Esta partida la usamos para crear los personajes. Así la aventura queda más limpia.
Esbozaremos tu personaje aquí y lo pasaremos a la próxima aventura que, además, llegas en un momento idóneo como habrás podido leer en el mensaje privado.
¿Conoces Vapiros 5ª edición?
Por el momento no te preocupes por el tema de las disciplinas, las iremos discutiendo y haremos un homebrew que nos interese.
¿Vas a tener Temporis? Supongo que sí, es lo suyo. Aunque esta disciplina hay que tomarla con cuidado.
IDEAS
La Llamada afecta aleatoriamente vampiros con cierta antigüedad. Tú has conseguido "cabalgar su ola" alimentándote de sangre de vampiros jóvenes. Su resonancia te permiten eludir el llamamiento. Es posible que ya no obtengas sustento de la sangre humana (o no solo de sangre humana).
No eres el único antiguo que lo hace y quizá un pnj Tremere (Camarilla) ¿pudo haberlo aprendido de ti? Era aliado de otro personaje una Ventrue que se movía por Europa. La apodaban la "príncipe internacional". ¿Puede que fuera de los tuyos? Sus métodos levantaban ampollas entre La Camarilla. La han eliminado del tablero y eso te da una excusa para viajar a la ciudad donde ha ocurrido: Berlín.
Es posible que El Viejo y tú seáis enemigos. Os respetáis el uno al otro. Él prefiere ocultarse en su "fortaleza" y valerse de sus siervos mientras que tú prefieres estar en el terreno. Viendo con tus propios ojos. Si él era un Philake (soldados del emperador Ptolomeo influenciados por Grecia (primero, Roma después) que contribuyeron a su conquista), puede que tú fueras un Meedjai (protector del pueblo en el Alto Egipto) y vuestra rivalidad viniera de antaño.
Se me ocurre que hagas dos fichas. Una, del "brujah" o "ventrue" actual, de generación más alta. Aquel que esconde su poder en una capa más profunda de su mente y puede actuar acorde a los cánones modernos sin ser/parecer un monstruo (o un Antiguo). La otra ficha, la del Truebrujah es más poderosa. Dejarla salir supone estar más cerca de La Llamada. Sería como aquel que oculta sus traumas en algún rincón de su ser (o como Naruto con el zorro de 9 colas solo que puedes recurrir a él de forma voluntaria para usar Temporis y otras disciplinas).
En fin, seguimos hablando que se me ha hecho algo tarde.
¡Bienvenido!
Vale olvida lo que dije de la historia del pj en el mensaje, ahora que leo esto tengo muchas más ideas y veo que el pj llevará despierto más tiempo.
Voy a desarrollarlo con calma, espero tenerlo todo asentado mañana a estas horas.
Me encanta lo de las dos fichas. Tipo Dire McCann en la mascarada de la muerte roja :D
No está mal lo que me has puesto en el privado. Todo depende del tiempo que lleves despierto en nuestra era.
Podrías haber estado despierto hasta hace unos 20 años, por ejemplo. Haber caído en letargo en 1999 o 2000 y rolear con tu despertar. Aprenderían los cambios de ambientación a 5° jugando.
En cuanto al manual, disfrútalo. Yo lo flipé con los Tremere, la 2° Inquisición y demás. Verás que hay disciplinas que han cambiado mucho (como taumaturgia) y dominación que ha absorbido a dementación (tiene sentido).
Y sí, para mí lo importante es la historia y que disfrutemos construyéndola.
Me gustó la idea de la biblioteca pero, teniendo la Edad que tienes, serías el dueño. Si empezamos con tu despertar tendrás que recuperar tus dominios y tu posición pasada y con eso te enseño las nuevas dinámicas de Coteries (cuadrillas) y refugios.
Si te gusta la idea ¿Es posible que cayeras en letargo por un enfrentamiento con El Viejo? Él creerá que estás muerto y eso te dará la ventaja.
Rescataré Eliseo (el manual para rolear una partida con antiguos) y repasaré cositas que puedan ser interesantes.
Has tenido un pasado muy largo y fructífero. Has vivido muchas vidas. Rompe las barreras de la creación del personaje. Vamos a pensar a lo grande.
Las disciplinas físicas las has podido desarrollar (potencia, celeridad, fortaleza) más las de clan (presencia y temporis) y quizá alguna otra. La de un compañero que El Viejo (o sus secuaces) asestaron un golpe mortal y te pidió diabolizarlo para, al menos, que una parte de él siguiera viva buscando venganza.
O lo que se te ocurra.
Disfruta del manual de 5° y del proceso de creación.
Nacido como Asim Azizi, nació en una familia del bajo Egipto, destacando rápidamente por su inteligencia y ansia de conocimientos, fue convertido para servir mejor a la orden de los Meedjai, por una criatura antigua. Tomando el nombre de Jahi Khalid Minkabh (Digno inmortal justo). Dedicó su existencia a proteger al pueblo de los abusos y la injusticia, viajaba mucho sobre todo en sus primeros años para ampliar sus conocimientos y poder hacer frente a las criaturas que buscaban dañar al pueblo que debía proteger. Tomo por costumbre ocultarse en primera fila, junto con aquellos de menor rango para obtener información de primera mano permaneciendo siempre en segundo lugar. Usaba un antiguo ritual que le permitía permanecer indetectado, aunque había marcado su cuerpo original con escarificaciones en una lengua antigua (enochiano tal vez?), no cambiaba realmente su apariencia, pero si permitía ocultar quien era para quien no le conocía así como calmar los estragos de la antigüedad.
