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Dioses y hombres

Origen de los poderes

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28/01/2014, 14:12
Director

Divino

Seres provenientes de otras dimensiones a los que en el pasado los hombres adoraban, seres desconocidos que deben su poder a entidades cósmicas, o mensajeros de estos dioses que han sido transformados para levar a cabo su misión. Se realiza una segunda tirada para determinar si se trata de un dios o un héroe cósmico.
01 a 80 – Dios
81 a 00 – Héroe cósmico

Los poderes pueden residir en el propio personaje o ser inherentes a un objeto o arma especial. Para determinarlo se lanza 1d100:
01 a 50 – Poderes propios del Dios
51 a 00- Poderes residen en un objeto

Características:

SUPERFUERZA: Suman +100 a FUE

SUPERCONSTITUCIÓN: Suman +100 a CON

NO suben de nivel

SI son inmortales, en el sentido de que no envejecen

SI son vulnerables, se les puede aniquilar infligiéndoles suficientes puntos de daño

Pueden volver a la vida si la Primera Presencia del panteón o Entidad Cósmica que le dotó así lo quiera

Poseen 1d4-1 PODERES ELEMENTALES, uno de los cuales conseguirá a Rango Cósmico automáticamente. EN el caso del Héroe Cósmico ese poder será obligatoriamente Volar.

Tabla de poderes elementales:
1d100 – Poder
1 a 5 – Control del fuego
6 – Control del agua
7 a 10 – Congelación
11 a 17 – control de geodinámica
18 a 23 – Empatía animal
24 a 29 – Control de vegetación
30 – Absorción de vida
31 a 35 – Donación de vida
36 a 40 – control del clima
41 a 45 – Teleportación
46 a 50 – Supervelocidad
51 a 55 – Superagilidad
56 a 60 – Superinteligencia
61 a 65 – Superpercepción
66 a 76 – Emisión de otras energías
77 a 98 – Volar
99 a 100 - Invulnerabilidad

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28/01/2014, 16:15
Director

Mutación genética

Individuos que por un error en la replicación del ADN de sus progenitores presentan características diferentes a la raza humana. Suelen estar discriminados, ya que la mayoría de la sociedad los ve como una amenaza.

Secuelas: Las mutaciones pueden acarrear ciertas taras. Para saber si el personaje arrastra alguna o varias, se tira 1d100 y se comprueba la siguiente tabla:
01 a 90 – Sin secuelas
91 a 99 – 1 secuela
00 – 1d4 secuelas

Tabla de secuelas:
1d100 – Secuela
1 a 11 – Manía compulsiva
12 a 15 – Sustitución de un miembro por una prótesis, a seleccionar por 1d4: 1, brazo derecho; 2, brazo izquierdo; 3, pierna derecha; 4, pierna izquierda.
16 a 22 – Amnesia.
23 – Pérdida de Inteligencia, por un valor de 2d20.
24 – No-muerto.
25 a 40 – Alteración estética.
41 – Poder incontrolado.
42 a 56 – Psicosis.
57 a 61 – Fobia.
62 a 68 – Dependencia.
69 a 73 – Desplazamiento social.
74 a 80 – Insociabilidad.
81 a 89 – Inversión de carácter.
90 a 96 – Agresividad.
97 – Punto vulnerable.
98 a 00 – Transformación involuntaria.

Poderes: Los mutantes genéticos disponen de 1d4 poderes, a consultar en la tabla de poderes mutantes (si se repite un resultado, se repite).

Tabla de poderes mutantes:
1d100 – Poder
1 – Absorción de energías
2 - Absorción de poderes
3 – Absorción de vida
4 a 5 – Adherencia
6 – Agresión psiónica
7 – Alteración de la densidad
8 – Anulación de poderes
9 – Blindaje natural
10 – Cambio de estado
11 - Cambio de tamaño
12 – Campo de fuerza
13 – Congelación
14 – Control de fuego
15 – Control de geodinámica
16 – Control de temperatura de cuerpos orgánicos
17 – Control de moléculas ajenas
18 a 22 – Control de otras energías
23 – Control de vegetación
24 – Control de clima
25 – Control muscular
26 – Dominación mental
27 – Donación de vida
28 – Elasticidad
29 a 34 – Emisión de otras energías
35 – Empatía mental
36 – Empatía animal
37 – Empatía tecnológica
38 – Explosividad
39 – Fusión
40 – Grito sónico
41 – Inmortalidad
42 – Invisibilidad
43 – Invulnerabilidad
44 – Control de agua
45 – Mala suerte
46 – Multiformidad
47 – Plasticidad
48 – Polilocación
49 – Precognición
50 a 52 – Regeneración de tejidos
53 a 55 – Superagilidad
56 a 60 – Superconstitución
61- Superapariencia
62 a 66 – Superfuerza
67 a 69 – Superinteligencia
70 a 72 – Superpercepción
73 a 76 – Supervelocidad
77 a 79 – Telepatía
80 – Teleportación
81 a 83 – Telequinesis
84 – Traducción de lenguas
85 a 100 - Volar

Mutación inducida

Humanos que han visto alterado su patrón genético en el transcurso de su vida por una poderosa causa externa.

