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Dark Heresy: Esclarecimiento

Creacion de personajes

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19/02/2010, 12:09
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MODELO DE FICHA

FICHA DARK HERESY

Nombre personaje
 
Nombre jugador
 
Mundo Natal
 
Carrera
 
Rango
 
Predestinación
 
Peculiaridad
 
Sexo
 
Complexión
 
Altura
 
Peso
 
Color pelo
 
Color piel
 
Color ojos
 
Edad
 
 
 

 

CARACTERISTICAS
HA
HP
F
R
AG
INT
PER
V
EM
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

HABILIDADES BÁSICAS
Habilidad
Adquirida
++10
++20
Aguante (R)
 
 
 
Buscar (Per)
 
 
 
Carisma (Em)
 
 
 
Contorsionismo (Ag)
 
 
 
Disfraz (Em)
 
 
 
Engañar (Em)
 
 
 
Esconderse (Ag)
 
 
 
Escrutinio (Per)
 
 
 
Esquivar (Ag)
 
 
 
Indagar (Em)
 
 
 
Intimidar (F)
 
 
 
Jugar (Int)
 
 
 
Lógica (Int)
 
 
 
Mando (Em)
 
 
 
Mov. Silencioso (Ag)
 
 
 
Nadar (F)
 
 
 
Negociar (Em)
 
 
 
Perspicacia (Per)
 
 
 
Tasar (Int)
 
 
 
Trepar (F)
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

HABILIDADES AVANZADAS
Habilidad
Adquirida
++10
++20
Hablar idioma (Gótico vulgar)
 
 
 
Hablar idioma
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

TALENTOS Y RASGOS
Entrenamiento con armas básicas
 
Entrenamiento con armas básicas
 
Entrenamiento con armas c/c
 
Entrenamiento con armas c/c
 
Entrenamiento con pistolas
 
Entrenamiento con pistolas
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

PODERES PSÍQUICOS
Disciplina Psíquica
 
 
Poder menor
 
Poder menor
 
Poder menor
 
Poder de disciplina
 
Poder de disciplina
 
Poder de disciplina
 
Poder de disciplina
 
 
 
 

 

PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE)
PE Disponibles
 
PE Gastados
 
Mejoras adquiridas
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil
Nombre
Tipo arma
Daño
Tipo
Pen
Reglas esp.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

ARMAS A DISTANCIA
Nombre
Tipo
Daño
Tipo
PEN
Alcance
CDD
Cargador
Recarga
Reg. Esp
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
EQUIPO
-
-
-
-
 

 

DINERO
Tronos de oro :
 Ingresos mensuales :
 

 

BLINDAJE
Lugar
Localización
Valor
Tipo
Cabeza
1 a 10
 
 
Brazo der.
11 a 20
 
 
Brazo izq.
21 a 30
 
 
Cuerpo
31 a 70
 
 
Pierna der.
71 a 85
 
 
Pierna izq.
86 a 100
 
 
 

 

Caminar (½ acción)
 
Carga
 
Caminar (completa)
 
Correr
 
 
HERIDAS TOTALES:
HERIDAS ACTUALES:
DAÑOS CRITICOS:
 
Puntos de Destino =
Puntos de Locura =
Puntos de corrupción =
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19/02/2010, 12:09
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Mundos Natales

Debeis seleccionar uno. Opcionalmente podeis elegirlo por tirada.

 

1D100
Resultado
01-20
Mundo salvaje: Los habitantes de mundo salvajes son grandes, fuertes y recios. Son la elección ideal si queréis un personaje que destaque en combate
21-45 Mundo colmena: Los habitantes de mundos colmena son individuos elocuentes y avispados, perfectos para representar a un personaje que pueda salir airoso de cualquier situación empleando su labia
46-90 Mundo imperial: Los ciudadanos imperiales proceden de todo tipo de planetas y culturas distintos, de modo que son excelentes como personajes polivalentes. Los ciudadanos imperiales tienen acceso al mayor abanico de carreras profesionales
91-00 Nacido en el vacío: Los nacidos en el vacío tienen una gran fuerza de voluntad y una suerte increíble, Por tanto son la mejor opción si deseas interpretar a un personaje erudito o psíquico.