[Como no sé lo que puedo o no saber de El Viejo ni de la relación, ya que eso al final se tiene que adaptar a la idea que tu tengas, esto pongo un poco resumido y abierto para que me des tu los tintes que consideres]
Pudo haber habido un primer enfrentamiento con El Viejo, en el que el pj y sus compañeros casi mueren (alguno si que murió) por lo que se disgregan para viajar y recabar más información, así como obtener poder u objetos que puedan servirles en su lucha. Se reúnen 40 años después con muchos nuevos compañeros y preparados para el enfrentamiento en el que le "derrotan" o eso creen, cuando en realidad consigue escapar pero al menos se le expulsa de Egipto y se piensa que ha sido destruido. Esa criatura vuelve 100 años después para cobrar venganza y va cazando a los que le expulsaron uno a uno hasta que sólo quedan 3, de los cuales uno se sacrifica para que los otros dos huyan, el pj al poder huir con temporis 4 el otro de los 3 decide que le diabolice para otorgarle su poder y poder tomar su venganza, así se sacrifica uno de sus compañeros, el otro es diabolizado por el pj y el pj huye para luchar otro día.
Vuelve a reunir un gran grupo de seguidores después de varios años y en una oscura noche sin luna tiene lugar un enfrentamiento final que con muchas bajas termina con los dos vástagos en sopor.
(Voy a hacer una pausa aquí ya que quiero leer bien lo de los Tremere para relacionar al pj con la Tremere esa que me decías, así que voy a leer bien su historia, pensando que el personaje fuera encontrado más adelante por ellos. Cualquier cambio, modificación o alteración es bien recibido, a fin de cuentas debe ser adaptado a tu mundo que me encanta)
Off: Respecto a disciplinas más allá de las físicas y de clan, estoy entre Auspex y Ofuscación que siempre han sido mis disciplinas preferidas ^^U
La historia inicial la he pasado por ahora algo por encima, ya que ahí me vendría bien varias indicaciones para establecer más profundamente la relación con El Viejo.
La ficha de antiguo la podemos ir haciendo con calma, a fin de cuentas no tiraré de esa ficha a menos que esté la manada entera en sopor o nos enfrentemos a El Viejo. De hecho he pensado en hacerme pasar por Ventrue para buscar dirigir los pasos de la coterie, pero dejar el actuar a los demás e ir ganando su lealtad (es lo que creo que haría una criatura tan antigua en esa situación vaya. Como ir poniéndolos a prueba, probar sus límites pero ir ganando su lealtad, pero a la hora de actuar, quedar en segundo plano)
Con el paso de los siglos, el vampiro conocido como El Guardian (Tenía pensado que así fuera conocido) fue despertando cuando había situaciones de gran cambio o convulsión. Estuvo en la creación de la Tal'Mahe'Ra, participando en la definición de sus objetivos y preceptos manteniendo en todo momento los preceptos con los que creció, forjando alianzas perdurables a lo largo de los siglos. Resultaba interesante ver los avances y retrocesos de la humanidad a lo largo de los siglos, incluso tuvo tratos con algunos magos que resultaron muy interesantes. De ahí una de las relaciones que se convirtió en una alianza productiva fue un Tremere con la que forjó una alianza perdurable y de gran confianza, tanto que fue una de las pocas criaturas que sabían donde estaba ubicado su refugio.
En los últimos 500 años ha sido despertado en dos ocasiones, una durante la creación de la Camarilla para servir como asesor tanto de los Ventrue como de los Tremere por parte de dos vástagos de confianza (Si no encaja avisa, había pensado en la Ventrue esa de la que me hablabas y el Tremere) y la otra más recientemente después de la destrucción de la capilla de Viena, entendiendo que la situación actual era complicada y la situación de su refugio se había vuelto insegura su compañero Tremere le despertó. Con la ayuda de ambos se trató de adaptar con mucha dificultad al mundo actual, hasta que percibió algo peligroso, la criatura a la que llevaba toda su existencia tratando de destruir había despertado haciendo que la situación del mundo entero pudiera estar en peligro.
Sus pesquisas le han llevado hasta Berlín, donde gracias a ciertos contactos pudo tener acceso a diversas bibliotecas y lograr tener contacto con alguna coterie a la que poder influir para perseguir a El Viejo.
Nacido como Asim Azizi, nació en una familia del bajo Egipto, destacando rápidamente por su inteligencia y ansia de conocimientos, fue convertido para servir mejor a la orden de los Meedjai, por una criatura antigua. Tomando el nombre de Jahi Khalid Minkabh (Digno inmortal justo). Dedicó su existencia a proteger al pueblo de los abusos y la injusticia, viajaba mucho sobre todo en sus primeros años para ampliar sus conocimientos y poder hacer frente a las criaturas que buscaban dañar al pueblo que debía proteger. Tomo por costumbre ocultarse en primera fila, junto con aquellos de menor rango para obtener información de primera mano permaneciendo siempre en segundo lugar. Usaba un antiguo ritual que le permitía permanecer indetectado, aunque había marcado su cuerpo original con escarificaciones en una lengua antigua (enochiano tal vez?), no cambiaba realmente su apariencia, pero si permitía ocultar quien era para quien no le conocía así como calmar los estragos de la antigüedad.