Accidente: Para determinar qué fue lo que le convirtió en mutante accidental, se tira 1d100 y se consulta la siguiente tabla:
01 a 12 – Fusión nuclear
13 a 24 – Accidente con energía electromagnética
25 a 36 – Fallo en un proyecto aeroespacial
37 a 48 – Accidente biológico
49 a 60 – Fallo en la aplicación de un medicamento
61 a 72 – Fallo en un proceso de laboratorio
73 a 84 – Exposición excesiva a un agente mutágeno
85 a 96 – Inmersión en productos químicos
97 – Ingestión de un suero, píldoras, elixires…
98 a 00 – Otro (A determinar en conjunción con el DJ)

Secuelas y Poderes: Debido al accidente, puede haber sufrido ciertas taras, además de poderes. Para determinarlo, se hace una tirada de CON:
Crítico en CON: Gana 1d4+2 poderes y ninguna secuela
Tirada superada: Gana 1d4 poderes y 1 secuela
Tirada fallida: Gana 1d4 poderes y 2 secuelas
Pifia en CON: Gana 1d4 poderes y 1d4+2 secuelas

Las secuelas se eligen de la tabla de secuelas, incluida en el apartado anterior.

Los poderes se eligen de la tabla de poderes mutantes, incluida en el apartado anterior.

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28/01/2014, 16:15
Director

Magia

Los magos son personajes no diferentes de los humanos normales, pero que se han decidido por el saber oculto y tienen acceso a hechizos secretos que solo ellos conocen. Con ello logran manejar la Energía Mágica, algo que se consigue con años de estudio y una dedicación amplia al saber y conocimiento.

Energía Mágica (EM): Los magos cuentan con un nuevo marcador, llamado Energía Mágica (EM) que sirven para adquirir los conjuros o hechizos que el mago desee, así como para subirlos de rango cuando el hechicero suba de nivel. Resulta ser:
EM=CON+PER+INT

Magia: También cuentan automáticamente con una Habilidad extra: Magia, cuyo valor es (INT+PER)/2. Esta habilidad nunca sube de nivel.

Conjuros: Los conjuros aparecen en la lista de poderes como Hechizos.

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28/01/2014, 16:16
Director

TECNOLOGÍA

Los tecnificados son llamados así porque la fuente de sus poderes es la alta tecnología. Hay que determinar con 1d100 el tipo de tecnificación:

1 a 50 – Tecnoarmadura:

El cuerpo se recubre con una defensa sobre la que se montan sistemas defensivos y ofensivos. Es necesaria la Habilidad Armadura de Combate, que se obtiene automáticamente. Su construcción y mantenimiento son extremadamente caros, por lo que será necesaria una fuente de ingresos considerable.

Tabla de fuentes de ingresos:
1d100 – Fuente de ingresos
01 a 10 - Ingresos propios.
11 a 25 – Mecenas.
26 a 40 – Agencia de metahumanos gubernamental.
41 a 85 – Agencia de metahumanos privada.
86 a 00 – Compañía privada.

El crédito inicial procedente de su fuente de ingresos es 1d6 o 1d4+1 millones de euros. El jugador debe utilizar el crédito obtenido para componer su armadura.

Características:

Exoesqueleto defensivo: Situado en todo el cuerpo. Dependiendo del grosor será más resistente y absorberá mayor número de puntos de daño. El daño total que reciba la tecnoarmadura por encima del daño absorbido afectará al personaje de su interior en un 10%.
Grosor – PV – Daño Absorb. – Precio (en euros)
1 mm – 100 – 50 – 350.000
2 mm – 110 – 60 – 750.000
3 mm – 125 – 75 – 1 millón
4 mm – 155 – 105 – 1.5 millones
5 mm – 185 – 135 – 2 millones
6 mm – 200 – 150 – 2.5 millones

Núcleo energético: Situado en tronco. Fuente de energía que permite la puesta en funcionamiento de todos los sistemas mecánicos y electrónicos que monta la armadura.

Fuerza: Servomotores situados en tronco. Los sistemas confieren al personaje una Fuerza sobrehumana, entre 100 y 185, independientemente de la Fuerza como ser humano del personaje.
FUE – Precio (en euros)
100 - ---
105 – 100.000
110 – 150.000
115 – 200.000
120 – 250.000
125 – 300.000
130 – 370.000
140 – 440.000
150 – 510.000
155 – 580.000
160 – 650.000
165 – 720.000
170 – 790.000
175 – 860.000
180 – 930.000
185 – 1 millón

Protección contra láser: Situado en todo el cuerpo. Difumina hasta un 96% del láser recibido, vuelve la tecnoarmadura indetectable por rayos infrarrojos, y suma un 50% extra al daño absorbido. Precio: 500.000 euros.

Protección contra ondas sonoras: Situado en todo el cuerpo. Protege contra ataques sónicos y evita ser detectado mediante radar o sónar. Suma un 50% extra al daño absorbido. Precio: 300.000 euros.

Escudo energético: Emisión de energía interna formando un escudo invisible que absorbe impactos energéticos, durante un máximo de 5 asaltos. No reutilizable hasta pasadas 24 horas. Precio: 500.000 euros.

Amortiguador cinético: Situado en todo el cuerpo. Protección extra a los impactos físicos, sumando 25 PVs extras al daño absorbido. Precio: 1 millón de euros.

