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Aprende juganarrando a Vampiros 5ª

[SISTEMA] Sangre

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26/02/2020, 22:19
Narrador

Ansia

El Ansia, el parte apetito, en parte codicia y en parte adicción, da voz a la Sangre y garras a la Bestia. Apela a los vampiros constantemente susurrando y gritando sobre necesidades, impulsos y deseos. Todo vampiro siente el Ansia y debe matar para silenciarla. Un Vástago paga con Ansia su inmortalidad y sus Poderes, y la factura siempre acaba por llegar.

Notas de juego

En Vampiros: La Mascarada 5ª Edición todos los vampiros tienen un Rasgo único, Ansia, medido en niveles que varían entre 0 y 5 (0 = completamente saciado y satisfecho; 5 = siente un hambre atroz y apenas puede pensar en algo que no sea su siguiente alimento).

Dados de Ansia

Por cada nivel de Ansia que afecte a un vampiro, éste obtiene un dado de Ansia. Éstos son dados de diez caras como los demás, pero se lanzan en una tirada a parte ya que hay que distinguirlos. Cuando un jugador reúne una reserva de dados para un personaje vampiro, sustituye dados normales de la misma con dados de Ansia en proporción uno a uno.

Si la reserva de dados es menor que el Ansia del personaje, únicamente se tira una cantidad de dados de Ansia igual a la de dicha reserva.

Ejemplo:
Erica quiere investigar la escena de un crimen en busca de pistas. El Narrador le dice que use su reserva de Inteligencia + Investigación. Tiene 3 en ambos Rasgos, de modo que su reserva es de seis (Inteligencia 3 + Investigación 3). Erica tiene Ansia 2, por lo que hará dos tiradas. Su reserva sigue siendo de seis dados pero lanza en primer lugar 4 y posteriormente (indicando que se trata de la tirada de Ansia) lanza 2.

La excepción: Los personajes nunca incluyen los dados de Ansia en reservas de controles, Fuerza de Voluntad o Humanidad.

En pruebas y contiendas los dados de Ansia funcionan como los normales: aportan éxitos cuando se obtiene un 6 o más. Sin embargo, los dados de ansia no se pueden volver a lanzar usando Fuerza de Voluntad, ya que el Ansia se burla del intento de la mente racional de domarla. Además, obtener un (10) o un (1) en un dado de Ansia puede acarrear consecuencias adicionales: críticos conflictivos o fallos bestiales.

CRÍTICO CONFLICTIVO
Un crítico conflictivo es una victoria crítica en la que en los dados de Ansia aparecen uno o más dieces. El personaje tiene éxito igual que en un crítico normal, pero como lo haría un animal incapaz de actuar con previsión o autocontrol. Quizá la Bestia obtuvo el crítico, no tú.

Ejemplo:
Tu Ansia te ha llevado a alcanzar una efectividad mayor de lo habitual... al precio de perder el control. Has matado al párroco de la puerta, pero claramente le has partido el cuello o le has desgarrado la garganta. Has abierto el portón arrancándolo de los goznes. Has encontrado el libro que buscabas y, en el momento de exultación, has hecho trizas el resto de la estantería. Has eludido a los testigos mordiendo en la garganta al que te vio antes de que pudiera gritar, dejando así un cadáver muy revelador tras de ti.

El Narrador y el jugador trabajan juntos para decidir el nivel de éxito y el nivel de desastre; en líneas generales aumentan al unísono. Los siguientes son resultados de una metedura de pata bien jugosa:

-El personaje adquiere una o más Máculas (explicada más adelante o en la pág. 239 del Manual) a causa de su monstruosa acción.
-El personaje rompe la Mascarada al mostrar visiblemente fuerza o velocidad sobrenaturales o dejar heridas abiertas de mordiscos en un cuerpo.
-El personaje pierde un punto en una Ventaja. Por ejemplo, a consecuencia de tu arrebato podrías lisiar a un Criado, ofender a un Aliado o sencillamente perder Estatus en la corte.
-Si ninguna de las condiciones anteriores concuerda con la narración, como en el caso de pruebas de sigilo o de percepción, el crítico conflictivo se convierte en un caos y la prueba se falla, ya que la Bestia ofusca los sentidos o convierte una solución tranquila en inalcanzable de alguna otra manera.

Ejemplo:
Wanda obtiene un crítico conflictivo cuando usa el Poder Premonición. Mientras obtiene la información que buscaba con deslumbrante claridad, su visión es interrumpida por imágenes de sí misma cediendo a sus impulsos más bestiales y adquiere una Mácula.