[Como no sé lo que puedo o no saber de El Viejo ni de la relación, ya que eso al final se tiene que adaptar a la idea que tu tengas, esto pongo un poco resumido y abierto para que me des tu los tintes que consideres]
¡Ok!
Trigesimo tercera dinastía. La última. El Viejo fue convertido bajo el reinado de Ptolomeo.
Edad Antigua, en el último periodo del Egipto Clásico. No es el período de los faraones de toda la vida, sino que es el último período de Egipto antes de perder su independencia y convertirse en una provincia del Imperio Romano, el llamado Egipto Ptolemaico o Período helenístico de Egipto.
Lo que ocurrió en Egipto después de que Alejandro Magno conquiste gran parte del mundo conocido, y sus generales hereden su Imperio y establezcan reinos de cultura griega en sus diferentes partes. Éste se llama Egipto Ptolemaico por el general Ptolomeo, que establece la capital del reino precisamente en Alejandría, fundada por su fallecido jefe.
Tu historia empeiza 300 años después de estos eventos, hacia el 50 antes de Cristo, cuando la gran potencia mundial ya es Roma. Gobierna Egipto Ptolomeo XIII, un niño de doce años que ha desplazado del trono a su hermana Cleopatra, que como es conocido fue también la última soberana independiente del Imperio Egipcio.
Tú eras fiel al pueblo de Egipto (en principio). Fue conquistado por Grecia y, cuando llegaron los romanos, griegos y egipcios sufrían sus abusos por igual. Tu sire fue un True Brujah que ayudaba a Seguidores de Set contra la inminente amenaza Griega (Ventrue y Malkavians).
"El Viejo" era uno de estos Ventrues. Con todo, los Seguidores de Set se desviaron del camino que considerabas "correcto" siendo su razón de ser la corrupción y el vicio de las almas puras. Conociste a otro guerrero Ventrue "El Heleno", llamado Hericles (en honro a Heracles, Hércules) con el que te desplazaste a Grecia y tomaste parte en las batallas que allí acontecieron (primero contra Gerges, luego contra los Espartanos) y es ahí donde conociste a Hetarión apodado "El estratega" en aquella época. Hetarión ahora es "El Viejo".
Pudo haber habido un primer enfrentamiento con El Viejo, en el que el pj y sus compañeros casi mueren (alguno si que murió) por lo que se disgregan para viajar y recabar más información, así como obtener poder u objetos que puedan servirles en su lucha. Se reúnen 40 años después con muchos nuevos compañeros y preparados para el enfrentamiento en el que le "derrotan" o eso creen, cuando en realidad consigue escapar pero al menos se le expulsa de Egipto y se piensa que ha sido destruido. Esa criatura vuelve 100 años después para cobrar venganza y va cazando a los que le expulsaron uno a uno hasta que sólo quedan 3, de los cuales uno se sacrifica para que los otros dos huyan, el pj al poder huir con temporis 4 el otro de los 3 decide que le diabolice para otorgarle su poder y poder tomar su venganza, así se sacrifica uno de sus compañeros, el otro es diabolizado por el pj y el pj huye para luchar otro día.
Érais compañeros. Formábais parte del mismo grupo. Pero la ambición de Hetarión por el control a través del poder llevó a la rivalidad. Hetarión mató a Hericles y estuvo a punto de matarte a ti.
Liandra, una Tzimisces, te salvó y llevó a Constantinopla donde pasaron muchos años antes de volver a saber de Hetarión. Allí te aliaste con esta Tzimisce y con Saiasi "El Domador" (Gangrel) y junto a ellos derrotaste a Hetarión gracias al poder (perverso) de un conocimiento antiguo y prohibido que usó Saiasi. Sin embargo, no lo mataste. Entró en letargo y lo sepultaste en un complejo de cavernas bajo las costas frente al reino ítalo de Sicilia.
...
Pero me estoy aturullando con datos. Voy a organizártelo mejor por capítulos.
Tu historia
Capítulo 1 - La Caída de Egipto
Edad Antigua, en el último periodo del Egipto Clásico. No es el período de los faraones de toda la vida, sino que es el último período de Egipto antes de perder su independencia y convertirse en una provincia del Imperio Romano, el llamado Egipto Ptolemaico o Período helenístico de Egipto.
Lo que ocurrió en Egipto después de que Alejandro Magno conquiste gran parte del mundo conocido, y sus generales hereden su Imperio y establezcan reinos de cultura griega en sus diferentes partes. Éste se llama Egipto Ptolemaico por el general Ptolomeo, que establece la capital del reino precisamente en Alejandría, fundada por su fallecido jefe.
Tu historia empieza 300 años después de estos eventos, hacia el 50 antes de Cristo, cuando tu sire (Flavius Petrus Fortanatus) te da la independencia y la gran potencia mundial ya es Roma. Gobierna Egipto Ptolomeo XIII, un niño de doce años que ha desplazado del trono a su hermana Cleopatra y que, como es conocido, fue también la última soberana independiente del Imperio Egipcio.
