Partida Rol por web

Asamblea de Bestias

Omicron

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07/03/2014, 00:27
El Libro de Nod

Esta todo perfecto, subelo al apartado de ficha, te ha quedado genial :D
 

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09/03/2014, 01:20
El Libro de Nod

El Lunes pondré los prólogos de la gente que lo tiene todo listo, como tu :D

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06/05/2014, 18:33
Omicron

me tienes abandonaisimo victor xDD

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06/05/2014, 19:23
El Libro de Nod

Ha sido el puente, ha sido criminal xD

Ostia, olvidé hacer la ficha del rátido... luego la haré y te la enseño mañana xD

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06/05/2014, 19:27
Omicron

vamos a hacer el mago de victor en breves.... va a ser genial, mañana haz las paces con tus dioses y dale un beso a tu mujer y tu hija, porque es probable que mueras mañana de lo guapo que va a estar

 

 

Por cierto si pudieras pasarme lo que tenias de mago que trajiste impreso a lo de fages estaria genial

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06/05/2014, 20:38
El Libro de Nod

Notas de juego

Ostia, estas en casa del fages ya?

A ver si lo encuentro por el ordenador, y si lo encuentro te lo envio, si no estas allí dimelo, y cuando vayas pa alli te bajo la carpeta y te la llevas xD

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06/05/2014, 20:44
Omicron

Notas de juego

estoy en casa de victor, que hemos terminao de trabajar y nos hemos puesto aqui a ello :P

 

yo es que pensaba que tendrias la version digital para pasarmela al pc, si mas que nada es para que sea la misma edicion de mago con los mismos trasfondos y tal, que el libro que yo tengo faltan cosas que tu nos pasaste