Ametralladoras, lásers, misiles, proyectores de partículas, fusiles de plasma y armas de fotones: Máximo 4 unidades de cada una, excepto proyectores, fusiles de plasma y armas de fotones que tienen un máximo de 2.
Módulo y situación – Precio (en euros)
Ametralladoras (en brazos) – 25.000
Fusil de plasma PL-5 (en brazos) – 190.000
Fusil de plasma PL-9 (en brazos) – 130.000
Armas de fotones (en brazos) – 95.000
Láser ligero L-300 (en brazos) – 75.000
Láser medio L-600 (en brazos) – 150.000
Misiles ZK-20 Xcelsior (en brazos y tronco) – 9.500
Misiles ZK-23 Xplendor (en brazos y tronco) – 19.000
Misiles ZK-23G Xter (en brazos y tronco) – 32.000
Proyector de partículas Darver (en brazos) – 95.000
Proyector de partículas Megam IV (en brazos) – 220.000
Proyector de partículas Megam V (en brazos) – 155.000
Proyector de partículas Imperia (en brazos) – 315.000

Garras: Situadas en brazos. Causan un daño total de 5d10+25. Retráctiles. Precio: 95.000 euros.

Lanzallamas: Situado en brazos, con depósito en espalda. Compuesto inflamable de alta potencia y dispersores en los brazos. Precio: 95.000 euros.

Sistema de comunicaciones: Situado en la cabeza. Hay dos tipos de sistemas:
Las comunicaciones básicas (Cm) funcionan como una emisora de radioaficionado, con rango de frecuencias reducido y limitado a 50 km. Precio: 32.000 euros. Su activación/desactivación requiere el empleo de una acción.
Las comunicaciones avanzadas (Ca) alcanzan 500 km, y enlazan con satélites y telefonía normal. Precio: 63.000 euros. Su activación/desactivación requiere el empleo de una acción.

Soporte vital y resistencia: Situado en tronco. Permite resistir más allá de las condiciones normales para un ser humano común, por debajo de -10º y por encima de 40º. Soporte vital (Sv) permite mantenerse vivo sin una atmósfera externa respirable hasta 12 horas (entre -20º y 50º). Precio: 32.000 euros.
Alta autonomía (Aa) amplía el tiempo hasta 5 días. Precio: 160.000 euros.
Condiciones extremas (Cx) resiste temperaturas entre -273º y 1500º, y soporta la radiación (Rayos X, radioactividad…). Precio: 475.000 euros.

Impulsión: Situados en tronco y piernas. Impulsores para desplazarse por el aire o (a un tercio de su velocidad) bajo el agua. Su activación/desactivación requiere el empleo de una acción.
Impulsor Match 0.5 – 310.000 euros
Impulsor Match 1.0 – 470.000 euros
Impulsor Match 1.5 – 625.000 euros

ISA: Impulsores Silenciosos de Aire, novedoso sistema que permite desplazar la armadura sin emitir el más mínimo ruido. Su velocidad máxima está limitada a 150 km/h y solo funciona bajo condiciones atmosféricas. Precio: 450.000 euros.

Control automático: Situado en tronco. La armadura realiza una retirada automática en caso de fallecimiento del ocupante. Precio: 95.000 euros.

Autodestrucción: Situado en tronco. La armadura explota en caso de que sea abierta sin autorización, arrasando un área circular de 50 metros de radio. Precio: 63.000 euros.

Computadora táctica: Situada en la cabeza. Un avanzado sistema automático analiza todos los factores tácticos para salvaguardar a su piloto (objetivo prioritario) y destruir a sus atacantes (objetivo secundario). Concede el primer puesto de iniciativa (después de que los demás implicados declaren sus acciones), un +15 a cualquier disparo instintivo y un +50 a cualquier disparo en que se dedique una acción a apuntar. Hace innecesario invertir una acción a activar o desactivar cualquier sistema de la tecnoarmadura, pues lo hace automáticamente. Precio: 315.000.

Camuflaje: Situado en tronco. Mimetiza el colorido con el ambiente, dando un +30 a Esconderse y Acechar/Discreción. Su activación/desactivación requiere el empleo de una acción. Precio: 470.000.

Magnetizadores: Permiten cargar cualquier objeto metálico con una polaridad magnética determinada que luego puede ser controlada por el portador de la armadura. El peso máximo que se puede mover con este sistema es de 10 ton. A una distancia efectiva de 20 m. 94.000 euros.

Medidas electrónicas: Situadas en tronco. Interferencias para confundir los sistemas electrónicos de los contrarios. Impide el funcionamiento de Camuflaje, Armaduras Indetectables, Computadora Táctica y Comunicaciones. Los sistemas de armas tendrán un -50. Dos sistemas de Medidas Electrónicas enfrentados anulan sus efectos. Su activación o desactivación requiere el empleo de una acción. Precio: 310.000.

Rayo tractor: De efecto parecido a los magnetizadores, con la diferencia de que este dispositivo actúa sobre cualquier tipo de material, aunque solo puede afectar a objetos de hasta 1 ton. A una distancia nunca superior a 100 m. Precio: 62.000 euros.

Repulsores: Son haces electromagnéticos de gran efecto contundente. Causan 1d100+100 de daño y tienen un alcance efectivo de 100 m. Cada 3 disparos se precisa un período de 2 asaltos para volverlos operativos. Disparos por Asalto: 2. Precio: 315.000 euros.

SRS: Self Reconstruction System. Permite a la armadura autorrepararse, tanto a nivel interno como de blindaje, recuperando 30 PV/H o bien un Sistema/H. No afecta a zonas o sistemas afectados por un Crítico. Precio: 600.000 euros.

51 a 70 – Tecnoimplantes:

Partes del cuerpo sustituidos con ventajas por implantes mecánicos y/o electrónicos.