Tú eras un Meedjai pero, cuando los griegos se asentaron, los philakes no eran enemigos. Simplemente tu grupo ayudaba y velaba por la seguridad del pueblo y los philakitai por la justicia y que se cumplieran las leyes griegas (que aseguraban la seguridad del pueblo). Estábais en el mismo bando.
Pronto tuviste varios aliados de confianza (amigos) con los que podías contar y en los que podías confiar:
Dairiyek (Seguidor de Set) (Egipcio) "El compañero"
Hericles (Ventrue) (Griego) "El Heleno"
Hetarion (Malkavian) (Romano) "El Estratega"
Capítulo 2 - Tal’mahe’Ra y primer enfrentamiento.
Egipto cayó bajo el Imperio Griego que sucumbió bajo el Imperio Romano que llegó a dominarlo todo. Con estos extremos de poder sólo había una víctima. Siempre el pueblo, siempre la escala más baja de la sociedad. Tú seguías luchando por el pueblo, Hetarión simpatizaba más con la élite, Hericles estaba en medio.
Fue necesario fundar una organización que velara por el equilibrio y respetara el libre albedrío de los hombres, no su sumisión completa por los poderosos.
Esto atrajo nuevos aliados. Pero vuestra rivalidad se hizo más fuerte hasta el punto de llegar a la sangre.
Hetarion -> Etarión -> "El Viejo" (ahora) mató a Hericles y lo diabolizó. Un grupo de vampiros se fue con él. Vosotros (el grueso del Tal’mahe’Ra) se quedó pero así comenzó vuestra rivalidad más absoluta.
Le diste caza junto a un nuevo aliado Saiasi "El domador" (Gangrel). Etarión cazaba vampiros que consideraba inferiores en su afán de conseguir poder por lo que tuvisteis que recurrir a un conocimiento antiguo, prohibido incluso para vosotros. Hubo muchos enfrentamientos a lo largo de este periodo. Fue Saiasi quien consiguió las tablillas y se hizo algo a sí mismo que jamás te contó pero funcionó. Lo derrotasteis y, no queriendo cometer el mismo pecado que él había cometido, lo dejaste en Letargo indefinidamente. En una tumba perdida en algún punto de los muchos acantilados que rodean el Mediterráneo.
Capítulo 3 - La Venganza de Etarión. Otro enfrentamiento que sale mal.
1088- El Duque Raimundo viaja a España respondiendo al llamamiento que Alfonso VI realizó a la cristiandad europea con la intención de organizar una cruzada contra los almorávides. Le acompaña el Marqués Louise de Montfort (con 13 años).
Febrero 1093- Raimundo de Borgoña contrae matrimonio con Urraca de León. Louise se casa con Inés de Aragón (18 años).
1097- Nace Philipe de Montfort (primogénito y heredero)
1100- Nace Elena de Montfort. Inés de Aragón fallece en el parto.
1103- Louise se casa con Virgina de Barozzi. De esta unión nace un personaje importante:
1104- Nace Renier de Montfort.
1112- Renier entra en un monasterio a los 8 años.
1120- Con 16 años obtiene sus primeros trabajos como traductor.
1125- (21 años) Se le asigna un yacimiento en el que se han hallado textos antiguos frente a las costas sicilianas (la Tumba de El Viejo).
*En aquel entonces, Saiasi y su tres chiquillas rondaban la zona. Junto con otra aliada, Lisandra (Tzimisce) tenían un ojo puesto en La Tumba del Viejo pues tanto la Iglesia Católica como el "recién creado" clan Tremere le habían echado el ojo. Este Renier trabajaba para la iglesia y era un eslabón débil que el clan Tremere no tardó en aprovechar.
1126- (22 años) Saiasi destruye el yacimiento con la intención de disuadir a los saqueadores de tumbas. Viaje y abrazo: Ludwick Dresden (9º) abraza a Renier de Montfort (10º generación). Éstos ya habían entrado y extraído la tumba del viejo. La trasladaron.
Dato adicional: [1133- Tremere (5ª) diaboliza a Saulot (y se pasa a ser 3ª Generación)]
Otro Dato adicional: [1202- Los Tremeres son expulsados de la Orden Hermética. Estalla la guerra resultante]
1225- Ludwick (Tremere) despierta a El Viejo. Su chiquillo, Renier sabe que es un error y sabe que la sangre de Saiasi (y sus chiquillas) pueden devolver al Viejo a su tumba. Salva a una de las chiquillas de Saiasi de que el clan Tremere la convierta en Gárgola y atrae tu atención.
1230- El Viejo está en Acre. Aquí llegáis Renier (Tremere), Saiasi "El Domador", su chiquilla Ania "La Loba" (2 Gangrels), Lisandra (Tzimisce de Constantinopla) y tú (entre otros). Perdisteis. El Viejo contaba con el clan Tremere como aliado con el sire de Renier (Ludwick) a la cabeza (que lideraba la facción de espías que antaño fundó Goratrix). Entró en la mente de Renier y Ania haciéndolos luchar en vuestra contra. Tú entraste en letargo pero Lisandra y Saiasi te sacaron de allí.