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06/05/2014, 21:14
Director

Meritos y Defectos
Psicologicos
Codigo de honor (Merito: 1pt)
Tienes un código personal de ética que sigues estrictamente. Puedes resistir automaticamente la mayoría de las tentaciones que entrarían en conflicto con tu código. Al enfrentarte a la presuasión sobrenatural que te haria romper tu código o bien ganas tres dados o tu oponente gana un +2 a la dificultad. Debes construir el codigo de honor con el mayor detalle posible, marcando las normas generales que sigues.
Fin Superior (Merito: 1pt)
Todos los magos tienen una visión de su senda, pero tú tienes una dedicació especial. Tu meta elegida te guía y te dirige en todo. No te preocupas de lo casual y mundano, porque tu fin superior lo es todo. Aunque a veces puede que ésto te lleve a comportarte contra tu propia supervivencia, también puede darte una gran fuerza personal. Ganas dos dados extra en cualquier tirada relacionada con este fin superior. Necesitas decidir cual es, y asegurate de hablar con el Narrador ( Si tienes el defecto objetivo dominante,  no puedes coger este Mérito).
Adicción (Defecto 1-3 pts)
Eres un adicto a una sustancia en concreto, de entre varias. Un Defecto de un punto seria una adicción ligera a una sustancia fácil de conseguir, como cafeína, nicotína o alcohol. Un defecto de dos puntos sería o una adicción severa a sustancia abtenible fácilmente o cualquier droga "blanda", como tranquilizantes, somníferos o marihuana. Una adicción de tres puntos se refiere a las drogas duras o dificiles de encontrar. La necesidad de estas drogas va desde una vez al dia para algunas drogas a dos o tres veces diarias para otras, dependiendo de la fuerza de la droga, pierdes un número de dados igual al nivel de tu adicción ( uno, dos o tres) hasta que recibas tu "dosis". Si te privas de las drogas pr un largo periodo de tiempo, tendras que hacer una tirada de Fuerza de voluntad (dif 4 el primer dia, +1 cada dia adicional). Si fallas, olvidarás todo e irás a buscarlo. Esto puede hacer que a tu proveedor le resulte facil controlarte y obligarte a hacerle favores, especialmente si la droga es dificil de obtener por su rareza o precio.
Compulsión (Defecto : 1pt)
Tienes una compulsión psicologica de algún tipo, que te causa diferentes tipos de problemas. Tu compulsión puede ser por la limpieza, la perfección, las peleas, el robo, el juego, la exageración o simplemente hablar. Una compulsión puede ser evitada temporalmente al coste de un punto de fuerza de voluntad, pero esta efecto el resto del tiempo.
Dificultad del habla (Defecto 1pt)
Tartamudeas o tienes algun defecto que dificulta tu comunicación verbal. Las dificultades de todas las tiradas relevantes se incrementan en dos. No te sientas obligado a interpretar este defecto todo el rato, pero en situaciones difíciles, o al tratar con extraños, deberias intentar simularlo.
Exceso de confianza ( Defecto 1pt)
Tienes una opinión exagerada e inamovible de tu propia valia y capacidades- nunca dudas de tus capacidades, incluso en las situaciones en que te arriesgas al fracaso. Debido a que tus habilidades pueden no ser suficientes, esa confianza puede ser peligrosa. Cuando falas, rápidamente encuentras a alguien o algo a quien culpar. Si eres lo bastante convincente, puedes infectar a otros con tu exceso de confianza.
Fobia (ligera): (Defecto 1pto)
Tienes un miedo sobrecogedor a algo. Evitas ilógica e instintivamente  el objeto de tu miedo. Los objetos comunes de las fobias incluyen ciertos animales, insectos, multitudes, espacios abiertos, espacios cerrados y alturas. Debes hacer una tirada de fuerza de voluntad cada vez que encuentres el objeto de tu miedo. La dificultad de la tirada depende del Narrador.Si la fallas, debes alejarte de el.
Intolerancia (defecto 1pto)
Sientes un desagrado ocasional hacia una cosa concreta. Puede ser un animal, una clase de persona, un color, una situación o casi cualquier cosa. Las dificultades de todas las tiradas de dados relacionadas con ese tema aumentan en dos. Ten en cuenta que algunas cosas pueden ser demasiado trivales para ésto- desagrado hacia URZA, los freaks roleros o el papel higienico, por ejemplo, tendrán poco efecto en la mayoria de las crónicas. En narrador es el arbitro final de lo que puedes o no puedes elegir.
Pesadillas (Defecto 1pt)
Experimentas horribles pesadillas cada vez que duermes, y sus recuerdos te persiguen duranta las horas de vigilia.  A veces las pesadillas son tan horribles que pierdes un dado en todas tus acciones del día siguiente (a gusto del narrador). Algunas de las pesadillas pueden ser tan intensas que las confundas cn la realidad. Un Narrador con estilo se aprovechara de esto. Las causas de estos terrores nocturnos pueden ser conflictos con tu avatar, la paradoja, episodios desastrosos de silencio o incluso malas busquedas.
Secreto Oscuro ( Defecto 1pto)
Tienes algun secreto concreto que, si fuera descubierto, te pondria inmediatamente en evidencia y te haria un paria entre tus iguales. Esto puede ser cualquier cosa, desde haber matado a un maestro hasta haber caido ante las tentaciones de los nefandos. Si bien este secreto esta en tu mente a todas horas, solo surgira en historias ocasionales. Si no, empezaria a perder su impacto.
Timidez ( defecto 1pto)
Estas evidentemente incomodo cuando tratas con gente e intentas evitar las situaciones sociales siempre que puedes. Las dificultades de todas las tiradas relativas la trato social aumentan en 1; las dificultades de cualquier tirada mientras el centro de antención se incrementan en dos. No esperes que tu personaje hable en publico.
Obsesión (defecto 2pts)
Hay algo que te gusta, amas o te fascina de tal forma que a menudo ignoras el sentido comun cuando te enfrentas a ello. Reaccionas positivamente ante todo lo que se relacione con tu obsesion, incluso si no es bueno para ti.
Sadismo/Masoquismo (Defecto 2pt)
Te ecita bien causar dolor, bien recibirlo. En la mayoria de las situaciones, buscaras o bien ser herido o herir a alguien por placer. Para un masoquista ( alguien que disfruta con el dolor), tu tirada para obsorver daño fisico tiene una dificultad de +1, ya que realmente deseas sentir dolor. Un sádico ( alguien a quie le gusta herir a otros) debe hacer una tirada de fuerza de voluntad de 5 para abondanar el combate ( modificada segun como vaya el combate y cuanto disfrutes hiriendo a la otra persona). Si fallas, estas tan metido en el combate que ignoras todo lo demas que pasa a tu alrededor.
Venganza (Defecto 2 pts)
Tienes una cuenta que saldar- una cabala fue barrida, un amigo fue corrompido, un mentor fue muerto...lo que fuera. Estas obsesionado con clamar venganza sobre los agresores. La venganza es tu prioridad absoluta en cualquier situacion. La necesidad de la venganza puede superarse temporalmente gastando un punto de fuerza de voluntad e incluso entonces, no durara. Algún día tendras tu venganza, pero el Narrador no lo hará fácil.
Fobia (Severa): (defecto 3pts)
Tienes un miedo sobrecogedor a algo. Evitas ilógica e instintivamente  el objeto de tu miedo. Los objetos comunes de las fobias incluyen ciertos animales, insectos, multitudes, espacios abiertos, espacios cerrados y alturas. Debes hacer una tirada de fuerza de voluntad cada vez que encuentres el objeto de tu miedo. La dificultad de la tirada depende del Narrador.Si la fallas, debes alejarte de él. El narrador tiene la palabra final sobre que fobias son permitibles en una cronica.
Objetivo dominante ( defecto 3pts)
Tienes una meta personal, que a veces te domina y te hacer actuar de forma sorprendente. la meta es siempre ilimitada y por tanto no puedes lograrla. Puede ser erradicar a la tecnocracia o alcanzar la iluminacion total. Debido a que debes trabajar en tu objetivo dominante durate la cronica ( aunque puedes evitarlo durante un corto periodo de tiempo gastando un punto de fuerza de voluntad), te metera en problemas y puede entrar en conflicto con otras acciones. Elige tu objetivo cuidadosamente, porque afectara a todo lo que haga tu personaje.
Odio (Defecto 3pts)
Tienes un odio irracional hacia algo en concreto. El odio es practicamente incontrolable. Puedes odiar una especia de animal, una clase de persona, un color, una situacion o casi simplemente cualquier cosa, y buscas constantemente oportunidades de hacer daño al objeto odiado o de ganar poder sobre él.
Salvavidas ( Defecto 3pts)
Crees que la vida humana es un don sagrado y no tomaras la vida de nadie excepto en las circunstancias mas extremas. Ni siquiera puedes poner voluntariamente las vidas de los inocentes o participar de cualquier forma en una matanza. No tienes problemas matando animales ( con razon ) o mataras a critauras malvadas o inhumanas para proteger a otros, si es necesario. ( Se cuidadoso, sin embargo, con tu deficicion del mal). La muerte sin sentido te repugna, y sientes que los asesinos deberian ser castigados y detenidos.
Visiones del pasado ( defecto 3pts)
Sueles tener "flasbacks", visiones del pasado, si estas en situaciones de mucha tensión o similares al acontecimiento que causo la vision. No tiene por que estar orientada al combate, y puede ser  provocado tanto por estimulos positivos como negativos. El uso repetido de drogas ha demostrado causar un amplio rango de alucionaciones, y en las condiciones correctas, la mente puede volver a cualquiera de ellas. La ansiedad emocional y el estres son las causas habituales de visiones. Volver a una vision feliz y buena puede ser tan peligroso o turbador como tener subitamente una vision demoniaca. Las visiones puede ser causadas por casi cualquier trauma- tortura, combate prolongado, o experimentos repetidos con drogas. durante la visión, puede que no te des cuenta de lo que hay a tu alrededor. Incluso la gente que te habla sera percibida como gente u objetos de la vision. Puedes confundir a los hombres con mujeres, gente con animales e incluso a la gente con los objetos inanimados. Para tí, la realidad ha cambiado, y has vuelto.
MENTALES
Calculador relámpago (merito 1pt)
Tienes una afinidad natural con los numeros y un talento para la aritmetica mental, lo que te hace natural trabajar con un ordenador o apostar a las carreras. Las dificultades relacionadas se reducen en dos. Otro posible uso de esta habilidad, asumiendo que tengas los numeros en los que basar las conclusiones, es la habilidad de calcular la dificultad de una accion. En situaciones apropiadas, puedes preguntar al narrador para estimar la dificultad de algo que vayas a realizar. Este meritod es comun entre los cientificos de iteraciín X y los piratas Adeptos Virtuales.
Concentracion ( Merito 1pt)
tienes una habilidad de concentrar tu mente y expulsar cualquier distraccion o molestia, superior a cualquier disciplina magica. Cualquier penalizacion a la dificultad o a la reserva de dados que provenga de la distraccion o a otras circunstancias inadecuadas esta limitada a dos dados, aunque no se ganan beneficios extras si la penalizacion es sólo de un dado.
Sentido Común ( merito 1pt)
Tienes una cantidad significativa de sabiduria diaria y practica. Siempre que vayas a hacer algo contrario al sentido comun, el narrador deberia avisarte de como tu accion potencial podria no ser tan practica. este es un merito ideal si eres un jugador novato por que te permite recibir consejo del narrador respecto a lo que puedes y no puedes hacer, e (incluso mas importante), lo que deberias y no deberias hacer.
Memoria Eidética ( merito 2pts)
Puedes recordar perfectamente lo que has visto y oido. Sacando al menos un exito en una tirada de Inteligencia+Alerta, puedes recordar cualquier visión o sonido correctamente, incluso si solo lo oiste o viste de pasada (aunque la dificultad en ese caso seria alta) Cinco exitos te permite recordar un hecho perfectamente: el narrador te dice exactamente lo que viste y oiste.
Prodigio (Merito 2pts)
Despertaste muy temprano en tu vida y no has estado sujeto a los problemas de desaprender la realidad cultural. Tal vez uno o dos de tus padres fueran despertados y te protegieron de la realidad creada pr los tecnomantes. Como resultado de esa proteccion , te es mas facil captar las abstractas esferas de magia. Recibes un dado extra en las tiradas que se relacionan con las ideas abstractas o la comprension magica. Aunque despertaste muy pronto, tu verdadero entrenamiento en la magia probablemente comenzo mucho despues. (ver defecto edad)
Voluntad de hierro ( merito 3pts)
cuando estas decidido y te pones en algo, nada puede hacerte cambiar de idea. No puedes ser Dominado, ni tu mente afectada de ninguna forma por rituales Taumaturgicos. Los magos que usen ataques mentales contra ti ganan un +3 adicional a sus dificultades si lo sabes y te estas resistiendo. Sin embargo, la defensa menta adicional te cuesta un punto de fuerza de voluntad por turno. Incluso si no te das cuenta, los magos que deseen influirte magicamente añaden + 1 a sus dificultades.
Autoconfianza ( merito 5pts)
Cuando gastas un punto de fuerza de voluntad para obtener un exito automatico, tu autoconfianza puede permitirte ganar el beneficio del gasto sin perderlo realmente. Cuando declaras que usar un punto de fuerza de voluntad y tiras, no lo pierdes a menos que falles. Esto te impide tambien fracasar, pero solo si declaras que estas gastando el punto antes de tirar. Este merito puede usarse solo cuando necesitas confianza en tus habilidades para tener exito. Puedes usarlo solo cuando la dificultad de la tirada es de 6 o mas. Puedes gastar fuerza de voluntad en otras ocasiones; sin embargo, si la dificultad es cinco o menos;el merito: autoconfianza no te ayudara.
Amnesia (defecto 2pts)
Eres incapaz de recordar nada sobre tu pasado, tu mismo o tu familia. Tu vida es una pizarra en blanco. Sin embargo, tu pasado puede volver un dia para perseguirte. (Puedes ,si lo deseas, coger hasta cinco puntos de defectos sin especificar cuales son. El narrador se ocupara de los detalles. Durante el transcurso de la cronica, tú y tu personaje lo descubrireis poco a poco)
Confuso ( Defecto 2 pts)
Estas a menudo confuso y el mundo te parece un lugar distorsionado y retorcido. A veces simplemente eres incapaz de verle sentido a las cosas. Necesitas interpretar este comportamiento todo el rato en parte, pero tu confusion se hace mas fuerte cuando los estimulos te rodean (como cuando varias personas distintas te hablan al mismo tiempo o entrar en una discoteca con la musica muy alta)Puedes gastar fuerza de voluntad para superar le efectos de tu confusion, pero solo temporalmente.
Olvidadizo (Defecto 3pts)
Este defecto no puede cogerse con el merito: concentracion. Aunque no olvidas cosas como los conocimientos o las tecnicas, olvidas cosas como los nombres, direcciones y la ultima vez que meditaste. Para recordar cualquier cosas mas que tu nombre y la localizacion de tu capilla debes hacer una tirada de astucia o como ultimo recurso gastar un punto de fuerza de voluntad.
