Partida Rol por web

Caltha, Crónica de una alianza de primavera

Off-topic

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09/02/2016, 13:38
signum1221

Primero lamento mi desaparición estos ultimos dias, he tenido mucho que hacer.

Aun no he leido todos los mensajes de este tema pero ya he leido y contestado a algunas fichas, no es necesario que sean publicas si no quereis, eso ya lo dejo a vuestro gusto.

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09/02/2016, 13:56
signum1221

Le pegaré otro repaso pero no he visto nada raro, me gustaría que adjuntases base del hechizo, alcance, duración y objetivoLe pegaré otro repaso pero no he visto nada raro, me gustaría que adjuntases base del hechizo, alcance, duración y objetivo

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09/02/2016, 13:58
signum1221

Aviso muro de texto.

Condición necesaria (Hermética mayor, casa) 56

Disculpa, estaba pensando en la creación base, no a esa variante de la casa.

They require simple
improvised tools that have sympathetic
relationships to their spells — feathers
for snow magic, drums for thunder magic,
scattered sand for rain magic, and so forth.

Simplemente necesitas llevar esas herramientas encima cuando uses magia (y seguramente formarán parte de los hechizos)

Básicamente necesitas objetos relacionados con el tipo de magia que estas usando, esta condición se extiende a todos tus conjuros, no solo los de auram.

Desarrollo posterior

Lamento mucho que no quedase claro, es mi primera partida y he cometido ya unos cuantos errores...

Por supuesto puedes poner años antes del aprendizaje siempre que quede justificado, como menciona el libro es raro que se entrene a un aprendiz a los 20 años o más.

Para Nevada Estival, quisiera tomar la idea y modificarlo mucho. Yo deseo que llueva granizo o bien cristales de hielo lacerantes. Eso requeriría un requisito de Rego, y el daño lo hace la gravedad realmente. En ese respecto, para no hacerlo mas caro, habría de reducir o bien el alcance o bien el rango de efecto.

Bueno, empecemos.

Lo primero deberías repasarte la creación de conjuros, no puedes reducir las magnitudes que cuesta visual ni grupo reduciendo a que afecta, visual vale siempre +3 y grupo son 10 individuos (o lo que indique en la sección de la forma)

Visual es todo lo que puedas ver, desde lo alto de una torre o montaña será mucho más efectivo y voz llegará más lejos cuanto más fuerte grites (hay una tabla). Granizada estival no funcionaría como la has descrito, me gustaría que me dijeses base, alcance, duración y objetivo de tus conjuros para comprobar que estén bien.

Tormenta invernal necesitaría base 5 para el granizo, tengo que ver el tema del daño aún, no veo el requisito de rego por ningún lado salvo que quieras que no afecte a tu alrededor o símil, en caso de usarlo añadiría una magnitud más.

 

Me gustaría que me comentases como consideras el efecto de protección contra la lluvia pues he visto que esto varia de director a director.

Bien, ya veo por donde iba esta pregunta. Entenderé que cualquier lluvia no violenta no te afecta, por ejemplo una lluvia aunque sea acida, sin embargo una tormenta si te afecta (necesitarías base 5 para evitar esto).

Si la combinas con aquam para hacer lluvia acida o ignem para hacer llover fuego no te afectará directamente sin embargo si el ácido se acumula en el terreno o el fuego lo prende como resultado si te afecta.

Si la combinas con terram y causas que lluevan piedras lo entenderé como muy violento y ni con la base 5 la podrás evitar.

Dime si ves algo que quede sin concretar.

Estoy pensando en cambiar la virtud intuición por...

Sin problema, pero ten en cuenta que solo controlas a uno en la aventura, el otro se queda en la alianza.

Por otro lado, soy en cierta medida novato en muchos aspectos de Ars Magica. Por ello quisiera preguntarte sobre algo que noté con el personaje de BlackZack. El pone con sus hechizos un apartado que le llama dominado donde pone algun tipo de habilidad atada con un bono; que representa esto y donde puedo verlo en los manuales?

