Partida Rol por web

7–27: Beyond Azlant Ridge

Tierras Altas de Terwa: AZLANT RIDGE

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16/09/2016, 23:58
Shuren

Trato de despertar al maniatado hombre mono y cuando reaccione pregunto.
Hola, ¿estas bien?... bueno todo lo bien que se puede estar en tu situación. Espero que no te duela mucho. Verás, estamos buscando a unos amigos. Hace unos dias se fueron andando siguiendo una luz. ¿No los habrás visto?
Acompaña cada una de sus palabras con gestos. Como si tratara de comunicarme con un niño pequeño.

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17/09/2016, 06:20
Thempus Nigrocorvus

Notas de juego

No me ignoreis colegas, que alguien se suelte una buen role y tire diplo pare decirles que no piren, que somos gente preparada.

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17/09/2016, 08:10
Orador

Después del combate, intentáis estabilizar a los Charau-kas y curáis vuestras heridas. Solo uno de ellos, ha sobrevivido al combate, y cuando despierta, no lográis entenderos, ya que la criatura, habla el idioma de la zona, que lamentablemente no poseéis.

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17/09/2016, 08:16
Happ Voltz

Happ se acerca a vosotros, poco después de curaros e intentar hablar con el Charau-ka, con una mochila en las manos.

- Gracias por la ayuda, seguramente sin vosotros, tendríamos que lamentar alguna baja de los nuestros. Como veo que tenéis intención de ir a buscar a Dias, mejor que os llevéis su mochila, por si podéis devolvérsela.

Hace una pequeña pausa y mira al Charau-ka.

- Si queréis puedo hacer de interlocutor, con el Charau-ka, conozco el Polyglot, el idioma local.

Después de hacerles algunas preguntas, el Charau-ka acaba explicando que solo era un grupo de reconocimiento, para valorar las defensas, y viendo la rapidez en que se ha sofocado el ataque, posiblemente se piensen dos veces volver a atacar. Sobre Dias y su grupo de arqueólogos no sabe nada.

- Por cierto, sois libres de mirar el campamento, por si podéis encontrar algo de interés que os ayude en vuestra búsqueda.

Notas de juego

Happ, todavía tiene intención de irse, por seguridad de los arqueólogos. Pero entendéis que si estos Charau-kas no encuentran ningún signo de vida en el campamento. Seguramente puedan hacer destrozos arqueológicos bastante importantes.

Si deseáis convencer a Happ, tenéis que hacer una tirada de diplomacia y darle unos buenos motivos para que se queden (se aceptan ayudas).

 

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17/09/2016, 08:35
Mochila de Julieta Dias

La mochila de Julieta Dias, es de un diseño único y muy bonito, dentro encontráis  equipo mundano de arqueólogo y un pequeño estuche con unas lentes un tango extrañas.

 

- Tiradas (2)

Motivo: Conocimiento de Conjuros Ailush

Tirada: 1d20

Resultado: 16(+5)=21

Motivo: Conocimiento de Conjuros Hakon

Tirada: 1d20

Resultado: 10(+5)=15

Notas de juego

Doy por supuesto que lanzais detectar magia, y las lentes lo son.

 

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17/09/2016, 08:50
Orador

Ailush es todo lo que sabes de las lentes...

http://www.d20pfsrd.com/magic-items/wondrous-items...

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17/09/2016, 16:09
Thempus Nigrocorvus

- Happ, denos un poco de margen. No crero que ataquen por lo que nos dice el prisionero. Aguanten un poco, reconstruyan la empalizada y volveremos. Se lo prometo por mis plumas.

Notas de juego

Diplo trons, decidme que alguien tiene :D

Yo tiraba con +4 para ayudar ... 

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17/09/2016, 18:31
Shuren

Tiene razón Thempus, si abandonan esto es posible que los monitos rompan o se lleven cosas incluso puede que lo que hay dentro del huevo salga y se lo pierdan. Además si soltamos al monito seguro que les explica a sus amigos que es mejor dejaros tranquilos.
Shuren dice esto con una sonrisa de inocencia en su rostro. Luego sin esperar respuesta se dirige a la perla y la golpea un par de veces con el puño para ver si está hueca. Tras esto saca las lentes con curiosidad y mira a través de ellas por si se ve algo raro.
Chicos tal vez con esto se lea en algún lugar de las ruinas las instrucciones de como abrir esto.mientras acompaña su propuesta con un par de golpes más a la perla.

- Tiradas (1)

Motivo: Ayuda a diplomacia

Tirada: 1d20

Resultado: 18(-1)=17

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17/09/2016, 19:21
Hakon

Tras ver aniquilados a los que han enviado a explorar no creo que ataquen de nuevo. Pero si abandonan el puesto el campamento y las ruinas serán saqueadas sin remedio. Aguanten aquí un par de días y estaremos de vuelta.