CONSCIENCIA
Sentidos agudos (merito 1pt)
Tienes un odio, vista, olfato o gusto especialmente fino. Las dificultades de todas las tiradas relativas al sentido en cuestion se reducen en dos. Combinado con Efectos sensoriales ( los efetos de primer nivel), este merito permite al mago añadir un exito adicional en la tirada.
Ceguera al color (Defecto 1pt)
Solo puedes ver en blanco y negro. El color no significa nada para ti, aunque eres sensitivo a su densidad, que percibes en tonos gris. Vida 3 no puede reparar este problema ¡por que no puedes concebir la naturaleza del color! Nota: la ceguera al color realmente indoca una incapacidad para distinguir entre dos colores, pero hemos simplificado por la jugabilidad.
Duro de oído ( Defecto 1pt)
Tu oído es debil. Las dificultades de todas las tiradas relacionadas con el oido se incrementan en dos. No Puedes escoger oído agudo con este defecto.
Defecto visual (Defecto 2 pt)
Tu vista es defectuosa. Las dificultades de todas las tiradas relativas a la vista se incrementan en dos. Es defecto no es miopía o hipermetropía- es una forma menor de ceguera. No es corregible, vida 3 puede arreglarl por un tiempo, pero reparar la ceguera permanentemente requiere deshacerse del Defecto o atar el efecto a un foco ( un visor, gafas...). No puedes coger vision aguda con este Defecto.
Sordo ( Defecto 4pts)
No puedes oir sonidos, y fallas automaticamete cualquier tirada que requiera oir.
Ciego ( Defecto de 6 pts)
Fallas automaticamente todas las tiradas que requieran la vista. No puedes ver el mundo en color y la luz esta perdida para ti.
APTITUDES
Ambidiestro (Merito 1pt)
Tienes una gran destreza con la mano " contraria" y puedes realizar tareas con ella sin penalizacion. La penalizacion normal por usar dos manos al mismo tiempo para hacer cosas distintas ( e.g. luchar con un arma en cada mano) en un +1 para la "correcta" y +3 para la otra mano.
Aptitud informatica (Merito 1pt)
Tienes una afinidad natural con los ordenadores, asi que las dificultades de todas las tiradas de reparar, construir u operar con ellos se reducen en dos. Ésto es especialmente útil para los adeptos virtuales o los sirvientes de Iteracion X.
Aptitud mecánica (merito 1pt)
Tienes facilidad natural para los aparatos mecanicos ( esta aptitud no afecta a los aparatos electronicos, como los ordenadores). las dificultades de todas las tiradas de dados relativas a comprender, reparar o usar cualquier tipo de dispositivo mecanico se reducen en dos. Sin embargo, este merito no te ayudara a conducir ningun vehiculo.
Conductor nato ( merito 1 pt)
Tienes una afinidad natural con la conduccion de vehiculos motorizados, tales como coches, trailers de 18 ruedas e incluso tractores. las dificultades de todas las tiradas peligrosas o que requieran maniobras dificiles se reducen en dos.
Magnetismo Animal ( Merito 1 pt)
Eres especialmente atractivo para otros. Recibes un -2 a tu dificultad en las tiradas de Seduccion y Subterfugio. Sin embargo, esto produce molestia a los de tu misma orientacion.
Resistencia al veneno (merito 1 pt)
Por una razón u otra, te has hecho resistente al veneno. Podría ser que seas naturalmente resistente, o que lleves años cultivando tu resistencia contra los venenos conocidos. Cuando tengas que hacer una tirada para reducir los efectos del veneno reduce la dificltad en 3.
Lingüista Natural ( merito 2 pts)
Tienes un don para las lenguas. Este merito no te permite aprender mas lenguas que lo que te permita tu puntuacion en Lingüistica, pero puedes añadir tres dados a tu reserva de dados para lenguajes(tanto escritos como orales). Este merito es común entre los magos de la orden de hermes y los gitanos.
Absorbente (merito 3 pt)
Aprender muy deprisa, y captas las cosas nuevas más rapido que la mayoría. Ganas un punto extra de experiencia al final de cada historia ( no sesion de juego).
Arrojado (merito 3pts)
Eres bueno arriesgandote, e incluso mejor sobreviviendo. Todas las dificultades se reducen en uno cuando intentes algo particularmente peligroso, y puedes ignorar un fracaso cuando saques " unos" en esas acciones (puedes cancelar un solo "uno", como si tuvieras un exito adicional).
Equilibrio perfecto (Merito 3 pts)
Tue sentido del equilibrio ha alcanzado altas cotas mediante el aprendizaje o la herencia. Será muy raro que te caigas en toda tu vida. Puedes tropezar, pero siempre te incorporaras antes de perder pie o cogerte a algo.
Polifacético (Merito 5 pts)
Tienes una amplia reserva de técnicas y conocimientos variopintos adquiridos durante tus extensos viajes, tus trabajos, o simplemente por que si. Automaticamente tienes un punto en todas las reservas de dados de técnicas y conocimientos. Éste es un nivel ilusiorio, ultizado para simular un amplio abanico de experiencias. Si el personaje se entrena o gasta puntos de experiencia en la tecnica o conocimiento, debe pagar el coste del primer nivel una "segunda vez" antes de subir la técnica o el conocimiento.
Edad ( Defecto 1pt)
Comenzaste tu entrenamiento mágico o muy temprano, o muy tarde. Tal vez nadie te descubrió hasta que pasaste la edad usual de los estudiantes, pero el Maestro, por cualquier razon, eligió enseñarte igualmente. O tal vez algo en ti intrigo a tus maestros tanto que comenzaron tus estudios muy pronto (ver el merito : prodigo). Esta diferencia de edad causa a la gente reaccionar de formas distintas. Si eres mas viejo que lo normal, puede que piensen que eres mas poderoso de lo que eres ( lo que puede darte dolres de cabeza) o pensar que bromeas. Si eres más joven, los estudiantes maduros pueden cogerte manía o no tomarte en serio( "Tienes que estar bromeando. "Solo es un crío!") La dificultad de las tiradas sociales se incrementa de 1 a 3 segun las circunstancias de tu situacion o de la persona con la que te enfrentas.
SOBRENATURALES
Vida pasada ( Mérito 1-5 pts)
El mago puede recordar una o mas de sus encarnaciones pasadas. Este puede ser tan simple como un deja vu en los lugares conocidos por sus vidas pasadas, o tan complejo como una memoria vigil y consciente de ser otra persona. En terminos practicos, esto significa que el mago, y por tanto el jugador, sabe algo mas sobre las situaciones que puedan contenter las memorias muertas. El mago podria simplemente moverse por la cuidad natal de la vida pasada, o apartarse de su asesino sin saber por que. Este es un buen merito para los jugadores principiantes; el narrador puede decirles que algo van a hacer es estupido, peligroso o ambas cosas, porque incluso si su personaje no pudiera saberlo lógicamente, su vida pasada podria. Sin embargo, este merito no puede usarse para "recordar" habilidades pasadas; el personaje sigue necesitando el trasfondo de sueño para hacer eso.
En narrador puede y debera, aprovechar la oportunidad para detallar una o mas de estas pasadas personalidades con el jugador. A menos que la memoria sea muy detalla del personaje, y probablemente el jugador, no sabra probablemente todo sobre ese pasado. Realmente, esta memoria a trozos es una rica fuente de ideas para historias, particularmente si algunas de las vidas pasadas estuvo tambien despierta. Esto es bastante comun para aquellos que tienen "almas viejas" y avatares poderosos.
un punto- recuerda deja vu de una sola vida.
Dos puntos- recuerdos borrosos de una sola vida, y de deja vu de varias vidas.
tres puntos- recuerdos vagos de varias vidas y una o dos impresiones claras de una vida.
Cuatro puntos- varias impresiones claras de una y muchas vidas.
Cinco puntos- Una sucesión clara pero discontinua de recuerdos hasta la edad mítica, y mas alla...
Amor verdadero (Merito 1 pt)
Has descubierto y posiblemente perdido ( al menos temporalmente) un amor verdadero. Sin duda, este amor proporciona goze a una existencia torrida carente normalmente de tales emociones superiores. Siempre que estás sufriendo, en peligro, o eres rechazado, el pensar en tu amor verdadero es suficiente para que ganes la fuerza para perseverar. En terminos de juego, este amor te permite tener exito automaticamente en cualquier tirada de fuerza de voluntad, pero solo cuando estas intentando activamente proteger o acercarte a tu amor verdadero. Ademas, el poder del amor puede ser suficiente para protegerte de otras fuerzas sobrenaturales ( a condicion del narrador). Sin embargo, tu amor verdadero puede tambien ser una molestia y necesitar ayuda ( o rescate) de vez en cuando. Cuidado:éste es un mérito más satisfactorio si se juega a lo largo de una cronica.
Medium (Merito 2pts)
Posees la afinidad natural de sentir y oír espiritus, fantasmas y sombras. Aunque no puedes verlos, sientes su presencia y eres capaz de hablar con ellos cuando estan cerca. En incluso posible para ti invocarlos ( mediante suplicas y sobornos) a tu presencia. Los espiritus no te ayudaran o te daran consejo gratis- siempre querran algo a cambio. Los magos con este merito y la esfera de espiritu reducen la dificultad de la magia de espiritu en dos. Combinar los meritos de medium y magnetismo espiritual hara tu vida altamente interesante y problematica.
Sentido del peligro (Merito 2 pts)
Tienes un sexto sentido que te avisa del peligro. Cuando estés en peligro, el narrador debe hacer una tirada secreta de tu Percepción + Alerta: la dificultad depende de la proximidad del peligro. Si la tirada tiene exito, el narrador te dice que tienes una sensación omniosa. Los éxitos multiples pueden clarificar la sensacion e indicarte la direccion, la distancia o la naturaleza. El merito es mas fiable y especifico que los efectos sensoriales de rango uno; se pueden combinar para crear un sistema de alarma aún más potente.
Afinidad con las hadas (Merito 2 pts)
Tu presencia no asusta a las hadas; es más, las atrae y tú estas naturalmente acostumbrado a sus modos. Incluso puede que tengas un poco de sangre feérica. Las hadas amistosas pueden dejarte meditas en su circulo de vez en cuando ( aunque sólo los dioses saben que efecto puede tener ésto a largo plazo...)
Camarada hombre lobo/ vampiro ( Merito 3 pts)
Tienes un amigo, un aliado que resulta ser un hombre lobo o vampiro. Aunque puedes pedirle ayuda en caso de necesidad, tambien puede pedirtela a tí (despues de todos sois amigos). Ni los tuyos ni los suyos aprecian la relación; si bien los magos tratan a otros despertados a menudo, ambas partes mantienen una desconfianza saludable. Tu amigo no se convertira en una bateria andante de quintaesencia para magos avariciosos. Tales relaciones a menudo acaban mal...
El narrador creara el personaje en cuestion y no revelara sus poderes y potencia.
Espiritu mentor ( merito 3pts)
Tienes un guia y compañero fantasmal. Este espiritu es capaz de emplear cierto numero de poderes menores cuando realmente se esfuerza ( ver embrujado mas abajo) pero, normalmente, te beneficia con sus consejos. El fantas es el espiritu incorporeo de alguien que vivio una vez, quizas alguien especialmente famoso o sabio. El narrador creara el personaje fantasma, pero no revelara su potencia o sus poderes. Los mentores de este tipo no son autenticos mentores de magia, pero pueden ofrecer informacion especial para aspectos de la vida durmiente que los magos han perdido y olvidado.
Suerte (Merito 3pts)
Naciste con suerte; tu avatar guía tus pasos , o tal vez el demonio cuida de los suyos. De cualquier forma, puedes repetir tres tiradas fallidas no magicas por historia. Solo se puede repetir una vez cada tirada fallida.
Almas gemelas ( Merito 4 pts)
Tu avatar ha sido fragmentado y tiene un " compañero" igual en poder a tu propio avatar y similar en Esencia, Naturaleza y comportamiento. Este fragmento puede estar en tu gemelo ( hermano o hermana, identico o mellizo), un doble, otro moago, o un completo extraño - quiza incluso un durmiente. Cuando estas en contacto fisico con tu compañero ( o  contacto espiritual, para acciones en la umbra), los dos podreis compartir quintaesencia y usar magia juntos ( si los dos son magos), tomando el nivel mas alto de arete y esferas y ganando una cantidad de quintaesencia igual a la fuerza de cada individuo. Las partes son mayores que el todo. Esta reserva comunal puede rellenarse meditando en un nodo, como la reserva normal de quintaesencia. Los puntos de paradoja de la magia en comun no se reparten, sin embargo cada gemelo gana la misma cantidad de paradoja.
Con solo un nivel de correspondencia, sabras siempre donde esta tu compañero; con un nivel de vida, conoceras su estado de salud, con un nivel de mente, podeis compartir pensamientos. Si un compañero muere, el otro debe hacer una tirada de fuerza de voluntad (8), para evitar seguirlo debido al shock psiquico. Debe esperar hasta la proima reencarnacion de su compañero para poder compartir de nuevo el poder. Las almas gemelas no son simplemente meritos andantes y deben presentarse y dirigirse como personajes, preferentemente por distintos jugadores del grupo. Ten en cuenta que no tienes que llevarte bien con tu compañero...las almas gemelas son individuos distintos y separados, no generadores de potencia y los narradores deberian sentirse libres de matar a una de las mitades sin se juegan como una mente con dos cuerpos.
Invinculable ( merito 4 pt)
Eres inmune al vinculo de sangre. No importa cuanta sangre vampirica bebas, nunca te vincularas. Esto es cada vez mas raro entre los mortales, y el merito deberia ser examinado cuidadosamente por el narrador antes de permitirlo.
Esfera natural ( merito 5 pts)
Eres capaz de usar una de las esferas de magia con mayor facilidad que otros magos. En una encaracion previa, eras extremadamente habiel con esa esfera- tanto que tu avatar ha conseguido traer una porcio de ese conocimiento en esta vida.
Elige una esfera; al gastar puntos de experiencia para ganar niveles en esa esfera, debes pagar tres cuartos del coste normal. Esta esfera debe declararse durante la creacion del personaje. Por supuesto este merito solo puede cogerse una vez.
Toque vital ( merito 5 pts)
El poder de la vida fluye en ti con fuerza preternatural. Esta fuerza es tal que, en efecto, todas las heridas no agravadas se curan como si fueran de un nivel menor; si estas lesionado te curaras en tres dias lo que otros curan en una semana. Si estas herido, te curas en solo un dia y las magulladuras desaparecen en una hora.
Si estas en perfecto estado de salud , puedes compartir tu vitalidad con otros mediante el poder de tus manos. Cualquiera que trates se cura en tu tasa acelerada, pero si la persona esta malherida o tullda, requierira meses de constante cuidado en cama. Si el poseedor de este don practica con le esfera de vida, puede curar heridas agravadas como si fueran no agravadas. Todas las dificultades de la magia de vida para curar, crear , hacer crecer o afectar cambios positivos  ( reparar defectos congenitos, por ejemplo) tienen -2 cuando usas las manos. Los verbena consideran este mérito la marca de un sanador natural, mientras que los hijos del eter piensan en ello como una mutacion recesiva aunque deseable.