ArsMa5º P86 Spell mastery

Tiene una virtud que le da un punto de esta habilidad en cada uno de sus conjuros, esta habilidad se sube de conjuro en conjuro, por ejemplo Spell mastery (Ariete de agua) nivel 1 y Spell mastery(proteccion contra la lluvia) nivel 2, es decir son independientes, se suben como cualquier otra habilidad, al entrenar esta habilidad debes elegir el tipo especial que quieres.

Cada nivel de maestría independiente del tipo especial otorga su nivel a los totales de lanzamiento y lo reduce del número de dados de pifia (pudiendo llevarlos a 0).

Lanzamiento rápido: Lanzas instantáneamente un conjuro siguiendo las normas del lanzamiento rápido espontaneo(dado que me has preguntado al respecto está explicado más adelante).

Resistencia mágica: Dobla tu resistencia mágica hacia el hechizo dominado y similares (mismo efecto, distinto alcance, duración u objetivo)

Lanzamiento múltiple: Puedes lanzar este conjuro tantas veces como tu nivel de maestría, se lanza un dado para cada hechizo por separado y en caso de necesitar apuntar (tirar una roca sobre la cabeza) se aplica un -1 por cada objetivo (1 objetivo -1 , dos -2 etc)

Penetración: La habilidad de maestría se añade a la de penetración para determinar la penetración del conjuro.

Lanzamiento silencioso: reduce la penalización por voz al lanzar un conjuro en 5, es posible cogerlo dos veces para negar la penalización sin embargo el alcance voz sigue dependiendo del volumen de esta.

Lanzamiento discreto: elimina la penalización por lanzar el conjuro sin gestos.

Tiempo de lanzamiento de conjuros:

Por defecto un conjuro no ritual tarda en lanzarse de 0-6 segundos que es la duración de un turno.

Un hechizo espontaneo puede lanzarse además de manera instantánea como respuesta a algún ataque o suceso inesperado, también es posible lanzar más de un hechizo en el mismo turno como lanzamiento rápido con los penalizadores adecuados.

ArsMa5º P83.

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09/02/2016, 15:33
signum1221

Dando un repaso he visto que te sobran puntos de características:

Inteligencia +3 (-6)
Percepción +0 (0)
Fuerza -1 (+1)
Vitalidad 2 (-3)
Presencia -2 (+3)
Comunicación 2 (-3)
Destreza -2 (+3)
Velocidad -1 (+1)

 

15-12=3

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09/02/2016, 15:43
signum1221

Aún ando revisando pero me he dado cuenta de que te sobran puntos de características:

int +3(-6)

per +3(-6)

fue-2(+3)

vit+1(-1)

pre+1(-1)

com+2(-3)

des-2(+3)

rap-2(+3)

7(base)+3(virtud)+9-17=2

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09/02/2016, 15:58
BlackZack
Sólo para el director

¿Te refieres a que tengo que quitar o a que me quedan por poner?

Hoy estoy de guardia así que no tengo acceso al libro y tal, mañana en cuanto llegue a casa te intento actualizar lo de los hechizos.

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09/02/2016, 17:41
HadorDorLomin

Condición necesaria (Hermética mayor, casa) 56

Disculpa, estaba pensando en la creación base, no a esa variante de la casa.

They require simple
improvised tools that have sympathetic
relationships to their spells — feathers
for snow magic, drums for thunder magic,
scattered sand for rain magic, and so forth.

Simplemente necesitas llevar esas herramientas encima cuando uses magia (y seguramente formarán parte de los hechizos)

Básicamente necesitas objetos relacionados con el tipo de magia que estas usando, esta condición se extiende a todos tus conjuros, no solo los de auram.

Eso puede ser un poco complejo, lo digo en el sentido de que por ejemplo, BlackSack solo tiene que tener su reliquia divina con él para lanzar lo que sea. Eso hace la desventaja muy diferente entre uno y otro caso, o dicho de otro modo, es muy diferente llevar una cruz para lanzar cualquier hechizo a llevar un tipo de objeto especifico para cada subclase de hechizo, donde iríamos por nieve, agua, hielo, trueno, llamarada, roca, metal, etc. Me parece demasiado duro el requisito.

