Partida Rol por web

Crypt of Everflame

Escena privada de Zha'kya

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24/05/2015, 20:41
Heldisildru

La peliroja mola, como digo.

Morrigan..... puta Morrigan del Dragon Age..... aunque es el mejor personaje de la saga.

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24/05/2015, 20:42
rahel

¿Puedes pasarme una platilla de ficha?

 

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24/05/2015, 20:48
Heldisildru

Algunos usamos http://www.myth-weavers.com/ te registras y en el apartado ficha tienes como un pdf especifico de pathfinder para utilizar. Pones el enlace en tu pestaña de personaje aquí en CU y listo.

Si no, en cuanto pueda esta noche te pongo plantilla en ficha ^^

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24/05/2015, 20:59
Heldisildru

Ya está te he puesto de todos modos plantilla para PJ en tu casilla y también para el familiar por si te gusta más.

Para el familiar tienes que sacar las stats del manual (http://www.d20pfsrd.com/)
 

Ficha en ingles es sheet, pero no te compliques, para empezar puedes utilizar la plantilla que te he puesto ^^

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24/05/2015, 21:05
rahel

Genial, gracias :D Ahora voy a ponerme con ella, que para las fichas soy un puñetero desastre. De todas formas si quieres empezar puedo rolear mientras la termino

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24/05/2015, 21:06
Heldisildru

No te preocupes, ve haciendola con tranquilidad y cuando esté la revisaré. Es lo más pesado de Pathfinder, hacer la ficha, pero conviene tenerla bien hecha antes de empezar a jugar.

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24/05/2015, 21:28
rahel

para la vida considerabas el d6 completo o lanzo?

Mis habilidades de clase son estas, creo:Artesanía (Int), Conocimiento de conjuros (Int), Engañar (Car), Intimidar (Car), Profesión (Sab), Saber (arcano) (Int), Tasación (Int), Usar objeto mágico (Car) y Volar (Des)

PLease, dime como rellenar la defensa, ataques y eso. 

Arma supongo que un bastón

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24/05/2015, 22:10
Heldisildru

Tema vida se empieza d6 completo y cuando subas haces tiradas.

¡Mañana te hago una miniguia para acabar ficha!

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25/05/2015, 01:25
rahel

okey, de momento he puesto la historia y su codigo personal. Los padres auténticos lo dejo a tu libre elección por si quieres utilizarlo en un futuro: De momento yo quiero saber lo mismo que mi pj: nada xD

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25/05/2015, 21:07
Heldisildru

Aqui encontrarás la info para acabar la ficha, en la tabla verás las tiradas de salvación y conjuros conocidos.

http://www.rolroyce.com/rol/DDP/Clases/HechiceroPF...

Estos días estoy un poco liadillo así que tardaré un poco en responder, Ve planteandome dudas por aqui de todos modos. No hay prisa

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25/05/2015, 23:32
rahel

Conjuros de nivel 0 aprendidos: 4 Puedo lanzar infinitos al día.
Conjuros de nivel 1 aprendidos: 2 Puedo lanzar 3 al día. (no encuentro los modificadores que el modificador de carisma debería darme)*

* Su asignación diaria de conjuros aparece en la tabla más adelante. Además, recibe conjuros diarios adicionales si posee una alta puntuación de Carisma.

Ahora seleciono los conjuros pero antes....

Ataque base:0
S Fortaleza:0
S reflejos: 0
S voluntad: 2

Dotes: Poder de linaje, Trucos, Abstención de materiales

Vínculo arcano (Sb): a nivel 1, recibes un vínculo arcano, como un mago igual a tu nivel de hechicero. Tus niveles de hechicero se apilan con los niveles de mago que poseas al determinar los poderes de tu familiar u objeto vinculado. Una vez al día tu objeto vinculado te permite, lanzar cualquiera de tus conjuros conocidos (a diferencia del objeto vinculado del mago, que le permite lanzar cualquier conjuro de su libro de magia). Esta aptitud no te permite tener a la vez el familiar y el objeto vinculado.

Habilidad de clase: Saber (uno cualquiera).-->esta la incluyo ahora

Conjuros adicionales(aparte de los que aprendo tengo estos): identificar (3º), invisibilidad (5º), disipar magia (7º), puerta dimensional (9º), viaje en vuelo (11º), visión verdadera (13º), teletransportar mayor (15º), palabra de poder aturdidor (17º), deseo (19º).

Dotes adicionales: Conjurar en combate, Contraconjuro mejorado, Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro, Inscribir pergamino, Soltura con una habilidad (Saber [arcano]), Conjurar sin moverse. SON DE NIVEL 1???????

Linaje arcano: cuando apliques una dote metamágica a un conjuro que aumente el espacio de conjuro utilizado al menos en un nivel, aumenta la CD del conjuro en +1. Este bonificador no se apila consigo mismo ni no se aplica a conjuros modificados por la dote de Intensificar conjuro.

