Partida Rol por web

7–27: Beyond Azlant Ridge

Tierras Altas de Terwa: AZLANT RIDGE

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13/09/2016, 19:48
Happ Voltz

Happ Voltz se alegra al escuchar que sois un grupo de Pathfinders, enviados a ver qué pasaba.

- Alabada sea Desna, toda ayuda es poca, en estos momentos. Por favor acompañarme a el comedor, allí podremos hablar de todo lo que ha sucedido estos días.

Happ, se encamina hacia una de las tiendas más grandes que hay en el campamente (La que está más al norte del mapa), dentro hay cuatro grandes mesas y una veintena de sillas. En cada mesa hay un barril, varios vasos, platos y cubiertos, todo bien ordenado.

Happ, se dirige a uno de los barriles, coge un vaso y se lo llena de agua, luego se sienta.

- Coger un vaso y serviros vosotros mismos, lo siento mucho, pero solo tenemos agua, el vino y la cerveza se acabó hace unos días. Hace una pausa para dar un trago, podáis serviros y sentaros.
Por dónde empezar...Azlant Ridge, es fundamentalmente, un depósito de armas. La esfera de marfil, que hay fuera, es algún tipo de mecanismo de defensa, la cual está conectada de alguna manera con los Azlant Golems de hierro frío que hay almacenados en el acantilado, son armas muy poderosas. Toma otro pequeño sorbo de su vaso y continúa.
Hace seis años, una horda de Hombres-mono se avalanzo sobre el campamento, dirigidos por un enorme gorila demoniaco de cuatro brazos. Un monolito Azlant se activó y derroto al gorila campeón y expulso la horda, gracias a la oportuna intervención de un grupo de Pathfinders. Desde entonces, el campamento solo ha tenido problemas esporádicos con algún pequeño grupo de hombres-mono.
Os estoy poniendo en antecedentes, ya que hace unas semanas, una luz blanca constante, apareció en las Tierras Altas de Terwa. Julieta junto con seis arqueólogos, formo un grupo, y fueron a investigarla. A pesar de que la luz parecía estar sólo a un día de distancia o menos, nadie ha regresado.
Por nuestra parte, centramos la investigación en la Esfera de Marfil y descubrimos que su resplandor, no solo indica peligro, también indica un gran poder demoniaco. Cuando un demonio se acerca, la esfera activa un monolito Azlanti, para buscar y destruir el demonio. En ese momento nos preocupamos mucho, por el bienestar de Dias y nuestros compañeros. Pero no nos atrevimos a atravesar Las Tierras Altas de Terwa, para avisarles, no somos guerreros ni exploradores, solo estudiosos y arqueólogos. En este punto, Happ se lamenta con un bufido.
Pero por si eso no fue suficiente, hace dos días, otro monolito Azlant, se activó, y rompiendo todo lo que encontró a su paso, atravesó el campamento, matando algunos de los trabajadores y guardias que tubieron la desgracia de estar demasiado cerca, rompió la empalizada como si de palillos se tratase y se dirigió pesadamente a las Tierras Altas de Terwa, más o menos diría que en dirección a la luz distante.

Después de este incidente, convencidos de que Días y sus hombres, debían estar muertos y que algún formidable demonio andaba por la zona, muchos de los supervivientes se marcharon inmediatamente a Cala Sangrienta. Bebe otro sorbo de su vaso, se llena otro y continúa.

Los arqueólogos que quedamos, también nos vamos a ir, pero no podíamos irnos sin más, primero queremos sellar y preparar el campamento, con la esperanza de que otro equipo, podría volver otro día y abrir la excavación. Creo que mañana por la mañana ya estará todo preparado y podremos partir. Haciendo una pequeña pausa, para pensar...
Creo que no me dejo nada. ¿?Si queréis preguntar algo¿?, ?¿ tenéis alguna duda¿?, ¿Qué pensáis hacer?, si queréis, podéis acompañarnos mañana, cuando este todo acabado y volver a tierras más seguras.