Si me lo permites, y dando por entendido que tu mandas al final de cuentas, me gustaría dejarlo definido desde ahora y con algo menos de rigor a fin de que no nos mal interpretemos y de que no sean tan extremo el requisito. Mi propuesta es la siguiente:
Magia de Viento: Una pluma
Magia de Agua: Piedra de sal
Magia Invernal (Frío, Hielo, Nieve): Un cristal, evocando al reacomodo solidificado de las partículas de agua o aire.
Magia de Electricidad: Un pedazo de Ambar (la llamo así por que Trueno es el ruido y no el rayo).
Magia de Fuego: un puñito de ceniza.
Magia de Tierra: Una roca caliza.
Magia de cuerpo: Un huesito humano.
Mi idea es llevar bajo la ropa una especie de collar o relicario con dijes de todas estás cosas. Que como verás, aunque ya lo reduje un tanto, aun es mucho. Que por cierto, falta algo para magia de Vim, pero no se que poner. En un inicio pensé que poner un objeto por cada forma, pero si bien aun así son ocho cosas, creí que igual lo estaba reduciendo mucho.

Desarrollo posterior

Lamento mucho que no quedase claro, es mi primera partida y he cometido ya unos cuantos errores...

Por supuesto puedes poner años antes del aprendizaje siempre que quede justificado, como menciona el libro es raro que se entrene a un aprendiz a los 20 años o más.

Bueno, aun no me queda claro realmente xD. Pero no te preocupes, soy un hombre de detalles, eso es todo. Dices que no hay problemas con la juventud bajo el contexto del trasfondo del juego, no hay problema con ello. Mi dilema solo está ahora en el desarrollo posterior, la vida después del aprendizaje donde mi personaje habría pasado un tiempo solo. Pero eso depende de tu estilo, si tu me dices que no le permitirás a nadie ponerse años extras tras el aprendizaje, te diré que por mi no hay problema, lo anulo por completo, en caso contrario, me gustaría saber cuantos años estás permitiendo (si es que se lo has permitido a alguien).
Ya de entrada creo que estoy consiguiendo reducir las cosas para que solo allá un año posterior (pero insisto, si dices que es 0 para todos, yo obedezco sin problema).

Para Nevada Estival, quisiera tomar la idea y modificarlo mucho. Yo deseo que llueva granizo o bien cristales de hielo lacerantes. Eso requeriría un requisito de Rego, y el daño lo hace la gravedad realmente. En ese respecto, para no hacerlo mas caro, habría de reducir o bien el alcance o bien el rango de efecto.

Bueno, empecemos.

Lo primero deberías repasarte la creación de conjuros, no puedes reducir las magnitudes que cuesta visual ni grupo reduciendo a que afecta, visual vale siempre +3 y grupo son 10 individuos (o lo que indique en la sección de la forma)

Mis disculpas, tiene tiempo que no ando con esto, y con tanto manual me he confundido mucho. Ahora te pongo la versión corregida para ambas versiones del hechizo.

Granizada estival no funcionaría como la has descrito, me gustaría que me dijeses base, alcance, duración y objetivo de tus conjuros para comprobar que estén bien.

No se bien a que te refieras. SI quieres que te ponga todos los hechizos, he de decir que están en el manual, yo estoy acostumbrado a la tradición de que los aprendices no crean hechizos nuevos si no que aprenden ya hechos, por tanto solo uso los del manual. He tocado los que te comento, por que tu das libertad de creartelos, e incluso ya estoy pensando en hacer como Kaldrien e inventarme varios.
En fin, te pongo las paginas de los hechizos donde aparecen en caso de que sean ya existentes, en caso contrario te los describo. Lo haré cuando termine de reestructurar al personaje.

Tormenta invernal necesitaría base 5 para el granizo, tengo que ver el tema del daño aún, no veo el requisito de rego por ningún lado salvo que quieras que no afecte a tu alrededor o símil, en caso de usarlo añadiría una magnitud más.

¿Base 5?, ¿No crees que eso es muy severo?, estás hablando de comparar una granizada con vientos huracanados que pueden llegar a 300km/h o mas, o con la energía de un relámpago. Nota que según la lista de hechizos de Auram, ponen al daño de un rayo a +30, estás comparando cantidades de daño muy distintas me parece. Pero si vas a ponerme esa letalidad, por mi bien xD, yo lo tenía en +10 por eso, incluso un +5 al daño parece lógico para granizo. Base 5 es como una tormenta bíblica de granizo xD.