Miembros, tronco y cabeza artificiales: Al igual que las tecnoarmaduras, su DA y FUE dependerán del grosor de la capa protectora y de las servofibras que lleve el nuevo miembro.
Grosor – PV – DA – Precio (en euros)
1 mm - +2 – 50 – 100.000
2 mm - +5 – 60 – 175.000
3 mm - +8 – 75 – 250.000
4 mm - +10 – 105 – 325.000
5 mm – +15 – 135 – 400.000
6 mm - +20 – 150 – 500.000

---
FUE – Precio (en euros)
100 - ---
105 – 20.000
110 – 30.000
115 – 40.000
120 – 50.000
125 – 70.000
130 – 80.000
140 – 90.000
150 – 100.000
155 – 120.000
160 – 140.000
165 – 160.000
170 – 180.000
175 – 200.000
180 – 225.000
185 – 250.000

El precio indicado es para cada miembro o zona implantada. El DA será efectivo solamente en las localizaciones que hayan sido alteradas y los PV se sumarán también por cada miembro implantado, al total de PV del personaje.
La Fuerza proporcionada estará solo en esa extremidad, y la Fuerza efectiva en acciones conjuntas con otras extremidades se calculará sacando la media.
El tronco artificial incluye sistemas de soporte vital, así como blindajes de metales polarizados que confieren una protección variable, como se ve en la tabla anterior. La cabeza aloja el cerebro del personaje y puede incorporar sistemas de PER avanzada, bancos de memoria artificial (+50 a Conocimientos Generales), así como otros sistemas.

Endoesqueleto: Sustitución total del esqueleto por uno metálico. Protege de la rotura de miembros y añade +20 al daño en combate físico. Precio: 160.000 euros.

El jugador dispondrá de 1d5 millones de euros para financiar los tecnoimplantes. Como complemento pueden añadirse elementos del listado de Tecnoarmaduras.

Sistema de primera edición, para comparar:

Cita:

Piernas artificiales completas: Resistencia a impactos inferiores a 50 PV, FUE base de 115. Si solo tiene una pierna la FUE de las piernas será la media del implante y su FUE natural. Precio: 10 millones.

Brazos artificiales completos: Resistencia a impactos inferiores a 50 PV. FUE base de 115. Si solo tiene un brazo la FUE de los brazos será la media del implante y su FUE natural. Precio: 10 millones.

Tronco artificial: Resistencia a impactos inferiores a 50 PV. Precio: 15 millones.

Cabeza: Resistencia a impactos inferiores a 50 PV. Puede incorporar sistemas de PER avanzada, banco de memoria artificial (+50 a Conocimientos Generales) y otros sistemas. Precio: 10 millones.

Endoesqueleto: Sustitución total del esqueleto. Protege de la rotura de miembros y añade +20 al daño en combate físico. Precio: 25 millones.

El jugador dispondrá de 25x(1d10+1) millones para financiar los tecnoimplantes. Como complemento pueden añadirse elementos del listado de Tecnoarmaduras.

71 a 00 – Artificiales:

Seres que han perdido su humanidad casi totalmente, aunque su psique es humana o basada en pautas cerebrales humanas.

Robots: entidades mecánicas y de origen artificial (aunque pueden albergar componentes humanos), de aspecto mecánico. Solo pueden tener poderes derivados de tecnología. Su nivel mínimo de FUE es 100 y su creación es igual a una tecnoarmadura.

Androides o sintéticos: Seres creados en laboratorios con funciones orgánicas. Tienen 1d4 poderes del listado de poderes mutantes. Sus características se calculan con FUE +60, CON +75, AGI +25. Nunca suben de nivel.

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28/01/2014, 16:16
Director

No humano

A lo largo de la historia, el hombre ha tenido contacto con seres venidos de más allá de nuestro sistema solar. Algunos venían con afán de conquista, otros simplemente a observarnos. Sea como fuere, hoy en día representantes de algunas de esas extrañas criaturas del espacio caminan entre nosotros. También, en nuestro planeta, y ocultos a nuestros ojos, viven varias razas de humanoides inteligentes. Generalmente mantienen poca relación con la humanidad, a la que consideran como una plaga para el planeta. Hay constancia de ellos si se estudia con atención textos de antiguas culturas, en los cuales aparecen en la mayoría de los casos como criaturas míticas.

1d100 – Origen no humano
01 a 25 – Guimoran
26 a 50 – Ursino
51 a 75 – Atlante
76 a 00 – Tes-khar

Guimoran

Humanoides extraterrestres proceden del planeta Guímor (W-Tárbulus II). El planeta tiene características similares a las terrestres y sus habitantes son por ello muy similares a los humanos, salvo que su base orgánica es el silicio y no el carbono. Por esta razón tienen una constitución extraordinariamente fuerte y una resistencia sobrehumana. La presencia de silicio en sus compuestos orgánicos ha provocado además la evolución de su cerebro en forma de moléculas complejas que actúan de forma similar a los chips de las computadoras. La cultura resultante ha demostrado ser uno de los más claros ejemplos de equilibrio social y cultural que existen en la galaxia.

Características Físicas

Su aspecto exterior es igual a un humano normal. Son virtualmente indistinguibles. Su longevidad es muy alta en la Tierra, planeta en el que su metabolismo basal queda reducido en sus 3/4 partes. En Guimor su muerte se produce a una edad media de 125 años, mientras que en la Tierra se ve elevada a 500 años. Tienen un handicap importante: no pueden soportar temperaturas superiores a los 50 grados centígrados, pues de lo contrario entran en combustión espontánea.

