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Cazadores de Sombras

Poderes y Runas

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15/10/2013, 20:35

Lista de poderes

Esta es la lista de poderes que se pueden utilizar en el foro. Te recordamos que solamente se pueden tener 3 poderes, así que elígelos bien y escógelos coherentemente según tu raza; sé conciente de las habilidades que puede tener cada personaje.

Para hacer que ningún user se crea dios e indestructible hemos puesto algunas restricciones que son las siguientes :

► El poder no dura mucho, es decir que durá unos instantes (media hora real máximo).
► El uso de los poderes hace que, dependiendo del poder que sea, tu cuerpo sufra ciertas consecuencias (pues todo uso de la magia conlleva eso).
► Si es un poder para atacar o defender hay que usar los dados para ver si surte efecto o no.
► Los poderes no se pueden usar muy seguido, por lo que elige bien cómo usarlo. Es decir, que si usas un poder en un tema, no podrás volver a usarlo hasta que no hayan pasado tres post en ese mismo tema. (o sea, tú roleas el poder, otra persona contesta, tú roleas, él rolea, tú roleas, él rolea y ya en esta cuarta vez que rolees ya puedes usar el mismo poder). Esto se aplica en temas que no sean de batallas, es decir, que sea una conversación normal y corriente sin intenciones de batallas (ya que en las batallas se cumple lo del anterior guion).

 

 

Nefilims

Además de sus habilidades de combate y manejo de armas como cuchillos y otros elementos y de la utilización de las runas, puedes elegir otras tres de esta lista:

► Animorfo: Puede tomar el aspecto de cualquier otra persona con la que haya tenido contacto.
► Aumento de habilidad: La habilidad de alterar la intensidad de las habilidades de otros seres.
► Barrera: Capacidad de generar campos de fuerza defensivos.
► Deflección: Capacidad para reflejar (desviar o rechazar) poderes.
► Escudo: Magia solidificada en forma de esfera protectora, refleja ataques o los para.
► Fortaleza: Capacidad de resistencia extrema al dolor físico.
► Invisibilidad: La habilidad de manipular la luz de tal forma para no ser visto.
► Limpieza: Permite borrar toda huella mágica, todo efecto de magia o todo lo que sea relacionado con ella.
► Ofuscación: Poderes para borrar la presencia de la mente ajena y pasar desapercibido.
► Percepción de poder: Habilidad para sentir y reconocer poderes.
► Armería: Puede invocar armas de tamaño pequeño a mediano.
► Aptitud Intuitiva: Habilidad de analizar complejos sistemas e inmediatamente entenderlos, sin la necesidad de un estudio previo de ellos.

 

Licantropos

Además de las habilidades como los sentidos aumentados (oído, vista, etc) y su gran agilidad y velocidad, puedes elegir tres de estos:

► Aptitud intuitiva: La habilidad de analizar complejos sistemas e inmediatamente entenderlos, sin la necesidad de un estudio previo de estos. (Súper inteligencia)
► Fortaleza: Capacidad de resistencia extrema al dolor físico.
► Mimetismo: Capacidad para reproducir cualquier acción vista a la perfección. Permite anticiparse a algunos golpes.
► Percepción de poder: Habilidad para sentir y reconocer poderes en otros.
► Regeneración: Capacidad para curarse a sí mismo automáticamente y en un periodo muy corto a comparación del normal.
► Súper fuerza: La habilidad de ejercer una fuerza física mayor a la normal.
► Pupila fotográfica: Capacidad para grabar en la retina cualquier imagen y grabarlo en su cerebro. Instintivamente reconocerá la imagen aun con el paso del tiempo.