- Tiradas (1)

Motivo: Diplo

Tirada: 1d20

Resultado: 11(+6)=17

Notas de juego

+2 de ayuda, o sea 19

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17/09/2016, 21:52
Ailush

La joven pelirroja pronuncia una oración ante el cuerpo caído, reflexionando sobre la fragilidad de la vida como la luz de una candela, e aquí otro ejemplo. Tras las fugaz reflexión escucha las observaciones de unos y otros mientras examina el contenido de la bolsa de Dias y estudia las singulares gafas.

-Que curioso que no se llevara con ell la mochila. Sin ser tremendamente poderosas, esas gafas le podrían haber sido muy útiles. Si mis conocimientos al respecto no son erróneos, estas lentes son muy útiles para seguir rastros. Nos pueden ir especialmente bien para encontrar a la propietaria de las mismas.- Con una radiante sonrisa añade.- Que casualidad.

Guardando otra vez los anteojos a su estuche y a la bolsa, no puede evitar asentir ante las observaciones de sus compañeros. Con respeto y solemnidad la muchacha participó con sus singulares maneras.

-Entiendo que no son guerreros, maestro Voltz. Por eso no les pediríamos que aguardaran aquí indefinidamente. Pero si ustedes se van en estos momentos dejarán a la merced de esos seres brutales los hallazjos duramente adquiridos durante estos seis años. Con nuestra intervención dudo que tengan prisa para regresar, no si ven que sigue habiendo actividad por el fuerte. Denos tres días para regresar con Julieta Dias, vuestra líder, y vuestra valentía y profesionalidad serán recordadas junto a los futuros hallazgos que se hagan en este lugar durante los próximos tiempos.

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: Diplomacia con guidance

Tirada: 1d20

Resultado: 15(+9)=24

Notas de juego

Guidance.

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17/09/2016, 23:55
Thempus Nigrocorvus

Notas de juego

Tire yp tb ayuda tras el combate, 21 en diplo + Ailush

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18/09/2016, 11:51
Happ Voltz

Happ reflexiona durante un momento vuestras palabras, mira os mira atentamente.

- Qué diablos, somos Pathfinders, y nuestra obligación es proteger la historia. Hablare con el resto de arqueólogos, para quedarnos unos días más, a la espera de vuestro regreso.

Dicho esto y dirigiéndose a el grupo de arqueólogos que se había acercado a ver la situación…

- Cuando nos aventuramos a estas ruinas, sabíamos a que nos ateníamos, Julieta nos dijo los peligros que había, y sin embargo aceptamos. Nos vamos a quedar aquí, hasta que el equipo de rescate, encuentre o traiga de vuelta a nuestra líder Julieta Dias. Somos Pathfinders !!!! y nuestro deber es preservar esta excavación.

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18/09/2016, 12:06
Vadlin

Vadlin, levantando los brazos animado, comenzó a gritar:

- Por Dias!!!!
- Por la Sociedad!!!
- Por la Historia!!!

El resto de arqueólogos se secundaron, animado por los últimos acontecimientos…

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18/09/2016, 12:06
Happ Voltz

Happ comienza a dar instrucciones al resto de arqueólogos

- Hay que proteger la excavación, dejar de empaquetar y tapar zonas. Todos a la empalizada, que hay reconstruirla…

Mientras los animados arqueólogos se dirigen a la empalizada, Happ os comenta que podéis mirar lo que deseéis, y si hay alguna cosa que necesitéis de él, que estará arreglando la empalizada, con el resto.

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18/09/2016, 12:44
Orador

Después de haber convencido a los arqueólogos, para que se queden algunos días, os poneis a visitar y investigar el campamento y las ruinas, para mirar si podeis encontrar algo que os sirva de ayuda, en vuestra búsqueda de Juieta Dias.

Descripción de las zonas:

1. Puerta Fortificada: La puerta está hecha de troncos gruesos, amarradas firmemente y selladas con brea. Una plataforma cuadrada en la cima de la puerta, sirve de puesto de vigía. Hay tres tumbas recientes, al lado de la puerta.
En estos momentos, Vadlin se encuentra en la torre vigilando.
 

2. Empalizada Rota: Una pila desorganizada de troncos han sido amontonados en un lado, para dejar paso el paso libre. La empalizada ha sido literalmente destrozada por fuerza bruta, sea lo que sea lo que lo ha producido, ha dejado unas pesadas huellas en el suelo, las cuales se dirigen hacia el interior de las Tierras Altas de Terwa.
En estos momentos, los arqueólogos, están reconstruyendo la empalizada.

3. Esfera de Marfil: una precisa y profesional excavación rodea lo que parece ser una media-esfera de un material blanco y liso, casi como un espejo, que se asemeja al marfil pulido… Esta, está dividida en de varios niveles (3' cada nivel), y la gran esfera se encuentra justo en el centro.
Una gran lona de tela enrollada, está cerca de la esfera, tú crees que será para taparla, antes de que los arqueólogos abandonen el campamento.

Shuren la toquetea, y diría que es maciza y muy dura, y difícil de determinar de que material está hecho, sin poder tomar una muestra.