Hasta aquí tu contacto con Etarión. Cuando despertaste asististe a la fundación de La Camarilla y vigilabas las alternancias de poder Sabbat/Camarilla preguntándote si seguiría vivo.
[Aquí hacemos un salto temporal a concretar]
Seguiste con tu no-vida hasta que en 1950 un grupo de arqueólogos de varias universidades encontraron el yacimiento que antaño destruyó Saiasi. Te pegaste a la investigación. Varios vampiros participaron. Un día, (otro enfrentamiento) aniquilaron a todos salvo a una Brujah: (Greta Davenrost) la cual vio morir a toso los suyos. Intentó buscar pruebas, demandar justicia a los antiguos de la Camarilla que hicieron oídos sordos (esto te hizo sospechar). Greta se cambió el nombre a Linn y "desertó" al bando anarquista.
[Otro salto temporal del que no tienes recuerdos]
Vuelve a reunir un gran grupo de seguidores después de varios años y en una oscura noche sin luna tiene lugar un enfrentamiento final que con muchas bajas termina con los dos vástagos en sopor.
Caéis en letargo en 1999/2000 y despiertas 20/21 años después. 2020.
Aún hay muchos huecos que podemos rellenar on-rol con la técnica de flashbacks o parecido.
La idea es jugar una intro breve a modo de preludio en la que terminas cogiendo un avión a Berlín y ya te meto en la partida. Esto lo podemos hacer en paralelo con la partida en sí misma. Narrando un poco las dos cosas a la vez con momentos en los que recuerdas hechos pasados y lo hacemos más "digestivo" que los tochopost que te estoy plasmando aquí no son propios de mí xDDD
Vamos a meternos con la ficha y los datos de historia los cuajamos poco a poco. ¿Te parece?
Ok, partimos de la base de que te vas a hacer pasar por Ventrue porque es lo que siempre has hecho (lo que otros True Brujah han hecho jeje) y porque sabes que, por herirte, Etarión también lo ha estado haciendo gracias a la sangre y las experiencias de vuestro antiguo compañero.
En cuanto a las Disciplinas. Siguiendo el sistema de Vampiros 5ª Edición para tu personaje "actual" veo coherente que tenga un perfil investigador con:
Auspex nivel 3 pero con:
-Sentidos agudizados (de nivel 1)
-Sentir lo invisible (de nivel 1)
-Premonición (de nivel 2)
Y de "ver sin ser visto":
Ofuscación nivel 3 pero con:
-Capa de sombra (de nivel 1)
-Paso invisible (de nivel 2)
-Fantasma en la máquina (de nivel 3)
Además de, por supuesto Presencia nivel 3
-Te dejo a ti elegir los poderes concretos.
Ambas versiones de tu personaje comparte la misma fortaleza nivel 4 (ya concretamos los poderes) pero se reparten celeridad para el "actual" y potencia para el True Brujah. ¿Te parece?¿Cómo lo ves?
Como True Brujah tu pefil es el del guerrero adiestrado.
Desbloqueando Potencia, Presencia y Temporis.
Creación de Personaje paso a paso.
Resumen de sistemas de la sangre de interés.
Me encanta la historia... estoy salivando ya con esta partida, me parece genial lo de los flashbacks jajaja
La idea de la ficha la tengo bastante desarrollada según iba haciendo el personaje en mi cabeza eso me va a llevar poco.
Fuerza: 2
Destreza: 2
Resistencia: 3
Carisma: 2
Manipulación: 1
Compostura: 3
Inteligencia: 3
Astucia: 2
Resolución: 4
Fuerza de Voluntad: 7
Habilidades:
Armas de Fuego 1 | Callejeo | Academicismo 3 |
Artesanía | Etiqueta | Ciencias 1 |
Atletismo 1 | Interpretación | Consciencia 2 |
Conducir | Intimidación | Finanzas |
Latrocinio | Liderazgo 1 | Investigación 3 |
Pelea 1 (Vástagos) | Perspicacia 2 | Medicina 2 |
Pelea con Armas 2 | Persuasión 1 | Ocultismo 3 |
Sigilo 2 | Subterfugio 2 | Política |
Supervivencia 1 | Trato con Animales | Tecnología |
Tipo de depredador: Sanguijuela de Sangre
Disciplinas:
Auspex 3: Sentidos agudizados, Sentir lo invisible, Premonición.
Ofuscación 3: Capa de sombra, Paso invisible, Fantasma de la maquina.
Presencia 3: Fascinación, Atemorizar, Encantamiento.
Fortaleza 4: Resiliencia, Dureza, Desafiar prohibición, Fortificar la fachada interior (Ideas por ahora, no definitivo)
Off: La ficha en modo "antiguo" si no te supone un gran trabajo prefiero casi que la hagas tu, para ni quedarme corto ni pasarme. Total, no creo que la vaya a usar más de una o dos veces en toda la crónica y a lo mejor ni eso. ;)
Y si quieres alguna modificación a esta me vale también
Consideraciones de la ficha:
Todo Ok. Mientras la repasaba la pasé al apartado "fichas" de tu personaje. He dejado todo como está, incluso Fortaleza aunque sea provisional, salvo que te he dado dos puntos en Trato con Animales. Esto es por dos motivos.