 

FALLO BESTIAL
Un fallo bestial es una tirada fallida (no se obtienen éxitos suficientes para alcanzar la dificultad o para superar el número de éxitos del contrincante) en la que aparece un 1 en uno o más dados de Ansia. El personaje falló porque la Bestia se manifestó de forma inoportuna o excesiva, o el fallo del personaje la enfureció e hizo que se manifestase de forma inoportuna o excesiva.

-El personaje debe interpretar una Compulsión, ya que la Sangre comienza a dictar sutilmente su comportamiento. Expondré las compulsiones más adelante.

Para los jugadores novatos en el juego o los grupos que sean menos propensos a impulsos, me tomaré la libertad de escoger entre las siguientes opciones:

-El personaje pierde un punto en una Ventaja como en los críticos conflictivos (explicado anteriormente).
-El personaje sufre uno o más puntos de daño agravado. Este resultado funciona bien en fallos bestiales en tiradas de Resistencia, ya que el personaje comienza a sudar sangre debido al estrés.
-Si la bestia no puede actuar, el Ansia se incrementa en uno. Si esto pudiera causar que el Ansia se elevase por encima de cinco, el personaje tira inmediatamente para resistir el Frenesí de hambre a dificultad 4.

Nota: Si la tirada tiene éxito de todas formas (hay más dados por encima de la dificultad que 1 en dados de ansia), no obtienes un fallo bestial, no importa cuantos dados de ansia muestren unos.

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26/02/2020, 22:21
Narrador

Notas de juego

Máculas

El registro de Humanidad tiene diez espacios. Llevas la cuenta de la Humanidad llenando los espacios de izquierda a derecha. Esto representa una puntuación de Humanidad 6: ••••• •oooo

La Humanidad sólo cambia como resultado de acciones con gran importancia para la historia: Abrazar a un nuevo Chiquillo, causar daño a una Piedra de Toque, etc. Las corrupciones y deformaciones más habituales de la humanidad del personaje pueden causar Máculas en su registro de Humanidad. Si se acumulan demasiadas Máculas sin arrepiento o compensación, la Humanidad de un personaje podría descender.

Llevamos el registro de las Máculas marcando espacios de derecha a izquierda. Por ejemplo, este registro representa a un vampiro con Humanidad 6 y dos Máculas: ••••• •oooo

Si un personaje viola un Principio de la crónica al actuar, consideraré la severidad de la violación. Una violación clara, pero justificable o no demasiado atroz, podría causar 1 Mácula. Por otra parte, un acto verdaderamente bestial podría causar 2 o más Máculas.

Si se viola un Principio para respetar una Convicción, reduciré las Máculas obtenidas en una o más.

Ejemplo:
Bastienne iba a revelarle al hermano pequeño de Joan su verdadera naturaleza. Joan, con su fuerza vampírica, le aplasta la cabeza a Bastienne. Este despiadado asesinato causaría normalmente 3 Máculas, pero como Joan tiene la Convicción "mi familia tiene que quedarse al margen de esto", sólo obtiene 2.

Cualquier Mácula restante que quede después de llenar los espacios vacíos del registro de Humanidad desencadena Degeneración y causa daño agravado a la Fuerza de Voluntad. Pero esto os lo explicaré más adelante.

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26/02/2020, 22:22
Narrador

Fuerza de Voluntad

Fuerza de Voluntad mide la confianza de un personaje, su estabilidad mental y su competencia para superar adversidades. Al igual que Salud, Fuerza de Voluntad es un registro variable, con una puntuación máxima y una reserva temporal de puntos.

La Fuerza de Voluntad máxima de un personaje es igual a su Compostura + Resolución. No se pueden adquirir puntos adicionales de Fuerza de Voluntad durante la creación de personajes ni con puntos de Experiencia, pero se puede aumentar si se incrementa la Compostura y/o la Resolución. La reserva de Fuerza de Voluntad de un personaje fluctúa considerablemente durante una historia o crónica. Se gasta cada vez que un jugador emplea Fuerza de Voluntad para hacer algo extraordinario o para resistirse a impulsos no deseados. El conflicto social también puede mermar la Fuerza de Voluntad. Cuando gastes 1 punto de Fuerza de Voluntad, márcalo como daño superficial en el registro.

Un personaje sin puntos de Fuerza de Voluntad (a causa de cualquier tipo de daño o por una combinación de ellos) queda Impedido y recibe una penalización de –2 a las pruebas Sociales y Mentales. Todavía puede lanzar un dado si necesita tirar su reserva, según las reglas habituales.

Gasto de Fuerza de Voluntad

Un jugador puede gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad para distintos propósitos:

■ Para volver a tirar hasta tres dados normales (no de Ansia) de cualquier reserva de dados salvo cuando las reglas prohíban de forma específica la repetición de tiradas mediante Fuerza de Voluntad: tirar reservas de registros, enzarzarse en un conflicto de una tirada (pág. 296), etc.