Como malas noticias, tu sangre es particularmente deliciosa para los vampiros, siendo el doble de potente que la de muchos mortales, y tu te regeneras facilmente. Los vampiros tienen un nombre para personas como tu -"cornucopia", "refresco grande", o simplemente "Mio!"
Angel guardian ( Merito 6 pts)
Alguien o algo cuida de ti y te protege del daño. No tienes idea de quien o que es, pero sabes que alguien cuida de ti. En tiempos de necesidad, puedes tener proteccion sobrenatural. Sin embargo, uno no puede depender nunca de su angel guardian. El narrador deber decidir porque te vigilan y quien te vigila (no necesariamente un angel a pesar del nombre)
Camarada avatar ( merito 7 pts)
Estas en un ciclo de reencarnacion. Sin embargo cada vez que tu forma corporal se reestablece, tu avatar tiene que empezar su camino tras volver atras varios pasos. El mundo es un lugar nuevo otra vez, e incluso el despertar no puede traerte el conocimiento que el avatar almaceno en una encarnacion previa. Lo mas raro de tus viajes por el ciclo de la muerte y el renacimiento es que tu avatar tiene otro avatar menos conectado a él. Este fragmenteo entra en el ciclo de reencarnacion, sigue a tu avatar en cada encarnaciona, y a menudo conserva recuerdos de las vidas previas.
Este camarada luchara  al lado de tu avatar hasta la muerte. para muchos camaradas, no hay raozn autentica; el camarada avatar sabe, sin embargo, que su lugar en el mundo es seguir a tu avatar, y eso es lo que hace.
El narrador crea y controla este otro ser, sea lo que sea. Como otros camaradas, este meritos es un beneficio de trasfondo, no una oportunidad para tener dos personajes al precio de uno.
Verdadera fe: ( merito 7 pts)
Tienes una profunda fe y amor por dios, o el nombre que le des al todopoderoso.Comienzas el juego con un punto de fe ( un rasgo que va de 1 a 10). Esta fe te proporciona una fuerza interior y un confort que continua manteniendote cuando todo ha fallado. Este merito es mas comun entre miembros del coro celestial. Aunque otras facciones pueden poseer fe, los tecnomantes no pueden (¡ y la fe en kibo no cuenta!)
Tu fe se añade a las tiradas de fuerza de voluntad, dandote +1 a la reserva de dados por cada punto de fe. No afecta al uso de magia, pero puede permitir alguna otra forma de intervencion ( angel guardian o suerte). Ciertos tipos de mago, pueden, a condicion del narrador, reducir la paradoja ganada ante durmientes si estos durmientes comparten la fe del mago( o sea, hacer milagros ante fieles). Los efectos sobrenaturales de fe, si los tiene, dependen totalmente del narrador, aunque tipicamente repele vampiros.
Un beneficio adicional de la verdadera fe es la contramagia innata. Este efecto no funciona para los magos ( las teorias varian), puro pueden añadir un poder peligroso a ls cazabrujas fanáticos o los acolitos enemigos. Cada punto de verdadera fer, da un dado de contramagia.
los puntos adicionales son concedidor solo por el narrador, segun el comportamiento y las obras.
Magnetismo Espiritual ( merito 3-7 pts / defecto 2-6pts)
Los espiritus se congregan en una localizacion de la Umbra, paralela a tu posicion en la tierra. No sabes de su presencia a menos que tengas el primer rango de la esfera de espiritu o has sido alterado por otros. Los espiritus estan alli por que les gusta estar junto a la quintaesencia de tu patron fisico o tu avatar. Estos espiritus a menudo luchan entre ellos  por distintas razones- los espiritus son enemigos, todos quieren estar junto al corazón o la cabeza del personaje, quiere proteger al personaje, quieren matar al personaje...
Algunso de estos espiritus pueden quedarse en los reinos espirituales en areas que correlacionan con el espacio fisico que forma la trama del mago en el mundo fisico.
Si magnetismo espiritual es un merito, espiritus benignos se reuniran en la umbra en un area que se correlacione con la posicion fisica del personaje. Haran lo que puedan para alertar al personaje de peligros en la umbra. Si el personaje esta a punto de realizar inconscientemente un acto "malvado", los espiritus haran lo posible para alertarle. Si estos espiritus son destruidos, otros llegaran pronto a tomar su lugar.
Si Magnetismo espiritual es un defecto, los espiritus malignos se pelean por esa localizacion. Buscan corromper al personaje con malos pensamientos y contaminar la umbra de ese lugar. Los espiritus malignos a menudo se burlaran del personaje e intentaran molestarlo en los peores momentos. Otros magos lo notaran y ninguna magia los mantendra lejos mucho tiempo.
Rareza ( Defecto 1 pt)
La realidad es ligeramente extraña para ti. Una vez por sesion de juego, el narrador elegira una de tus esferas, elegira un efecto al azar y tirara para un efecto coincidente raro. Si la tirada tiene exito, pasara algo inusual relacionado con la esfera, sin razon aparente. Por ejemplo, mente 3 podria causar que el mago recibiera la visita de un perro telepata, oyera estaciones de radio mexicana en su cabeza o captara pensamientos al azar de un asesino en masa. Si la tirada falla no ocurre nada. Si la tirada fracasa la paradoja cae sobre el mago, acercandolo mas al silencio. Este defecto puede alterar el tono de una campaña; por tanto, permitir que un personaje lo coja no requiere solo el permiso del narrador, sino tambien de los otros jugadores del grupo.
Regresión ( defecto 1-5 pts)
Una o mas de una de tus vidas pasadas te afectan... para mal. Sus miedos vuelve para perseguirte en sueños, y tienes visiones del pasado de sus peores recuerdos (como su muerte,  o algo peor, una personalidad que acecha dentro de la tuya). Para pesadillas o visiones coge uno o dos puntos segun la severidad de la condicion y como afectara tus estudios o tu comportamiento en situaciones peligrosas. Por " un acompañante en la cabeza", coge tres puntos (lo sepas o no). Para el paquete completo y una existencia miserable, coge 5 puntos, pero no te sorprendas que el narrador lo use contra ti siempre que pueda. Este efecto puede ser "borrado" durante el juego, con solo con dificultad.
Ecos (defecto 1-5 pts)
Las creencias de los durmientes te afectan mas que a otros magos. Dependiendo de donde estes en concreto, las creencias supersticiosas de los durmientes a tu alrededor pueden convertirse en tu realidad. La severidad de los ecos difiere de mago a mago. En algunos casos, las creencias de los durmientes pueden ser beneficiosas, pero son sobre todo dolorosas de alguna forma.
Minimo: si bien no eres realmente afectado por los ecos, tienen efecto en la naturaleza de la realidad a tu alrededor. Por ejemplo; la leche se corta en tu presencia o el no fermenta si estas en la cocina. ( 1pt)
Leves: ecos de este nivel pueden ser una molestia, a veces fisica y a veces mental. Por ejemplo los perros tienden a gruñirte, puede ser fisicamente imposible de entrar en el hogar de alguien a menos que seas invitado (cualquiera puede invitarte no necesariamente el dueño), los caballos empiezan a sudar cuando te acercas (2pts)
Notables; los defectos son notados facilmente por los que saben que buscar. Eres facilmente distraido por simbolos religiosos de cualquier tipo; desarrollas una subita alergia a la sal; tu cabello se mueve contra el viento( 3 pts)
Obvios: tienes problemas concentrandote cuando la gente se comporta de cierta forma a tu alrededor, y la gente de naturaleza supersticiosa no te creera sin la ayuda de magia. Puedes ser afectado por el "mal de ojo" cualquiera que haga ese gesto en tu direccion es inmune a tus poderes; ciertas hierbas y remedios caseros tienen el mismo efecto en ti; no tienes sombra o tu sombra se mueve a su aire ( 4 pts)
Poderosos: Aún eres capaz de alterar la realidad, pero ahora eres susceptible a los efectos del inconsciente colectivo. Ademas, afectas a la realidad sin quererlo. Las creencias del area en la que te encuentrar pueden darte poderes extra o causarte daño fisico. Puede que flotes en el agua;tocar fisicamente el suelo te causa dolor: los "psiquicamente despiertos" sufren convulsiones en tu presencia y a menudo sufren don de lenguas ( 5 pts).
Maldito ( Defecto -5 pts)
Has sido maldecido por alguien o algo con poderes magicos o sobrenaturales. Esta maldicion es especifica y detallada. No puede ser disipada sin esfuerzo extremos y puede ser mortal. Algunos ejemplos son:
Si dices un secreto que te ha sido confiad, tu traicion te hara daño de alguna forma (1pt)
Tartamudeas incontrolablemente cuando intentas describir lo que has visto u oido (2pts)
Las herramientas a menudo se rompen o funcionan mal cuando las usas ( 3pts)
Estas condenado a enemistarte con aquellos a los que mas aprecias ( asi que hagas lo que hagas no te acerques mucho a otros personajes!) (4pts)
Todos tus logros o adquisiciones, inevitablemente, se marchitaran y fracasaran de alguna forma (5pts)
Lengua de bardo (Defecto de 1pt)
Dices la verdad sin quererlo. Las cosas que dices tienden a hacerse verdad. Esto no es un don para maldecir o bendecir, o un efecto que puede controlarse conscientemente (usa tiempo 3 entonces). Sin embargo, al menos una vez por historia, una verdad desagradable respecto a la situacion actual aparecera en tu cabeza y saldra de tus labios. Para evitar la profecia, el poseedor de este don debe gastar un punto de fuerza de voluntad y llevarse un nivel de daño por contenerse (especialmente si se muerde la lengua).
Marcas primordiales ( Defecto 2 pts)
Tienes un avatar de esencia primordial- un tótem o un dios de leyenda. Si el espiritu totem es un animal, recuerdas poderosamente a la forma que tendria si fuera humano, tanto que mucha gente que no te conoce te llama "oso", "alce" o " cuervo". Si el avatar pertenece a un dios o heroe conocido, simplemente pareces como la gente esperaria que fuera, incluida cualquier deformidad particular (aunque ganas puntos extras por ellas). Eres tan parecido que cualquiera puede conocer tu naturaleza con una mirada, y eso es peligroso, especialmente si tu avatar tiene enemigos legendarios ( y la mayoria los tiene). Tu avatar tambien te pediria que protejas a su especie, si es un animal, o que acabes alguna tarea incompleta , si es un dios o un heroe.
Prohibicion o Imperativo Magico (Defecto 2-7 pts)
Hay algo que debes o no debes hacer, y tu vida, tu suerte, tu magia y tal vez tu alma depende de ello. Puede ser algo que siempre ha estado sobre ti, un geas profetizado por los druidas de nacimiento, un juramento sagrado o un voto, o una promesa o pacto que hiciste, y Alguien ( con A en mayuscula) lo vio y te va hacer mantenerlo. Si desobedeces,  las consecuencias seran duras, sino mortales.
Los personajes pueden tener varias prohibiciones o imperativos mágicos y estas pueden entrar en conflicto.En consecuencia, la mayoria de los magos mantienen sus prohibiciones e imperativos magicos secretos, no sean usados contra ellos por magos enemigos. Perversamente las maldiciones de geas y los juramentos sacros son marcas de gran posicion entre ciertas tradiciones, especialemente los verbena y los cuentasueños, que dan posicion a los magos con estos defectos como si fueran puntos extras de destino. Simplemente la gente mediocre no tiene geas o maldiciones familiares.
Las prohibiciones estaran sujetas a la supervision del master.
Los personajes que deseen comenzar como perjuros deberian comprar signo aciago o alguna maldicion, asi como defecto: perjuro, de 4 pts.
Embrujado (Defecto 3 pts)
Estas perseguido por un fantasma que solo tú ( y los medium) pueden ver y oir. Le desagradas y disfruta haciendote la vida imposible insultandote, regañandote y distrayendote, especialmente cuando necesitas estar calmado. Tiene cierto numero de poderes menores que puede usar contra ti. Gritarle puede hacer que se vaya, pero confundira a los que esten contigo. El narrador posiblemente personificara al fantasma para hacerte las cosas mas frustrantes.
Inepto en una esfera (defecto 5 pts)
Eres incapaz de usar la magia  de unas las esferas. No se debe a que no hayas entrenado con ella en particular, sino que no puedes acceder a ella porque tu avatar esta "tullido" en cierta forma. No importa cuanto tiempo pases corrigiendo el problema, eres incapaz de arreglarlo. Estaras separado de esa esfera mistica para siempre. Descubrir la causa de la "herida" puede ser la meta a largo plazo de un personaje. Tal vez pueda encontrar alguna "penitencia" para deshacerse del defecto. El efet puede haber sido generado por que el mago haya sufrido un gilgul menor en una encarnacion previa. La esfera de ineptitud debe elegirse durante la creacion del personaje.
Signo Aciago (Defecto 5pts)
Estas condenado a experimentar un final horrible, o peor aun, a experimentar agonia eterna. No importa lo que hagas, alguna dia saldras de escena. Finalmente, todos tus esfuerzos, luchas y sueños se derrumbaran. Tu destino es seguro, y no hay nada que puedas hacer contra él. Aun peor, tienes conocimiento parcial de esto, pues ocasionalmente tienes visiones de tu sin- y son inquietantes. La desazón que estas visiones te inspira puede superarse solo con el uso de fuerza de voluntad, y regresara tras cada vision. En algun punto de la cronica, te enfrentaras a tu destino,pero cuando y como depende del narrador.
Combinar este Defecto con el trasfondo de destino es muy apropiado - Elric y Vanyel son clasicos ejemplos literarios.
Vampiro Psíquico (Defecto 5 pts)
Tu soplo de vida se muere,y debes alimentarlo continuamente con aportes externos. Eres un vampiro psiquico. Las plantas y los insectos se marchitan o mueren en tu presencia al alimentarte de sus energias, y cualquier persona a la que toques por mas de una hora sufrira un Nivel de Salud no agravado, debido a que los absorbes la vida. Aquellos ya heridos (Incluso los que estan en magullado) no se curaran en tu presencia. Puedes estar en el mismo edificio sin hacerles daño, pero compartir una cama es imposible a menos que quieras que la otra persona muera lentamente. Si no alimentas tu vacio interior al menos una vez al dia, empezaras a morir. La tasa en la que recibes daños sigue la tabla de curacion natural, al reves.
Los magos con este defecto que posean la esfera de vida tiene -2 a todas las dificultades de los efectos diseñados para herir, aturdir, destruir y corromper seres vivos, siempre que impongan las manos. Por cada nivel de salud hecho de esta forma, sin embargo, el mago puede curarse un nivel de salud causado por su desnutricion vital, o si el mago esta perfecto, la llama moribunda puede ser saciada por una hora adicional a cada nivel causado.Cuando un vampiro psiquico esta saciado de energia vital, no causara automaticamente muerte y heridas a los que le rodeen.
