Partida Rol por web

Aventuras en Valskyrr.

Conceptos Básicos del Sistema de Juego.

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03/06/2016, 03:30
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1.La Ronda y Estructura de la Ronda.

Cuando una o varia acciones de varios PJ y/o PNJ se enfrenten usaremos una serie de fases hasta resolver dicho conflicto.

1.1. Fase de PJ.

Durante esta fase los PJ tiene la oportunidad de actuar.

En caso de que el conflicto se dé entre PJ actuara primero el PJ con mayor Rango de Amenaza Base indicado en su Ficha de Aventurero, en caso de empate los Jugadores realizaran las acciones enviándolas solo al Narrador y este Narrara los efectos de lo acontecido.

Visión General de la Fase de PJ.

  1. Los jugadores eligen el orden de actuación de cada Aventurero.
  2. En el orden elegido cada jugador llevara a cabo su turno de Aventurero.
  3. Cada Turno de Aventurero se juega completo antes del siguiente Aventurero.
  4. Una vez terminado todos los Turnos de Aventurero la Fase de PJ termina.

 

Turno de Aventurero.             

  1. Resuelve cualquier efecto y habilidad que indique “Al comiendo de tu/cada Turno de Aventurero”.
  2. Usa y resuelve las Acciones y Habilidades.
  3. Resuelve cualquier efecto y habilidad que indique “Al final de tu/cada Turno de Aventurero” en este momento ya no puedes lanzar ni resolver más Acciones Rápidas ni Regulares, ni ninguna Habilidades.
  4.  El Narrador te indicara tus nuevos Grupos de Acciones Actuales.

No se permite a ningún aventurero resolver ninguna Acción de Reflejo llegado al Punto 4.

 

Acciones durante el Turno de Aventurero.

Durante el Turno de Aventurero, durante el paso 2 del Turno de Aventurero, el Jugador Activo (Entiéndase como Jugador Activo al propietario del Aventurero que juega su Turno de Aventurero) puede:

Resolver 1 Accion Regular.

Resolver cualquier número de Acciones Rápidas.

Resolver cualquier número de Acciones de Reflejos.

Un jugador puede resolver Acciones Rápidas y de Relflejos antes y/o después de Resolver su Acción Regular. Un jugador no está obligado a realizar ninguna Acción de ningún tipo si no desea hacer nada en su Turno de Aventurero.

1.2.Fase de Defensa.                                                                                                                       

Durante esta fase los enemigos trataran de atacar a los Aventureros y se resolverán los posibles Estados activos.

Reglas Generales en la Fase de Defensa.

  1. El Narrador elige el orden de actuación de los Enemigos.
  2. Cada enemigo actúa en el orden establecido por el Narrador.
  3. Después de que todos los enemigos actúen se resuelven los Estados.

 

Ataque de los enemigos.

  1. El enemigo activo hace daño físico o mágico acorde a su ficha y usara las habilidades especiales si tuviese.
  2. El héroe objetivo de un ataque podrá usar Acciones de Reflejos para tratar de evitar el daño recibido o la habilidad especial de la que sea objetivo.
  3. Cada enemigo realizara su turno completo antes de que se inicie el ataque de otro enemigo.

 

Resolviendo Estados.

  1. Se activan los Aventureros de uno en uno y luego los enemigos.
  2. Resuelve los efectos provocados por el/los Estados del Aventurero o Enemigo Activo.
  3. Descarta 1 marcador de Estado del Aventurero o Enemigo Activo.
  4. Después de que todos los Enemigos y Aventureros que tengan Estados hayan sido activados terminara la Fase de Defensa.
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03/06/2016, 04:40
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2.Los Grupos y las Acciones.

2.1. Los grupos de Acciones.

Cada jugador dispondrá de una Lista llamada Grupo de Acciones, esta es la base del sistema de juego que emplearemos durante la Partida.

Esta lista estará formada por varios Grupos de Acciones los cuales indicaran una serie de Acciones que el jugador podrá usar en diversas situaciones para resolver conflictos entre PJ y PNJ. Esta lista será oculta a los jugadores pues estos solo conocerán 5 Grupos de Acciones por Ronda.

Los grupos de Acciones se dividen en las siguientes listas;

  1. Grupos de Acciones.

Son todos los Grupos de Acciones que posee el Aventurero. Esta lista permanecerá oculta al jugador.