 

- Tiradas (3)

Tirada oculta

Motivo: Saber Historia

Tirada: 1d20

Resultado: 10(+7)=17

Tirada oculta

Motivo: Saber Historia

Tirada: 1d20

Resultado: 11(+5)=16

Tirada oculta

Motivo: Saber Historia

Tirada: 1d20

Resultado: 6(+4)=10

Notas de juego

El Campamento arqueológico de Azlant Ridge

http://goo.gl/iK1Nzs

Lo voy a plantear así, a ver que os parece:

- Mientras no digáis lo contrario, considero que váis juntos. Vuestro Símbolo, será el símbolo del Camino Abierto, de la Gran Logia, el cual marcara la posición del grupo en el mapa.

- Voy a ir numerando Zonas del mapa relevantes, según vayáis moviendo las voy describiendo. Si queréis más información sobre una zona en concreto, tenéis que acercaros y investigarla.

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13/09/2016, 19:58
Kurkoon del Shriikirri-Quah

El joven Shoanti tiene claro lo que han de hacer y así lo expresas Por Desna, creo que debenos salir en busqueda de Dias y sus compañeros. Seguro que ella sasbra de este nuevo monolito

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13/09/2016, 20:09
Orador

La historia de este lugar te fascina, aunque solo sea por curiosidad, sientes la necesidad de visitar de primera mano estas ruinas Azlantis. y conocerlas en persona.
 

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13/09/2016, 20:13
Orador

Vosotros diriáis que si los arqueólogos abandonan el campamento, por muy bien que lo aseguren, el tiempo, los hombre-mono, animales y vegetación, podrían hacer estragos en la zona.

- Tiradas (2)

Motivo: Supervivencia (Kurkoon)

Tirada: 1d20

Resultado: 13(+6)=19

Tirada oculta

Motivo: Supervivencia (Thempus))

Tirada: 1d20

Resultado: 8(+5)=13

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13/09/2016, 20:18
Orador

 

Tu tienes que ver esa pedazo de perla de cerca, solo hace que darte vueltas la cabeza....y ¿?será una perla de verdad?¿

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13/09/2016, 21:00
Hakon

El Skald escuchaba con interés lo que el hombre le contaba. Demonios, golems, hombres mono... Que de increíbles historias se debieron de vivir aquí. No podemos huir sin antes desentrañar aunque sea parte de este misterio. Ya no por rescatar a Dias de lo que quiera le haya ocurrido, sino para saciar mi curiosidad.

No, no podemos partir con vosotros. Nosotros sí somos guerreros, y eso sería tomar la salida de los cobardes. En ese momento Hakon observó el rastro dejado por el monolito. Tras cavilar un rato miró a suscompañeros. Si eso ha dejado tal rastro al atravesar el campamento, supongo que lo mismo habra hecho al atravesar la selva. Fácil de seguir. Pero antes de partir, podríamos examinar unos instantes estas ruinas? Quizá nos sirvan de ayuda. Y saciarán mi curiosidad momentáneamente.

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13/09/2016, 21:31
Thempus Nigrocorvus

Thempus emitio un extraño ruido que surgio de su pico a medio camino entre el bufido y un silbido.

- Hombres mono .. odio los monos desde un incidente en el Museo Blackros ... y tenia que ver con esta zona.

Esperad un poco. Nosotros buscaremos a Julieta. No abandoneis el campamento. Dadnos unos dias. Descubriremos lo ocurrido.

Querria ver el campamento, tanto la esfera como de donde surgio el monolito. Y los mapas de la zona.

 

Si estan con vida, los traeremos.

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13/09/2016, 22:52
Happ Voltz

Simplemente no estamos preparados para afrontar y mantener el campamento, y por seguridad de los que quedamos y teniendo en cuenta que nuestra líder no está, y posiblemente no vuelva, hemos considerado que la mejor opción es esta. Si fuéramos cobardes, no nos hubiéramos quedado, y hubiéramos huido con los otros arqueólogos.

Dice mucho de vosotros, el hecho de querer adentraros en la Tierras Altas de Terwa, rastreando un Golem-Azlant

Sois libres para mirar el campamento, a lo mejor encontráis algo que os sea útil.