4. Campamento de Excavación: Dos grandes tiendas, una se utiliza para cocinar y la otra como comedor. Entre ellas, hay una decena de carpas de lona, que los trabajadores y arqueólogos comparten. Las pertenencias de la mayoría de las tiendas han sido embaladas. La única tienda de un solo ocupante,  que permanece intacta, es la que Happ os comento que pertenecia a Julieta Dias.
D. Tienda de Julieta Dias: La tienda de Julieta Dias, contiene una bolsa con los informes inconclusitos y para reportar a la Sociedad Pathfinder y notas detalladas de la dirección de la luz, que os serán de ayuda para cuando os adentréis en las Tierras Altas de Terwa.

5. Excavación abandonada: Está excavación ha sido perfectamente tapada, con lona y piedras. Al mirar por debajo de la lona, una excavación inicial, y deducís que se necesitaran semanas, quizás meses, para encontrar algo de relevancia.

6. Puertas de metal: Este parte de la excavación expone una impresionante puerta de metal antiguo de 15 pies de altura y 10 pies de ancho. Las puertas están cerradas para proteger las cámaras excavadas en el interior del acantilado. , pero no están selladas y son fáciles de abrir.

7. Monolitos Azlanti: Una amplia serie de escaleras descienden a una gran sala. El suelo, paredes y techo, se mantienen suave y limpio. Dos enormes monolitos, de estatuas de metal con forma humana de 15 pies de alto y forjadas para parecer que llevan una armadura completa, están parados en las esquinas de esta habitación. Las estatuas están hechas de Hierro Frio.

8. Sarcófagos vacios: Cada uno de los seis huecos a lo largo de este pasillo, contiene un sarcófago de piedra lisa y blanca. Los sarcófagos carecen de tapas y están vacíos.

9. Sala de runas: Esta sala de 15 por 15 pies, está construida en su totalidad de piedra lisa y blanca. Un pilar se eleva del suelo al techo en el centro de la sala. Runas talladas rodean un nicho vacío en el pilar, y otro conjunto de glifos  ocupa la pared enfrente de la entrada. Una pequeña mesa cubierta de notas y trabajos referentes sobre el pilar.
Revisando las notas, ha Hakon no le es muy complicado descifrar las runas.
Las runas del nicho vacío se pueden leer un simple “Dispositivo de control del guerrero de hierro.”
En las runas del muro, se puede leer, “Si nuestros aliados de un solo ojo, fallan en la vigilancia, Si su prisionero diabólico afloja sus grilletes, nuestros guerreros de hierro, están listos para responder.”

- Tiradas (1)

Motivo: Linguistica Hakon

Tirada: 1d20

Dificultad: 10+

Resultado: 19(+5)=24 (Exito)

Notas de juego

Bueno, acabo de describir todo el campamento, asumiendo que buscáis y miráis. Si tenéis alguna pregunta o queréis realizar alguna acción, comentarlo.

En el Post siguiente, pongo lo que describís en las notas de Julieta Días, encontradas en su tienda de campaña.

Mapa Actual:

https://docs.google.com/presentation/d/1hILXkLkoe3...

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18/09/2016, 13:08
Informes de Julieta Dias

Aya,

La luz, en lo más profundo de las Colinas, permanence constante. Parece algún tipo de faro, y creo que nos está advirtiendo de algún peligro, o está pidiendo ayuda. Sé que una luz no puede comunicarse así, y debe sonar raro, pero cada dia que pasa, se incrementa mi curiosidas.

Finalmente voy a ir a investigar la extraña luz, junto a un pequeño grupo de arqueólogos. Voy a dejar a Happ a cargo, ya que no planeo estar fuera, mucho tiempo.

Julieta Dias

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18/09/2016, 13:12
Ailush

La muchacha sonrió orgullosa ante la reacción de los arqueólogos. Pero no era el momento para lacontemplación, había mucho por hacer. Así que la joven pelirroja se puso en movimiento, su primer destino fue la tienda de Julieta, para intentar dar con cualquier anotación que pudiera dar algo de luz al asunto. Y allí estaba una nota. La compartió con el resto de compañeros y la guardó.

Luego fue a dar un vistazo a la parte guardada por las puertas de metal.

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18/09/2016, 13:44
Thempus Nigrocorvus

Thempus carraspeo.

- Estoy orgulloso como pathfinder de vosotros, Happ.

¿Deberiamos echar un ojo a esas enormes puertas y esos monolitos, verdad? Y despues ir hacia las colinas, donde indicaba Dias que iba, comprobando si es monolito va ese direccion.

Notas de juego

9 y 8 podrian ser interesantes... tenemos valor para meternos en el nicho? igual vemos algo del monolito...

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19/09/2016, 07:41
Orador

Después de visitar las ruinas tan antiguas e impresionantes, creéis que ya es momento de continuar y seguir los rastros de Julieta Dias y su pequeño grupo de arqueólogos. Con las notas que encontrasteis en la tienda de Dias, no creéis que os sea difícil seguir el rastro.

Todavía no es mediodía, cuando os despedís de los arqueólogos y Happ, que os desean buena búsqueda y esperan veros volver pronto.

Notas de juego

Bueno doy por finalizada esta escena, si queréis añadir alguna cosa más, tenéis este día para hacerlo….

Voy comenzando la siguiente escena…