Estoy pensando en cambiar la virtud intuición por...

Sin problema, pero ten en cuenta que solo controlas a uno en la aventura, el otro se queda en la alianza.

De acuerdo, lo tendré en cuenta.

Por otro lado, soy en cierta medida novato en muchos aspectos de Ars Magica. Por ello quisiera preguntarte sobre algo que noté con el personaje de BlackZack. El pone con sus hechizos un apartado que le llama dominado donde pone algun tipo de habilidad atada con un bono; que representa esto y donde puedo verlo en los manuales?

ArsMa5º P86 Spell mastery

Se agradece la explicación. Solo una duda, por lo que entiendo, he de poner solo una habilidad especifica al aplicar spell mastery a un hechizo. Es decir, si con ariete de agua tomo penetración, he de quedarme solo con esa aumentarle niveles y no podré por ejemplo agregarle después lanzamiento discreto.

Tiempo de lanzamiento de conjuros:

De acuerdo.

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09/02/2016, 19:04
HadorDorLomin

Granizada (Nivel 20): Creas nubes de tormenta invernal que descargaran granizo lacerante en 150m de diámetro. La tormenta se formará en unos segundos tras lanzar el hechizo y se disipará a la misma velocidad cuando el lanzador deje de concentrarse. El hechizo no afecta significativamente a la temperatura del ambiente.
(Voz, concentración, grupo / Base 3, Voz +2, concentración +1, Grupo +2).
Nota: El diámetro del efecto me parece correcto dado que el manual indica que con individual se puede hablar de un efecto atmosférico de 100m.

Tormenta Invernal (Nivel 30): Creas nubes de tormenta invernal que descargaran granizo lacerante en un kilómetro y medio de diámetro. La tormenta se formará en unos segundos tras lanzar el hechizo y se disipará a la misma velocidad cuando el lanzador deje de concentrarse. El hechizo ha de afectar la sensibilidad térmica de los cuerpos si el granizo se acumulase por mucho tiempo.
(Visual, concentración, grupo / Base 3, Visual +3, concentración +1, Grupo +2, Tamaño +1).

Nota1: Falta definir el daño que está relacionado con el efecto base. Esto en base a lo que me comentabas de que debería ser base 5 y mi opinión al respecto, y al asunto de que mirarías el daño.
Nota2: Olvide mencionar lo del requisito rego. Es mas o menos como dices, o bien para manipular la tormenta o bien para protegernos de ella. Por ello te preguntaba lo de protección contra la lluvia.
En base a tus respuestas, si bien podría meter un +1 en rego para protegerme a mi a los cercanos a mi, también pensaba que quizá era mejor crear un hechizo efectivo que me defienda contra eventos climáticos. Lo meditaré.

 


En cuanto a otros hechizos creados o modificados, te dejo aquí las notas:
Ariete de Nieve: Idéntico a ariete de agua salvo por que estéticamente usa nieve.
Prisión de Hielo (Re(Cr)Aq 15): Una masa de agua surge desde los alrededores del objetivo para aprisionarlo transformándose inmediatamente en un prisma rectangular de hielo (efecto estético). El objetivo aprisionado se sofocará a la par de que sufrirá +3 al daño por ronda debido al frío.
(Base 3, +2 Voz, individual, +1 Diámetro +1 Creo)
Nota: Está inspirado en Captured by Hodr´s Shackles, y cambia muy poco de hecho. El único detalle que tiene es considerar si tiene alguna penalización en ambientes secos. Para objetos sumergidos no importa por que no controlaré el agua donde está sumergido sino que se creará en torno a él. Al no ser mas que hielo, puede romperse a base de fuerza o destruirse con hechizos de fuego, aunque al ser un hechizo de rego, el fuego natural o el calor del sol no lo derriten.

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09/02/2016, 22:15
HadorDorLomin

Ya voy alistando al personaje, esta vez, de forma definitiva.
 