Notas de juego

Aparte de esto, segun el mundo que elijais tiene unas ventajas e inconvenientes, que ya os dire :)

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19/02/2010, 12:10
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Generacion de Caracteristicas.

Tirareis 12 veces 2d10 (sin desglosar). Escogereis los 9 resultados mas elevados y sumareis lo que aparece en vuestro planeta natal

 

GENERACIÓN DE CARACTERÍSTICAS
Característica
Salvaje Colmena Imperial Vacío
Habilidad de armas (HA) 20 20 20 20
Habilidad de proyectiles (HP) 20 20 20 20
Fuerza (F) 25 20 20 15
Resistencia (R) 25 15 20 20
Agilidad (Ag) 20 20 20 20
Inteligencia(Int) 20 20 20 20
Percepción (Per) 20 20 20 20
Voluntad (V) 15 20 20 25
Empatía (Em) 15 25 20 20

MOVIMIENTO

 

Bonificador de Agilidad Parcial Complet Carga Correr
1 1 2 3 6
2 2 4 6 12
3 3 6 9 18
4 4 8 12 24
5 5 10 15 30
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19/02/2010, 12:11
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DETERMINAR LA CARRERA PROFESIONAL

Al igual que ocurría con la elección de mundo natal, os dejo escoger la carrera que queráis, pero por si os da igual o estáis indecisos aquí os pongo la tabla de tiradas que tendríais que hacer. 

Carreras profesioneles
Carrera profesional Salvaje Colmena Imperial Vacío
Adepto --- --- 01-12 01-10
Arbite --- 01-17 13-25 11-20
Asesino 01-30 18-20 26-38 21-25
Clérigo --- 21-25 39-52 26-35
Guardia imperial 31-80 26-35 53-65 ---
Psíquico imperial 81-90 36-40 66-79 36-75
Granuja 91-00 41-89 80-90 76-85
Tecnosacerdote --- 90-00 91-00 86-00
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19/02/2010, 12:11
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ADEPTO

"El conocimiento es poder, No lo malgastes con las masas." - gobernador de sector Marius Hax

Los adeptos son eruditos cultos e instruidos, o al menos esperan serlo algún día. Hablan varios idiomas y poseen muchos conocimientos, y a menudo son el cerebro del grupo. No se les da muy bien combatir, y a algunos ni siquiera saben cómo tratar con la gente. Sin embargo, en lo tocante al campo de la mente nadie puede compararse a ellos.

Habilidades iniciales: Hablar idioma (Gótico vulgar)(Int), Leer/Escribir(Int), Oficio (Copista)(Int) u Oficio (Ordenanza)(Int), Saber académico (Leyendas)(Int) o Saber popular (Tecnologías)(Int), Saber popular (Imperio)(Int).

Talentos iniciales: Anodino o veloz, Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas) o Entrenamiento con pistolas(PS). Resistencia al frío o Sueño ligero.

Equipo inicial: Revólver de bajo calibre y 6 balas o bastón, túnicas del Administratum (ropa de calidad normal), autopluma o material de escritura, crono o reloj de arena, placa de datos o libro con iluminaciones, mochila.

Rango incial: Archivista

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19/02/2010, 12:11
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ARBITE

"Ningún escudo podrá desviar la espada de la justicia." - meditaciones del Adeptus Arbites

Los arbites son duros jueces y agentes de la ley. Imponen y hacen cumplir las leyes del Imperio, a la vez ejecutan a los rebeldes, los sediciosos y los alborotadores. Los arbites no pertenecen a ninguna fuerza policial planetaria, sino que forman parte de una organización que está por encima de todas ellas: el Adeptus Arbites. No suelen ser muy fuertes, y algunos incluso carecen de habilidades sociales, pero su capacidad para aguantar darños y rastrear a sus presas no tiene parangón.

