El combate acabará el dia 9 de Diciembre a las 23:59
El jugador que aparece el primero en el titulo de la escena, aparece en la cruz roja(E4), y el segundo en la cruz azul(Q26).
Las torres tienen una altura de 10' y no existe techo, son sólo las cuatro paredes.
Recordad que cualquiera que se eleve o entierre más de 15' del suelo o desaparezca(entiendase como tal el cambio de plano, truco de la cuerda... y no hacerse invisible) durante más de 2D4 asaltos (tirados en secreto) perderá automaticamente el combate.
¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.
2. Mandad un post público con los siguientes datos:
2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
2.2. Tirad 1D12, para ver la hora del combate(ver más abajo)
2.3. Tirad iniciativa
3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden.
¿Que teneis que hacer durante el combate?
1. Post privado:
1.1. Escribid nombre de los conjuros, pociones o acciones que vuestro rival no debe conocer
1.2. Escribid cualquier dato que yo pueda necesitar (finalizacion de conjuros, curacion rápida...)
2. Post Público:
2.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
2.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
2.3. Indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él.
2.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.
Hora del combate: Tirareis cada uno 1D12, la suma de ambos resultados será la hora del dia en el que luchareis. Entre las 8 y las 19, incluidas, será de día con una iluminación suficiente para cualquier raza (excepto para aquellas con sensibilidad a la luz) en caso contrario la lucha será a oscuras.
¡¡Buena suerte a ambos!!
Un tipo aparaentemente normal y de aspecto nordico. Rubio , con el pelo corto y de punta, Ojos azules, 1, 68 y atletico.
Viste unas ropas negras y morado oscuro , un zurron y un enorme espadon. Tiene la cara marcada, con algunas cicatrices poco profundas, recuerdos de las batallas libradas en torneos anteriores.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+4)=8
Motivo: hora
Tirada: 1d12
Resultado: 8
Dejo la descripción/iniciativa y hora para cuándo venga mi rival.
Motivo: iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+2)=4
Motivo: hora
Tirada: 1d12
Resultado: 2
Ezzio se movió rápidamente, y se colocó a la distancia perfecta para dispara una flecha a su oponente.
Motivo: Flecha
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+11)=28
Motivo: daño
Tirada: 1d6
Resultado: 6(+3)=9
Movimiento a E 14. Disparo Ca 28, en caso de dar, daño = 9 puntos
Despues de recibir el impacto de la flecha veo mi oportunidad cargo contra el oponente.
Motivo: A de toque
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+15)=22
Motivo: Derribo
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+8)=14
si paso la armadura de toque prueba de derribo.
Motivo: Prueba de fuerza por derribo
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+3)=18
Pasas armadura. Prueba de Fue = 18
Esquivando raúdamente la carga de su adversario los dos enemigos quedaron trabados en combate cercano. La victoria sería para aquel más rápido, listo, fuerte o con más suerte. Ezzio desenvainó su espadón, y asestó un golpe.
Motivo: ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+11)=28
Motivo: daño
Tirada: 2d6
Resultado: 1, 6
Ataque cuerpor a cuerpo. Ca 26 que me he liado y puesto de más en el ataque. Si da 1+6+5= 12 de daño y pierdes uno de Con
Motivo: ataque de toque
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+11)=24
Motivo: derribo
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+8)=15
tira prueba de derribo.
Motivo: Prueba de fuerza por derribo
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+3)=15
tu diras que pasa
en caso de empate, el defensor gana, en este caso Ezzio
Motivo: ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+9)=11
Ataque falla. Tu turno.
De momento llevas: Daño 12 y -1 Con. Tenlo en cuenta la hora de calcular tu vida restante
Motivo: ataque de toque
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+11)=14
si, si.
tu turno
Motivo: ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+9)=24
Motivo: daño
Tirada: 2d6
Resultado: 2(+5)=7
Si el ataque entra, 7 de daño y -1 a con
Tendrías en total 19 de daño y -2 a Con
Motivo: ataque de toque
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+11)=15
Lo paso? si lo tengo en cuenta.
Motivo: ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+9)=16
Tu ataque no entra. Y creo que el mio tampoco. Vas
Motivo: ataque de toque
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+11)=20
Motivo: Derribo
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+8)=27
prueba de derribo, sino caes y es ataque de oportunidad.