En la parte positiva, los vampiros encuentran tu sangre carente de valor nutritivo.
LAZOS MAGICOS
Favor ( Meritos 1-3 pts)
Un maestro te debe un favor por algo que tu o tu mentor hicisteis por él. La cuantia del favor depende de los puntos que gastes. Un punto representa un favor relativamente menor, mientras que tres puntos indicarian que el maestro probablemente te debe la vida.
Mentor prestigioso ( Merito 1 pt)
Tu mentor tenia  o tiene una alta posicion en tu tradicion, y esto te ha dado un honor peculiar. Muchos te tratan con respeto como resultado, mientras que algunos sol sienten desprecio por ti, pensando que no eres nada comparado con ellos. Este prestigio puede ayudarte mucho cuando trates con ancianos acostumbrados a tu mentor. Incluso puede que los contactos de tu maestro se te acerquen ofreciendote ayuda. Aunque tu mentor puede que ya no tenga contacto contigo, el hecho de tu aprendizaje te ha marcado para siempre.
Reputacion ( Merito 2pts)
tienes buena reputacion entre los magos de tu tradicion. Esto puede ser tu propia reputacion, o puede derivar de tu mentor. Añade tres dados a todas las reservas que incluyan el tratos social con otros de tu capilla  o tradicion. Un personaje con este merito no puede coger el defecto Notoriedad.
Enemigo (Defecto 1-5 pts)
Tienes un enemigo, o tal vez un grupo de enemigos. Alguien quiere hacerte daño. El valor del Defecto depende de como sean de poderosos estos enemigos. Los enemigos mas poderosos ( maestros o ancianos vampiricos) serian Defectos de cinco puntos, mientras que alguien cercano a tu propio poder valdria solo un punto. Debes decidir quien es tu enemigo y como te ganaste esa enemistad en primer lugar.
Aprendizaje Erroneo (defecto 1pt)
Tu mentor era malevolo y te lo enseño todo mal sobre la sociedad magica. Tus conceptos sobre la politica de la capilla son erroneos y defectos de creencia seguro que te meteran en un lio. Con el tiempo, tras muchas duras lecciones, puedes superar este mal comienzo ( El narrador te dira cuando). Pero hasta entonces, seguiras creyendo en lo primero que te dijeron, no importa cuanto intenten otros " convencerte" de lo contrario.
Mentor Infame (defecto 1pt)
La gente desconfiaba y tenia mania a tu mentor, y a lo mejor aun pasa. Como resultado, desconfian de ti y te tienen mania. Es una carga pesada y no es facil de resolver.
Mentor loco ( Defecto 1 pt)
Tu mentor ha perdido totalmente la cabeza respecto a la realidad y se ha perdido en un silencio o es un loco peligroso. Cualquier error cometido por tu mentor puede afectar a tu reputacion y algunos de los peligrosos esquemas de tu mentor puede que te incluyan. Este defecto no se aplica a los merodeadores.
Mentor resentido ( Defecto 1pt)
Tu mentor te tiene mania y te quiere mal. Dada la menor oportunidad, tu mentor intentara hacerte daño, y puede incluso atacarte si le provocas. Los  amigos de tu mentor tambien trabajan contra ti ¡ buena suerte!
Mentor diabolico (Defecto 2 pts)
Tu mentor esta implicado en actos que pueden causar un tremendo alboroto. Puede que este ignorando los Protocolos aproposito, cuasando barullo con magia vulgar y con la paradoja, tratando con Nefandos o torturando a los tecnomantes capturados. Muchos van tras la piel de tu mentor y tu piel puede ser medida con la misma vara.
Notoriedad ( Defecto 3 tps)
Tienes mala reputacion entre tus pares; tal vez has violado demasiado los protocolos, o perteneces a una capilla impopular. Tienes una penalizacion de dos dados a todas la tiradas sociales relacionadas con magos asociados. Un personaje con este defecto no puede coger el merito Reputacion.
SOCIEDAD DURMIENTE
Lazos con el Mercado Negro (Merito 1-5 pts)
Tienes lazos especiales con la red comercial ilegal, lazos que te ayudan a encontrar equipamiento dificil. Este merito añade +1 dado por punto a tu tirada de callejeo cuando intentas, por ejemplo, obtener armamento ilegal. Las dificultades de dichas tiradas dependen del narrador ( tipicamente 7 o mas). El coste en puntos refleja com de "metido" estas. El narrador puede dejarte usar tus contactos en el mercado negro durante el juego para proporcionarte equipo necesario o útil. Tales conexiones no estan simplemente a mano cuando las necesitas -¡esas cosas no son baratas! Depende del narrador determinar la cuantia, calidad y disponibilidad del equipo. Es libre de negartelo completamente si las conexiones desequilibrarian el juego.
Un punto- pequeños objetos: munición, placas identificativas de nivel bajo, buen software.
Dos puntos- Objetos moderados: pistolas, software de alta tecnologia, municion especial.
Tres puntos- Objetos curiosos: coches antiguos, explosivos, armas automaticas.
Cuatro puntos - Objetos dificiles: armas pesadas, placas de alta seguridad o codigos de acceso.
Cinco puntos - "Claro, seguro. Tal vez la proxima estación": armas militares de alta tecnologia, explosivos superiores, vehiculos militares, etc.
Club Nocturno ( Merito 2 pts)
Posees un club nocturno de tamaño mediano, tal vez uno de los mas famosos de la ciudad. Este club te da dinero como para vivir con una vida media, pero mas importante que el dinero es el prestigio. Puedes usar el club como tu capilla, o simplemente pasarte por alli. El nombre del club, su estilo, diseño y clientes regulares depende de ti. Las variaciones sobre el tema pueden incluir: un restaurante, teatro, sala de comedia, sala deportiva o gran almacen.
Lazos Judiciales ( Merito 2 pts)
Tienes tanta influencia como contactos en el sistema judicial. Conoces a la mayoria de los jueces ademas de los abogados del departamente fiscal, y puedes afectar el progreso de varios casos y juicios no con mucha dificultad. Aunque es dificil intervenir un caso, puedes influenciarlo en una direccion u otra. Ests lazos hacen tambien facil conseguir ordenes de registro.
Lazos periodisticos ( Merito 2 pts)
Tienes tanto influencia como contactos en la prensa local. Puedes suprimir y crear noticias (aunque no siempre con un 100% de eficacia; los periodistas son un puñado de rebeldes) y tienes acceso a los arquivos y los rumores de los empleados de los periodicos y la television. Comun entre los Agentes del N.O.M y los Adeptos virtuales.
Lazos Artisticos ( Merito 3 pts)
Tienes cierto grado de fama e influencia en la escena artistica local ( musica, teatro, danza, SGAE, etc..) O bien posees o controlas un buen local o lugar o tienes cierta notoriedad entre  tus pares y fans. Puedes utilizar tu influencia para conseguir informacion o comprar favores. Esto es especialmente util al buscar acolitos o intentar magia poco sutil en las circunstancias correctas (" ¡pero es un ilusionista! Siempre hace cosas como esas". Por cinco puntos, esta fama puede ser nacional (¿esta David Copperfield trabajando para la Orden de Hermes?)
Lazos corporativos ( Merito 3 pts)
Tienes tanto influencia como contactos en la comunidad corporativa local. Comprendes la dinamica del dinero en la cuidad y tienes conexiones con los peces gordos. En hora de necesidad, puedes causar todo tipo de desastres financieros y puedes conseguir sorprendentes cuantias de dinero (en forma de prestamos) en un corto periodo de tiempo. Comun entre tecnocratas , y casi obligatorio en el Sindicato.
Lazos criminales (Merito 3 pts)
Tienes tanto influencia como contactos en la mafia local y en las bandas organizadas del barrio. Esto te proporciona un acceso limitado a gran número de "soldados", ademas de extensas conexiones con el inframundo criminal. Cuanto mas uses tus lazos, mas debiles se haran.
Lazos Eclesiásticos ( Merito 3 pts)
Tienes tanto influencia como contactos en algunas iglesias locales y posees medios de crear bandas de protesta, ayudar a los necesitados o conseguir dinero. Cuanto mas uses tus lazos, claro, mayor riesgo de ser descubierto. Esto es apropiado para el Coro celestial y perversamente para los Nefandos.
Lazos Policiales ( Merito 3 pts)
Tienes tanto influencia como contactos en el departamento de local de policia. Puedes con una simple llamada de telefono, emitir una orden de arresto.Sin embargo, cuanto mas uses tus lazos en la policia, mas debiles se volveran y mas atraeras la atencion sobre ti. Tu influencia no es solida (éso solo puede conseguirse jugando), y puede fallarte a veces.
Lazos Politicos ( Merito 3 pts)
Tienes tanto influencia como contactos entre los politicos y burocratas de la cuidad. En tiempo de necesidad, puedes cortar el agua y la corriente de un edificio o vecindario, y puedes desatar muchos métods diferentes de molestar enemigos. Cuanto mas uses estos lazos, mas debiles se volveran: el control total solo puede conseguirse durante el juego. Los magos del sindicato y el N.O.M a menudo tienen este merito.
Mansión ( Merito 3 pts)
Posees una gran mansion-  una casa con 25 habitaciones o más habitaciones- ademas de la finca propia. Los sirvientes, si los tienes, te los da el merito, aunque no pueden usarse como acolitos ( aliados) a menos que compres el trasfondo correspondiente. Se asume que la mansion tiene la mejor seguridad electronica disponible y una verja alrededor del perimetro, pero no tiene lazos a nodos o reinos de horizonte ( ver trasfondo de capilla para este tipo de sitios). Si bien la mansion puede estar en tan buen o mal estado como quieras, cuanto mas habitada parezca, mas atencion llamara. Una casa embrujada no atraera a los inspectores fiscales, pero puede atraer a la policia si hay por alli bandas de chavales raros.
Consejero delegado ( Merito 5 pts)
Tienes cierta influencia y dominio sobre una corporacion mayor y sus compañias asociadas, como si fueras el director ejecutivo. Es mas, puede que poseas esta compañia antes de despertar y has mantenido el control. Mediante esta corporacion, sabes mucho de lo que tiene lugar en la comunidad corporativa y tienes los medios para practicar guerra economica. Este merito proporciona ciertos aliados y recursos informales, cuya extension debe dedicir el narrador. Este merito es comun ente los altos cargos de la tecnocracia.
Protegido ( Defecto 3 pts)
Estas dedicado a la proteccion de un durmiente. Puedes describir a tu protegido, aunque sera el narrador el que lo cree. Este personaje puede ser un amigo o un pariente de tus dias pre-despertar, o solo un buen amigo. Los acolitos no cuentan como protegidos, ya que " se lo han buscado". Los protegidos tiene un cierto talento para meterse en problemas, y suelen ser dianas de los enemigos del personaje.
Perseguido ( Defecto 4 pts)
Los vampiros y hombres lobo no son los unicos que deben temer a los caza-brujas fanáticos. Has llamado de alguna forma la atencion de alguna organizacion Durmiente ( quiza controlada por la tecnocracia o los nefandos) o de algun individuo que ahora busca tu destruccion. Este cazador esta mas alla de la razon y tiene algun tipo de poder, influencia o autoridad que te pone en desventaja. Tus amigos, familia y asociados estan similarmente en peligro. Tarde o temprano, este defecto terminara en una confrontacion. La resolucion no deberia ser facil.
FÍSICOS
Elastico ( Merito 1 pt)
Eres inusualmente ágil. Reduce la dificultad de cualquier tirada de destreza relacionada con la flexibilidad corporal en dos. Meterse por un pequeño hueco es un ejemplo del uso de este merito.
Corpulento (merito 4 pts)
Eres anormalmente grande, mides mas de 2,10 m y pesas mas de 150 kg. Por tanto tienes un nivel de salud adicional, y eres capaz de sufrir mas daño antes de quedar incapacitado. Obtienes un nivel de salud extra, sin penalizaciones a los dados.
Alergico ( Defecto 1-4 pts)
Eres alergico a alguna sustancia- polen, pelo de animal, alcohol, chocolate, etc... Por un punto, tienes picores, somnolencia o te mareas tras el contacto con las sustancia; por dos puntos, la zona afectada se te hincha, y todas las reservas de dados se reducen en 1; por tres puntos, la reaccion te incapacita , reduciendo las reservas de dados en cuestion en tres dados. Si la sustancia es realmente comun en tu cronica, añade un punto adicional a este defecto.
Asma ( Defecto 1 pt)
Tienes dificultad con las tareas agotadoras porque no puedes respirar bien. Con asma, tus pulmones solo toman una fraccion del aire que requieren los pulmones normales. Cada vez que te fuerces, debes hacer una tirada de constitucion a dificultad 6 o seras incapaz de hacer nada durante el turno siguiente excepto recuperar el aliento.
Bajo ( Defecto 1 pt)
Estas por debajo de la media de altura, y tienes problemas en ver por encima de los objetos grandes y con tu movimiento. Subres una penalizacion de dos dados en todas las tiradas de persuasion, y tu y tu narrador debereis aseguraros de que tu altura se toma en cuanta en todas las situaciones. En algunas circunstancias, ésto te dara un bono de camuflaje.
Desfigurado ( defecto 2 pts)
Un horrible desfiguramiento te hace feo y facil de reconocer o recordar. Tienes cero en apariencia. Comun entre los nefandos y algunos tecnomantes desquiciados.
Tullido ( Defecto 3 pts)
Tus piernas estan heridas, o por alguna razon no funcionan correctamente. Sufres una penalizacion de dos dados a todas las tiradas relacionadas con el movimiento. Un personaje no puede coger este defecto y el merito elastico.
Deformidad (defecto 3 pts)
Tienes algun tipo de deformidad- un miembro torcido, una joroba o lo que sea- que afecta a tu interaccion con otros y puede molestarte fisicamente. Las dificultades de todas las tiradas de dados relacionadas con la apariencia fisica se incrementan en dos. Tu deformidad incrementara tambien la dificultad de algunas tiradas de destreza en dos, dependiendo de la deformidad que poseas.
Manco (Defecto 3 pts)
Solo tienes un brazo - elige cual, o determinalo al azar. Puede ser una cicatriz de guerra, un defecto de nacimiento o alguna otra herida. Se asume que estas acostumbrado a usar la mano que te queda,asi no sufres penalizaciones. Sin embargo, sufres una penalizacion de dos dados a las reservas cuando normalmente se requeririan dos manos para hacer algo. Un personaje no puede coger este defecto y el merito ambidiestro.
Niño (Defecto 3 pts)
Eras un niño pequeño cuando despertaste. Puedes ser precoz, pero aun eres un niño. Tienes el defecto de bajo y te resulta dificil que te tomen enserio ( penalizacion de dos dados a todas las tiradas relevantes). Ademas puedes estar sujeto a control paterno, horas de llegada y cosas como el trabajo infantil y no los novillos. Pocos clubs te admitiran por que eres menor.
Mudo ( Defecto 4 pts)
Tu aparato vocal no funciona, y no puedes hablar. Puedes comunicarte por otros medios- tipicamente escribiendo, con la magia de mente o por signos.
Paraplejico (Defecto 6 pts)
Puedes moverte dificilmente sin ayuda, como un par de muletas o una silla de ruedas. Incluso entonces puede resultarte doloroso y molesto. El narrador y tu deberiais asegurar de interpretar este defecto correctamente, no importa lo dificil que haga las cosas. Un personaje no puede coger este defecto y el merito elástico.