■ Para tomar el control de tu personaje durante un turno en medio de un Frenesí o mientras se encuentre bajo la influencia de coacción sobrenatural, como el uso de Dominación o Presencia (ver pág. 255).

■ Para realizar pequeños movimientos (flexionar un dedo, abrir los ojos) mientras esté empalado con una estaca en el corazón.

■ Para ignorar las penalizaciones de daño a la Salud, incluido estar Impedido, durante un turno.

Recuperación de Fuerza de Voluntad

Los personajes recuperan daño superficial a la Fuerza de Voluntad del siguiente modo:

■ Al inicio de cada sesión, un personaje puede eliminar tanto daño superficial como su puntuación en Compostura o Resolución (la que sea mayor) de su registro de Fuerza de Voluntad. Excepción: una sesión que acabe en un cliffhanger en el que una Fuerza de Voluntad mermada proporcione tensión. En ese caso, los personajes conservan la Fuerza de Voluntad con la que acabaron la sesión anterior.

■ A discreción del Narrador, una vez por sesión, un personaje que actúe de forma inequívoca para culminar su Deseo puede recuperar de forma inmediata 1 punto de daño superficial de Fuerza de Voluntad.

■ A discreción del Narrador, un personaje que interpreta un crítico conflictivo, un fallo bestial, un Frenesí o una Compulsión  de un modo suficientemente dramático puede recuperar 1 o más puntos de daño superficial de Fuerza de Voluntad al haber saciado temporalmente a su Bestia.

Los personajes recuperan daño agravado a la Fuerza de Voluntad del siguiente modo:

■ A discreción del Narrador, un personaje puede recuperar uno o más puntos de daño agravado a la Fuerza de Voluntad cuando actúa de modo significativamente beneficioso para una Piedra de Toque o mantiene firme una Convicción en contra de su propio interés.

■ Al final de una sesión en la que un personaje haya trabajado de forma activa en pos de su Ambición, éste recupera un punto de daño agravado a la Fuerza de Voluntad.

Notas de juego

Compulsiones

Cuando un personaje debe adoptar una Compulsión, elegiré una de las que explico a continuación. Una vez elegida, el jugador decidirá cómo interpretarla/narrarla de la mejor manera. Recompensaré a los jugadores que se esfuerzan de verdad por interpretar la Compulsión permitiéndoles recuperar 1 punto de Fuerza de Voluntad y con Experiencia. Tened en cuenta que, al contrario que con las tiradas de Frenesí, no podréis gastar Fuerza de Voluntad para ignorar los efectos de una Compulsión. Estos insidiosos impulsos imponen un comportamiento que da impresión de ser natural; el vampiro podría no darse cuenta nunca de que estaba siendo influenciado.

EJEMPLOS DE COMPULSIONES
Expongo las básicas que, según el manual, forman el núcleo de personalidad de un vampiro. Pero puede que cree Compulsiones a medida para vuestros personajes:

1-ANSIA
2-SUPREMACÍA
3-DAÑO
4-PARANOIA
5-COMPULSIÓN DE CLAN
5.1-REBELIÓN (BRUJAH)
5.2-IMPULSOS ANIMALES (GANGREL)
5.3-DELIRIO (MALKAVIAN)
5.4-CURIOSIDAD MALSANA (NOSFERATU)
5.5-OBSESIÓN (TOREADOR)
5.6-PERFECCIONISMO (TREMERE)
5.7-ARROGANCIA (TZIMISCE <-- USARÉ LA MISMA QUE LA DE LOS VENTRUE)

Ya os las iré explicando a medida que las vayáis sufriendo. Muhuhuhahahaha.

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27/02/2020, 23:52
Director
Sólo para el director

percepción + alerta? donde esta ahora? XD

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28/02/2020, 08:20
Narrador
Sólo para el director

Jajajaja, ¡Vaya! Los vampiros de 5° están empanaos XD

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04/03/2020, 18:30
Narrador

Enardecer la sangre

Tomadlo con calma porque esto es muy importante, se podría decir que es la esencia de la mecánica del juego.

Cada vez que un vampiro se alza al anochecer, invoca sus Poderes vampíricos o estimula su Sangre de alguna otra manera, se arriesga a que aumente su Ansia. Cuando un vampiro bombea Sangre a sus Atributos, adopta el Rubor de la Vida o recompone su cuerpo dañado, las reglas establecen un control de Enardecimiento. La activación de la mayoría de Poderes de Disciplinas también acarrea el coste de, al menos, un control de Enardecimiento. ¿Recordáis cuando antaño decíais "me gasto un punto de sangre y hago tal cosa"? Pues en 5ª se llama "control de enardecimiento".