 

Vampiros

Además de las habilidades como los sentidos aumentados (oído, vista, etc) y su gran agilidad y velocidad, puedes elegir tres de estos:

► Adherencia: Capacidad para pegarse a las paredes y objetos.
► Confusión: Capacidad de hacer que su víctima se sienta completamente
desorientada sin más que mirarle a los ojos y hablar con él.
► Canto de la sirena: Capacidad de encantar con el canto, y si se escucha por demasiado tiempo se puede volver momentáneamente loco al oponente. (Sólo vampiresas).
► Empatía: Permite conocer los sentimientos de otras personas. En formas más avanzadas, permite incluso variar sentimientos ajenos o controlarlos. Funciona de manera parecida a la telepatía. 
► Fortaleza: Capacidad de resistencia extrema al dolor físico.
► Hemokinesis: Controlar sobre la sangre. Controlar la sangre dentro de un cuerpo vivo ajeno es mas complicado que controlar la sangre propia. En niveles avanzados puede derivarse a la regeneración.
► Levitación: Permite elevarse un poco en el aire. Permite mejor ángulo para patadas y demás golpes.
► Mimetismo: Capacidad para reproducir cualquier acción vista a la perfección. Permite anticiparse a algunos golpes.
► Ofuscación: Poderes para borrar la presencia de la mente ajena y pasar desapercibido. 
► Pupila Fotográfica: Capacidad para grabar en la retina cualquier imagen y grabarlo en su cerebro. Instintivamente reconocerá la imagen aun con el paso del tiempo.
► Proteanesis: Transformación física en criaturas más cercanas a la verdadera naturaleza del vampiro. (Sólo vampiros, en murciélagos).
► Percepción de poder: Habilidad para sentir y reconocer poderes.
► Regeneración: Capacidad para curarse a sí mismo automáticamente y en un periodo muy corto a comparación del normal.
► Seducción: Permite controlar más o menos los actos de las personas del sexo opuesto o del mismo sexo.
► Súper fuerza: La habilidad de ejercer una fuerza física mayor a la normal.
► Telepatía: Capacidad para leer mentes ajenas.
► Control mental: Capacidad para manipular la mente ajena en contra la voluntad de su dueño. Las ordenes no pueden confrontar la naturaleza del ser ajeno. (Es decir, no puedes obligar al suicidio a una persona equilibrada)
► Tortura: Capacidad para infligir dolor mentalmente.

 

Brujos

► Atmokinesis: Control sobre el clima y los sucesos meteorológicos (Rayos, tempestades...).
► Alteración de la Apariencia: La habilidad de cambiar la forma física de uno mismo o de alguien más. 
► Alquimia: La habilidad de transformar la composición de la materia. (Tan solo la composición)
► Animación: Poder de dar vida a objetos inanimados o liberar a un ser de un estado de petrificación.
► Barrera: Capacidad de generar campos de fuerza defensivos.
► Convocación: Es el poder de hacer aparecer objetos aunque se encuentren en otros lugares.
► Curación:  Capacidad de sanar a cualquier persona las heridas infligidas por arma blanca o por un hechizo. No puede curar todos los hechizos.
► Éxtasis y Horror: La habilidad de infundir sentimientos ya sean de felicidad u horror a otros.
► Ilusión: Capacidad para crear cualquier tipo de ilusión. Si una persona cree que la ilusión es real, su cuerpo será dañado. Lo mismo ocurre si la ilusión es muy buena.
► Invisibilidad: La habilidad de manipular la luz de tal forma para no ser visto.
► Invocación: Capacidad para crear seres fantásticos imaginarios que el usuario controla mentalmente y que desaparecen tras un tiempo.
► Limpieza: Permite borrar toda huella mágica, todo efecto de magia o todo lo que sea relacionado con ella.
► Manipulación de la Probabilidad: Hace que las cosas menos probables ocurran en un área.
► Nigromancia: Poder sobre los muertos y los espíritus.
► Pirokinesis: Capacidad de manipular el elemento Fuego.
► Premonición: Permite ver sucesos futuros.
► Presciencia: Mediante un trance, el usuario puede percibir lo que pasa en ese mismo momento en otros lugares.
► Psicometría: La habilidad de percibir la historia de los objetos con solo tocarlos.
► Percepción de poder: Habilidad para sentir y reconocer poderes.
► Telekinesis: Capacidad para mover objetos con la mente.
 