Habilidades iniciales: Hablar idioma (Gótico vulgar)(Int), Indagar(Em), Leer/Escribrir (Int), Saber popular (Adeptus Arbites)(Int), Saber popular (Imperio)(Int).

Talentos iniciales: Desenfundado rápido o recarga rápida, Entrenamiento con armas básicas (PS), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas).

Equipo inicial: Escopeta y 12 cartuchos, garrote, nudilleras, cuchillo, abrigo blindado o chaleco antifragmentación o chaleco de malla, uniforme (ropa de buena calidad), 3 dosis de estimulantes, inyector, placa de identificación de arbite, crono, paquete de varillas de lho o petaca de amasec.

Rango inicial: Cadete

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19/02/2010, 12:11
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ASESINO

"Todo ocurre por voluntad del Emperador, incluso la muerte. Y algunas muertes las dispone más rápidamente que otras..." - Asthrid, sacerditusa del asesinorum.

Los asesinos son expertos en el arte de la muerte, de acercarse a sus objetivos sin ser detectados y poner fin a sus días. Algunos son verdugos de sangre fría que se deleitan derramando sangre ajena, mientras que otros son profesionales consumados que se enorgullecen de su oficio como si se tratase de un arte. Sean cuales sean sus motivaciones, estos individuos son los hombres y mujeres más peligrosos de la Inquisición, y cada uno de ellos es un instrumento ejecutor tremendamente perfeccionado.

Habilidades iniciales: Esquivar (Ag), Hablar idioma (Gótico vulgar)(Int), Perspicacia(Per).

Talentos iniciales: Ambidiestro o anodino, Entrenamiento con armas arrojadizas o Entrenamientos con pistolas (Láser), Entrenamiento con armas básicas(PS), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (PS).

Equipo inicial: Escopeta y 12 cartuchos o fusil de caza y 16 proyectiles o rifle automático y 1 cargador, espada, cuchillo, pistola láser compacta y 1 batería o 10 cuchillos arrojadizos, 3 dosis de estimulantes, amuleto (mechón de pelo de un cadáver), malla negra de fibra elástica (ropa de calidad normal).

Rango inicial: Acero de alquiler

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19/02/2010, 12:12
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CLÉRIGO

"Un hombre sin fe es un hombre sin alma. No padezcais en vuestro oficio a los que carecen de alma, pues no son sino puertas hacia fuerzas peligrosas." - de Los mandamientos para la Eclesiarquía

Los clérigos son los sacerdotes del Emperador, miembros de la extensa organización conocida como Eclesiarquía. Son líderes capaces y carismáticos, así como respetables figuras de autoridad. Los clérigos están adiestrados en una amplia variedad de habilidades y pueden meter baza prácticamente en cualquier situación. La más notable de sus capacidades es la de liderar e inspirar, predicanto en primera línea mientras cargan hacia el enemigo.

Habilidades iniciales: Actuar(Cantar)(Em) u Oficicio (Copista)(Int), Hablar idioma (Gótico vulgar)(Int), Leer/Escribir (Int), Oficio (Cocinero)(Int) u Oficio (Ordenanza)(Em), Sber popular (Credo imperial)(Int).

Talentos iniciales: Entrenamiento con armas arrojadizas (Primitivas) o Entrenamiento con armas básicas (Primitivas), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (PS).

Equipo inicial: Martillo o espada, revólver de bajo calibre y 6 balas o pistola automática y 1 cargador, ballesta y 10 virotes o 5 cuchillos arrojadizos, abrigo blindado o chaleco antifragmentación, collar con el símbolo del águila, túnica de la Eclesiarquía (ropa de buena calidad), 4 velas, amuleto (calavera), mochila.