Notas de juego

Edad 29
Casa: Ex Miscellanea (Tempestaria)

Virtudes:
El don (especial, 0) 43
Mago hermético (Estatus social mayor, 0) 43
Magia elemental (Hermética mayor, 3) 41
Afinidad con Aquam (Hermética menor, 1) 40
Magia cíclica positiva (Otoño, Invierno) (Hermética menor, 1) 41
Magia Persistente (Hermética menor, 1) 41
Afinidad con Auram (Hermética menor,casa) 40
Premoniciones (Supernatural menor, 1) 47
Whistle up the wind (General mayor, casa) HoHS 105
Conocimiento arcano (General menor, 1) 40
Maestro Experimentado (Hermetica Menor, 1)
Voluntad de Hierro(General menor, 1) 49

Habilidades (de Virtudes)
Premoniciones (Amenazas sobre si mismo) +1 (0px)
Whistle up the wind (invierno) +1 (0px)
(Arcanas 50px)
Derecho Hermético (relaciones mundanas) +1 (5px)
Conocimiento del dominio (Creaturas divinas) +1 (5px)
Cultura Feerica (Undine) +1 (5px)
Precisión (Auram) +1 (5px)
Conocimiento mágico (Regiones) +1 (5px)
Teoría mágica (Inventar hechizos) +2 (15px)
Parma mágica +1 (5px)
Penetración (Aquam) +1 (5px)

Defectos
Condición necesaria (Hermética mayor, casa) 56
Magia cíclica negativa (Primavera, Verano) (Hermética menor, 1) 52
Visiones (Sobrenatural menor, 1) 60
Ambicioso (Personalidad menor, 1) 51
Extranjero (Estatus mayor, 3) 57
Furia (Historia mayor, 3) 54
Bloqueo de habilidad (Filosofía) (General menor, 1) 51

Características
Inteligencia +3
Percepción +1
Presencia 0
Comunicación -2
Fuerza -1 
Vitalidad  +2
Destreza +0
Velocidad +1

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09/02/2016, 22:17
HadorDorLomin

Niñez
Habilidades Base

Idioma nativo (Alto alemán) +4 (0px)
Idioma nativo (Yiddish) +2/10 (0px)
Habilidades 45px
Conocimiento de su región +1 (Geografía) (5px)
Atención (Alerta) +1 (5px)
Engaño (Persuadir) +1 (5px)
Atletismo (Correr) +1 (5px)
Idioma nativo (Yiddish) +1 (5px) (para sumar +3)
Otro idioma +0
Supervivencia (Bosques nevados) +1 (5px)
Sigilo (áreas naturales) +2 (15px)

Juventud (hasta los 14)
Habilidades (135px, 7años)
Manejo de animales (Lobos) +1 (5px)
Regatear (Magi) +1 (5px)
Don de gentes (Magi) +1 (5px)
Cazar (Rastrear) +1 (5px)
Conexión con la Naturaleza (El clima) +2 (15px) (otorgada por el don)
Atletismo (Correr) +1 (10px)
Atención (Alerta) +1 (10px)
Concentración (hechizos)+3 (30px)
Nadar (largas distancias) +2 (15px)
Supervivencia (Bosques nevados) +1 (10px)
Whistle up the wind (invierno) +2 (25px)

Notas de juego

Personalidad

Determinado +2, Ordenado +3, pasivo -1.

Reputación 0

Confidence 3

Nota: Ya practicamente solo falta definir los hechizos.

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09/02/2016, 23:18
signum1221

Condición necesaria (Hermética mayor, casa) 56

Ten en cuenta que es un ejemplo de un grupo exmiscellanea, puedes elegir cualquier otra hermética mayor en lugar de esta o incluso si la quieres puedes cambiarla, solo que no serias de ese subtipo del a casa.

Condición necesaria ciertamente puede es una desventaja desbalanceada (normalmente se mira si supera un mínimo y si alguien quiere limitarse más por cómo es su personaje el verá) piensa también por ejemplo que tienes un enemigo, si usas siempre un símbolo para lanzar conjuros y no lanzas cuando no lo llevas encima es sospechoso, sin embargo hacer un mini ritual con muchos elementos y siendo exmiscellanea parece más alguna tradición que una limitación.

En cualquier caso como he dicho, siéntete libre de cambiarlo, hay muchas clases de exmiscellanea y no estas obteniendo ningún beneficio que no pueda realizarse con la creación normal del personaje.

