Partida Rol por web

De leones y dragones

El cubil del DM

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17/11/2010, 19:49
Director

O donde aprender una serie de trucos y arteras maniobras que hacen de cualquier partida merecedora de ser jugada. Yo voy a ir soltando algunos tochos de como me lo monto yo al dirigir SIFRPG, pero cuando tengais una duda, comentario o sugerencia saltad y decidlo.

Intercambiando ideas creo que es como todos ganaremos mas como DM.

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17/11/2010, 19:59
Director

Ok ya que dijisteis que os interesaba ver como masterear partidas de SIFRPG os ofrezco la posibilidad de ver como lo llevo yo. Un vistazo al backstage vamos. Así que al tema, emepcemos poniendoos al dia de lo que busco en esta partida y como surigó la idea:

  1. Al principio pensé en hacer un tutorial muy sencillo, PJ pregenerados y nada una intriga y un combate por cabeza. Quizas con suerte una justa. Cuatro personajes y punto. Lo justo para decir: "esto es el combate, esto es la intriga, esto es el chequeo de habilidades" y aqui paz y luego gloria.
  2. Como podeis ver ahora hay 7 jugadores que ya se han echo su PJ (y en general un nivel altillo de preparación e historia) y la cosa se ha complicado un poco. Muchos de ellos tenian buenas historias y era una pena recortarlas apra conseguir cuadrar un grupo tan grande.
  3. Al haber tantos jugadores uno siempre tiene el miedo que si uno no postea por alguna razon toda la historia se resiente. La solucíon perfecta no existe. Pero por esta vez me he decidido por diseñar una historia para cada PJ, dejar que estas se crucen en algunos puntos pero que en principio sea imposible que si una queda colgada el resto se paren.
  4. Para ello hay que empezar a construir PNJ, para compensar al falta de "color" que la poca interaccion con los otros PJ podria provocar. Se trata de aun cuando la interacción con otros PJ sea minima el abmiente no se resienta, pues si las historias son una alternancia de Director-PJ-Director el asunto queda soso. Los PNJ cada uno con su caracter ayudan a darle variedad al asunto.
  5. Así que hemos pasado de una partida con tres escenarios a una compuesta de siete historias que se relacionan y se cruzan (de momento). Una veintena de escenas (de momento) y quince PNJ (de momento). A saber las historias son:
  • Deber, de Ser Rymund Rowan
  • Vientos de invierno, de Conn Mollen
  • La sal y la sangre, de Hrolf el tuerto
  • Las lluvias de Desembarco, del Septon Jamesson
  • Un perro fiel, de Lord Loren Clegane
  • Elia, de Nymor Dayne
  • Dura como la piedra, de Paula Piedra
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17/11/2010, 20:15
Director

¿Como escribir una historia de SIFRPG?

Bufff dificil, si fuese facil cualquiera hubiera escrito los libros o el vago de Geroge RR Martin hubiese acabado la serie hace tiempo en vez de hacernos sufrir. En la escena de Ambientacion e Historias hay algunos consejos basicamente sacados de la Guia de Campaña (libro genial). Pero aqui va un esquema de los pasos que sigo yo (sobre el que podeis opinar sin cortaros)

  1. Leete bien la historia del PJ y la descripcion que hace el jugador. Leetela una vez, y luego vuelvetela a leer. Todos cuando creamos un PJ soltamos mucha informacion de a donde nos gustaria que fuera la partida.
  2. Cuando veas mas o menos que pide el jugador mirate a que se enfocan sus stats. Si el jugador se ha hecho un guerrero ponerlo a intrigar todo el tiempo seria crueldad. Aunque la historia sea prua genialidad si uno ha venido a rajar un poco puede aburrirse si solo charla. Y más si los dados hacen imposible que nada le salga a derechas. No le des eso si una aventura solo de saja raja o solo de intriga, mezcla ambas cosas pero en una proporcion 70-30 a favor de aquello que el jugador paree buscar.
  3. Revisa el contexto que has planteado. Ya cuando diseñes el contexto (por ejemplo escogiendo si jugar en Desembarco, en el Norte o en el Dorne) planta "anzuelos" o oportunidades para aventuras, aunque luego no lso aproveches nunca se sabe.
  4. Decide un tema. Esto es (a mi opinion) la base. ¿De que va a ir la historia? Y la respuesta deberia ser una palabra, como maximo una sola frase de menos de diez palabras. "Traición" "Venganza" "Guerra" "Amor no correspondido" "Honor" son ejemplos. Decidelo y apuntalo.
  5. Decisiones. Esto es lo que buscamos cuando jugamos poder tomar decisiones, decisiones que importen. Mi sistema es una vez tengo e tema y veo como encaja el PJ en el contexto escribo cuatro o cinco decisiones que creo que serian interesantes ver como las soluciona.
  6. Echale especias. Revisa el manual, revisa los libros, mira una pared y alcanza el Zen o ponte a ver viejos capitulos de Xena. Haz una lista de situaciones que sean excitantes, inusuales, arriesgadas... que hagan que la partida "mole" piensalo si quieres como imagenes que ya de por si son buenas de jugar. ¿Una persecución en los tejados? ¿Un duelo de astucia contra uno de los personajes de los libros? Luego busca la manera de encajarlo.
  7. A estas alturas aunque not engasuna historia deberias saber: que busca el PJ, como vas a meterlo en contexto, que tema crees que dara mas de si, cuatro o cinco retos y como minimo una escena de esas que dices "OH YEAH!". En principio no planifiques mucho más, como en cualquier operación militar nada sale de acuerdo al plan, nunca. Así que es mejor tener unas cuantas opciones sueltas que recombinar que una linea demasiado ferrea.