Rango inicial: Novicio

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19/02/2010, 12:12
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GRANUJA

"Pues claro que el crimen compensa. ¿Por qué crees que me dedico a esto?" - Boze "el Bocas", pandillero de la colmena Fenksworld

Los granujas son criminales, forajidos, estafadores, pandilleros, ladrones y rufianes del Imperio. Son la escoria de la sociedad. Pero a raíz de sus turbios orígenes, los granujas poseen numerosas habilidades que resultan de gran utilidad para tareas clandestinas y no del todo lícitas. Desde forzar cerraduras hasta navajazos callejeros, pasando por falsificaciones y venta de artículos robados, los granujas tienen lo que hace falta para realizar los actos de más dudosa índole . Aunque no son muy fuertes ni particularmente resistentes, los granujas cuenta con excelentes habilidade sociales y son bastante ágiles; perfectos para meterse en cualquier problema o salir airosos de ellos.

Habilidades iniciales: Carisma(Em) o Esquivar(Ag), Charlatanería (Em), Engañar (Em), Hablar idioma (Gótico vulgar)(Int), Perspicacia (Per), Saber popular (Imperio)(Int).

Talentos iniciales: Ambidiestro o anodino, Entrenamiento con armas básicas (PS), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (PS).

Equipo inicial: Rifle automático y 1 cargador o escopeta y 12 cartuchos, pistola auotmática y 1 cargador, nudilleras o garrote, chuchillo, chaleco acolchado, o pieles de animales, indumentaria callejera o andrajos o mono sucio (ropa de mala calidad)

Rango inicial: Escoria

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19/02/2010, 12:12
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GUARDIA IMPERIAL

"La vida es la guerra. ¡Y la pienso ganar!" - "Zapador" Jones

Los guardias imperiales son los luchadores, soldados y guerreros del 41º milenio. Algunos forman parte de un ejército regular, o incluso pertenecen a la Guardia Imperial. Otros no son más que mercenarios y sicarios. También hay criminales convictos, equipados con collares explosivos y sentenciados a servir en legiones penales como castigo por sus terribles crímenes. Huelga decir que los guardias imperiales no son especialmente listos ni sociables, pero compensasn más que de sobra estas carencias con su capacidad para matar cosas de las formas más ruidos y desagradables posibles

Habilidades iniciales: Conducir (Vehículo terrestre)(Ag) o Nadar (F), Hablar idioma (Gótico vulgar)(Int).

Talentos iniciales: Entrenamiento con armas básicas (Láser), Entrenamiento con armas básicas (Primitivas) o Entrenamiento con armas básicas (PS), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (Primitivas) o Entrenamiento con pistolas (Láser).

Equipo inicial: Espada o hacha o martillo, pistola de chispa y 12 balas o pistola láser y 1 batería, rifle láser y 1 batería, arco y 10 flechas o mosquete y 12 balas o escopeta y 12 cartuchos, cuchillo, blindaje antifragmentación de guardia imperial, uniforme o prendas de camuflaje o ropas de calles (ropa de calidad normal), raciones de fécula de cadáver (1 semana), licencia de mercenario o collar explosivo (aún conectado) o Manual del perfecto solado imperial.

Rango inicial: Recluta

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19/02/2010, 12:13
Director

PSÍQUICO IMPERIAL

"He estado en el interior del palacio del Trono, en la mismísima Sagrada Terra. Allí mi alma se desintegró y se volvió a formar, convirtiéndome en una arma viviente forjada por la voluntad del Emperador" - psíquico primario Thassail Kain

Los psíquicos son individuos muy espirituales dotados de poderes sobrenaturales. Poseen muchas y variadas aptitudes, desde la lectura mental hasta la emisión de rayos de energía bioeléctrica. Pero estos extraños poderes entrañan un precio terrible, pues cada uno de estos psíquicos es un portal a la dimensión infernal del inmaterium, la morada de demonios, depredarores psíquicos y seres aún peores. Todo psíquico imperial arriesga su alma cada vez que emplea sus habilidades, consciente de que la fría hoja de un puñal de muerte piadosa es el destino más clemente al que un individuo poseído por demonios puede aspirar.

Habilidades iniciales: Hablar idioma (Gótico vulgar)(Int), Invocacón (V), Leer/escribir (Int), Oficio (Adivino)(Em) u Oficio (Mercader)(Em), Psinisciencia (Per).

