Cada jugador tiene un total de 30 puntos a repartir en atributos para crear el personaje (22 si es una partida más. Esto da una media de 7,5 puntos por atributo
realista) (5,5 si se dan 22 puntos). Si asignas menos de esa media, tendrás un atributo por debajo de lo normal para un héroe, siendo el mínimo 4, mientras que si asignas el máximo, 10 puntos, serás excepcional en ese Atributo. Es importante remarcar que los atributos son fijos y no mejoran con la experiencia ni con el tiempo, a diferencia de las habilidades, que sí lo hacen.
La media de un atributo se sitúa entre 5 y 6. Los Personajes de los Jugadores (PJ) son mejores que la media, ya que son gente extraordinaria (si esto no te gusta, puedes dar menos puntos a repartir en atributos). Toma en cuenta lo anterior al diseñar los personajes no jugadores (PNJ).
En RyF hay cuatro atributos básicos: Físico, Destreza, Inteligencia y Percepción.
✦ Físico: Es tanto la fuerza como la resistencia del personaje, su capacidad de levantar pesos, de empujar cosas, de aguantar
carreras o golpes. Marca la musculatura y la capacidad aeróbica y anaeróbica.
✦ Destreza: facilidad o soltura para mover el cuerpo y los miembros. Usado para tareas manuales o ejercicios físicos que
requieran agilidad.
✦ Inteligencia: capacidad de entender, comprender o resolver problemas, tanto mentales (enigmas) como mecánicos o de
elementos físicos, (intentar ver que falla antes de hacer una reparación o resolver un puzzle respectivamente).
✦ Percepción: el umbral de los sentidos físicos y tu capacidad de atención. También se relaciona con la capacidad para plasmar lo que captas con ellos en el desempeño de diversas disciplinas artísticas, incluida la danza y la expresión corporal.
Habilidades
Las habilidades son las capacidades aprendidas, practicadas o estudiadas de tu personaje. A diferencia de los atributos, pueden mejorar con el tiempo y la experiencia.
PERSONAJE ESPECIALISTA, HEROICO
• 1 habilidad a nivel 6
• 3 habilidades de nivel 5
• 3 habilidades de nivel 4
• 3 habilidades de nivel 3
• 3 habilidades de nivel 2
• 3 habilidades de nivel 1
Valores de combate
Puntos de vida: Físico x 4
Iniciativa: Percepción + Reflejos + 1o3d10
Ataque Cuerpo a cuerpo: Cuerpo Físico + Armas Cuerpo a Cuerpo + 1o3d10
Ataque a Distancia: Destreza + Armas Distancia + 1o3d10
Defensa: Destreza + Esquivar + 5
Se subirá la ficha en breves
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Arma: Daño: Alcance:
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Datos varios:
Equipo:
Todos los Acechadores reciben:
Una cota de mallas, un escudo medio, Espada larga, lanza ligera, cuchillo y arco corto.
Sueldo:
Los acechadores cobran el siguiente sueldo mensual:
Soldado: 10MO
Cabo: 12MO
Sargento: 15MO
Teniente: 25MO
Capitán: 50MO
Comandante: 120MO
Monturas:
Todos los acechadores reciben un caballo de monta, del que son responsables.
Bastimentos básicos:
Semanalmente se recibe: Raciones, tabaco para liar, muda de ropa y pienso para su montura.
Nombres:
Todo acechador inscribira su nombre y recibirá un mote. Su nombre solo podrá ser citado o nombrado al ascenderlo, degradarlo o condenarlo a muerte. Normalmente se le llamará publicamente por su mote.
Ventajas
Cada jugador podrá escoger en la creación dos de las siguientes ventajas, siempre y cuando cumpla los requisitos entre paréntesis.
• Berseker (F8+): +2 a tiradas de combate CC.
• Certero (P8+): +1 al daño en armas a distancia.
• Defensor (D8+): +1 a defensa.
• Despiadado (F8+): Puede repetir tiradas de daño inferiores a 3 en total.
• Golpe Duro (F8+): +1 al daño en CC.
• Mula de carga (F8+): Ignora 1 punto de estorbo.
• Muro (F8+): PV = Físico x5, en lugar de x4.
• Piel de Piedra (F8+): +1 a absorción.
• Puntería (D8+): +2 a tiradas de armas a distancia.
• Rápido (P8+): +2 a iniciativa.
• Recuperación (F8+): Cura 2 PV adicional en cada curación, natural o mágica.
• Golpe Duro (F8+): +1 al daño en CC.
• Maná abundante (I8+): El Maná es inteligencia x4, en lugar de
x3.
• Mula de carga (F8+): Ignora 1 punto de estorbo.
• Muro (F8+): PV = Físico x5, en lugar de x4.
• Piel de Piedra (F8+): +1 a absorción.
• Puntería (D8+): +2 a tiradas de armas a distancia.
• Rápido (P8+): +2 a iniciativa.
• Recuperación (F8+): Cura 2 PV adicional en cada curación,
natural o mágica.
• Suerte (ninguna): Puede repetir una tirada por escena. Suerte (ninguna): Puede repetir una tirada por escena.
• Especialista (Atributo director 7+): Puede elegir una habilidad como especialidad, haciendo que en esa habilidad siempre cuente el dado mayor, en lugar del medio.
Los requesitos: Estos hacen referencia al atributo y su puntuación mínima.
Ejemplo:
Para coger la ventaja RECUPERACIÓN es necesario tener una fuerza de 8 o más.
En el caso de especialista debe mirar cual es el atributo director de la citada habilidad. Por ejemplo en armas a distancia es la DESTREZA.
Daño de las Armas y alcance:
Absorción y estorbo del equipo.
Cota de Mallas
Absorción 4 | Estorbo 1
Escudo medio
Defensa CC +2 Defensa a Distancia +4 Estorbo 1
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Arma: Arco Corto Daño: 1d6 +3 Alcance: 15/30/60 m Arma: Espada larga Daño: 2d6 Arma: Cuchillo Daño: 1d6 +1 Alcance: 5/10/15 m
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