Para hacer un control de Enardecimiento, el jugador tira un único dado. Como siempre, un resultado de 6 o más es un éxito. Con un éxito, el Ansia del vampiro permanece inalterada. Con un fallo, el vampiro obtiene 1 punto más de Ansia, y por tanto, adquiere un dado de Ansia más.

El posible aumento del Ansia se aplica después de que se resuelva el efecto deseado, de modo que no hay problema en hacer el control de Enardecimiento a la vez e incluso después de cualquier otra tirada implicada, mientras el dado de Enardecimiento sea claramente distinguible y no pueda confundirse con parte de la reserva.

EJEMPLO:
Erica emplea el Rubor de la Vida. Hace un control de Enardecimiento. El resultado es 4: un fallo. Sigue adoptando el Rubor de la Vida durante toda la noche, pero su Ansia se incrementa en 1.

Algunas condiciones, como una Potencia de Sangre elevada, permiten al jugador tirar dos dados en algunos controles de Enardecimiento y escoger el resultado más alto. Un éxito (6+) en cualquiera de los dados impide que el Ansia aumente (esto equivale a repetir el control).

Con Ansia 5, el cuerpo del vampiro está demasiado débil por la falta de sangre como para proporcionar un aumento de la potencia sobrenatural. Un vampiro con Ansia 5 nunca puede Enardecer la Sangre intencionadamente. Si algún factor externo provoca que el vampiro haga un control de Enardecimiento, el jugador debe hacer inmediatamente una prueba de Frenesí de hambre a dificultad 4. Como siempre, fallar un control de Enardecimiento con Ansia 5 activa de todas formas el efecto que provocó el control, si lo hay.

 

Saciar el Ansia

Beber sangre reduce el nivel de Ansia de un vampiro en una cantidad establecida. Sólo vaciar de sangre a un mortal, y por tanto matarlo, puede reducir el Ansia a 0.

Los vampiros jóvenes pueden reducir su Ansia a 1 sin matar a víctimas humanas. Conforme la Potencia de Sangre de un vampiro aumenta, también lo hace el nivel en el que se detiene el Ansia.

Por ejemplo, por encima de una Potencia de Sangre de 7, los vampiros no pueden reducir su Ansia por debajo de 3 sin matar a una víctima humana.

Para beber sangre hay que tomarse tiempo y para hacerlo bien, llevar cuidado. El mordisco de un vampiro puede provocarle a la víctima una verdadera euforia: los colmillos de un vampiro producen un efecto de intoxicación sobrenatural mientras se abre un vaso sanguíneo. Suponiendo que el vampiro se tome su tiempo para acertar en una vena o una arteria correctamente y lama la herida para cerrarla después, todo lo que la víctima podría recordar del encuentro sería un viaje provocado por drogas, un interludio de sexo extraño y duro o incluso una niebla delirante de ebria intimidad. Incluso una herida cerrada y una alucinación feliz de la víctima pueden dejar una embolia gaseosa, por no hablar de una anemia a largo plazo.

Como regla general, intentar preservar la vida de la víctima, su salud o sus recuerdos encubridores propiciados por el éxtasis (todo lo cual, por supuesto, también preserva la Mascarada) lleva más tiempo que limitarse a abrir una arteria y tragarse toda la sustancia roja. Por otra parte, una víctima que se resiste retrasa las cosas y pone en peligro la Mascarada. Un vampiro puede vaciar y matar a un ser humano indefenso o que no se resiste en aproximadamente cinco turnos.

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15/03/2020, 20:51
Narrador

Combate físico

¿Quién empieza?

Todo personaje tiene una puntuación de Iniciativa igual a su Compostura + Consciencia.

El participante en el conflicto con la mayor Iniciativa actúa primero; el resto de participantes lo hacen en orden descendente de Iniciativa. No se hacen pruebas de Iniciativa.

Combate cuerpo a cuerpo
Este sistema incluye peleas garra a garra y con armas que se esgrimen con la mano, dejando fuera armas de fuego y otras armas a distancia.

Atacante: Normalmente, el atacante tira Fuerza + Pelea para los ataques sin armas, Destreza + Pelea con Armas para las armas a una mano y Fuerza + Pelea con Armas para las armas a dos manos.

Defensor: El defensor tira lo mismo o usa Destreza + Atletismo para esquivar.

Todos atacan, nadie defiende: En los casos en los que ambos combatientes atacan, ambos tiran una vez y el que consigue más éxitos causa daño al contrario.

Daño: Dañar a tu enemigo en base a tu margen de éxitos en la tirada de ataque.