Talentos iniciales: Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (Láser) o Entrenamiento con pistolas (PS), Factor psíquico 1.

Equipo inicial: Espada o hacha, bastón, revólver de bajo calibre compacto y 3 balas o pistola láser compacta y 1 batería, cuchillo (puñal de muerte piadosa), chaleco acolchado, túnica raída (ropa de mala calidad), santoral imperial o baraja de cartas o dados, foco psíquico, marca de autorización

Rango inicial: Sancionado

Rasgo: Psíquico autorizado

Te han llevado a bordo de una de las Naves Negras que viajan rumbo a la Sagrada Terra. Una vez allí, los agentes del Trono Dorado te autorizaron a utilizar tus poderes mediante diversos rituales solemnes, profundos y extremadamente dolorosos, ideados para poner a prueba la fortaleza de tu alma contra los depredadores psíquicos de la disformidad, esto provoca efectos secundarios

 

EFECTOS SECUNDARIOS DE LA AUTORIZACIÓN
1D100 Efecto
01-08 Cráneo reconstruido:  Tu inteligencia se reduce en 3, pero a cambio ganas 5d10 tronos de oro como resarcimiento.
09-14 Perseguido: Ganas 1d10 puntos de locura
15-25 Recuerdos desagradables: Ganas 1d5 puntos de locura
26-35 ¡El horror, el horror!: Ganas 1d5 puntos de locura
36-42 Inducción neural dolorosa: Tienes unas cicatrices horribles en el dorso de tu mano derecha. Además, te sientes muy incómodo en presencia de mujeres calvas ataviadas con túnicas.
43-49 Sondas dentalesNo te quedan dientes, en su lugar tienes una dentadura labrada compuesta por dientes de peregrinos muertos, con un valor incalculable para ti y de unos 50 tronos de oro en el mercado para el resto
50-57 Éxtasis óptico: Tus ojos sufrieron graves daños, fueron extirpados y sustituidos por sensores cibernéticos de calidad normal.
58-63 Devoción aullante: Tus cuerdas vocales sufrieron graves daños y fueron sustituidas por un inductor de voz. Tu voz tiene un timbre mecánico
64-70 Irradiación: No te queda nada de pelo en todo el cuerpo, el rostro ni la cabeza
71-75 Lengua reprimida: Debes superar una tirada difícil (-20) de Voluntad para pronunciar el nombre de cualquiera de los dioses oscuros (Khorne, Tzeentch, Nurgle o Slaanesh). Además tartamudeas terriblemente cuando hablas de demonios.
76-88 Consagrado al trono: Adquieres el talento Eunuco y recibes un allio de catalium valorado en 100 tronos de oro.
89-94 Comezón macabra: Tu cuerpo está cubierto por miles de cicatrices diminutas. Las agujas te producen pavor. Tu Resistencia aumenta en 3
95-00 Adoctrinamiento hipnótico: Un potente condicionamiento te empuja a recitar la Letanía de Protección entre susurros cada vez que te quedas dormido o caes inconsciente. Tu Voluntad aumenta en 3
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19/02/2010, 12:13
Director

TECNOSACERDOTE

"Soy un hijo del Omnissiah, miembro del culto al Dios Máquina. Únicamente yo conozco los rituales de innumerables aplicaciones, liturgias de la ignición y cánticos de visoingeniería. Puedo conversar con los espíritus de antiguas máquinas y tecnologías, desde el corazón guerrero de un taque de combate hasta la secreta sabiduría de un cogitador." - vocoservidor Th3ta, hablando en nombre del adepto Manuel del culto Mechanicus

Los tecnosacerdotes son los guardianes de los espíritus máquina y preservadores de las tradiciones tecnológicas. cuidan de maquinaria increíblemente arcanas y descubren muchos de sus misterios, como los ritos de ignición y el arte del mantenimiento. Investigan las ciencias antiguas, persiguen tecnologías perdidas y reemplazan su frágil carne por reluciente acero o circuitos gorjeantes.

