Partida Rol por web

Aventuras de la Legión del Trueno I

Creación de Personajes

Cargando editor
10/12/2011, 12:34
Sondra Sotavento

Clase: pícaro

Cambio  percepcion por astucia, coloco el punto de caracteristica gratis en constitucion y añado el +1 a astucia por ser de Las Marcas y se quedaria asi:

Comunicacion: 18 +4 (+1 del beneficio) +5
Fuerza 11 +1
Constitución 9 +1
Astucia  10 +1
Destreza 13 +2
Magia 6
Percepción 9 +1
Voluntad 8

Especializaciones: Astucia (negociacion), destreza (sigilo), comunicacion(engañar)

Talentos:
Contactos (comunicacion)

Grupos de armas: Arcos, Pelea, armas de filo ligeras y Bastones.

Nivel1

Apuñalar por la espalda: puedes infligir daño adicional con un ataque cuerpo a cuerpo si impactas a un oponente desde una dirección inesperada. Debes aproximarte a tu oponente con una acción de movimiento y ganar en una prueba enfrentada de tu Destreza (Sigilo) contra Percepción (Vista) de tu objetivo. Si ganas, puedes usar tu acción mayor este asalto para apuñalarle por la espalda. Esto es un ataque cuerpo a cuerpo con un bonificador +2 a la tirada que inflige +1d6 de daño adicional. No puedes hacer esto si comienzas tu turno adyacente a tu enemigo (aunque mira el poder de nivel 4 Engañar).
Armadura de Pícaro: estás como en casa con la armadura de cuero. Puedes ignorar el penalizador de armadura de la armadura de cuero. No afecta ni a tu Velocidad ni a tu Destreza.
 

Salud inicial: 30

Armas:
Ballesta 3d6 +1
Espada corta 1d6+2

Equipo:
-Una mochila
-Ropa de viajero
-Manto para la lluvia
-Si eres un pícaro obtienes 2 armas y una armadura de cuero ligero
-60virotes
-Raciones de viaje para 1 semana
 

Compras (59 pp)

Escudo ligero 15pp
40 virotes 6pp
Ganzuas 12pp
linterna 5pp
Harmonica 10pp
1 carcaj 2pp
cuerda 2pp
1 semana de raciones de viaje 2pp

TOTAL 54

Resto: 5

- Tiradas (13)

Notas de juego

Historia:

Namarra nació en los interminables prados de trigo a las afueras de kirkwall. De niña creció bajo el ala de sus padres, mercaderes de trigo de la vieja escuela, grandes negociadores. Namarra heredó aquello de sus progenitores. Pero poco más. sus padres parecían felices con su tranquila existencia en las Marcas pero ella no, ella ardía en deseos de explorar Ferelden. Quería visitar la corte, conocer Redcliff, explorar los bosques donde vivieron los elfos Dalisianos...

Poco podía sospechar que todo aquellos se cumpliria cuando Tevinter llego a las costas de Kirkwall. Los habitantes de la ciudad se refugiaron tras sus murallas pero los granjeros de las cercanías no tuvieron tiempo. Los esclavistas se llevaron a sus padres y poco faltó para que se la llevaran a ella también. Un solitario guerrero apareció aquel día para salvarla. Él solo se enfrentó a un batallon de esclavistas y los derrotó en cruel combate. Su nombre era Arraman y estaba destinado a convertirse en el campeón de kirkwall. Aquel hombre la acogió bajo su ala y la enseñó a valerse por si misma. Los años pasaron y Namarra se desarrolló. Las gentes de Kirkwall ya no veian tan bien que una muchacha doncella viviera con un hombre maduro como era el campeón, así que su maestro la envió a Ferelden, con gran dolor de su corazon para que " se aprendiera como es el mundo".

En resumen, la envió lejos para huir de sus propios deseos, pues una atracción prohibida había surgido entre ellos y su maestro pensaba que lo único que podía mantenerla alejada de él era su hambre de experiencias, característico de los de su edad.