 

  1. Grupos de Acciones Actual.

Son los 5  Grupos de Acciones que dispone el Aventurero para usar. Cada aventurero dispondrá siempre de 5 Grupos de Acciones para su uso cuando un Aventurero use una Acción de uno de sus Grupos de Acciones Actual,  descartara el Grupo de Acciones al que pertenezca dicha Acción y al final de su Turno de Aventurero se cargara su Grupo de Acciones Actual hasta tener un total de 5 Grupos de Acciones Actual.

 

  1. Grupos de Acciones Descartadas.

Siempre que un Aventurero use una Acción el Grupo de Acciones al que pertenece dicha Acción será descartado y pasara a formar parte de esta lista.

 

  1. Grupo de Acciones en el Cementerio.

Siempre que un Aventurero reciba daño colocara un número de Grupo de Acciones igual al número de puntos de daño en la lista Grupo de Acciones en el Cementerio pudiendo elegir el Grupo de Acciones de cualquiera de las siguientes listas; Grupo de Acciones, en este caso será el Grupo de Acciones situados al inicio de la lista oculta, grupo de Acciones Actual pudiendo elegir el Grupo de Acciones que el Jugador desde de las 5 o del Grupo de Acciones Descartadas pudiendo elegir el Grupo de Acciones que el Jugador desee.

 

2.2.Acciones.

 

Un grupo de Acciones está formado por una o varias Acciones. Podemos encontrar 3 tipos de acciones (Regular, Rápida y de Reflejo) Una Acción Rápida o Regular normalmente no pueden usarse para modificar o sumarse a otras Acciones. Cualquier Acción Rápida o Regular debe completarse antes de que otra Acción Regular o Rápida pueda ser lanzada y/o resuelta.

 

  1. Acciones Regular: Solo podremos realizar 1 Acción Regular durante el Turno de Aventurero. Cada Aventurero solo podrá realizar 1 Acción Regular en su Turno de Aventurero.

 

  1. Acciones Rápidas: Solo podremos realizar Acciones Rápidas durante el Turno de Aventurero. Cada Aventurero podrá realizar tantas Acciones Rápidas como desee en su turno de Aventurero.

 

  1. Acciones de Reflejos: Una Acción de Reflejo es una acción especial que puede hacerse en cualquier momento, salvo cuando un Jugador está reponiendo su Grupo de Acciones Actual. Cualquier Acción de Reflejo solo podrá usarse una vez para modificar un solo efecto ocasionado por otra Acción Rápida o Regular. Varios efectos ocasionados por varias Acciones de Reflejo podrán usarse para modificar un mismo Efecto ocasionado por una Acción Rápida o Regular, pero cada efecto ocasionado por Acciones de Reflejos proviene de una fuente diferente, incluso si se trata de dos Grupos de Acciones iguales.

 

2.3.Acciones Integradas.

Algunas Acciones permiten al jugador resolver otras Acciones. En estos casos una Acción Regular o Rápida puede resolverse antes de completar otras Acciones.

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03/06/2016, 04:41
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3.Claves.

A lo largo de toda la partida aparecerán una serie de palabras en cursiva estas serán denominadas Claves. Las Claves no tienen ningún significado importante, pero siempre hacen referencia a algún efecto del juego. Siempre que un efecto se refiera a Acciones o Grupos de Acciones de Combate, Hacha, Arcano, Alcance… ese efecto interactuará con otros Grupos de Acciones que también contengan dicha Clave.

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4.Daños, Heridas y Curación.

4.1.Tipos de daño.

Durante la partida habrá dos tipos de daño; Daño físico y Daño mágico.  En esencia, ambos tipos trabajan de la misma manera. Sin embargo, algunos efectos o habilidades cancelan solo un tipo de daño.

Cualquier Acción o Habilidad que realice daño  indicara el tipo de daño que realiza.

Cualquier Acción o Habilidad que cancele el daño detallara el tipo de daño cancelado.

Cada tipo de enemigos cancelara de forma automática una cantidad de daño establecida para cada tipo de daño

 

4.2.Realizando Daño

Un aventurero hace daño cuando resuelve una Acción o Habilidad que especifique que esta hace X daños y el tipo de daño.

Cada tipo de enemigo realizara una cantidad de daño  fijo  durante la Fase de Defensa.  Cada enemigo realizara una cantidad y tipo de daño establecida según el mismo.

