Te ha salido que tienes 2 encuentros, vamos a resolver primero uno y si vences , el otro.
Tira Iniciativa:
1d10+tu agilidad(en este caso 12 por la penalización de armadura)
Iniciativa Bandido= 12
Motivo: Iniciativa bandido
Tirada: 1d10
Resultado: 2(+10)=12
Soldados
FUE 12
AGI 10
HAB 12
RES 15
PER 10
COM 5
CUL 7
Armas: Lanza 50% (1D6+1)
Ballesta 40% (1010)
Armaduras: Peto de cuero (Pral. 2)
Casco (Pral. 2)
Competencias: Esquivar 40%
Altura: 1'65
RR: 50%
Apariencia: 10
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d10
Resultado: 8(+12)=20
Iniciativa 20
Que es A.P? Ando espesito ahora... XD
Has ganado la iniciativa, tienes dos acciones la primera la tienes que usar para acercarte al bandido, la segunda para atacar.
A.P. son puntos de aprendizaje, puntos de experiencia de toda la vida.
Motivo: Ataque
Tirada: 1d100
Dificultad: 35-
Resultado: 42 (Fracaso)
Ah no sabía que ya habiamos ganado experiencia.
Esto como lo hacemos lo roleo aqui o en la escena principal? Bueno te dejo la tirada de ataque.
La experencia la repartiremos al final.
No suelo hacer esto, pero en vista de como van los combates: deberías haber dicho que ibas a usar suerte antes de tirar, porque tienes 44 puntos y fíjate que te has quedado a 7 de acertar el ataque.
Réstate 7 puntos de Suerte de la ficha y te doy por bueno el ataque.
Lanza 1d10 de localización
Lanza el daño del arma + tu bonificación al daño en base de lo que tengas en la característica de la que dependa el arma.
Motivo: localizacion
Tirada: 1d10
Resultado: 8
Motivo: daño
Tirada: 1d8
Resultado: 5
Motivo: daño
Tirada: 1d4
Resultado: 1
Ok, gracias ^^ la verdad es que no pense en lo de la suerte, todavia estoy algo sopa XD
Antón atraviesa el estómago del hombre con su estoque, pero el bandido lleva un peto de cuero que para algo el golpe, no obstante, te das cuenta de que el hombre sangra como un cerdo al retirar tu estoque.
El bandido lejos de amilanarse intenta acabar con el noble valiéndose para ello de su maza , la cual incrusta en la pierna izquierda del noble. Gracias a Dios, la Coracina del noble es una maravilla y absorbe todo el golpe, dejando sólo un entumecimiento en la pierna del noble.
Motivo: ataque
Tirada: 1d100
Dificultad: 50-
Resultado: 85 (Fracaso)
Motivo: ataque 2
Tirada: 1d100
Dificultad: 50-
Resultado: 49 (Exito)
Motivo: local
Tirada: 1d10
Dificultad: 50-
Resultado: 9 (Exito)
Motivo: daño
Tirada: 1d8
Resultado: 7
Motivo: daño
Tirada: 1d4
Resultado: 1(+1)=2
Rolea tus acciones la prox
Bandido res 15- 4= 11
Peto absorbe 2 de daño
Daño total bandido 9 al darte en pierna izquierda 5(daño/2)
Coracina absorbe 5 puntos de daño(réstate 5 puntos de resistencia de la coracina)
Ronda 2
Te toca atacar ( puedes lanzar dos ataques)
Antón sin dudarlo, viendo como el bandido estaba en las últimas ataco una y otra vez. La pierna le dolía, sin duda, pero bien sabía que de no ser por la armadura aquello hubiese sido peor y también que si se distraia ahora puede que jamas saliesen de Ibarrela. A su alrededor escuchaba los gritos de la gente que luchaban por sus vidas. Antón sintió una punzada de remordimiento, por haber forzado aquella situación. Después asestó el primer golpe.
Motivo: Ataque 1+sue
Tirada: 1d100
Dificultad: 35-
Resultado: 96 (Fracaso)
Motivo: Ataque 2
Tirada: 1d100
Dificultad: 35-
Resultado: 13 (Exito)
Motivo: Daño 1
Tirada: 1d8
Resultado: 3
Motivo: Daño 1
Tirada: 1d4
Resultado: 1
Motivo: Daño2
Tirada: 1d8
Resultado: 1
Motivo: Daño2
Tirada: 1d4
Resultado: 4
Uso suerte en la primera tirada...joder me he quedado sin suerte casi.
De echo acabo de contar y aun sumando la suerte que tengo no llego para cubrir los puntos del ataque... como lo hago me los borro y fallo? No me los borro y fallo? Cuenta solo el daño2 claro.
El estoque vuelve a clavarse en el vientre del hombre, haciéndole otro agujero a su peto. El Bandido sigue atacando falla estrepitosamente el primer ataque y el segundo.
Motivo: Local impacto Antón
Tirada: 1d10
Resultado: 7
Motivo: ataque1
Tirada: 1d100
Dificultad: 50-
Resultado: 92 (Fracaso)
Motivo: ataque2
Tirada: 1d100
Dificultad: 50-
Resultado: 94 (Fracaso)
Sino te dan los puntos, no pierdes ninguno, no puedes usar suerte directamente (sino menuda putada), se te ha olvidado la local , tiro por ti.