Habilidades iniciales: Competencia tecnológica (Int), Hablar idioma (Gótico vulgar)(Int), Leer/escribir (Int), Lengua secreta (Tecnología)(Int), Oficio (Copista)(Int) u Oficio (Tallador)(Ag).

Talentos iniciales: Entrenamiento con armas básicas (Láser), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (Láser), Uso de electroinjerto.

Equipo inicial: bastón de metal, pistola láser y 1 batería, carabina láser y 1 batería, cuchillo, chaleco antifragmentación, esfera incandescente, placa de datos, túnicas y vestiduras del Mechanicus (ropa de buena calidad) 1d10 recambios (células de energía, cables, cronos, etc.), frasco de óleo sagrado

Rango inicial: Tecnógrafo

Rasgo: Implantes Mechanicus

Has sido sometido a numerosos y complejos rituales de bendición y purificación, hasta ser considerado digno para alojar los siguientes implantes

Electroinjerto: Se trata de un pequeño puerto de entrada implantado en tu sistema nervioso. Con la formación apropiada, este interfaz te permite conectarte a puertos de datos de máquinas y determinados tipos de redes de información.

Inductores de electrotatuajes: Estos artefactos son injertos metálicos dérmicos, del tamaño de la palma de una mano, que los no iniciados suelen confundir con tatuajes ordinarios. Los electrotatuajes están conectados a tu sistema nervioso, y desvían hacia él las emanaciones bioeléctricas de la carne. Pueden utilizarse para emitir o absorber energía de diveras formas.

Respirador: Este implante cubre la mitad inferior de tu rostro con un entramado de rejillas y tubos. Purifica tu suministro de aire, proporcionando una bonificación de +20 a la resistencia contra las toxinas de propagación aérea y armas de gas. También incluye un vocosintetizador capaz de transmitir tu voz con multitud de efectos.

Cibermanto: Consiste en un armazón de metal, cables y transmisores de impulsos unido a la columna vertebral y la parte inferior de la caja torácica, que sirve de punto de anclaje hipodérmico para futuros implantes.

Bobina de potencia: Alojada en el interior del cibermanto se halla una unidad de energía conocida como bobina de potencia. Este artefacto puede almacenar y generar diversos tipos de campos.

Circuitos craneales: Una serie de procesadore, implantes y circuitos corticales conectados que aumentan tus capacidades mentales

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19/02/2010, 12:13
Director

Algunas tiradas Adicionales y datos que anotar

 

HERIDAS
Mundo natal Base Modificador
Mundo salvaje d5+ 9
Mundo colmena d5+ 8
Mundo imperial d5+ 8
Nacido en el vacío d5+ 6

 

PUNTOS DE DESTINO
  1-4 5-8 9-10
Mundo salvaje 1 2 2
Mundo colmena 1 2 3
Mundo imperial 2 2 3
Nacido en el vacío 2 3 3

 

MOVIMIENTO (METROS POR ASALTO)
Bonif. Ag Parcial Completo Carga Carrera
1 1 2 3 6
2 2 4 6 12
3 3 6 9 18
4 4 8 12 24
5 5 10 15 30

 

DINERO INICIAL
Carrera profesional Tronos de oro
Adepto 100+1d10
Arbite 50+2d10
Asesino 120+3d10
Clérigo 300+5d10
Granuja 10+1d5
Guardia imperial 70+1d10
Psíquico imperial 50+1d5
Tecnosacerdote 150+1d10
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19/02/2010, 12:14
Director

Llegados a este punto tendréis que realizar una tirada de 1d100 para la PREDESTINACIÓN IMPERIAL, que básicamente es una tabla que os da algún rasgo especial.

Ahora empiezan las TABLAS DE MEJORA DE PROFESIONES INICIALES.

Tendreis para gastar inicialmente 400 puntos de experiencia en lo que querais... en vuestras manos esta la decision.