Poderes de linaje: la magia llega naturalmente hasta ti, pero a medida que ganas niveles debes evitar que el poder te abrume. (esto será roleo, digo yo)

 

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26/05/2015, 11:53
rahel

Bueno, ve revisando la ficha a ver como voy...que tengo ganas de empezar xD Por cierto, en lo que me has pasado no viene iniciativa

Conjuros de nivel 0:

  1. Leer magia (Read Magic): lees pergaminos y libros de conjuros 
  2. Luces danzantes (Dancing Lights): crea antorchas u otras luces 
  3.  Cuchichear mensaje (Message): susurra conversaciones a distancia 
  4. Mano del mago (Mage Hand): telecinesis hasta 5 libras 

Conjuros nivel 1

Proyectil mágico (Magic Missile): 1d4+1 de daño; +1 proyectil por cada dos niveles por encima del 1 (máx 5)

Animar una cuerda (Animate Rope): hace que una cuerda se mueva a tus órdenes

 

DUDA: ¿cuantos puntos tengo para repartir en las habilidades? De momento solo he rellenado las del modificador de carisma

Notas de juego

Supongo que te des cuenta que casi no tengo conjuros ofensivos. Esto es porque he decidido que mi personaje, si bien sabe que no es "del todo normal" no tiene mucha idea de nada relacionado con sus poderes, y lo está descubriendo de pasada. Encaja con el linaje e historia. Por eso tiene habilidades que han podido serla de utilidad en algún momento... y por eso no tengo el hechizo identificar por el que todos matan(que ya conseguiré de gratis además) o el de los muertos vivientes que tan bien me vendría en esta parte de la partida xD

 

PD: He pasado algunas cosas a la ficha, ve revisando ^^
 

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26/05/2015, 13:06
rahel

FAMILIAR:tirada de vida (que tiene 1d8-1)

5

- Tiradas (1)

Notas de juego

ficha de cuervo completada: comprueba a ver si está correcto ¿en serio me estás contando que un cuervo tiene la dote sutileza con las armas?

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26/05/2015, 15:11
Heldisildru

También tengo ganas de introducirte en la partida :D

Iniciativa es igual al modificador de destreza (-1,0,+1,+2, etc.) más si tuvieras alguna dote.

Tema ficha, el trabajo me está matando pero a lo largo e la semana la reviso con calma que seguramente te falte alguna cosilla.

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26/05/2015, 15:23
rahel

Me he cogido inicitiva mejorada, era 10 mas ¿no?

Me falta solo el tema habiliades, despues tu repaso y terminé. Agradezco a Desna que esto no sea anima

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27/05/2015, 14:43
Heldisildru

Voy avanzando algunas cosas:

- La dote iniciativa mejorada atorga un +4 en la iniciativa (osea que la INI será la suma de tu modificador de DES +4 de la dote)

- El cuervo, igual que el personaje, empieza con el máximo de PG por el dado que tenga, osea 1d8-1= 7

- Debes seleccionar un rasgo de esta lista, que tiene que ir acorde con tu historial. El segundo rasgo te lo asignaré yo

https://www.dropbox.com/sh/b8pdwu7ssmp0p40/AAAQfYL...

¡Sigo revisando esta tarde!

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27/05/2015, 14:48
rahel

okey, modifico al cuervo la vida y la ini. Pero mi mod de destreza es 2 ;) asi que tendría +6

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27/05/2015, 20:29
Heldisildru

SOBRE LOS CONJUROS

Te he añadido las DC de los conjuros, que es igual a 10+CAR+NIVEL DEL CONJURO.

Los has puesto bien, conoces 4 de nivel 0 y 2 de nivel 1 con una hechicera nivel 1. Los conjuros de nivel 0 los puedes usar tantas veces como quieras (al contrario que D&D).

En el caso de los de nivel 1 partiendo de la base del nivel y modificador de carisma puedes lanzar alguno de esos dos conjuros un total de 4 veces (ya te he editado ficha).

CLASE PREDILECTA:

Como tu clase favorita es el hechicero, puedes añadirte 1PG o bien 1 PUNTO DE HABILIDAD extra. Si durante la evolución del personaje multiclaseas esto se aplicará únicamente cuando subas nivel de hechicera.

RASGOS:

Te faltaría elegir un rasgo del PDF que te he enviado. Basandome en tu historial, como master te asigno adicionalmente el rasgo siguiente dado el carácter de tu personaje desde pequeña:

- Audaz: Desde tu niñez has preservado tu fuerza y voluntad interior y no importa como de difíciles se pongan las cosas. +2 tiradas de salvación contra miedo. (Este +2 puedes ponerlo en la tabla de TS, en misc y los rasgos debajo del apartado de las dotes)

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27/05/2015, 20:39
Heldisildru

Una cosa, recuerda que en Pathfinder los gitanos son los varisios, por lo que has adoptado sus costumbres aunque tu sangre no es tal, ya que desconoces quienes son tus ascendentes). Lo digo por si haces referencia a ellos. Para rolear sus costumbres encontrarás bastante info por internet, también en español (te iré pasando si veo algo cuando tenga más tiempo)

A continuación unas líneas para situarte en la partida.