1) La Coterie está formada principalmente con Gangrels con una mente pensante (Nosferatu). Es habitual que recurran a animales tanto para pequeñas tareas como para alimentarse. Que estos animales te "vean con buenos ojos" es un punto a tu favor de cara a los Gangrels.
2) En el pasado, la vida cotidiana siempre estaba relacionada con animales hasta hace relativamente poco.
También te he dado un par de puntos en Artesanía. Ya que sabes "remendar" tus ropas, afilar armas de filo, hacer flechas, encurtir cuero... todas las tareas que debía conocer un "soldado en campaña" y que no has olvidado (o, al menos, sólo has olvidado las que tienen que ver con cocinar alimentos frescos).
¿QUÉ FALTA?
Para terminar el punto inicial del personaje nos falta lo siguiente:
Concepto | Piensa en él como en un tono general, una noción vaga aunque con gancho. |
---|---|
Ambición | La Ambición de un personaje lo mantiene en acción y en movimiento noche tras noche y también a lo largo de la crónica. |
Deseo | El Deseo refleja menos que una Ambición que dure toda una vida, pero más que un capricho momentáneo. |
Tras ello. Necesitamos concretar tus creencias y piedras de toque. Que en tu caso son importantes pues nos darán los motivos por los que no has sucumbido a la pérdida de humanidad con el paso de los años.
Las creencias principales de un personaje no son exactamente Rasgos, pues no tienen una puntuación numérica, pero aun así impulsan su historia. Por esta razón tienen efectos mecánicos en el juego, los cuales tienen su razón de ser al representar y desarrollar esas historias personales.
Cada personaje empieza con de una a tres Convicciones: valores humanos que intentan mantener incluso tras la muerte.
Los detalles de esas Convicciones dependen de ti.
Pueden ser el reflejo de un credo religioso, un código ético personal, un código vampírico o simplemente las cosas que el personaje hace o rechaza hacer sin plantearse realmente su peso filosófico.
Te orientaré sobre Convicciones en base a la adecuación para el tipo de historia que pretendemos desarrollar.
Algunos ejemplos generales de Convicciones serían:
■ No matarás.
■ Matar sólo a los indignos / no creyentes / en combate justo / como autodefensa.
■ Nunca exponer a los niños a la violencia.
■ Ama a tu prójimo como a ti mismo.
■ Desobediencia es deshonor.
■ Protege a los inocentes del peligro.
■ El coraje es la mayor virtud.
■ Mantén siempre la palabra dada.
■ La verdad es sagrada, no mentirás.
■ La esclavitud está mal.
■ Obedece a la autoridad.
■ Mi país, para bien o para mal.
■ Nadie me controlará.
■ Nunca tomes drogas (ni bebas alcohol, consumas cocaína...).
■ No torturarás.
■ Los culpables deben ser castigados.
■ De cada cual según sus habilidades, a cada cual según sus necesidades.
■ Roba a los ricos para dárselo a los pobres.
■ Rechaza la riqueza, pues ésta corrompe.
■ Nunca actuar en contra de otro (añadir el propio grupo / fe / Secta).
■ Siempre ayudar a las mujeres en apuros.
■ Alzarse en defensa de los desfavorecidos.
■ Respetar (añadir aquí una religión) como algo sagrado y obedecer sus leyes morales.
Ten en cuenta que deben hacer referencia a tu moral. Son un reflejo de tu código ético personal. Cuando en la trama te veas obligado a actuar en contra de una convicción, correrás el riesgo de obtener una Mácula y eso puede reducir tu humanidad cuando eres un vampiro, acercándote a la Bestia que tienes en el interior.
Por otro lado, cada vampiro empieza con tantas Piedras de Toque como Convicciones: Las piedras de toque son humanos que representan lo que solías valorar en vida, alguien que represente o parezca encarnar una de tus Convicciones. Si se pierde, la Convicción se pierde también.
Una Piedra de Toque debe ser un ser humano vivo; no se puede conectar con la Humanidad a través de lo inhumano.
Una Piedra de Toque puede ser:
■ Un cónyuge, amante o padre aún vivo.
■ Un hijo humano o, para los vampiros más viejos, un descendiente de tu linaje.
■ Un humano que es exactamente igual que alguien a quien amaste en vida.
■ Un humano que admiraste en vida o un descendiente suyo.
■ Un humano relacionado con alguien que mataste al inicio de tu no-vida: alguien que juraste que no deberías haber matado
porque, en realidad, no eres ningún monstruo.
■ Alguien a quien has llegado a considerar como una persona decente incluso ante tus ojos.
■ Alguien que representa algo que te era muy querido en vida y a lo que todavía te aferras: un soldado, una compañera de profesión, un músico o artista, un clérigo de tu fe.
■ Alguien que vigila, simboliza o protege algo que valoras. Quizá un cliente que siempre os trató bien.
Puedes regirte por los ejemplos o inventar cualquier otro, combinar, etc. Éste es tu punto de partida.
Generación y Puntos de Sangre
Un tema interesante teniendo en cuenta tu historia. Vamos paso a paso:
Brujah (3) [8.000 a.C.) Progenie de Ynosh. Sire de Troile, Anis y Belit-Sheri. Como sabrás, fue diabolizado por Troile. La progenie de Troile se llama a sí misma Brujah, y el resto de la progenie de Brujah es conocida como los Verdaderos Brujah. Tu clan. Brujah abrazó a Belith-Sheri (4), sire de Shalmath (5) y tu "abuela" que abrazó a tu sire Synesios (6).