 

Las tablas en las que gastar la experiencia os la colgare una vez sepais que profesion quereis.

Notas de juego

De momento hacedlo asi, tendreis unos cuantos tronos y un poco de experiencia extra, ya os informare cuando tenga claro todo.

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19/02/2010, 12:15
Director

EXPLICACION DE ALGUNOS TALENTOS

Ambidiestro: No sufres el -20 a los ataques con tu mano torpe.

Anodino: Los intentos por advertir tu presencia entre otras personas, o intentar describirte tienen una penalización de -20.

Caer de pie: Siempre que te caigas podrás efectuar una tirada de Ag como acción libre. Si la superas y por cada nivel de éxito que obtengas podrás reducir la caída en tantos metros como bonificación de Ag a efectos de determinar el daño sufrido por la caída.

Desenfundado rápido: Prepararte con una pistola, arma básica o arma cac de una mano es una acción libre.

Entrenamiento con armas: Puedes utilizar el grupo de armas correspondiente sin penalizadores.

Eunuco: No tienes genitales o están atrofiados, no te pueden seducir, adquieres 1 punto de locura.

Factor psíquico 1: tiras 1 dado y sumas tu voluntad al resultado para manifestar poderes psíquicos.

Flagelante: Todos los días estás 20 minutos rezando e inflingiéndote 1 punto de daño (no se puede tratar ni curar). +10 a las tiradas de Voluntad para resistir controlo mental o depravación. Si tienes Fuira asesina, podrás desatar tu cólera para utilizarlo con una acción libre. Si algún día no te flagelas tendrás un -5 a todas las tiradas.

Meditación: Superando una tirada de V, disminuirá tu nivel de fatiga en un nivel por cada 10 minutos que estés en trance.

Odio: +10 a las tiradas de HA cada vez que te enfrentes a un enemigo del grupo que odies.

Parloteo binario: +10 a las tiradas para dar órdenes, programar o interrogar a servidores.

Poder psíquico menor: Obtienes un poder psiquico menor.

Realimentación estridente: Cualquier criatura que no sea mecánica ni demoníaca a 30 metros deberá superar una tirada de V o perderá media acción de su próximo turno. El uso de este talento es una acción completa y no podrá volver a utilizarse hasta pasados 1d5 asaltos.

Recarga rápida: Todos los tiempos de carga se reducen a la mitad redondeando hacia abajo.

Resistencia a X: (frío, calor, etc) +10 a las tiradas para resistir o evitar efectos del objeto de tu resistencia.

Robusto: Aumenta tu perfil de heridas en 1.

Sentido desarrollado (X): (vista, oído, tacto, gusto, olor) +10 a las tiradas relacionadas con el sentido.

Sueño ligero: Se considera que siempre estás despierto para tiradas de perspicacia, sorpresa o levantarse apresuradamente. Durante el día te sientes cansado, malhumorado y distraído.

Toque mecánico: Puedes desencasquillar cualquier arma de fuego con solo media acción. Para ello debes tocar el arma en cuestión, solo puedes hacerlo sobre un arma por asalto:

Uso de electroinjerto: Puedes utilizar el electroinjerto, que viene explicado en la escena de reglas de creación de personajes.

Veloz: Si efectúas una acción de movimiento completo, añades tu modificador de Ag. Cuando corras podrás duplicar tu índice de movimiento durante 1 asalto. Si utilizas este talento 2 turnos seguidos, tu nivel de fatiga aumentará en 1.

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19/02/2010, 12:15
Director

CARACTERISTICAS

 

Habilidad de Armas (HA)

Mide la competencia del personaje en combate cuerpo a cuerpo, ya sea empleando puños, cuchillos o espadas sierra.

 

Habilidad de proyectiles (HP)

Habilidad del personaje con armas a distancia, desde rifles laser a ballestas, pasando por pistolas automaticas.

 

Fuerza (F)

La potencia fisica del personaje, peso que puede cargar, aumento de daño a cuerpo a cuerpo...