Cargando editor
10/12/2011, 12:42
Ciara Tinuviel
Sólo para el director

Comunicación:2
Constitución:0
Astucia:3
Destreza:1
Magia:2
Percepción:-2
Fuerza:-1
Voluntad:2

Cambio de atributos... Percepcion por constitucion

Comunicación:2
Constitución: -2
Astucia:3
Destreza:1
Magia:2
Percepción:0
Fuerza:-1
Voluntad:2

Trasfondo: Apostata

Raza: Elfo

Comunicación:2
Constitución: -2
Astucia:3 (Conocimiento natural, Conocimiento Cultural)
Destreza:1
Magia:2
Percepción:0
Fuerza:-1
Voluntad:2+1 = 3 (Autodisciplina)

Idiomas: Lengua del Comercio (Hablada y escrita), ¿Elfo?
Clase: Mago

2 lanzamientos en la tabla de 2d&

6 - Foco (Autodisciplina)
5 - Foco (Conocimiento cultural)

- Tiradas (10)

Notas de juego

como vamos con tiradas me voy a hacer el personaje de acuerdo con las mias en lugar de esperar, si resulta que hay demasiados magos me lo dices y lo cambiare ;)

Cargando editor
10/12/2011, 13:23
Ciara Tinuviel
Sólo para el director

Mago Elfo Apostata.

Comunicación:2
Constitución: -2
Astucia:3 (Conocimiento natural, Conocimiento Cultural)
Destreza:1
Magia:2
Percepción:0
Fuerza:-1
Voluntad:2+1 = 3 (Autodisciplina)

Idiomas: Lengua del Comercio (Hablada y escrita), ¿Elfo?

Salud Inicial: 20 - 2 + 1 = 19
Puntos de Mana: 10 + 2 + 2 = 14
Talento incial: Conocimiento (Novato)
Hechizos: Sanar, Armadura Petrea, Toque del Invierno

- Tiradas (2)
Cargando editor
10/12/2011, 19:47
Director

Bueno señores, se me han adelantado un tanto. Por lo pronto voy colgando aquí como armar sus personajes, si notan que han cometido algún error corregidlo.

 

Paso 1.- Crear un concepto base del personaje (Aspecto físico, personalidad, etc.)

Paso 2.- Determinar atributos. Los atributos se determinan mediante una tirada 3D6 y hay que hacer cada tirada respectivamente para cada atributo; es decir, deberán poner el nombre del atributo en el motivo de la tirada para que sea valida; en total serán 8 tiradas, una por cada atributo. En caso de que desconozcan los valores resultantes tras la tirada yo se los haré saber lo más pronto posible.

Paso 3.- Elijan un trasfondo y agreguen todos los beneficios que este otorga a su personaje.

Paso 4.- Elige una clase y agrega todos los beneficios que esta otorgue.

Paso 5.- Agregar el equipo base que se detalla a continuación.

-Una mochila

-Ropa de viajero

-Manto para la lluvia

-Si eres un mago obtienes un arma y una vara.

-Si eres un pícaro obtienes 2 armas y una armadura de cuero ligero

-Si eres un guerrero obtienes una armadura de cuero pesado y 3 armas

-Si tomas un arco o una ballesta obtienes un carcaj con 20 flechas o virotes

-Si cuentas con el talento “estilo con arma y escudo” obtienes un escudo mediano

-50 +5d6 monedas de plata.

Paso 6.- Dado que son un grupo elite deberán agregarse un punto gratuito para atributos; a la par deberán agregarse un foco/especialización en una de sus habilidades primarias.

Cargando editor
10/12/2011, 20:45
Director

Sus imágenes son erróneas, solo admitire dibujos.

Cargando editor
10/12/2011, 21:16
Director

No se a que te refieras con cambiar percepción por astucia.

Según yo queda así:
Comunicación 18: 4 +1
Fuerza 11: 1
Constitución 9: 1 +1
Astucia  10: 1 +1
Destreza 13: 2
Magia 6: 0
Percepción 9: 1
Voluntad 9: 1


Es comunicación (Negociación), no es astucia.
Me parece que has elegido 2 talentos iniciales.

 

Edito: Ya cheque lo intercambiar, todo bien con eso.

Notas de juego

La imagen mas centrada en el rostro, puedes poner la versión completa visible en tu ficha de personaje.

Cargando editor
10/12/2011, 21:23
Director

Todo bien hasta ahora según veo, te faltan los pasos 5 y 6 que he colgado.

Cargando editor
10/12/2011, 23:42
Ciara Tinuviel
Sólo para el director

El punto de atributo lo pongo en Magia, y el punto de especializacion tambien en magia, cojo la especializacion Primordial.

Tengo 68 monedas.