Empezaste siendo Generación 7º pero por vicisitudes de tu historia, en algún punto probaste el peor de los pecados (la diablerie). Bajando tu generación a 6º. Éste punto no lo vamos a concretar porque, para tener todos los detalles, va a ser más jugoso jugarlo en algún momento de la partida (ya que haremos saltos temporales hacia atrás para recuperar "recuerdos perdidos"). Esto es porque, donde tú eres bueno en PRESENCIA El Viejo lo es en DOMINACIÓN y no ha habido un encuentro con él en el que no perdieras parte de tu historia que, con el tiempo, vas recuperando.
Diabolizando a Brujah:
Anis, Reina de la Noche, alias Alicia Varney (4). Progenie de Brujah. Igual de Lameth, Anis fue la princesa de Ur y la mujer más hermosa en el mundo sin excepción (qué tópico ¿eh?). Nadie podía resistirse a su atractivo, y Brujah en persona cayó ante ella, convirtiéndola en su segunda y más amada chiquilla después de Troile. Amante de Lameth y cómplice en su conspiración; Anis sedujo a Troile, instigándole a diabolizar a su propio sire, para así librarse ella de su vínculo con Brujah. Junto a Lameth bebió el Elixir, alcanzando instantáneamente la Golconda (¿podría ser esto lo que permite a estos dos antiguso "utilizar" formas mortales?). Durante milenios se ocultó, controlando en secreto a muchos vástagos poderosos en la Jyhad, el más reciente la Arzobispo del Sabbat de Nueva York, Justine Bern. Esta antigua Lasombra cree que Anis es simplemente Alicia Varney, una ghoul billonaria y vinculada, algo muy del gusto de Anis. Aunque no son aliados exactamente, Anis y Lameth han comenzado a a trabajar juntos de nuevo, tras milenios de alejamiento. Ambos son importantes participantes en la Jyhad, aunque los dos se implican lo menos posible, tratando de no encontrarse nunca en peigro de tener que actuar o ser descubiertos.(Al menos, todo esto era antes de que cayeras en letargo por última vez).
He incluido lo relacionado con la Potencia de Sangre en tu ficha, así como la debilidad del clan traducida en relación a la humanidad, según el sistema de 5ª. Además, empiezas con Humanidad 5 y 2 Máculas.
¿Que qué son las máculas? Ok
Máculas
La Humanidad sólo cambia como resultado de acciones con gran importancia para la historia: Abrazar a un nuevo Chiquillo, causar daño a una Piedra de Toque, etc. Las corrupciones y deformaciones más habituales de la humanidad del personaje pueden causar Máculas en su registro de Humanidad. Si se acumulan demasiadas Máculas sin arrepentimiento o compensación, la Humanidad de un personaje podría descender. Lleva el registro de las Máculas marcando espacios de derecha a izquierda. Por ejemplo, este registro representa a un vampiro con Humanidad 6 y dos Máculas: ■■■■■ ■Si un personaje viola un Príncipio de la crónica al actuar, el Narrador debe considerar la severidad de la violación. Una violación clara, pero justificable o no demasiado atroz, podría causar 1 Mácula. Por otra parte, un acto verdaderamente bestial podría causar 2 o más Máculas. Si se violó el Príncipio para respetar una Convicción, reduce las Máculas obtenidas en una o más.
Cualquier Mácula restante que quede después de llenar los espacios vacíos del registro de Humanidad desencadena Degeneración y causa daño agravado a la Fuerza de Voluntad.
Ok, perfecto, las creencias según leía el manual las tenía muy claras:
Concepto: Defensor del pueblo.
Ambición: Lograr un Status Quo en el que la humanidad se encuentre a salvo de las guerras entre vampiros.
Deseo: Acabar con El Viejo y su influencia.
Convicciones: (Aquí habría una que me gustaría aunque no viene, que sería algo así como preservar el conocimiento, la interpretaré de todos modos)
- Protege a los inocentes del peligro
- Alzarse en defensa de los desfavorecidos
- Los culpables deben ser castigados
Piedras de toque:
- Una joven que trabaja en una cafetería nocturna para poder pagarse la universidad que me recuerda a una mujer que amaba en vida.
- Un "líder" de una ONG pequeña de acción local que busca ayudar a los pobres a conseguir oportunidades laborales y proveerles de alimentos (líder lo pongo entre comillas porque no sería un pez gordo pero si una voz respetada dentro de la ONG)
- La conservadora de la biblioteca de Berlín, una mujer dedicada a preservarla que trabaja con gran devoción.
Tanto las convicciones como la ambición, son desde una perspectiva global y filosófica, son ideales profundamente arraigados de su vida pasada. Considera que al final lograr ese Status Quo sería una victoria para la existencia de todos los seres (Aunque sea algo inalcanzable)
Como siempre, acepto sugerencias y modificaciones que consideres que se pueden adaptar mejor a la crónica.
Vale. Voy a ajustar un poco tus ideas para, como dices, adaptarlas a la crónica.
Una forma de Alzarse en defensa de los desfavorecidos es proteges a los inocentes del peligro por tanto incluimos una en la otra y en el hueco libre anotamos Preservar el conocimiento.