Explicacion de esferas

 

Cardinal

Cardinal es la esfera que estudia la quintaesencia y la energia.

A nivel uno, Cardinal te permite ver la magia en estado bruto, sease, la quintaesencia. Tambien te permite saber si algo ha pasado por un hecho magico, o saber si alguien es mago o no lo es.

A nivel dos, Cardinal te permite crear energia apartir de quintaesencia. En pocas palabras, esto es el ABC de cualquier mago que quiera usar Materia  o Fuerza, por ejemplo, ya que podria crear energia, apartir de quintaesencia y hacer algo (transmutando la energia en materia con Materia) o por ejemplo, creando fuego o un efecto de Telequinesis (con Fuerza). Cardinal dos te permite usar energia en estado puro, estilo crear una espada que parezca una espada de Star Wars, o lanzar un rayo como si fueras Zeus.

A nivel tres, un mago podria extraer quintaesencia de una coyuntura o de algun lugar en bruto, no necesariamente de un nodo. En pocas palabras, podria aprovechar que con Cardinal 1 ve un lugar donde hay un exceso de quintaesencia (una coyuntura) y con Cardinal 3, drenar quintaesencia de ella.

A nivel cuatro, el tipo se vuelve un bizarro, ya que aprende a devolver energia al patron, y no a la inversa. Esto, combinado por ejemplo con materia, convertiria a una persona en energia, y esa energia, la devolveria al a teluria. En pocas palabras, fulminas al tipo, que desaparece para siempre. Mas siniestro aun, es si tienes por ejemplo, Materia, Cardinal y Espiritu subidos, podrias evaporar a una persona, y convertir a su espiritu en un fetiche para tu uso y disfrute.

A nivel cinco, el tipo es un pro, y directamente, puede cortar el fluir de la teluria sobre una persona, fulminandola. Si, por ejemplo, combinaras esto con Tiempo, podrias fulminarlo en el pasado, y jamas nadie lo conoceria en la actualidad. En pocas palabras, Cardinal 5 te da dominio total y absoluto sobre la energia de la teluria, y te permite cortarlo, cargarlo o hacer practicamente lo que quieras.

Correspondencia:

Correspondencia es la esfera que se encarga del espacio. En pocas palabras, con suficiente conocimiento, podrias teletransportarte (plegando el espacio) o podrias correr a gran velocidad, hacer que una pequeña caida sea mortal alargando dicha caida cuanto quieras, ver sitios que estan lejos, o, en combinacion con otras, hacer que un conjuro pase donde quieras (rollo una bola de fuego que quema vivo a alguien en Paris, seria Cardinal+Fuerza+Correspondencia (Energia para crear la bola, transformar la energia en fuego, y que pase donde tu quieras)) 

A nivel uno, correspondencia te permitiria ser un sonar humano. Conocer exactamente todas las distancias cerca de ti, asi como su forma. Combinada con Vida, tambien te haria saber, por ejemplo, que personas hay. Ejemplo: Correspondencia+Vida te permitiria saber como de grande es la plaza de españa, y cuante gente hay. Si ademas, le sumas cardinal, podrias saber de esa gente, cuantos son magos.

A nivel dos, correspondencia te permitiria proyectarte (rollo viaje astral, pero en un sentido mas fisico). Combinado con otras esferas, te permitiria "proyectarte" al otro lado de un parque, y con Vida hacer que ese animal que te toca las narices, se aparte, o asustar una bandada de palomas para que tapen esa camara. Correspondencia 2 tambien te permite crear barreras para que no hagan lo que peudes hacer xD.

A nivel tres, puedes teletransportarte a donde quieras.

A nivel 4, puedes hacer portales (estilo Stargate, pero con sutil toque Abakadabra) En combinacion con otras esferas, podrias hacer que tu cuerpo estuviera en distintos lugares (con vida) y que en cada lugar puedieras pensar o sentir cosas distintas (con mente). Enm pocas palabras, si haces que tu "yo" este en mas de un sitio a la vez, con vida harias que se moviera cada "cuerpo" de forma distinta y con mente, pudieras "pensar" una cosa distinta.

A nivel cinco, puedes "estirar" el patron. En pocas palabras, un maestro de Correspondencia podria tener un piso de 30 metros cuadrados y con algo de magia y unos muebles de ikea, que pareciera un piso de 150 metros con vistas al mar.

Entropia:

La mejor forma de definir entropia, es la teoria del caos. Entropia es la esfera que tiene en cuenta el azar, lo fortuito, el caos y el orden. Te permite dislumbrar que podria pasar, y que ha pasado (con Tiempo) o Donde podria pasar (con Correspondencia). Te permitiria saber si una persona enfermara (con vida) o si podria sufrir una enfermedad mental (con mente).

 

A nivel uno, te permite saber por donde es mas probable que se rompa un objeto, saber que posibilidad existe de que algo pase, o si el destino ha sido alterado. La prediccion no es totalmente segura, pero suele ser muy aproximada.