Voy a adquirir:

Bolsa de cinturon - 1 pp
Un vial de tinta - 50 pc + 20 pc
Linterna - 5 pp
Odre - 40 pc
Un vial de aceite - 50 pc + 8 pc
Ropa de Montaña - 10 pp
Yesca y Pedernal - 10 pc

1+5+10 = 16 PP y 70+40+70+10 = 190 PC = 1 pp y 90 PC

Total 17 pp y 90 pc gastados, me quedan 50 pp y 10 pc.

- Tiradas (1)
Cargando editor
11/12/2011, 11:55
Cassandra Adelchi
Sólo para el director

Trasfondo: Viajero Antivano

Clase: Pícaro

Atributo Valor Bonificación Focos
Comunicación 13+1=14 2 Negociación, Seducción
Constitución 9 1  
Astucia 14 2  
Destreza 13+1=14 2 Armas de filo ligeras
Magia 7 0  
Percepción 11+1=12 2  
Fuerza 10 1  
Voluntad 8 0  

Cambio Constitución por Magia. Punto gratuito en Percepción.

Salud: 40

Lengua: Comercial y Antivano

Dinero: 63 mp

Grupos de armas: Arcos, Pelea, armas de filo ligeras y Bastones.

Apuñalar por la espalda: puedes infligir daño adicional con un ataque cuerpo a cuerpo si impactas a un oponente desde una dirección inesperada. Debes aproximarte a tu oponente con una acción de movimiento y ganar en una prueba enfrentada de tu Destreza (Sigilo) contra Percepción (Vista) de tu objetivo. Si ganas, puedes usar tu acción mayor este asalto para apuñalarle por la espalda. Esto es un ataque cuerpo a cuerpo con un bonificador +2 a la tirada que inflige +1d6 de daño adicional. No puedes hacer esto si comienzas tu turno adyacente a tu enemigo (aunque mira el poder de nivel 4 Engañar).
Armadura de Pícaro: estás como en casa con la armadura de cuero. Puedes ignorar el penalizador de armadura de la armadura de cuero. No afecta ni a tu Velocidad ni a tu Destreza.

Talento: Exploración (Novato)

Equipo:

-Una mochila

-Ropa de viajero

-Manto para la lluvia

-Espada corta

-Arco largo y 20 flechas.

-Armadura de cuero ligero

 

 

- Tiradas (13)
Cargando editor
11/12/2011, 20:41
Director

Tu personaje esta listo, checa todo a detalle para cualquier error. Sondra Sotavento

Ve trabajando en el trasfondo del personaje. Las compras se harán cuando estén todos los personajes listos.

Cargando editor
11/12/2011, 21:11
Director

Tu personaje esta listo, checa todo a detalle para cualquier error. Cassandra Aldechi.

Ve trabajando en el trasfondo del personaje. Las compras se harán cuando estén todos los personajes listos.

Cargando editor
11/12/2011, 21:43
Director

Tu personaje esta listo, checa todo a detalle para cualquier error. Ciara Tinuviel.

Ve trabajando en el trasfondo del personaje. Las compras se harán cuando estén todos los personajes listos.

Aun no has elegido arma.

Cargando editor
11/12/2011, 22:26
Cassandra Adelchi
Sólo para el director

¿Cabría la posibilidad de pertenecer a la casa de los cuervos y tener alguna misioncilla que cumplir encubierta?? En ese caso redactaría una historia mas o menos falsa sobre Antiva para integrarme en la Legión del Trueno.

Cargando editor
11/12/2011, 22:45
Director

Imposible que yo le niegue a un jugador la posibilidad de enriquecer, complicar y nutrir la trama.
En otras palabras, adelante.

Cargando editor
11/12/2011, 22:56
Cassandra Adelchi
Sólo para el director

Genial :) En ese caso me vendría bien una ayudilla en cuanto al "objetivo", alguna persona interesante que tenga o no cierta influencia en la trama (o en la propia legion del trueno), o si lo prefieres lo invento todo desde cero.

Cargando editor
12/12/2011, 10:59
Gareth Bryne

Nombre: Gareth Bryne
Trasfondo: Hombre libre Felderano
Clase: Guerrero

Aunque no es especialmente grande o alto, sus bien formados músculos dejan entrever una gran fortaleza, así como sus rápidos y precisos movimientos parecen denotar una confianza en si mismo que sin embargo, no se refleja en sus ojos, unos penetrantes ojos grises que delatan su juventud e inexperiencia. Son esos ojos, y su cabello negro azabache lo que más destacan de su rostro, por lo demás corriente. Callado y reservado, disfruta con la compañía de los animales, aunque con las personas, su inseguridad hace que tienda a dejarse llevar por los demás. Una costumbre que tiene, es que suele levantarse al amanecer para entrenar, manteniendo los ojos cerrados mientras lo hace, lo que le ha ayudado a desarrollar sus sentidos y no fiarse solo de la vista