 

4.3.Cancelar Daño.

Un aventurero podrá cancelar daño cuando resuelva una Acción específica para ello (Normalmente Acciones de reflejos) o habilidades que permitan al jugador cancelar una cantidad de daño fijo y del tipo indicado.

Un enemigo cancelara daño siempre que se convierta en el objetivo de un ataque.  El tipo y cantidad de daño cancelado será establecido por el tipo de enemigo.

Si un Aventurero hace daño con más de un ataque estos se resolverán de forma independiente. Así si dos ataques por separado causan dos Daños Físicos a un único enemigo este no recibirá ningún daño si la Defensa Física de dicho enemigo es de 2 este no recibirá ningún Daño por estos dos ataques.

 

4.4.Heridas.

Siempre que un daño a un Aventurero o Enemigo no se cancele por completo, el daño restante se convertirá en  un número de Heridas igual al daño sobrante.

Heridas de Aventurero. Por cada Herida recibida el Aventurero mandara un Grupo de Acciones de la lista Grupo de Acciones Actual, Grupo de Acciones Descartadas o el primer Grupo de Acciones de la Lista oculta Grupo de Acciones a la Lista Grupo de Acciones en el Cementerio (Entierra X Grupos de Acciones)

Heridas de Enemigo. Por cada herida recibida el Enemigo perderá una Herida de su Total de Vida.

 

4.5.Vulnerabilidad.

Algunos Enemigos y en algunos casos algún Aventurero puede ser Vulnerable a determinadas cosas. Esto se indicara con una lista de Claves precedida por un número de heridas.

Cualquier Aventurero o Enemigo vulnerable a algo recibirá un número de heridas automático cuando sea objetivo de Acciones que contengan la clave a la que sea Vulnerable.

 

4.6.Aventureros derrotados.

Si un Aventurero recibe 1 Herida y sus listas Grupo de Acciones Actuales y Grupo de Acciones están vacías ese Héroe estará moribundo pero todavía tendrá la posibilidad de ser curado en caso de que el Héroe no disponga de ninguna Grupo de Acciones en las listas Grupo de Acciones Actuales, Grupo de Acciones y Grupo de Acciones Descartadas el Héroe estará totalmente muerto y no habrá ninguna esperanza para él.

 

4.7.Curación.

A diferencia de los enemigos los Aventureros no tienen un Valor de Vida Fijo. En lugar de ello, su vida será representada por el Número de Grupo de Habilidades que dispongan en sus listas Grupo de Acciones, Grupo de Acciones Actuales y Grupo de Acciones Descartadas. Cuando un Héroe reciba Heridas Enterrara en su Lista de Acciones en el Cementerio un número de Grupos de Acciones igual al total de heridas recibidas, vaciando de este modo las demás listas, recuerda que cuando no tengas Grupos de Acciones en las demás listas tu Aventurero morirá. Para recuperar esos Grupos de Acciones  situados en la lista Grupo de Acciones en el Cementerio el Aventurero deberá ser objeto de curaciones o descanso.

Siempre que un Aventurero sea objeto de una curación o descanse el jugador podrá efectuar por cada herida restaurada una de estas dos cosas:

1 Mover 1 Grupo de Acciones de su lista de Grupo de Acciones en el Cementerio a su lista Grupo de Acciones Descartadas.

2 Mover 1 Grupo de Acciones de su Lista Grupo de Acciones Descartadas al final de la lista Grupo de Acciones.

Un Jugador podrá decidir como restaurar sus Heridas de la forma que estime conveniente.

Ejemplo: Tu Aventurero se cura de dos Heridas tras ser objetivo de una Acción. El jugador podría restaurar 1 herida moviendo un Grupo de Acciones de su lista Grupo de Acciones en el Cementerio a su lista Grupo de Acciones Descartadas y ese mismo Grupo de Acciones enviarlo al final de su lista de Grupo de Acciones desde su lista de Grupo de Acciones Descartadas al restaurar la segunda Herida.

Siempre que un Jugador devuelva varios Grupos de Acciones de su lista Grupo de Acciones Descartadas al final de su lista Grupos de Acciones por efecto de una cura o de un descanso adecuado, ese jugador podrá decidir el orden en el cual se colocan esos Grupos de Acciones. Esto quiere decir que los jugadores podrán (y les animo a ello), apilar sus Grupos de Acciones de la forma más eficiente de cara al futuro.