A nivel dos, permite hacer que sucedan algunas cosas que habrian sido por pura chiripa, por ejemplo, una buena tirada de dados, o recibir mejores cartas en una mano de poker. Tambien permite diferenciar entre un hecho que, aunque parece casual, a sido planeado, de uno totalmente aleatorio (como por ejemplo, la muerte de alguien por un disparo, saber si fue una bala perdida, o si lo querian asesinar)

A nivel tres, el dominio sobre el azar ha llegado a un punto en el cual, puedes hacer que cosas que podrian pasar, pasen, o evitarlas durante un tiempo. Por ejemplo, combinado con vida, Entropia+Vida podrias hacer que una persona que podria padecer cancer, lo vaya a padecer muy proximamente, o todo lo contrario.

A nivel cuatro, el dominio sobre el azar puede extenderse sobre la vida de una forma mas absoluta, haciendo que una persona se degrade por varios motivos rapidamente, o esto afecte a varias generaciones de esa persona. Tambien puede sellar el destino, para que ciertas cosas deban suceder, tarde, o pronto.

A nivel cinco, el dominio sobre lo que podria pasar es absoluto. No solo se limita al plano terrenal, si no que en combinacion con mente, podria hacer que una moda pase, o se extienda una nueva. Una tendencia cambie, o algo impensable parezca la mar de posible. (Ejemplo, un mago con entriopia y mente altas, podria haber metido la idea de que la revolucion de lenin no habria funcionado (con mente) y esta se hubiera extendido entre sus partidarios y pueblo llano (entropia).

Espiritu:

Espiritu es la esfera que se corresponde a lo ultraterraneo. Espiritu te permite tocar la esencia misma de la vida, el alma, espiritu, incuso el avatar a niveles altos. Los conocedores de esta efera son los responsables de la trata con los espiritus, fortalecerlos o debilitarlos, abrir las puertas de la celosia y los mayores maestros de Espiritu, llegar hasta Horizonte, y mas alla.

 

A nivel uno, un iniciado en espiritu puede ver el reflejo del mundo real en la Umbra. Puede ver los espiritus en pena, fantasmas, escuchar los espiritus de la naturaleza y sentir donde la celosia es mas fuerte o mas debil. En combinacion con materia, un iniciado en espiritu puede saber si un objeto perteneciente a la umbra a sido trasladado a este plano, o si un objeto tiene un componente espiritual (tiene un espiritu dentro, vamos)

A nivel dos, Espiritu te permite manipular ligeramente el mundo espiritual, vamos, la umbra cercana. En combinacion con otras esferas, como fuerza, materia o cardinal, te permitiria atacar a un fantasma o un ser espiritual sin abandonar el mundo material. Tambien te permite reforzar la celosia, o hacerla mas debil en un momento dado. Combinado con correspondencia, por ejemplo, un mago podria ver o sentir cosas en cualquier parte de la umbra cercana.

A nivel tres, Espiritu te permite "Caminar de Lado" (Mira que me costó pillarlo la primera vez que jugué a hombre lobo...) que en resumen, es la capacidad de un mago para atravesar la celosia y adentrarse en los mundos espirituales con "cierta seguridad". En combinacion con mente, un mago podria descubrir el poder y el objetivo de los espiritus presentes.

A nivel cuatro, Espiritu permite "romper" parte de la celosia, y permitir que sus compañeros puedan atravesarla con relativa seguridad. Caminar de lado siempre es una tarea peligrosa, a pesar de todo. Al igual que puedes romper la celosia, puedes repararla una vez traspasada. Este nivel de dominio tambien permite invocar espiritus para que ayuden al mago, o encerrarlos en objetos para que le sirvan.

A nivel cinco, Espiritu permite ser un bizarro con todo lo que confiere a lo espiritual. Puedes dar nuevos poderes a un espiritu, o puedes incluso quitarselos. Cone ste nivel de entendimiento, el amgo puede atravesar la celosia y viajar mas lejos de lo que los demas magos han hecho, y lo mas peligroso de todo, un mago con este nivel de entendimiento, puede destruir con un ritual, el avatar de otro mago, negandole la magia para siempre. Tambien le permite ver los avatares de todo el mundo, asi puede diferenciar un mago, de un durmiente.

Fuerzas:

Fuerza podriamos explicarla como el principio universal de la energia. Se encarga del movimiento, las ondas del sonido, el calor, etc etc.... Y su conversion. Podrias trocar movimiento por calor, y hacer que un coche estalle en llamas, o con un leve canto, trocar la fuerza de las ondas sonoras en un efecto de telequinesis, y asi, hasta que la imaginacion ponga el limite. Tambien puedes crear estos efectos de la nada gracias a Cardinal (Cardinal 2 extraeria la energia de la misma teluria, y con fuerza la convertirias en fuego, o movimiento).

A nivel uno: Fuerza te permite ver la energia como si fuera luz visible. Desde las ondas de radio, hasta los rayos X. Puedes ver de donde vienen, y donde van. En combinacion con otras esferas, como entriopia, podria ver las consecuencias del efecto de tales energias.

A nivel 2: permite modificar las fuerzas, aun no esta preparado para transmutarlas, pero si para controlarlas hasta cierto punto. Podria cambiar la trayectoria de un cuerpo (desviar una bala) o interrumpir el suministro electrico de una cama durante unos segundos. Puede por ejemplo, desviar la luz y volverse invisible unos segundos, o concentrar unas llamas en un punto.

A nivel 3: el mago es capaz de comenzar a trocar energia de un tipo por otra, crearlas o destruirlas de la nada. Gracias a este nivel de entendimiento, el mago puede volar, puede lanzar rayos o puede crear impulsos electricos que destruyan equipos electronicos. En combinacion con Materia, podria hacer que un fuego se convirtiera en un muro solido, o que un rayo de luz se conviertiera en una afilada lanza. Con cardinal, podria extraer energia de la teluria, y crear luz, un rayo, o volar sin mas.

a nivel 4: el mago es capaz de controlar gran numero de patrones energerticos al a vez. Podria parar por ejemplo, un escuadron de soldados disparandole, alterando el movimiento de cada bala, o concentrar todo el calor de un edificio en un punto y crear una potente explosion. En combinacion con vida, podria hacer que el contacto de la piel electrifique las cosas, las queme.

a nivel 5: el mago puede dominar la energia a su voluntad. Podria usar la fuerza del viento para crear un tifon que arrase una ciudad, o concentrar el movimiento de toda uan ciudad en un terrible mar de llamas, o una sorpeendente explosion. En combinacion con correspondencia, pdoria hacer que esto sucediera en cualquier punto del mundo, o con tiempo, que pase cuando cuando se den ciertas condiciones. La mayoria de maestros de fuerza no llegan a viejos.

Materia:

Esta es facil de explicar... Materia se encarga de todas las cosas materiales, fisicas y inertes. Es el dominio de todo aquello que es fisico, y carece de vida (La eterna duda, que es la madera, suele dominarse ocn vida si el arbol aun esta "vivo" sease, plantado y sus raices y tal, pero cuando se tala, a las horas, se convierte en el dominio de materia.). Esto es extensible por ejemplo, a la carne. Un trozo de carne de un animal muerto hace dos dias, seria materia, pero si acaba de morir, y la visda se escapa de la carne, aun es dominio de vida).

A nivel uno: materia te permite sentir y conocer la composicion exacta de algo. De que esta hecho y cuantas cosas lo componen. En combinacion con entriopia, podrias conocer los puntos debiles de un objeto, en combinacion con vida, si una persona lleva una protesis mecanica, o unos simples pendientes. En combinacion con Tiempo, podrias saber cuando se cosntruyo.

A nivel dos: Un mago con materia podria transmutar cosas sencillas en otras. No puedes cambiar la forma, ni el estado, pero por ejemplo podrias convertir la madera en piedra. O la piedra en hierro. Con este nivel de dominio, un mago puede transformar energia cardinal, en materia, siempre y cuando tengas suficiente conocimiento en fuerzas.

A nivel tres: un mago con materia al tres, puede moldear la materia como quiere, a su voluntad y deseo. En combinacion por ejemplo con correspondencia podria reparar un objeto complejo, transformando las piezas rotas en otras reparadas sin siqueira abrir el objeto en cuestion.

A nivel cuatro: un mago a este nivel domina la materia a niveles que puede transmutar cosas con piezas mas complejas, mecanismos, o con partes moviles. Con vida, por ejemplo, podria transformar tu mano en una pistola, o con vida tambien, hacer de una piedra, comida fresca lista para comer.

A nivel cinco: a este nivel, el mago ya no se rige por las leyes de la materia prestablecida, sino que puede crear materia con propiedades inventadas. Si por ejemplo, se combina con tiempo, un material podria estar "programado" para destruirse solo, o desaparecer. Combinado con fuerza, podrias crear un material con propiedades radioactivas, o que desprendan algun tipo de luz. ¿Que pensabas, que los fosforitos esos que brillan por la noche no era cosa de magos? xD

Mente:

Mente es una esfera tan intangible como espiritu, pero muy poderosa. Trata de todo aquello de la mente, las emociones y el subconsciente. Un mago que se centra en esta esfera se sumerge en el mundo de las ideas de platon, donde todo es eterno, intangible, inmutable y perfecto, pues sin la carga de la carne, la percepcion de la mente es perfecta. Con esta esfera puedes leer la mente, sentir las emociones y modificar la conducta o los pensamientos de otros. (Si, como estas pensando, como un caballero Jedi) (¿Ves como sabia lo que pensabas? Esfera de mente)

Nivel uno: A nivel uno un mago con mente puede sondear a otros para tener una idea generalizada de como esta, o que piensa. No te permite leer la mente, pero si saber si algo le enfada, lo entristece o le alegra cuando lo escucha. Ademas, te permite hacer autenticas "prodigios mentales" como si fueras un genio matematico, o el rey de la logica moderna. ¿Quien dijo calculadora?

Nivel dos: Ya puedes comenzar a leer los pensamientos mas superficiales de la gente, asi como percibir la impresion psiquica que deja la gente en un objeto que ha tocado. En pocas palabras, ahora puede escuchar el leve y confuso mormullo de la cabeza de las personas, y eres capaz de percibir si alguien conocido cogio un objeto.Tambien te permite detectar a aquellos que intentan atacarte mentalmente, permitiendote defenderte.

Nivel tres: A este nivel puedes leer la mente de las personas, y enviar tus propios pensamientos a otros. Esto te permite, desde la comunicacion telepatica, a imprimir impresiones falsas en otras personas. Aunque ya puedes ver lospensamientos conscientes, los incoscientes sigues percibiendolos como una neblina confusa. Tambien puedes entrar en la mente de alguien cuando duerme, y entrar en el mundo de los sueños, pudiendo interactuar con los seres que estan alli. (Nota de Viktor: MdT considera que el mundo de los sueños es como otra especie de realidad (Reino del Sueño), y que algunos humanos tienen poderes para entrar en este mundo e interectuar con el). Asi mismo el mago es capaz de entrar en el Reino del Sueño cuando duerme, y ser consciente de lo que ocurre aunque este durmiendo.

Nivel cuatro: A este nivel, cualquier ser vivo es una marioneta en tus manos. Puedes crear recuerdos en la mente de alguien, o borrarlos. Puedes proyectarte fuera de tu cuerpo y poseer otros, u obligar a otras personas a hacer lo que tu quieras. El mago tambien podra proyectar su mente al mundo astral, donde solo existen las ideas puras, donde existen no solo los conceptos existente,s sino tambien los que existiran. Tambien puedes sondear todos sus pensamientos, conscientes o incoscientes. La mente es un libro abierto para ti.