 

Hechizos

Ok pues, no sabía si habías realizado alguna modificación.

 

Spell mastery

Cada nivel coges una habilidad, obviamente coger más de dos veces lo de la voz o más de una los gestos es inútil.

Se sube como una habilidad, aunque es posible especializarse en un conjuro normalmente no se suele tener muchos niveles.

 

Granizada

Tienes razón, es base 3 me confundí de guía, lo lamento. Por lo que estoy viendo, en mi opinión +5 de daño con base 3 y +10 con base 5, ten en cuenta también que un rayo suele afectar a objetivos, mientras que esto es un área, granizo haciendo daño +10 tiene que hacer agujeros bonitos en las casas. (Teniendo en cuenta que el caerte una casa encima es +15...)

Desarrollo posterior

Nadie ha pedido años después, lamento que no quedase claro, me gustaría que lo eliminases si es posible.

 

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10/02/2016, 00:47
HadorDorLomin

Condición necesaria (Hermética mayor, casa) 56

Ten en cuenta que es un ejemplo de un grupo exmiscellanea, puedes elegir cualquier otra hermética mayor en lugar de esta o incluso si la quieres puedes cambiarla, solo que no serias de ese subtipo del a casa.

Condición necesaria ciertamente puede es una desventaja desbalanceada (normalmente se mira si supera un mínimo y si alguien quiere limitarse más por cómo es su personaje el verá) piensa también por ejemplo que tienes un enemigo, si usas siempre un símbolo para lanzar conjuros y no lanzas cuando no lo llevas encima es sospechoso, sin embargo hacer un mini ritual con muchos elementos y siendo exmiscellanea parece más alguna tradición que una limitación.

En cualquier caso como he dicho, siéntete libre de cambiarlo, hay muchas clases de exmiscellanea y no estas obteniendo ningún beneficio que no pueda realizarse con la creación normal del personaje.

Te equivocas en eso (a mi parecer), si que me da mucho. De entrada, siempre he de considerar que el trasfondo pesa y este pesa mucho, va muy ligado al trasfondo. El personaje es judío pero les detesta justo por esto, por que el fue criado como una especie de celta o germano con costumbres “paganas” y usos de la magia que rayan en la brujería, por eso tanta capacidad sobrenatural.
Mas allá de eso, la casa tempestaria está ligada al clima y mi personaje está ligado al clima, y eso no va lo al trasfondo si no algunas cosas que me da, entre ellas la mas importante es Whistle up the wind, que de cierta manera me permite generar efectos mágicos tipo CreoAuram ligados a la Voz, esto a través de mi silbido.

Por ello, si me permites insistir un poco en ello, te presento mi propuesta para la condición necesaria:

Si me lo permites, y dando por entendido que tu mandas al final de cuentas, me gustaría dejarlo definido desde ahora y con algo menos de rigor a fin de que no nos mal interpretemos y de que no sean tan extremo el requisito. Mi propuesta es la siguiente:
Magia de Viento: Una pluma
Magia de Agua: Piedra de sal
Magia Invernal (Frío, Hielo, Nieve): Un cristal, evocando al reacomodo solidificado de las partículas de agua o aire.
Magia de Electricidad: Un pedazo de Ambar (la llamo así por que Trueno es el ruido y no el rayo).
Magia de Fuego: un puñito de ceniza.
Magia de Tierra: Una roca caliza.
Magia de cuerpo: Un huesito humano.
Mi idea es llevar bajo la ropa una especie de collar o relicario con dijes de todas estás cosas. Que como verás, aunque ya lo reduje un tanto, aun es mucho. Que por cierto, falta algo para magia de Vim, pero no se que poner. En un inicio pensé que poner un objeto por cada forma, pero si bien aun así son ocho cosas, creí que igual lo estaba reduciendo mucho.

Hechizos

Ok pues, no sabía si habías realizado alguna modificación.

Para que no haya confusión, cuando ponga la parte de aprendizaje te pondré los hechizos con una indicación de si están en el manual o son creados. En caso de ser creados, habré de explicarlos.

Spell mastery

Cada nivel coges una habilidad, obviamente coger más de dos veces lo de la voz o más de una los gestos es inútil.