Carácter

Son desesperadamente pacientes. Un Guímoran jamás pierde los estribos, y trata en cualquier situación de sacar conclusiones lógicas y modos de actuación correctos. Su misión en la Tierra es muy concreta: valoran a los humanos como raza inteligente y con derechos propios, pero consideran que desgraciadamente la raza humana es incapaz de sobrevivir y guiarse por sí misma en el actual estado de evolución (que achacan a un metabolismo acelerado). Por esta razón han desplazado agentes suyos a este planeta con el fin de hacerse cargo de situaciones extremas y de salvar a la Humanidad de su propia e inminente destrucción. A lo largo de la historia (los Guímoran están presentes en la Tierra desde el año 250 a.C.) han intervenido en muchas ocasiones para evitar desastres que de otro modo habrían acabado con la especie humana. Por lo general adoptan identidades secretas y modos de vida aburridos (lo cual cuadra con su clase de sociedad) que no llaman la atención de ojos curiosos. Sin embargo, a la hora de actuar lo hacen con decisión y de una forma implacable, siguiendo siempre el camino más lógico para conseguir la estabilidad de la humanidad.

Poderes Especiales

La electricidad les produce daños cerebrales temporales. Cuando un Guímoran recibe una descarga eléctrica puede permanecer inactivo física y mentalmente por un período de tiempo que oscilará entre cinco minutos y dos meses, y cuya duración exacta debe determinar el DJ en función de la intensidad de la descarga. Por razones semejantes, los campos magnéticos fuertes (los débiles no) causan problemas a los Guímoran, que tendrán en su presencia un modificador de -100 a cualquier actividad que implique el uso de la inteligencia y de -20 a cualquier actividad física mientras se encuentren bajo los efectos de ese campo.

Su resistencia física y constitución son sobrehumanas. Debido a su mayor capacidad de proceso cerebral obtienen automáticamente la Iniciativa en cualquier acción frente a otros personajes humanos, pero a cambio tienen siempre un máximo de dos acciones de movimiento por asalto.

Son completamente inmunes a cualquier enfermedad terrestre. Si un humano recibe sangre Guímoran se vuelve también inmune, pero su ritmo de envejecimiento sigue siendo el mismo.

Pueden conectarse físicamente a cualquier computadora y extraer de ella la información que deseen así como emplear cualquiera de sus recursos para sus propios fines (canales de comunicaciones, almacenamiento de información, etc.).

Pueden volverse invisibles simplemente con desearlo.

Modificadores por Raza: CON +70, INT +100

Ursinos

Son extraterrestres humanoides procedentes de UMa III. Son una raza que ha realizado una activa exploración de esta región de la galaxia. Una nave ursina invierte 3 meses en el trayecto a-UMa III/Tierra. Este planeta con unas características muy similares a las de la Tierra, por lo que sus habitantes no tienen unas características físicas muy distintas.

Sin embargo, en lo tocante a la psicología y actividad mental, cuentan con una auténtica mente común de toda la raza. La conciencia colectiva de los Ursinos les permite disponer inmediatamente de los conocimientos adquiridos por cualquiera de ellos, siempre que haya tomado contacto con el cuerpo principal de la especie. Es decir, un Ursino aislado no cede a su especie ningún conocimiento que adquiera hasta que visite su planeta, donde además adquirirá los conocimientos que se hayan recogido desde que él se separó de los suyos.

Unos Ursinos que quedaron rezagados y atrapados en la Tierra acabaron por mezclarse con los nativos. El efecto fue la creación de una nueva raza híbrida, cuya estabilidad genética resultó ser más fuerte de lo que cabía esperar. Los descendientes, Ursinos Híbridos, disponían de unas características distintas de las de sus antecesores: poderes Psíquicos. Todos los Híbridos poseen estos poderes y, sin embargo, no disponen de conciencia colectiva. Las terceras y sucesivas generaciones (mezcla de Híbrido más humano) son humanos normales, salvo que disponen de un modificador +15 a su PER como modificador racial. Sin embargo el emparejamiento de dos Híbridos sí que produce un Híbrido estable. Mientras tanto otros exploradores Ursinos habían vuelto para tratar de rescatar a los suyos pero creyeron perdida a toda la tripulación. No fue hasta 22 años más tarde cuando una nueva exploradora ursina llegó a la Tierra y tuvo constancia de que se habían producido cambios: unos nuevos seres híbridos comenzaban a salpicar el planeta, mientras que los dos Ursinos causantes del incidente habían muerto por causas naturales. Agentes Ursinos comenzaron a rastrear el mundo en busca de estos híbridos, que no tenían ningún tipo de vínculo emocional ni cultural con sus perseguidores y que, por tanto, no estaban dispuestos a dejarse secuestrar y llevar a un planeta alejado. La historia de los Ursinos en la Tierra desde ese momento ha sido una persecución para localizar y trasladar a su planeta origen a sus descendientes. Esto ha provocado contactos con los Guímoran, tensos en ocasiones, pero que han acabado por unir eventualmente a agentes Ursinos con Guímoran para llevar a cabo misiones de interés común.

Con el fin de facilitar sus operaciones han creado como tapadera una corporación con oficinas en los cinco continentes llamada Recall International, que sirve de centro de sus operaciones y de apoyo a equipos de búsqueda de híbridos. La sede central se encuentra en Rosswell, Nuevo Méjico (USA).

Características Físicas

Tanto los Híbridos como los Ursinos nativos son en apariencia y naturaleza física idénticos a los humanos. No existen modificadores.

Carácter

Son una raza tremendamente interesada por la adquisición de nuevos conocimientos, tema que consideran de interés prioritario para su raza. Como agentes destacan en puestos relacionados con la investigación y almacenamiento de datos útiles. Por lo demás son muy prolíficos, produciendo ambos sexos embarazos casi seguros tras el contacto sexual. Estos embarazos tienen una duración de cuatro meses. Ambos sexos se encuentran en celo permanentemente y desconocen el concepto de pareja estable. Por tanto, son muy promiscuos y mantienen un elevado número de contactos sexuales.