Nivel cinco: El mago ahora es un pro. En resumen, puede coger una mente y hacer loq ue desee con ella, desde cambiar su naturaleza, conducta, sus pensamientos, su forma de ver las cosas, sus recuerdos, o lo que que quiera. A este nivel, puede llegar incluso a crear una nueva mente, que sea como el desee. En combinacion con materia, podria crear un robot, y dotarle de verdadera consciencia, o con vida, crear un cuerpo y luego con mente, otorgarle una mente plena. ¡Tu oportunidad perfecta de crear a tu hombre/mujer perfecta!

TIEMPO

Tiempo. La esfera de tiempo controlar el fluir temporal, y podriamos entenderlo como una especie de rio, en el cual, con esta esfera, podemos visitar diferentes puntos de este rio, o dilatarlo o contraerlo a voluntad. Aunque es una esfera "poco util" por si misma, en combinacion con otras puede ser realmente devastadora. Un mago que posea Tiempo en su arsenal, podria retrasar un suceso hasta un momento determinado (Que no explote una bola de fuego conjurada previamente hasta que pase alguien por alli, por ejemplo) que un efecto se alargue en el tiempo, o sin ir mas lejos, que varios efectos magicos pasen "todos a la vez".

A nivel uno: Nivel uno de tiempo te permite, literalmente, ver el tiempo. Ver ese rio ficticio que es el tiempo, y saber si alguien lo esta manipulando, o sigue su curso normal. Tambien te ayuda a saber por ejemplo si alguien esta manipulando el pasar del tiempo de alguna manera, por ejemplo, saber si alguien esta rejuveneciendose con Vida, y deberia ser mas mayor de lo que es, o si algo se rompera antes de tiempo por la intervencion de la esfera de entriopia.

A nivel dos: El mago aun no es capaz de tocar las hebras del tiempo, pero si puede seguirlas. Si esta en un sitio, puede ver que ha pasado alli en el pasado, o que pasara. Hay que tener en cuenta, por ejemplo, que cuanto mas lejano el suceso, mas dificil es de ver, y que el futuro puede cambiar. (¡Time paradox!). En combinacion con Correspondencia, podrias saber que ha pasado en cualquier sitio, en cualquier lugar.

A nivel tres: ¡Felicidades! ¡El tiempo en tus manos! Aunque sea de una forma un poco vaga... eres capaz de hacer cosas absolutamente increibles. Puedes manipular el flujo del tiempo de algo. Por ejemplo, podrias envolver a una cria de gatito y hacer que creciera rapidamente (pero dale de comer ¿eh?) y convertirse en un gato adulto en pocas horas. O podrias relentizar el tiempo alrededor de una bala, haciendo que parezca que va a camara lenta. Eres capaz de manipular el flujo temporal: Nada mas. Esto quiere decir que si haces avanzar el crecimiento de un animal de esta manera, y no le das de comer las veces que corresponde (por ejemplo, si el crecimiento es 100 mas rapido, deberias darle 100 veces mas de comer) o el gato moriria de hambre. O la bala, si te alcanza, te seguiria haciendo el mismo daño que si fuera a velocidad normal. Las combinaciones con otras esferas son practicamente ilimitadas: Con vida, podrias aumentar la velocidad de tu metabolismo, lo que te haria curarte mas rapido, o tener mejores reflejos. Con materia, crear aleaciones que se comporten de forma distinta segun su velocidad, o con fuerza, que unas llamas ardan de forma practicamente ilimitada sin consumir apenas combustible. (¿Alguien dijo mechero que no hay que recargar?)

Nivel cuatro: Ahora literalmente, puedes parar el tiempo. Efectivamente, es la caña. Puedes parar el tiempo alrededor de algo, como por ejemplo, una persona. No podria verse afectada por nada, ya que esta fuera del fluir del tiempo. Podrias detener una explosion cuando aun se esta iniciando o congelar en el tiempo a "esa bomba que le quedan 00:02 para explotar" Ahora tambien puedes hacer que tus conjuros se vean retrasados hasta que suceda algo o esten programados para un momento determinado (Esta bola de fuego explotara aqui a las doce de la noche). En combinacion con tiempo, podrias desterrar algo o alguien fuera del flujo espacio/tiempo, o por ejemplo con entriopia, que algo estuviera congelado hasta que se dieran ciertas circustancias. Fuerza+Entriopia+Tiempo daria como lugar al ejemplo de la bola de fuego, pero con mas detalles. La combinacion de estas tres, podria dar como lugar a que "esta bola de fuego estalle cuando pase un grupo de tres personas por este pasillo".

Nivel cinco: Puedes viajar en el tiempo. Asi es, eres tu propia maquina del tiempo particular, para ti, y todos tus compañeros. Pero cuidado, la paradoja te dara una buena patada si tocas algo que no debes en el pasado, y por alguna razon, las cosas que cambies en el pasado siempre volveran a su cauce. No se peude cambiar la historia de la cabeza de millones de personas. Si viajas al futuro, recuerda que el futuro puede cambiar, fuerzas poderosas intervienen en el para que fluya segun sus designios, y podrias perderte en el tiempo si no tienes cuidado.

Vida:

Vida corresponde a todo aquello que esta vivo, o hace poco que lo estuvo. Al cuerpo vivo de las personas, o los animales. Modificarlos, influirlos, mejorarlos, empeorarlos, curarlos... o destruirlos. Algunos adeptos de Vida son capaces de transformarse a si mismos en animales poderosos, o convertir a otros en animales inofensivos (como un cerdo xD). Evidentemente, esto es un gran esfuerzo, y a no ser que se combine con otras esferas como mente, para que el objetivo no acabe por perder su consciencia, o con tiempo, para que no acabe por recuperar su forma original, o morir. Los Maestors de vida no necesitan de estas esferas para hacer tales cosas: Su conocimiento sobre lo vivo es tal que pueden unir la mente a un nuevo cuerpo, o que tal cuerpo no vuelva a cambiar jamas.

Nivel uno: A nivel uno, vida puede determinar formas de vida. Su situacion cercana, su numero, y ciertos detalles como su sexo, edad o similares. No entra en detalles, pero puede diferenciar entre un grupo de colegialas que quiere venderte unas galletas recien hechas, de un escuadron de la tecnocracia intentando entrar en tu casa llamando al timbre.

Nivel dos: Ahora el mago es consciente de su propio cuerpo. Vamos, que se ha explorado, y sabe como es, lo que ayuda a cuando tu patron es dañado (que te cortan, disparan, queman....) sea reparado. Es mas facil verlo como si hicieras una fotografia de una camiseta, y que ahora eres capaz de cada vez que la rompen, volver a recomponerla. Resumiendo, eres capaz de curarte. Tambien eres capaz de modificar seres de vida sencillos, como insectos o plantas. ¿Ese nido de avispas? Ahora tambien son el enemigo de tu enemigo.

Nivel tres: Ahora puedes transofrmar partes de tu cuerpo como quieras. ¿Que te mola lobezno? Te crecen unas garras. Que nunca te gusto tu color de ojos, te lo cambias. El limite es tu imaginacion, y las patadas que te de la paradoja, claro. Tambien puedes modificar como quieras y con plena libertad, patrones sencillos de vida. Ese inofensivo virus de la gripe podria convertirse en una mortal infeccion que te mate a los pocos dias. El mago puede crear ahora vida apartir de cosas inertes (si tienes materia) o apartir de la propia energia (con Cardinal). Estos seres sencillos no tendran mente, a no ser que se la otorgues con Mente.

Nivel cuatro: Has llegado aun punto de comprension que te permite tocar los hilos del patron de cualquier criatura. Esto te permite, por ejemplo, curar a otra persona, otorgarle fuerza sobrehumana.... O convertirle en un cerdo, un pony, o cualquier animal de tamaño similar. Ha este nivel el mago puede transformarse como quiera, siemrpe que sea del mismo tamaño o similar. Por ejemplo, un pequeño oso, un leon, o adoptar una forma de animal de leyenda. A este nivel, el mago puede convertirse en practicamente lo que quiera, si tiene le mismo tamaño. Si tuviera Cardinal, podria crear mas "carne" con lo que podria convertirse en una criatura de mayor tamaño. (Con cardinal extraes energia, y con vida, aumentas la masa antes de poliformarte).

Nivel cinco: El mago hace lo que quiere, en resumen. No solo puede curar practicamente cualquier herida (incluidas las inflingidas sobre el patron directamente) sino que puede transformarse en lo que quiera (como un dragon :D) y puede crear vida de la nada, con cardinal. Podria preparar un cuerpo en el cual se reencarnara en un futuro si muere, y con otras esferas, como correspondencia, podria poliformar, curar o matar a cualquier persona en cualquier punto del mundo.

Notas de juego

Creo que estos son los méritos y defectos, y la explicación de las esferas que os pasé yo.

Es que no encuentro el WORD donde lo guardé xDDD

 

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16/05/2014, 10:23
El Libro de Nod

6+6+6=18

4+6+6=16

1+4+6=11

6+6+6=18

6+6+4=16

3+4+6=13

Ale, tiradas hechas xD

- Tiradas (7)
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16/05/2014, 18:07
Omicron

QUE ASCO DE RATA POR DIOS!!!!!

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31/05/2014, 19:38
El Libro de Nod
- Tiradas (1)
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10/06/2014, 01:42
Director

Bueno, doy por terminado tu prólogo. Ahora viene la parte en la que te meto en la fiesta...

pero antes...

Me gustaría saber que impresiones tienes sobre la partida, sobre la ambientación, sobre los pnjs, sobretodo en general, que cambiarías, que mejorarias... Vamos, que me interesa saber que podría mejorar para que os mole aun más la partida.

PD: Esta es una encuesta sobre su grado de satisfacción sobre la partida genérica.... xDDDDDDDDDDD

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10/06/2014, 15:57
Omicron

Por mi, por ahora, genial, en lo tocante a lo que he jugado lo estoy pasando pipa y lo único que podría decir es que quiero mas cantidad, pero comprendo que tu jefe te esta haciendo pagar caro lo de la rata xDDDDD, ánimo y méteme ya con el resto de la gente que quiero disfrutar un poco de interacción :DDDDD

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14/06/2014, 20:09
Omicron

T HAS OLVIDAO DE MIIIIII >.< ME TIENES ABANDONAO!!!

Notas de juego

Despues de la rabietita standard te pregunto mañanada domingo como tienes el dia? quiero ver a quien le apetece quedar pa echar algo :D

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14/06/2014, 20:25
El Libro de Nod

Me olvidé de todo el mundo, que todavía no actualicé a nadie xDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD

¿Mañana a que hora y dónde? Ahora iba a ponerme con esta partida xDDDD

Notas de juego

¡Os habeis aliado contra mi, sufrireis mi ira!

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14/06/2014, 20:50
Omicron

Pues la hora depende de cuando pueda cada uno, ahora voy a empezar a meter baza en el wassap y nos ponemos de acuerdo, x mi cuanto antes mejor xD

Notas de juego

Que esperabas si prometes a tu pueblo algo y luego no lo cumples lo normal es que se rebele xD