 

Hadas

► Aparición: Capacidad para aparecer en un lugar que se conozca con anterioridad.
► Animalismo: Disciplina para la dominación de los animales.
► Buscador de Alma: El personaje puede descubrir la situación de cualquier persona a la que conozca.
► Curación: Capacidad para curar a otras personas.
► Control de los elementos: Capacidad para controlar los cuatro elementos.
► Empatía: Permite conocer los sentimientos de otras personas e intuir sus movimientos. En formas más avanzadas, permite incluso variar sentimientos ajenos o controlarlos. Funciona de manera parecida a la telepatía. 
► Herbogénesis: Capacidad para controlar el crecimiento de las plantas (Ojo, no implica creación) y manipularlas. 
► Manipulación de los sueños: La habilidad de manipular los sueños ajenos. En formas más avanzadas, permite el "control" de la persona influenciada convirtiéndola en sonámbulo.
► Orbitar: Teletransportarse entre lucecitas blancas.
► Vuelo: Capacidad para volar.
 

Elfos

► Animalismo: Disciplina para la dominación de los animales. 
► Buscador de Alma: El personaje puede descubrir la situación de cualquier persona a la que conozca.
► Curación: Capacidad para curar a otras personas.
► Control de los elementos: Capacidad para controlar los cuatro elementos.
► Herbogénesis: Capacidad para controlar el crecimiento de las plantas (Ojo, no implica creación) y manipularlas. 
► Percepción de poder: Habilidad para sentir y reconocer poderes.
► Súper sentido: Desarrollo extraordinario de uno de los sentidos.
► Súper aliento: Habilidad de que, al soplar; el soplido es como un ventarrón de aire, llegando a impulsar objetos pesados a largas distancias.

 

Angeles

► Aerokinesis: Capacidad para controlar el elemento aire.
► Aparición: Capacidad para aparecer en un lugar que se conozca con anterioridad.
► Absorción Sónica:  La habilidad de absorber y neutralizar cualquier onda sónica.
► Cambio de Fase:  Capacidad para hacerse intangible (como un fantasma, intocable) o demasiado denso, dando más resistencia.
► Curación: Capacidad para curar a otras personas.
► Control de los elementos: Capacidad para controlar los cuatro elementos.
► Detección de mentiras:  La habilidad de detectar cuando otras personas mienten.
► Empatía: Permite conocer los sentimientos de otras personas e intuir sus movimientos. En formas más avanzadas, permite incluso variar sentimientos ajenos o controlarlos. Funciona de manera parecida a la telepatía. 
► Escudo: Magia solidificada en forma de esfera protectora, refleja ataques o los para.
► Invisibilidad: La habilidad de manipular la luz de tal forma para no ser visto.
► Jaula: Poder para encerrar a un enemigo dentro de un campo de energía.
► Luminiscencia: La habilidad de emitir luz del propio cuerpo.
► Manipulación de los sueños: La habilidad de manipular los sueños ajenos. En formas más avanzadas, permite el "control" de la persona influenciada convirtiéndola en sonámbulo.
► Orbitar: Teletransportarse entre lucecitas blancas.
► Omnipresencia: Habilidad que consiste en la simultánea presencia en dos o más lugares.
► Omnisciencia: Capacidad de saberlo todo. (No videncia)
► Proyección Astral: El "alma" deja el cuerpo, que queda inerte durante unos instantes, y aparece en cualquier lugar que la persona conozca.
► Psicometría: La habilidad de percibir la historia de los objetos con solo tocarlos.
► Regeneración: Capacidad para curarse a sí mismo automáticamente.
► Sentir a un protegido: Capacidad para sentir a un protegido, su localización y su estado.
► Vuelo: Capacidad para volar.
► Visión compartida: Es la habilidad de poder ver a través de los ojos de los demás o en otros casos, hacer que los demás puedan ver lo que estamos viendo en ese momento.
 