Se ha comprobado que la hibridación entre Ursinos y Guímoran es inviable genéticamente.

Los Ursinos Híbridos suelen ser reservados, tienden a agruparse y en las últimas décadas a aparearse entre ellos. Son muy colaboradores entre sí para evitar ser secuestrados por Ursinos y agencias terrestres de metahumanos.

Poderes Especiales

a) Ursinos nativos

Los Ursinos nativos disponen de una mente colectiva, por lo que poseen todas las habilidades que puede tener un humano. Debido a que su proceso de transmisión de información no es del todo perfecto, estos individuos disponen de un 75% de cualquier habilidad de aprendizaje. Un caso aparte son aquéllas en las que sea necesario un programa intensivo de entrenamiento físico (Artes marciales, Manejo de armas blancas, etc.), en las que, a pesar de conocer la teoría, no disponen de la suficiente práctica, por lo que su porcentaje inicial será únicamente del 60%.

Disponen de conciencia colectiva (Telepatía al 100%), por lo que toman contacto síquico con cualquier otro Ursino que se encuentre a una distancia inferior o igual a 1 kilómetro, sin importar los obstáculos que existan entre ellos, a excepción de unos elementos experimentales desarrollados por IDESS y que reciben el nombre de Deflectores Psíquicos, que crean un campo de anulación de poderes psíquicos de 20 metros de radio en torno a un generador.

b) Ursinos Híbridos

Unen los poderes psíquicos de su raza de origen, con el elevado potencial evolutivo de la raza humana. De tal manera que, además de poseer una limitada capacidad telepática (Rango Medio), los Híbridos Ursinos tienen poderes telequinéticos (deberán lanzar para averiguar el rango correspondiente) y una sorprendente capacidad de recuperación ante todo tipo de heridas (Regeneración de tejidos Rango Elevado).

De todas formas su estructura física es prácticamente igual a la humana, y se hace necesario un examen médico para confirmar su carácter extraordinario. No obstante una característica física de los híbridos de Ursino y humano es que nunca sus dos ojos son del mismo color. Esto puede ayudar en muchos casos a identificarlos, aunque no es ni mucho menos un sistema seguro al cien por cien.

Atlantes

La Atlántida no se hundió porque los dioses decidieran castigar la soberbia de sus habitantes. Los Atlantes, que ocuparon 6.000 años atrás una masa de tierra entre el Caribe y las costas de Europa Occidental, hundieron ellos mismos la isla después de decidir como raza que su destino estaba en el mar y no en la superficie terrestre. En efecto, los Atlantes son un pueblo altamente evolucionado que poseía ya entonces los secretos de las matemáticas, la física, la química y la ingeniería genética, lo que les permitió adaptarse por propia voluntad a su nuevo ecosistema.

Su principal asentamiento actual es la antigua capital, Atlantis, una ciudad construida enteramente de alabastro, y que se encuentra situado unos 1.400 Km. al oeste de las Islas Madeira, en el Atlántico. Otros puntos con especial presencia atlante son las Canarias y Bermudas. Los Atlantes son extremadamente celosos de la información que atañe a su propia raza. Ningún humano ni metahumano que no sea Atlante conoce la posición de ninguna de sus ciudades sumergidas, a pesar de que algunos las hayan visitado.

Su elevado nivel tecnológico les ha llevado a descubrir y utilizar una especie de energía especial que sólo ellos conocen y que denominan Kter. Esta energía es utilizada en las armas especiales de los Atlantes, que suelen ser extrañas lanzas válidas para luchar cuerpo a cuerpo, pero capaces también de emitir rayos (2 por asalto) de dicha energía de intensidad variable (determinar de Medio a Alto).

Características Físicas

Los Atlantes son humanoides de alrededor de 2 metros de altura con un color de piel muy pálido. Su fuerza es mayor que la humana, debido al uso continuo que deben hacer de sus músculos para nadar. Respiran por la piel, ya sea dentro o fuera del agua, por lo que sus narices son considerablemente achatadas y rudimentarias. Algunos, aunque no todos, presentan rastros de membranas interdigitales en manos y pies. Su aspecto físico les hace muy deseables a miembros humanos del sexo opuesto.

Características

Los Atlantes son un pueblo extremadamente orgulloso. Su principal interés es el arte y la filosofía, cuando no tienen que luchar para defender su hábitat. Consideran a los humanos un conjunto de razas bárbaras y perjudiciales. Los Atlantes no acostumbran a subir a la superficie, pero cuando lo hacen tienen problemas de adaptación en climas calurosos, sufriendo de resquebrajaduras en la piel y deshidratación. Su injerencia en asuntos humanos se limita a aquellas ocasiones en las que su tierra, la Atlántida, se vea amenazada de alguna manera. En ocasiones también se aventuran en la superficie por curiosidad, pero no suelen quedarse mucho tiempo, pues sufren una aguda nostalgia por las profundidades.

Debido a su elevada inteligencia pueden aprender un idioma humano en menos de dos horas durante las que tenga oportunidad de escucharlo.

Poderes especiales

Todos los Atlantes comprenden y hablan el lenguaje de los delfines y ballenas, entre los que viajan con frecuencia.

Nadan a una velocidad de 60 Km/hora en largas travesías y su velocidad punta alcanza los 100 Km/hora.

+25 en cualquier maniobra de relación con miembros humanos del sexo opuesto.