Ahora, vamos a relacionar cada convicción con su piedra de toque y a matizarla para darle mayor cabida en la partida.
-La conservadora de la biblioteca de Berlín, una mujer dedicada a preservarla que trabaja con gran devoción.
La partida que se está desarrollando en Berlín va a terminar para dar lugar a otra que se desarrollará en otro punto de Europa (depende de los jugadores por ahora pueden ser Venecia o Londres) por lo que, si me permites, daré a esta conservadora ese punto internacional convirtiéndola en RESTAURADORA de libros y manuscritos antiguos que viaja por el mundo realizando su labor, escribe libros, etc.
Ella, su éxito y el respeto que se le tiene en la comunidad antropológica representa la lucha por preservar el conocimiento (antiguo).
- Un "líder" de una ONG pequeña de acción local que busca ayudar a los pobres a conseguir oportunidades laborales y proveerles de alimentos (líder lo pongo entre comillas porque no sería un pez gordo pero si una voz respetada dentro de la ONG)
Éste está claro. Cuando lo conociste estaba estudiando derecho para ser de ayuda a la sociedad. Ahora es un abogado que lucha por los más desfavorecidos con todo lo que está a su alcance. Hay varias ONGs locales (e internacionales) con las que ha trabajado y su dedicación y buen hacer hace que lo consideren "líder". Incluso tú, de vez en cuanto le has ayudado con un caso especialmente difícil. Se puede decir que sois amigos. Vive en Berlín. Se llama Adler Wehmeyer
- Una joven que trabaja en una cafetería nocturna para poder pagarse la universidad que me recuerda a una mujer que amaba en vida.
¡Qué ojo tienes! La hija del abogado es joven, trabaja en una cafetería nocturna para pagarse sus estudios de periodismo. Lane Wehmeyer. Viste su el día que llegaste a Berlín, poco después de despertar de tu letargo y visitar a Adler. Ella ha heredado los rasgos de su madre pero las facciones de eras pasadas que hacen que tanto se parezca a "tu ya sabes quién", que tenía un gran temperamento.
Su padre está muy orgulloso de ella. Es un poco rebelde pero de buen corazón. Denunció a un profesor que cambiaba notas por favores sexuales con sus alumnas y no paró hasta que lo encerró y ahora el tipo está cumpliendo condena (- Los culpables deben ser castigados). Está pensando echar un beca erasmus el año próximo (Jejeje).
- Preservar el Conocimiento (antiguo). La Dra Agnelli [/Añeli/] (su nombre es Caren Agnelli, de origen italiano)
- Alzarse en defensa de los desfavorecidos. El abogado de oficio Adler Wehmeyer.
- Los culpables deben ser castigados. Lane Wehmeyer.
Me encanta todo jaja.
Creo que estoy cuando quieras, mira a ver si falta algo.
Me alegra que te guste.
Faltarían las ventajas (aliados, contactos, refugio, méritos, defectos, recursos...)
Ahora me pillas de viaje (uno de mis clientes es una compañía de danza contemporánea y hoy hay función). Mañana por la mañana (si madrugo más que el resto) me pongo y te cuento.
De todas formas también opino que estás en un punto en el que puedes empezar y lo que quede de la ficha lo vamos resolviendo sobre la marcha. Mañana o como mucho pasado empezamos con el primer turno. ;-)
Lingüistica: Entiendo que hablo de base egipcio e inglés. Me quería poner además Latín, Griego y Germano. Lo cual serían ya 3 puntos.
Mawla, que es el grupo que me apoya que iría muy alineado con enemigo. No le pongo valores ya que lo dejo un poco a tu discreción, pero entiendo que tendrían valor similar entre ellos.
El resto de puntos los repartiría entre contactos, recursos y refugio.
Vale, he pasado los méritos a la ficha.
Ventajas y Defectos | |
---|---|
Lingüista | 000oo |
Mawla | 0000o |
Adversario (El Viejo) | 00000 |
Contactos | 000oo |
Recursos | 0oooo |
Refugio | 0oooo |
Ligüista Ok
Mawla 4 lo irás descubriendo on-rol
Adversario (El Viejo) a 5 pues dada su antigüedad ha conseguido influencia y poder
Contactos a 3 para que haya diversidad. Muchos de ellos llevan años sin saber de ti (desde tu último letargo)
Recursos 1 porque aún no te has asentado en un lugar
Refugio 1 porque acabas de llegar a Berlín y como la trama cambiará de escenario, no merece la pena invertir más aquí
Paso a introducirte en la partida que he tenido unos días de no parar.
Tienes tu primer turno aquí
Puede que al principio te resulte un poco lioso. Mis partidas suelen tener muchos pnj profundos. No te cortes si quieres tomar "notas" en el apartado del personaje allá en la partida activa. Muchos de mis jugadores lo hacen.
Además, sólo te he contado la punta del iceberg de todo lo que hay. Tal y como hemos estructurado la historia, esta será una trama de intrigas, investigación y acción.
¡A divertirse!
Perfecto!!
Voy a leer con ganas.
Tomo notas en papel, a la antigua usanza jeje
Perfecto
Paso esta partida a "En pausa" hasta que tenga que hacer ficha a otro jugador.