Se sube como una habilidad, aunque es posible especializarse en un conjuro normalmente no se suele tener muchos niveles.

Lo entiendo, gracias de nuevo por la explicación.

Granizada

Tienes razón, es base 3 me confundí de guía, lo lamento. Por lo que estoy viendo, en mi opinión +5 de daño con base 3 y +10 con base 5, ten en cuenta también que un rayo suele afectar a objetivos, mientras que esto es un área, granizo haciendo daño +10 tiene que hacer agujeros bonitos en las casas. (Teniendo en cuenta que el caerte una casa encima es +15...)

Me parece coherente, se hará como tu dices.

Desarrollo posterior

Nadie ha pedido años después, lamento que no quedase claro, me gustaría que lo eliminases si es posible.

No se trata de si es posible, se trata de que tu mandas, así pues, lo quito sin problemas.

Notas de juego

Nota: Supongo ya le diste una mirada a la versión final de los hechizos (solo falta anotar el daño que me indicas). Considera que te comente otro mas al final.

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10/02/2016, 02:10
HadorDorLomin

Aprendizaje (a partir de los 15 años)
Maestro Experimentado (+60px & +30 niveles de hechizos)
Habilidades
(150px)
Artes liberales (Gramática)+1 (5px)
Whistle up the wind (invierno) +3 (45px)
Latín (Hermética) +4 (50px)
Precisión (Auram) +1 (10px)
Teoría mágica (Inventar hechizos) +1 (15px)
Parma mágica (Ignem) +1 (10px)
Conocimiento infernal (Maldiciones) +1 (5px)
Penetración (Aquam) +1 (10px)
Artes (150px)
Auram 14 (70=105)
Aquam 8 (24 =36)
Creo 7 (28)
Rego 5 (15)
Intellego 2 (3)
Muto 1 (1)
Perdo 2 (3)
Terram 1 (1)
Ignem 1 (1)
Corpus 1 (1)
Vim 2 (3)
Hechizos (150 Niveles)
Prisión de Hielo Re(Cr)Aq 15*
Ariete de Nieve CrAq 20*
Granizada CrAu 20*
Onda del Hielo Interior Re(Cr)Aq 20*
Abrazo del invierno Cr(Re)Aq 10*
Armadura de los vientos CrAu 20
Palabras en el viento InAu 15
La ligereza de la pluma ReCo 10
El saber de las Perlas InAq 5
Concentración Magia ReVi 15

*Los hechizos marcados son creados o modificados por mi, su descripción la detallo a continuación.

Notas de juego

Hechizos Creados

Ariete de Nieve (CrAq 20): Idéntico a “ariete de agua” salvo por que estéticamente usa nieve.

Prisión de Hielo (Re(Cr)Aq 15): Una masa de agua surge desde los alrededores del objetivo para aprisionarlo transformándose inmediatamente en un prisma rectangular de hielo (efecto estético). El objetivo aprisionado se sofocará a la par de que sufrirá +3 al daño por ronda debido al frío.
(Base 3, +2 Voz, individual, +1 Diámetro, +1 Creo)

Granizada (CrAu 20): Creas nubes de tormenta invernal que descargaran granizo lacerante en 150m de diámetro. La tormenta se formará en unos segundos tras lanzar el hechizo y se disipará a la misma velocidad cuando el lanzador deje de concentrarse. El hechizo no afecta significativamente a la temperatura del ambiente. El daño que produce sobre los objetivos dentro de la granizada es de +5.
(Base 3, Voz +2, concentración +1, Grupo +2).

Onda del Hielo Interior (Re(Cr)Aq 20): Crea un delgado muro de hielo inmediatamente a tu alrededor que apenas formarse, estalla expandiéndose en dirección contraria a ti produciendo lacerantes esquirlas de hielo de gran tamaño que impactan a quien te rodee. Los objetivos sufren un daño de +10 por el impacto de los grandes trozos de hielo lacerante.
(Base 5, Circulo, +2 Grupo, Momentáneo, +1 Creo)

Abrazo del invierno (Cr(Re)Aq 10): Crea una fina capa de agua entorno al cuerpo del objetivo, la cual rápidamente se transforma en una dura escarcha que limita el accionar del objetivo al tiempo que lo helá. El objetivo recibe un daño de +2 por ronda debido al frío, esto al tiempo que solo puede caminar con lentitud; toda acción normal que desee realizar necesitará de una tirada 5+, mientras acciones difíciles necesitarán romper la dura escarcha con una tirada de Atletismo 12+.
(Base 2, +2 Voz, Individual, +1 Diámetro, +1 Rego)

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10/02/2016, 17:06
signum1221

Condición

Sin problemas.

