntos básicos por clase + 1 por bonificador a inteligencia +1 por ser humano) todo ello multiplicado x5 (4 por primer nivel y otro 1 por ser de nivel 2). En tu caso dispones de 20 puntos de habilidad para adquirir rangos.

 Las habilidades cláseas del hechicero, son:
Artesanía
Concentración
Conocimiento de Conjuros
Engañar
Oficio
Sab (arcano)

Eso significa que puedes asignar rangos en estas habilidades a relación de un 1 punto 1 rango. Todas las otras habilidades requieren dos puntos de habilidad para subir un rango. El tope de rangos que puedes tener en una habilidad, siendo pj de nivel 2, es 5 rangos en habilidades cláseas y 2 para las habilidades trasclaseas (las que no son de clase).

Después lo de fortaleza reflejo y voluntad, la CA que si es de toque o desprevenido xD jajaja
Yo no leí nada en el libro con respecto a eso jajaja

 Los Tiros de salvación (Fortaleza, Reflejos, Voluntad) ya te los he puesto, igual que el ataque base. La CA también te la pondre ahora en un plis.

Lo de dotes puse ese de "apresurar conjuro" no se si lo hice bien. Lo de L1 no se que es xD jajajaja
Soy un jodido ignorante xDDD

 Vale, al ser humano dispones de un par de dotes por ser de nivel 2. (1 por ser humano y la otra por ser pj de nivel 1, L1).

 La dote apresurar conjuros... de poder pillarla puedes pillarla, pero no te sirve de nada... por dos motivos. El primero, los hechiceros hacen magia espontania (como los bardos) eso significa que no memorizan conjuros, estos pjs cuentan con un repertorio escaso de conjuros (a nivel dos conoces 2 conjuros de nivel 1 y 5 de nivel 0) que pueden lanzar varias veces al día. Por ejemplo si tienes el Conjuros Dormir y Armadura de Mago, puedes lanzar 5 veces al día Dormir, o 5 veces al día Armadura de Mago, o cualquier convinación de veces al día hasta lanzar 5 conjuros de nivel 1. El resto de clases suelen contar con un repertorio de conjuros más amplio pero pueden lanzar menos conjuros al día, y a diferencia de Hechiceros y Bardos, deben decidir cuantos conjuros de cada memorizan, por ejemplo 1 conjuro Dormir, 1 conjuro de Hechizar Persona y 1 conjuro de Armadura de Mago. Para utilizar la dote Apresurar Conjuros, debes memorizar conjuros (tipo mago o clérigo).

 El otro motivo por el que no te sirve la dote es que solo puedes memorizar conjuros 4 niveles inferior, eso significa que si fueras un pj de nivel 7, por decir algo, en lugar de memorizar un conjuro de nivel 4, podrías memorizar un conjuro de nivel 0 que podrías lanzar de forma apresurada. El caso es que un pj de nivel 2, no podría aprovechar esta dote en muchos niveles.

Con respecto a lo de conjuros lo estoy leyendo, así que yo creo que para mañana esa parte va a estar lista =)
Desde ya gracias y discúlpame las molestias.

 Ok, no hay problema alguno :).

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14/08/2012, 10:34
Director

 A modo de comentario, o sugerencia, si te apetece elegir dotes para potenciar el lanzamiento de hechizos, personalmente te sugeriría Soltura con una Escuela de Magia, esa dote hará que todos los conjuros de una misma escuela serán más difíciles de superar por sus objetivos. Al elegir conjuros ten presente sus escuelas y listo.

 Otra dote que tal vez te pueda interesar sería Iniciativa Mejorada, para reaccionar antes.

 Son solo ideas.

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14/08/2012, 12:42
Vash Drowns

Estoy viendo lo de las dotes, la de "Soltura con una Escuela de Magia" y estaba pensando en "Autosuficiente" que te da un bonificador +2 a las pruebas de sanar y supervivencia, me conviene esa dote? 

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14/08/2012, 13:40
Soleck

Puedo hacerme un barbaro orco?

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14/08/2012, 14:18
Director

Estoy viendo lo de las dotes, la de "Soltura con una Escuela de Magia" y estaba pensando en "Autosuficiente" que te da un bonificador +2 a las pruebas de sanar y supervivencia, me conviene esa dote?

No creo que te sea bueno pillarla, tienes pocas dotes y el pj nunca será bueno... ni decente en pruebas de sanar o supervivencia. Mejor centrarse en lo que puede ser bueno el pj. Pero claro, si crees que es necesaria para el trasfondo del pj, tú mismo :).

Puedo hacerme un barbaro orco?

 Mejor un semiorco. Además tiene más carga argumental y dramática para el pj :P.

 Por cierto, si os curráis un poco la historia del pj, podré usar cosas de ella para integraros más en la partida.

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14/08/2012, 14:29
Vash Drowns

oks, me va a tomar un momento, pero para hoy ya voy a tener terminada la historia =) Ya le puse nombre, cada vez falta menos.
Fijate si puse bien los hechisos, capaz me falta o sobra algo xD

Cargando editor
14/08/2012, 15:40
Soleck

Mejor un semiorco

Sea

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14/08/2012, 18:04
Director

 Esta tarde he terminado la ficha de Ishtar, un/a explorador/a arquer@.