Atributos: (cambio la tirada en Comunicación por la de Constitución)

Comunicación: -1 (Tirada= 4)
Constitución: 1+1 por trasfondo = 2 (Tirada= 11)
Astucia: 0 (Tirada= 7)
Destreza: 2 (Tirada= 12)
Magia: 1 (Tirada= 10)
Percepción: 2 (Tirada= 12)
Fuerza: 1+1 por atributo extra = 2 (Tirada= 11)
Voluntad: 1 (Tirada= 10)

Salud: 3+30 (por Clase) + 2 (por Constitución) + 8 (Por Tirada Extra de salud) = 43

Especializaciones:
Por Trasfondo: Resistencia (Constitución)
Por Tirada de Beneficios en Trasfondo: Autodisciplina (Voluntad) / Trato con animales (Comunicación)
Por Extra: Armas de filo pesadas (Fuerza)

Talentos:
Por Clase: Estilo con arma y escudo / Estilo con un arma / Entrenamiento con armaduras

Grupos de armas:
Pelea, Arcos, Armas de filo pesadas y Armas de filo ligeras

Armas:
Espada bastarda
Daga
Guantelete
Arco Largo

Armadura:
Armadura de cota ligera

Equipo:
Mochila
Bolsa (cinturón)
Ropa de viajero
Manto para la lluvia
Carjal
20 Flechas
Escudo mediano
Yesca y pedernal
Piedra de afilar
20 metros de cuerda
2 antorchas
Odre
3 semanas de raciones de viaje

Dinero: 32 piezas de plata y 20 piezas de cobre

- Tiradas (13)

Notas de juego

Historia:

Gareth se crio en Felderen, en una pequeña aldea entre Lothering y Risco Rojo. Cuando tenía unos seis años, fue encontrado entre los restos de una caravana asaltada seguramente por bandidos, solo, escondido en una caja y cubierto con trapos, sin recordar nada de su pasado y con un pequeño medallón de madera tallada con forma de lobo y ropas manchadas de sangre como única pertenencia. Fue acogido por Lastur Bryne, un ex-soldado del ejército der Rey Maric, veterano la guerra contra Orlais, que había perdido en esta a mujer e hijo, y le dio un nombre, una familia y un hogar.

Lastur, le enseño a combatir su temores, fragmentos de recuerdos en forma de pesadillas que lo asaltaron los primeros años: unas sombras que le atacaban, una voz que le decía que huyese y de repente se tornaba un grito agónico, unas manos que lo escondían y protegian, hasta que las sombras se las tragaban entre gritos de terror, y él se quedaba solo en la oscuridad. Cuando esas pesadillas lo acosaban, Lastur lo calmaba, con paciencia y cariño. Le enseño cuanto sabía de luchar y de la vida en general, para que un día pudiese salir adelante por el mismo.

Los años pasaron, las pesadillas desaparecieron, y Gareth fue creciendo, fuerte y sano, y con el temor por su pasado domeñado y, aunque era feliz, en el fondo sentía un vacio, necesitaba algo más que aquella aldea, pero se negaba a abandonar a su padre, que se lo había dado todo, pero, Lastur ya pasaba de los 40 cuando encontró a Gareth y apenas 15 años después, murió. Gareth, de repente, se encontró solo, pues su padre había sido su único lazo con la aldea, y ahora que no estaba, y sin nada que lo atase a ese lugar, salió a ver mundo.

Se hizo mercenario, aprovechando su trabajo más para recorrer mundo que como forma de enriquecerse, protegiendo caravanas y viajando de un lugar a otro, sin quedarse nunca mucho tiempo en un mismo sitio. De vez en cuando, su ingenuidad e inexperiencia con la gente le jugaba malas pasadas en posadas y tabernas, aunque nunca nada grave, pero Gareth, se daba cuenta de que esa vida no le llenaba.

Un día, mientras paseaba por un pueblo en busca de algún trabajo, escucho hablar de Sir Kennard y de su legión, e influenciado por el pasado de su padre como soldado, y atraído por la esperanza de encontrar su lugar, agarro su medallón de lobo, único recuerdo de un pasado del que nada sabía, decidió partir a probar fortuna e intentar unirse la Legión del Trueno.