Tras el aprendizaje

Por favor quítalo.

Hechizos

Abrazo del invierno (Cr(Re)Aq 10)

Si me puedes describir de donde has sacado las referencias o el por que de esas cifras lo agradecería (a fin de agilizar el proceso)

Los demás los veo bien.

 

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10/02/2016, 17:10
signum1221

Te sobran puntos, puedes aumentar aún las características.

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10/02/2016, 17:27
HadorDorLomin

Tras el aprendizaje

Por favor quítalo.

Actualmente ya lo quite, si algo sigue mal, no dudes en indicarmelo.

Hechizos

Abrazo del invierno (Cr(Re)Aq 10)

Si me puedes describir de donde has sacado las referencias o el por que de esas cifras lo agradecería (a fin de agilizar el proceso)

Abrazo del invierno (Cr(Re)Aq 10): Crea una fina capa de agua entorno al cuerpo del objetivo, la cual rápidamente se transforma en una dura escarcha que limita el accionar del objetivo al tiempo que lo helá. El objetivo recibe un daño de +2 por ronda debido al frío, esto al tiempo que solo puede caminar con lentitud; toda acción normal que desee realizar necesitará de una tirada 5+, mientras acciones difíciles necesitarán romper la dura escarcha con una tirada de Atletismo 12+.
(Base 2, +2 Voz, Individual, +1 Diámetro, +1 Rego)

La idea la he sacado de tres fuentes, la primera es Dragon Age, hay un hechizo parecido. Ya en cuanto a reglas, lo tomé de prision de hielo que creé y del hechizo existente “sendero de aceite deslizante”. Solo consideré que sería un tanto mas facil moverse con el frio y la escarcha que con el aceite, y por eso reduje un poco la dificultad. A la par pense que la escarcha no es permanente como el aceite, una vez el personaje haga acopio de fuerza y la rompa ya no tendría que verse imposibilitado.
Pongo Base 2 por que para generar la escarcha se necesita poca agua, quizá uno pueda argumentar que eso es mas como condensar el aire alrededor pues se está pegando al cuerpo y en dado caso necesitaría un requisito de Auram, supongo eso tendría logica. No obstante mi personaje es elementalista y ese requisito no me afectaría de cualquier modo.
En cuanto al daño, en los manuales indican que hielo creado en base 3 produce +3 al daño (cuando aprisiona), supuse que base 2 haría +2 al daño, aunque supongo +1 también tiene logica, eso lo dejo a tu criterio.

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10/02/2016, 21:13
albertinizao
Sólo para el director

Efectívamente, hice mal la transcripción, tengo Presencia 2.
Gracias por avisarme.

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10/02/2016, 23:37
BlackZack
Sólo para el director

Vale, es que las tenía mal traspasadas a la ficha. En Comunicación tengo 3.

Ya tienes la ficha actualizada.

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11/02/2016, 18:39
HadorDorLomin
Sólo para el director

Todo bien con los hechizos entonces?, para dar por finalizado el mago y pasar al compañero, que es mucho mas facil.

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11/02/2016, 21:04
signum1221

He estado estudiándolo.

Para empezar el hechizo sería:

Abrazo del invierno (Cr(Re)Aq 15):(Base 3, +2 Voz, Individual, +1 Diámetro, +1 Creo)

No sé de dónde viene la base 2 , base 2 es para rellenar algo, base 3 es para crearla sobre una superficie (La escarcha) y con base 4 puedes hacer una forma no natural (podrías hacer lo mismo que el hechizo de Höðr’s Shackles sin agua)

¿Los números de donde los has sacado? Para empezar a fin de liberarse de algo así se usa fuerza directamente, no una habilidad.

He buscado hechizos similares pero por desgracia no he encontrado, esto no es un problema, simplemente no puedo darte ninguna referencia.