Marco introductorio:


 

Desde que Zha'Kya abandonó su accidental familia de caravaneros varisios para la joven hechicera no han existido fronteras que le impidieran viajar sin descanso, conociendo nuevas regiones y bellos parajes capaces de aumentar aún más si cabe su curiosidad por el mundo. Recientemente la hechicera de rojo cabello se internó en la tierra conocida como Nirmathas, una región de frondosos bosques y aldeas de leñadores donde la caza y el sentimiento de comunidad parecían ser el orden del día.

Durante una de sus rutas, rodeando el precioso lago Enchart, se topó con un valle montañoso carente de vegetación en cuya pared de una de las laderas había esculpida una entrada de piedra a lo que parecía ser el acceso a una vieja cripta. En ella, encontró un retablo con la siguiente inscripción:

 

Bienvenidos viajeros y peregrinos a la Cripta de la LLama Eterna.

Aquí descansa Ekat Kassen, así como todos los caídos, amigos y enemigos, de la cruel batalla que se libró en el bosque y el interior de la cripta. En el interior todo viajero hallará un lugar de paz y descanso bajo la luz de una llama de recuerdo que jamás se extingira. Que todo el que entre aprenda del pasado, para que los hechos aquí sucedidos no vuelvan a repetirse jamás en la historia de Nirmathas.

Que Erastil proteja sus almas,

- Alfrid Smallholder, I alcalde de Kassen. Año 4525 AR -

Animada por aquella invitación velada que ofrecía la inscripción, la joven Zha'kya se internó en ella visitando cada una de las estancias que iba encontrando donde iba aprendiendo acerca de la historia de un pueblo llamado Kassen, en honor a su fundador, un guerrero y aventurero llamado Ekat Kassen que al parecer falleció tras defender el asentamiento de fuerzas enemigos, motivo por el que se construyó aquella cripta donde rendirle homenaje.

Nada sabía la hechicera peliroja de aquellas gentes que parecían vivir entre los árboles y adorar al llamado "Viejo Tuerto", Erastil, el dios de la caza y de la vida en comunidad, pero como poseedora de artes arcanas quería ver en persona si realmente aquella cripta contenía alguna clase de llama eterna al final del recorrido, o era solo una metafora de algún tipo.

Su exploración, sin embargo, no acabó teniendo un resultado deseado. Pues en el interior de la cripta se cruzó con un grupo de bandidos que al parecer estaban tratando de saquearla pero que huian atemorizados de algo que desconocida. Apenas vió a los saqueadores correr por uno de sus pasillos, se encontró de pronto con varios muertos vivientes, esqueletos animados por poderes oscuros, que asiendo viejas armas y escudos perseguían a los saqueadores.

La muchacha apenas pudo reaccionar y trató de esconderse en una de las salas de aquella cripta para esquivar aquellos muertos vivientes que parecían querer expulsar a los bandidos, probablemente porque estos activaran alguna clase de maldición movidos por su avaricia, fenomeno más que común en las criptas y tumbas importantes a lo largo de Golarion.

Y así, durante tres días la hechicera que gozaba de la compañía de su fiel cuervo permaneció encerrada, alimentada gracias a su propia mochila cargada de viveres cada vez más escasos y gracias a un designo de su diosa Desna, haberse escondido en el que parecía el lugar más seguro de la cripta, una fuente de agua bendiecida por los dioses que ahuyentaba a la no-muerte y le permitía hidratarse hasta que logrará ingeniarse alguna forma de huir de aquel aterrador lugar sin lanzarse a una horda de no-muertos.

El tercer día de su involuntario cautiverio la hechicera se armó de valor y trató de volver sobre sus propios pasos para escapar de aquella cripta, pues sabía que tarde o temprano la lenta muerte de la inanición le alcanzaría y su magia poco podría hacer por salvarla...

 

 

Empezaras tras acabar con uno de los muertos vivientes nada más te enfrentas al salir de la sala de la fuente bendecida, será el momento en el que te encontrarás con un curioso grupo... cuyas pretensiones y naturaleza aún desconoces. ¿Amigos o enemigos? Que empieze tu aventura.... ^^

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27/05/2015, 21:43
rahel

Notas de juego

Perfecto. Roleo aquí mismo o en otra escena??
Me voy a subir el pv
PD: yo pensé que era castaña, pero aceptemos pelirroja xD

Hablemos de equipo... Te parece correcto el ssiguiente?

Daga
Bastón
Pedernal y acero
Dos odres
Dos cuerdas.