 

Resistencia (R)

Facilidad para ignorar daños y resistir toxinas, malos entornos, enfermedades y cualquier malestar fisicco.

 

Agilidad (Ag)

Rapidez de reflejos y equilibrio del personaje.

 

Inteligencia (Int)

Representa la intuicion, capacidad de razonamiento y conocimientos

 

Percepcion (Per)

Habilidad del personaje para percibir su entorno. Refleja la precision y agudeza de sus sentidos.

 

Voluntad (V)

Capacidad del personaje para soportar los horrores de la guerra, los terrores del espacio y espantosos eventos que tendra que soportar en sus misiones.

 

Empatia (Emp)

La capacidad de interactuar con otras criaturas, engañarlas, engatusarlas o trabar amistad.

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20/02/2010, 17:54
Devi, Alias Muñeca
Sólo para el director

tirada de dados 12 veces, se me paso el no desglosarlas, perdona, si quieres las repito, pero creo que daria lo mismo.

 tomamos las 12 mayores, esto es:

8,8,11,12,12,13,13,15,15

y las coloco del siguiente modo:

GENERACIÓN DE CARACTERÍSTICAS
Característica
Salvaje Colmena Total
Habilidad de armas (HA) 8

20

28
Habilidad de proyectiles (HP) 15 20 35
Fuerza (F) 11 20 31
Resistencia (R) 15 15 30
Agilidad (Ag) 13 20 33
Inteligencia(Int) 12 20 32
Percepción (Per) 13 20 33
Voluntad (V) 12 20 32
Empatía (Em) 8 25 33

 

 Puntos de vida: 1+8=9 -> puedo repetirla? es que un 1..... en fin tu decides, por ahora pongo esos 9 puntos de vida.

 Puntos de destino : 1 -> joer estoy gafado....

 Dinero: 9/2= 4,5 -> 5+10=15cr

Puedo intercambiar las tiradas de dinero, por vida?

quedaria asi:

Vida=13

Destino=1

Dinero=11Cr

Ya me diras.

predestinacion: 48.

vaya tiradas mas bajas :)

gastos despues de ver si me dejas cambiar la vida por la pasta...

- Tiradas (16)

Tirada: 2d10
Motivo: caracteristicas
Resultados: 5, 3

Tirada: 2d10
Motivo: caracteristicas
Resultados: 3, 10

Tirada: 2d10
Motivo: caracteristicas
Resultados: 6, 6

Tirada: 2d10
Motivo: caracteristicas
Resultados: 6, 9

Tirada: 2d10
Motivo: caracteristicas
Resultados: 4, 9

Tirada: 2d10
Motivo: caracteristicas
Resultados: 1, 1

Tirada: 2d10
Motivo: caracteristicas
Resultados: 6, 2

Tirada: 2d10
Motivo: caracteristicas
Resultados: 1, 3

Tirada: 2d10
Motivo: caracteristicas
Resultados: 4, 3

Tirada: 2d10
Motivo: caracteristicas
Resultados: 2, 10

Tirada: 2d10
Motivo: caracteristicas
Resultados: 8, 7

Tirada: 2d10
Motivo: caracteristicas
Resultados: 8, 3

Tirada: 1d10
Motivo: Puntos de vida
Resultado: 1

Tirada: 1d10
Motivo: Puntos de Destino
Resultado: 2

Tirada: 1d10
Motivo: dinero
Resultado: 9

Tirada: 1d100
Motivo: predestinacion
Resultado: 48

Cargando editor
21/02/2010, 01:53
Director

 Lo siento pero ahi que respetar las tiradas, un colega tuyo tampoco a tenido demasiada suerte pero es lo que ahi... Por algo esta el talento Robusto xD

Cargando editor
21/02/2010, 02:08
Director

Ya he hecho cuentas tendreis a vuestra disposicion el equivalente a 2 meses de sueldo, como dinero extra y 400 puntos de experiencia extra.

Durante esta semana os subire las tablas profesionales (A las que las necesiteis) para que podais ir adquiriendo las mejoras.