Pueden controlar pequeños cursos de agua y localizar manantiales a voluntad.

Modificadores por Raza: FUE +20, CON +60, AGI +40 en agua y -25 fuera del agua, INT +60, PER +30 en agua y -15 fuera del agua, APA +20.

Tes-Khar

Nada se sabía de esta raza hasta la primavera de 1996, en la que la desaparición de los 43 operarios encargados de las tareas de deforestación de una zona del norte del Brasil, llamó la atención de la opinión pública. La empresa encargada de los trabajos, contrató al famoso investigador inglés James Bounty quien, con la ayuda de un grupo de elite de la policía brasileña, se internó en la selva. Mantuvieron contacto con tribus indígenas las cuales, con muestras evidentes de terror pronunciaban las palabras “Tes-Khar”, que quiere decir “Gran Cazador”. La investigación continuó durante semanas, hasta que un día se perdió todo contacto por radio con el grupo. Era como si se los hubiese tragado la tierra. Al cabo de varios días Bounty regresó a la civilización acompañado de varios extraños seres. Eran los Tes-Khar. Dijo a la opinión pública que era el único superviviente de la expedición y que estaba vivo gracias a ellos. A través de Bounty entraron en contacto con abogados y organizaciones ecologistas y reclamaron a la ONU su derecho a formar una nación independiente. A pesar de la oposición de Brasil, consiguieron que se les asignara como propia una pequeña zona de la selva amazónica. En ella se encontraron recientemente enormes yacimientos de esmeraldas, lo que ha hecho a los Tes-Khar un pueblo rico.

Lo que realmente pasó en el interior de la selva es que los Tes-Khar fueron dando caza y matando uno por uno a todos los miembros de la expedición. Luego capturaron al profesor Bounty y, viendo las posibilidades que el mundo exterior les ofrecía, le perdonaron la vida a cambio de que les sirviera de representante en la sociedad hasta que pudieran valerse por sí mismos.

Características Físicas

Los Tes-Khar son una raza humanoide de la que recientes estudios han presentado sorprendentes conclusiones. Por ellos es posible establecer una íntima relación genética entre muestras Tes-Khar y tejidos Dorkan, ello ha llevado a pensar que quizá sean una variedad de la belicosa raza alienígena, abandonados en la selva amazónica hace cientos de años y cuya evolución ha sido marcada por las duras condiciones de la selva amazónica. Así, se han convertido en perfectos cazadores. Su Fuerza, Constitución, Agilidad y Percepción son superiores a las humanas. Los hombres miden alrededor de los 2 metros y las mujeres rondan el metro ochenta. Algunos se dejan crecer las garras de las manos para utilizarlas como armas. Normalmente llevan el pelo muy largo recogido en una coleta en la parte superior de la cabeza.

Carácter

Muy listos y extremadamente intuitivos, los Tes-Khar que han tenido contacto con el mundo exterior se han adaptado, al parecer, perfectamente. En realidad todo es una fachada. Los Tes-Khar se consideran a sí mismos cazadores por encima de todo y el descubrimiento del mundo exterior supone para ellos la ampliación de su coto de caza. Son carnívoros y comen cualquier tipo de carne (incluida la humana), pero valoran más la emoción de la caza y un desafío realmente difícil que la presa en sí. Hay una facción minoritaria entre los Tes-Khar que aboga por el entendimiento con los humanos.

Poderes Especiales

Todo el cuerpo de los Tes-Khar está orientado hacia la perfección en la cacería. Su Fuerza, Agilidad y Constitución son varias veces las de un humano.

Sus sentidos están desarrollados extraordinariamente, su olfato es como el de un perro o un lobo, su oído les permite escuchar el más mínimo ruido a decenas de metros, pueden ver las emisiones de calor de un cuerpo u objeto, y el gusto les permite distinguir sabores inapreciables y detectar venenos y sustancias extrañas.

Su cuerpo está surcado de pequeñas líneas y variaciones de tono, lo que le hacen casi invisible en su entorno natural.

Pueden hacer que su cerebro funcione a un nivel básicamente animal, haciéndose así indetectables por medios psíquicos.

Poseen grandes conocimientos en lo que a las propiedades de las plantas naturales se refiere, con lo cual son capaces de fabricar mortales venenos, alucinógenos y drogas naturales de cualquier tipo. También son expertos en la confección de trampas.

Características por Raza: FUE 100 +2d10, CON 100 +3d10, AGI 100 +4d10, INT 40 +6d10, PER 100 +2d10, APA 30 +6d10

Los Tes-Khar utilizan sus garras como armas mortíferas.

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28/01/2014, 16:17
Director

Guardián

El personaje es un simple humano. No tiene nada de extraordinario. Pero un día, por pura casualidad o por que estaba destinado a ello, tomó posesión de un objeto de extrañas propiedades.

Existen dos posibilidades: Que el objeto tenga unos poderes o características especiales (anillo que lanza energía, espada que puede atravesar cualquier material, etc.), o que el objeto haga que tu personaje adquiera determinados poderes o habilidades mientras lo lleve consigo. Para ver en cuál de los dos casos estás lanza 1d10.

01 a 04 - El objeto tiene 1d4 poderes. Para hacer uso de los poderes se realizan tiradas contra la habilidad que rige ese objeto (daga, lanza, bastón, escudo, etc.). En caso de tratarse de objetos que no sean armas, el porcentaje inicial será igual al EQM.
05 a 10 - El objeto proporciona al personaje 1d4 poderes (deberá estar en contacto continuo con él, para conservar sus poderes). En este caso el control de los poderes se calcula en base a las características del PJ y deberá realizar tiradas contra el Valor del poder, así como calcular su Rango según se explica en el apartado «Superpoderes».