Referente a los mapas, quizás Días tenga algunos en su tienda, es la tercera de la izquierda (la D en el mapa, marca la tienda)

 

 

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: Averiguar intenciones

Tirada: 1d20

Resultado: 16(+5)=21

Notas de juego

El Campamento arqueológico de Azlant Ridge

http://goo.gl/iK1Nzs

Lo voy a plantear así, a ver que os parece:

- Mientras no digáis lo contrario, considero que váis juntos. Vuestro Símbolo, será el símbolo del Camino Abierto, de la Gran Logia, el cual marcara la posición del grupo en el mapa.

- Voy a ir numerando Zonas del mapa relevantes, según vayáis moviendo las voy describiendo. Si queréis más información sobre una zona en concreto, tenéis que acercaros y investigarla.

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13/09/2016, 23:09
Orador

Thempus, tu crees que ha dudado un poco, cuando les has comentado el tema de que se quedaran unos dias más, quizás si le apretas un poco más, y con un chequeo de diplomacia.....

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13/09/2016, 23:06
Shuren

Mientras escucho el inicio de la historia soltando algún: ahaa, ahaa trato de escabullirme de la reunión sin ser vista para poder examinar esa perla. Si no es una perla quizás sea un huevo, un huevo muy raro pero tampoco había visto perlas de marfil en medio de la jungla.

- Tiradas (5)

Motivo: Sigilo

Tirada: 1d20

Resultado: 20(+11)=31

Motivo: Percepción Ailuh

Tirada: 1d20

Resultado: 11(+3)=14

Motivo: Percepción Hakon

Tirada: 1d20

Resultado: 17(+4)=21

Motivo: Percepción Kurkoon

Tirada: 1d20

Resultado: 12(+7)=19

Motivo: Percepción Thempus

Tirada: 1d20

Resultado: 19(+9)=28

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14/09/2016, 07:34
Orador

Te escabulles, sin que nadie se de cuenta, y en menos de un minuto, te encuetras delante de una precisa y profesional excavación rodea lo que parece ser una media-esfera de un material blanco y liso, casi como un espejo, que se asemeja al marfil pulido.. Esta, esta dividida en de varios niveles (3' cada nivel), y la gran esfera se encuentra justo en el centro.

Una gran lona de tela enrollada, está cerca de la esfera, tu crees que será para taparla, antes de que los arqueólogos abandonen el campamento.

Tu situación actual:

https://docs.google.com/presentation/d/1hILXkLkoe3...

 

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14/09/2016, 08:02
Vadlin

Sentis un fuerte grito...

- Nos Atacan!!!!!!

Mapa actualizado:

https://docs.google.com/presentation/d/1hILXkLkoe3...

- Tiradas (6)

Motivo: Iniciativa Ailush

Tirada: 1d20

Resultado: 3(+3)=6

Motivo: Iniciativa Hakon

Tirada: 1d20

Resultado: 12(+3)=15

Motivo: Iniciativa Kurkoon

Tirada: 1d20

Resultado: 14(+3)=17

Motivo: Iniciativa Shuren

Tirada: 1d20

Resultado: 5(+7)=12

Motivo: Iniciativa Thempus

Tirada: 1d20

Resultado: 11(+5)=16

Motivo: Iniciativa Atacantes

Tirada: 1d20

Resultado: 6(+1)=7

Notas de juego

Orden de Iniciativas:

Kurkoon
Thempus
Hakon
Shuren
Atakantes
Ailush

Podéis actuar todos, menos Ailush que va despues de los bichines.

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14/09/2016, 09:52
Shuren

Me alejo de la entrada mietras preparo mi arco y grito:
Chicos deberíais salir de allí parece que tenemos compañía

Notas de juego

Preparo acción dipararé mi arco contra el 1º enemigo que vea.

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14/09/2016, 10:37
Thempus Nigrocorvus

Thempus agarro su enorme maza y se acerco hacia los enemigos.

Notas de juego

En el mapa solo veo un paisanete azul,

Tras dejar que actuen los que lleven armas a distancia, corro hasta el enemigo. (cuento 12 casillas) Doble movimiento (+ desenvainado gratis), no me da para mas.