Cargando editor
12/12/2011, 12:01
Ciara Tinuviel
Sólo para el director

Trasfondo del personaje:

Ciara nació en la Elferia de Denerim hace 23 años. Recuerda sus años en la Elferia con mucha felicidad, su padre Elilion y su madre Beriien no eran miembros destacados ni respetados de la elferia, pero eran queridos y apreciados, y este amor recayó también sobre su hija, al menos así fue hasta la primera vez que se manifestaron sus poderes.

Por suerte para Ciara, esto ocurrió en casa, y salvo por el susto, no hubo ningún herido. Como era de esperar el descubrimiento asusto y entristeció al matrimonio, pues era cuestión de tiempo que la capilla viniese a reclamar a Ciara, se la llevarían, y jamás volverían a ver a su pequeña, pues las historias que llegaban a la elferia sobre el circulo no eran nada halagüeñas.

Llevados por su amor a Ciara trataron de ocultarlo, y para su desgracia lo consiguieron. Así pasaron los años y Ciara apenas utilizo su don, y nadie fuera de sus padres supo que la magia corría por sus venas.

Pero todo cambio un fatídico día, cuando Ciara contaba 17 años. Un grupo de nobles humanos que habían abusado demasiado de la cerveza y el aguamiel, decidieron llevarse consigo a tres jóvenes y hermosas elfas.

Aunque ninguna de estas fue Ciara, Elilion no podía permanecer al margen, y trato de plantar cara, y hacer lo correcto. Su osadía le llevo a una refriega, en la que sus agresores le golpearon sin compasión, hasta dejarlo inconsciente, y como mas tarde se descubriría, paralítico.

Ciara descubrió a los Shemlen golpeando a su padre, y llevada por la ira utilizo su don como jamás lo había hecho, convirtiendo a uno de los humanos en una estatua de hielo sin vida. Los otros huyeron para avisar a la guardia y a la capilla pues había una apostata en la elferia.

Nenlas Isiliagathor era uno de los hombres mas respetados en la elferia, pues en su juventud había sido uno de los pocos elfos que habían luchado junto a las fuerzas de Ferelden contra los Orlesianos, y al conocer lo ocurrido, decidió volcarse en ayuda de la joven y sus padres.

Aquella misma noche, con los cruzados de la capilla registrando la elferia en su busca, Ciara huyo con Nenlan hacia los bosques de Bresilia. Nenlas resulto ser también un apostata que había camuflado su condición aun mejor que Ciara, y con su ayuda, la chica aprendió a controlar la magia, y mas importante aun, a no caer en los engaños de los demonios del Velo.

Durante tres años Nenlas enseño y protegió a Ciara, sobreviviendo en los bosques, gracias a las habilidades del viejo elfo, pero el tiempo pasaba factura a Nenlas, y Ciara comprendió que debía seguir su propio camino. A el no le buscaban, y sin ella podría regresar a la elferia, para pasar en paz el tiempo que le quedase. Así pues una noche, le escribió una pequeña nota y después se fue, dirigiéndose a South Reach.

Habían pasado tres años, y aunque seguramente aun había una recompensa sobre su cabeza, ya no había nadie persiguiéndola, pues seguramente la habrían dado por muerta. Pese a ello, Ciara ha tratado de no permanecer demasiado tiempo en ningún sitio, tratando de ganarse la vida de cualquier forma sin utilizar su don.

Para evitar que la reconozca, cambio su apellido Vanelwa por Tinuviel, que en realidad era el nombre de un gato que tuvo de joven.

Notas de juego

Si le das el visto bueno me lo pondre en la hoja. He tratado de hacer un trasfondo que mantuviese el estilo de los que se ven en el juego.

Cargando editor
12/12/2011, 14:00
Ciara Tinuviel
Sólo para el director

Ya he revisado la ficha, y me parece que esta bien. Solo comentarte que cuando saques el resto de hechizos si me lo permites quiza cambie algunos, sobretodo porque habiendo un elfo dalesiano mago, seguramente habra ido a por magia primordial, que es lo que queda mejor para ese tipo de personaje, ¿no?

Cargando editor
12/12/2011, 17:01
Director

Todo correcto con tu historia salvo por un detalle, te llamas Namarra o Sondra.

Cargando editor
12/12/2011, 17:04
Director

Por lo pronto ando liado, tendrás que sentar tu las bases y ya veré yo en que puedo ayudarte. Piense que ni siquiera he creado aun el trasfondo de la partida.