 

Demonios

► Adherencia: Capacidad para pegarse a las paredes y objetos.
► Alas: Posesión de alas que permiten volar y lanzar las plumas como si fuesen cuchillas.
► Aparición:  Capacidad para aparecer en un lugar que se conozca con anterioridad.
► Asimilación:  El cuerpo del usuario se convierte en el material sólido que toca (madera, piedra, hierro...) y adquiere sus propiedades.
► Aceleración molecular: Estalla cosas acelerando sus moléculas.
► Aliento de dragón: Capacidad para lanzar fuego por la boca. 
► Alimentación del miedo: El miedo ajeno aumenta su fuerza, velocidad y reflejos proporcionalmente.
► Animorfo: Puede tomar el aspecto de cualquier otra persona con la que haya tenido contacto. 
► Auto detonación: Habilidad de explotar la propia masa corporal y volver a formarla.
► Armas psíquicas: Habilidad para crear un arma, como un cuchillo o una granada, hecha de energía psiónica que puede dañar mentalmente y no físicamente.
► Cambio de Fase: Capacidad para hacerse intangible (como un fantasma, intocable) o demasiado denso, dando más resistencia.
► Clonación: Capacidad para crear réplicas de uno mismo.
► Constricción: La habilidad de imitar los atributos de una serpiente constrictora, incluyendo el usar el propio cuerpo para apretar y estrujar a la víctima y paralizarla al tocarla.
► Deflagración: Poder envolver a alguien en fuego matándolo o produciendo mucho daño.
► Difuminación: Teletransporte entre llamas de fuego. Le permite viajar entre dimensiones y tiempos. 
► Deshidratación: La habilidad de remover el agua contenida en objetos o seres al tocarlos.
► Ilusión: Capacidad para crear cualquier tipo de ilusión. Si una persona cree que la ilusión es real, su cuerpo será dañado. Lo mismo ocurre si la ilusión es muy buena.
► Intangibilidad: La habilidad de atravesar sólidos sin dañarse.
► Mano de la muerte: El contacto quema la piel de la víctima. 
► Seducción: Permite controlar más o menos los actos de las personas del sexo opuesto o del mismo sexo.
► Posesión: La habilidad de introducir el cuerpo de una ser dentro de otro.
► Telekinesis: Posee la capacidad para mover cuerpos u objetos con la mente.
► Control sobre la materia: Tiene la capacidad de controlar la materia tanto ajena como propia. 
► Expulsión de energía: Posee la capacidad de expulsar energía de su cuerpo de diversas formas.
► Dominación: Puede tomar control sobre las mentes de otros, poder que puede conceder a quien lo evoca para dominar a los demás hombres e influir en el espíritu de los poderosos para obtener toda clase de beneficios y favoritismos. Este poder también le protege de otras influencias mentales.