Daño 2 = 5
5- 2(peto) = 3
Bandido res 11-3= 8
El noble notaba que aquel hombre cada vez atacaba mas lento y débil. Las heridas producidas por su estoque lo hacían sangrar en abundancia. No era del gusto de Antón matar a alguien y no lo hacía salvo en caso de necesidad, este era uno de ellos. Pensó en toda esa gente que se veía explotada por los bandidos del monasterio y aquello lo hizo enfadar aun mas. Aun con la armadura empapada en la sangre de su enemigo continuó atacando una y otra vez.
Motivo: Ataque 1 Localizacion
Tirada: 1d10
Resultado: 4
Motivo: Ataque 1
Tirada: 1d100
Dificultad: 35-
Resultado: 20 (Exito)
Motivo: Ataque 1 Daño
Tirada: 1d8
Resultado: 5
Motivo: Ataque 1 Daño
Tirada: 1d4
Resultado: 4
Motivo: Ataque 2 Localizacion
Tirada: 1d10
Resultado: 1
Motivo: Ataque 2
Tirada: 1d100
Dificultad: 35-
Resultado: 20 (Exito)
Motivo: Ataque 2 Daño
Tirada: 1d8
Resultado: 1
Motivo: Ataque 2 Daño
Tirada: 1d4
Resultado: 4
Iba a atacar y cubrir pero voy a atacar y atacar otra vez. Sin suerte esta vez.
Creo que lo he dejado hecho mierda :)
El primer ataque de Antón lanza el estoque hacia delante atravesando el pecho del bandido , que casi acaba con él, el bandido se desploma , entonces Antón atraviesa con su estoque la frente del bandido, matándolo en el acto.
Ataque 1 = 9 de daño
Bandido res 8-9 =-1
Ataque 2 = 10 de daño ( al estar inconsciente muere en el acto)
Una vez da buena cuenta del primero de los enemigos, Don Antón ve avanzar hacia él al líder de los bandidos que sorprendentemente ha desmontado de su caballo y avanza a paso ligero en su dirección.
Motivo: Iniciativa Roque
Tirada: 1d10
Resultado: 6(+15)=21
Tira iniciativa
Antón lo mira fijamente y se encara hacia él sabedor de que se elimina al jefe es muy posible que los bandidos huyan despavoridos. Pero también sabe que es peligroso, aun notaba la sangre caliente de su anterior enemigo goteándole por el cuello, filtáandose por las rendijas de su armadura. Respiró hondo y se preparó para el combate.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d10
Resultado: 7(+12)=19
Uso, te lo digo ya para que lo sepas, una acción para bloquear y otra para atacar. Es decir que no voy corriendo hacia el como antes.
El jefe de los bandidos usa sus dos acciones para ponerse en distancia de melee.
Tu turno.
Antón esperó a que su enemigo estuviese a su altura pero en lugar de dejarle embestir contra él se hizo a un lado y le lanzo un par de golpes, con la intención de herirle. Estaba claro que aquel hombre era el jefe, solo por su forma de luchar quedaba claro que se había hecho valer entre los suyos. Antón se encomendó a los santos mientras trataba de evitar que su filo le alcanzase y así poder dar muerte a aquel malnacido.
Motivo: Ataque 1 localizacion
Tirada: 1d10
Resultado: 5
Motivo: Ataque 1+SUE
Tirada: 1d100
Dificultad: 35-
Resultado: 14 (Exito)
Motivo: Ataque 1 Daño
Tirada: 1d8
Resultado: 6
Motivo: Ataque 1 Daño
Tirada: 1d4
Resultado: 1
Motivo: Ataque 2 Localizacion
Tirada: 1d10
Resultado: 3
Motivo: Ataque 2+SUE
Tirada: 1d100
Dificultad: 35-
Resultado: 88 (Fracaso)
En ese caso ataco y ataco :)
Antón da un espadazo en el pecho del bandido, pero al llevar armadura algo mejor para todavía más los espadazos del vizconde que la del adversario anterior.
El bandido ataca a Antón ,la maza de grandes dimensiones del bandido silba en el aire y se estrella contra la pierna izquierda de Antón, nuevamente , la coracina es providencial y para el fuerte impacto. De no ser por la Coracina, ese golpe habría amputado la pierna.
En el segundo mazazo del bandido arranca medio brazo de Antón, cercenádole varios tendones (pérdida de 1 puntos de Habilidad permanente), la Coracina no puede detener el golpe y Antón cae al suelo inconsciente.
Morirá irremediablemente si nadie va a socorrerle, lo último que ve Antón antes de desmayarse es la sonrisa de oreja a oreja del jefe de los bandidos.
Motivo: ataque 1
Tirada: 1d100
Dificultad: 80-
Resultado: 78 (Exito)
Motivo: ataque 2
Tirada: 1d100
Dificultad: 80-
Resultado: 3 (Exito)
Motivo: local 1
Tirada: 1d10
Resultado: 9
Motivo: local 2
Tirada: 1d10
Resultado: 2
Motivo: daño 1
Tirada: 3d6
Resultado: 10
Motivo: daño 2
Tirada: 3d6
Resultado: 10
Motivo: secuelas brazo Antón
Tirada: 1d10
Resultado: 7
Res Roque 20 - 4= 16
Peto de cuero con refuerzos absorbe 3 de daño
Ataque bandido 1 daño 10 , al golpear en pierna 5
Coracina de Antón detiene ataque y absorbe los 5 puntos de daño (réstate otros 5 puntos de resistencia a la coracina)
Ataque bandido 2 crítico daño máximo 18 ignora tu armadura, tu personaje cae al suelo inconsciente resistencia -4 , en diez turnos morirás si nadie te socorre.
Fin de tu intervención.
Jefe cuando me tenga que quitar puntos de vida o de resistencia a la armadura dimelo en notas por que me lio un poco :)