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14/09/2016, 13:24
Kurkoon del Shriikirri-Quah

Kurkoon corre hacia la puerta, tomando su Earthbreaker. Cuando llega frente a los árboles, se detiene y espera la llegada de algún enemigo

Notas de juego

muevo 30 pies. Acción preparada. Si algún enemigo se me pone a tiro, le golpeo.

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14/09/2016, 13:32
Hakon

Al oir el grito Hakon se puso en tensión. Todavía no divisaba al enemigo, pero preparó sus dos hachas. El lugar más lógico para que nos ataquen es por el hueco en la muralla. Corrió en aquella dirección. Se relajo al ver que uno de sus compañeros había pensado lo mismo, y se preparo para cualquier cosa.

Notas de juego

Muevo 30', desenvainó ambas hachas con twf y preparo ataque en caso de que alguien entre en mi rango.

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14/09/2016, 17:43
Orador

 

Los aullidos de varios monos, van siendo más fuertes según pasan los segundos, hasta que comienza a chillar, cuando un mono se le abalanza sobre Vadlin en lo alto de la torre, podo después, otro mono similar junto a dos Hombres-monos en estado frenético asoman por el hueco de la empalizada rota.

Los dos Hombre-mono, comienzan a lanzar piedras a Kurkoon y Hakon, mientras el mono de la torre amenaza con ataca a Vadlin y el último mono llega hasta el hueco de la empalizada.

Sendas pedradas fallan a los dos valerosos guerreros.

Mapa Actualizado:

https://docs.google.com/presentation/d/1hILXkLkoe3...

 

- Tiradas (2)

Motivo: Pedrada a Kurkoon

Tirada: 1d20

Resultado: 8(+6)=14

Motivo: Pedrada a Hakon

Tirada: 1d20

Resultado: 4(+6)=10

Notas de juego

Shuren Puedes realizar el ataque con arco, el primero que has avistado es el mono de la torre, así que asumo que le atacaras a el. Te pongo un penalizador de -2 por que hay ramas de arbol en el camino que te molestan y otro -2 por que en la torre tiene algo de cobertura.

Podéis actuar todos

 

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14/09/2016, 18:36
Shuren

Aguantad muchachos trataré de cubriros desde aquí
Shuren tensa su arco y deja volar la primera flecha

- Tiradas (2)

Motivo: Ataque

Tirada: 2d20

Resultado: 2(+5)=7, 20(+5)=25 (Suma: 32)

Motivo: Daño

Tirada: 1d8

Resultado: 4(+5)=9

Notas de juego

Disparo al mono de la torre usando puntería mortal y disparo perfecto eso sumado al -4 de penalizaciones varios hace que realice 2 tirdas con un +5 de las cuales me quedaré la más alta.

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14/09/2016, 18:48
Kurkoon del Shriikirri-Quah

Kurkoon lanza un grito a sus compañeros

No les dejéis pasar!!

Y deja caer la fuerza de su Earthbreaker sobre el mono(?) más cercano

- Tiradas (2)

Motivo: Ataque

Tirada: 1d20

Resultado: 6(+9)=15

Motivo: Daño

Tirada: 2d6

Resultado: 8(+6)=14

Notas de juego

Golpeo al enemigo azul. No se si es mono u hombre mono xD

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14/09/2016, 19:05
Hakon

Conque monos... No son el enemigo más honorable, pero habrá que encargarse de ellos. Hakon dio un paso al frente y descargó a Desgarramiembros y a la Quilla sobre el mono que le había arrojado una piedra. Aunque solo una de sus hojas encontro su objetivo, perforó la piel del mono abriéndole un feo tajo en el vientre.

- Tiradas (3)

Motivo: Ataque morado

Tirada: 1d20

Resultado: 17(+6)=23

Motivo: Ataque morado

Tirada: 1d20

Resultado: 6(+6)=12

Motivo: Daño morado

Tirada: 1d6

Resultado: 4(+3)=7

Notas de juego

Paso de 5' y ataque con ambas hachas. Los modificadores son iguales para main y offhand, con lo que no las diferencio.