Dependiendo de los poderes que tenga, el personaje y el DJ tendrán que encontrar el objeto que mejor se adapte a los poderes y características. A continuación se propone una lista de algunos objetos, aunque siempre se pueden utilizar otros. Los Guardianes suelen tener una fuerte vinculación con entidades cósmicas a través de sus objetos. Muchas veces estos objetos les son entregados por un determinado período de tiempo o más frecuentemente con el fin de llevar a cabo una misión concreta o general. Conviene advertir al DJ que, si el personaje hace un uso indebido del objeto que le ha sido confiado, las entidades cósmicas no tardarán en reclamarlo y exigirle responsabilidades.

Objetos Especiales
Amuleto
Arco/Ballesta
Botas
Capa
Colgante
Daga
Espada
Guanteletes
Instrumentos musicales
Máscara
Tiara
Yelmo/Casco
Anillo
Báculo
Brazalete
Cinturón
Corona
Escudo
Gemas
Hacha
Lanza
Maza
Torques

Poderes de los guardianes
1d100 - Poder
1a7 - Absorción de energías
8 a 12 - Agresión Psiónica
13 - Alteración de la densidad
14 - Anulación de poderes
15 - Cambio de tamaño
16 a 18 - Campo de fuerza
19 - Congelación
20 a 22 - Control del clima
23 - Control del fuego
24 - Control de la vegetación
25 a 26 - Control de la geodinámica
27 - Control de las moléculas ajenas
28 - Control de energía
29 - Dominación mental
30 a 43 - Emisión de energía
44 a 46 - Empatía animal
47 - Explosividad
48 - Fusión
49 - Grito sónico
50 a 54 - Invisibilidad
55 - Invulnerabilidad
56 - Control del agua
57 - Multiformidad
58 a 59 - Superagilidad
60 a 63 - Superconstitución
64 a 68 - Superfuerza
69 - Superpercepción
70 a 74 - Supervelocidad
75 a 78 - Telepatía
79 - Teleportación
80 a 83 - Telequinesis
84 - Traducción de lenguas
85 a 100 - Volar

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28/01/2014, 16:17
Director

Sin poderes

En este grupo se encuadran aquellos personajes que no tienen poderes especiales, pero cuyas actuaciones les hacen dignos de ser considerados como superhéroes o supervillanos.

Justicieros

Generalmente son ciudadanos que, motivados por alguna tragedia personal o familiar, y decepcionados con la actuación de las autoridades y la justicia, deciden lanzarse a las calles y solucionar ellos mismos el problema. No tienen los prejuicios de otros Superhéroes a la hora de acabar con los delincuentes y suelen ser expertos en el manejo de todo tipo de armas de fuego.

Los personajes Justicieros aumentan (en +30) automáticamente su PER y su AGI (hasta un máximo de 100, ya que son humanos) y además adquieren 1d4 habilidades más, relacionadas con la utilización de armas de cualquier tipo. La adquisición del equipo vendrá condicionada por las posibilidades económicas del personaje y, aunque sí puede adquirir elementos de protección y armas, nunca podrá hacerse con una tecnoarmadura o con implantes cibernéticos. No obstante, este tipo de personajes tendrán un modificador de +30 a la disponibilidad de armas debido a sus contactos en los bajos fondos.

El jugador debe intentar dotar a su PJ Justiciero de una carga de tragedia y dramatismo lo suficientemente convincente para que su SPJ tenga unas motivaciones profundas en su lucha contra el crimen.

Expertos en artes marciales

En este apartado no nos referimos a un individuo cualquiera, que tenga cinturón negro en karate o judo. Cuando hablamos de “Experto en artes marciales”, nos referimos a un auténtico Maestro, con dominio de todos los campos de la lucha oriental. Si tu personaje es de este tipo, aumenta (en +50) su AGI y su PER (hasta un máximo de 100). También aumentan (en +20) sus habilidades de “Acechar/Discreción”, “Esconderse”, “Iniciativa”, “Parada” y “Trepar/Saltar”. También el daño causado por un golpe dado con Artes marciales aumenta al doble. Aparte de todo esto, los Maestros en Artes marciales tienen la posibilidad de dominar su fuerza interior (Chi), y utilizarla con efectos sorprendentes. Mediante este control un personaje experto puede llevar a cabo acciones que serían imposibles de realizar por un humano. El efecto consiste en lo siguiente: El PJ se concentra durante un asalto completo, en el cual reúne su fuerza interior y en el siguiente asalto realiza una sola acción, cuyo efecto es 10 veces mayor que el efecto normal. Esta habilidad especial está regida por la PER del personaje.

Por ejemplo: Lo-Ying, está atrapado en la cripta de un cementerio. La puerta de su prisión tiene 80 PV. Ante esta situación Lo-Ying se concentra (PER 97) tira los dados y obtiene 65, lo cual quiere decir que logra invocar su Chi. Acto seguido golpea con todas sus fuerzas la puerta de la cripta y la causa 1d6 (golpe con armas naturales), x 2 (por ser Artes marciales) y x 10 (al utilizar la fuerza interior). 1d6 = 5 x 2 x 10 = 100 PV, con lo que la puerta cae destrozada.

Este efecto no sólo puede utilizarse para los golpes, sino que también sirve para aumentar la capacidad de salto, para aguantar más tiempo la respiración debajo del agua, etc.