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15/10/2013, 20:57

Las Runas

 
Agilidad: Gracia y ligereza incrementadas. Una habilidad de moverse con facilidad y confianza, le permite al Cazador de Sombras ser más ágil y rápido en combate cuerpo a cuerpo y peligroso. Vinculación: Par de runas complementarias creadas por Clary en Ciudad de Cristal. Es una runa temporal que permite tanto a Cazadores de Sombras como a Subterráneos el pelear juntos con un vínculo similar al de los Parabatai; les permite conseguir los poderes del otro y su fuerza durante una batalla. Poder Angelical: también llamada la runa Enkeli en el prólogo de Princesa Mecánica. Esta runa permite al Cazador de Sombras conectar más completamente con sus habilidades amplificadas garantizadas a ellos como Cazadores de Sombras desde los tiempos de Raziel y Jonathan Cazador de Sombras.
Visión o Clarividencia: le permite a los Cazadores de Sombras ver el mundo de Sombras con facilidad, a diferncia de Clary en el primer libro y un poco más adelante, en el que ella lo describe como raspar pintura para revelar una capa nueva. Esta se sitúa en la mano dominante del Cazador y es la primera runa permanente que usualmente recibe un Cazador de Sombras a los doce años. Vinculación / Amistad / Parabatai: Se explica bastante durante la serie de Los Origenes, es una runa permanente que se coloca en un par de guerreros antes de la edad de 18 años. Les permite vincular sus capacidades, fortaleza y habilidades en combate. El par de guerreros con esta runa tienen ventaja sobre otros que pelean solos por ser equipo pero también por que las runas aplicadas por su parabatai serán más fuertes que una runa aplicada por si mismo o por cualquier otro Cazador de Sombras. Valor en Combate: Te permite sobreponerte del miedo o el dolor, alguna herida etc. mientras estás en combate. Tiene efectos similares a la runa Impertérrito o Sin Miedo, pero solo aplica a situaciones de combate y no ofrece una intrepidez ciega, que también podría llevar a una acción impulsiva, sino que le permite al Cazador de Sombras la capacidad de superar más facilmente miedos específicamente relacionados con situaciones de combate.
Bloqueo o Desvío: Le permite al Cazador de Sombras una defensa aumentada contra los ataques de magia y otros poderes de Subterráneos y Demonios. Equilibrio: Genera un balance físico aumentado. Impertérrito o Sin miedo: Esta es la runa Sin miedo creada por Clary en Ciudad de Cenizas, que fue probada por primera vez en Alec, cuando casi le dice a sus padres sobre su interés por Magnus. Uno de los más grandes temores de Alec y la runa le permitió no tener miedo para nada.
Fortaleza: Le da al Cazador de Sombras una Fortaleza mental y física para resistir el dolor y la adversidad.
 
Talento o Don: Incrementa las habilidades naturals del Cazador de Sombras. Sanación o Sin dolor: Su nombre real es Iratze, es usado para curar heridas menores o reducir el dolor de las mayors hasta que pueda administrarse una acción mayor de parte de los Hermanos Silenciosos.
Revelación o Premonición: Permite al Cazador de Sombras el entender e interpreter más profundamente una situación o a otro humano, teniendo esta habilidad es más sencillo ver una amenaza y por lo tanto preveer como derrotarla de la major manera. Amor: También llamada Agape es la que representa el amor altruiste y más desinteresado. Es una runa simbólica utilizada en las ceremonias de matrimonio y se pone sobre los corazones de la pareja. Tambien se usa para sanar el corazon roto. Duelo: Es una runa simbólica usada durante las ceremonias de funeral y despedida de Cazadores muertos por aquellos que se conduelen por su partida.
Precisión: Permite al Cazador de Sombras actuar y pelear de una manera más exacta y correcta. Memoria: O Mnemosine. Permite a un Cazador de Sombras recordar detalles, palabras, y eventos con absoluta claridad y exactitude. William Herondale tiene esta runa como permanente y es mencionada en Los Origenes. Silencio: Permite a los Cazadores de Sombras el moverse, caminar y escabullirse con muy poco sonido que los haga notarse. Los Cazadores de Sombras son descritos a menudo como extremadamente silenciosos, lo que lleva a pensar que esta es una runa usada muy a menudo.
Hablar en Lenguas: Permite al Cazador de Sombras entender y hablar lenguas extranjeras así como lenguas demoníacas. Velocidad: Incrementa la velocidad con la que un Cazador de Sombras se mueve y reacciona. Resistencia: Incrementa la habilidad de sostener un esfuerzo físico o mental prolongado. Aumenta la Resistencia.
 
Fortaleza: Aumenta la fuerza de un Cazador de Sombras.   Unión Marital: Es la runa simbólica que se coloca en los brazos de ambos Cazadores de Sombras durante su ceremonia de matrimonio.