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Dioses y hombres

Superpoderes

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28/01/2014, 16:18
Director

SUPERPODERES

En el siglo XXI las cosas se han torcido bastante y la sociedad acepta a regañadientes, o detesta totalmente, a todos aquellos que tienen alguna capacidad especial, algo que les permite hacer cosas que los humanos normales sólo pueden soñar... los superpoderes.

A partir de este momento, vas a poder saber qué es lo que hace realmente especial a tu personaje. Algunos superpoderes son como las habilidades, suben de nivel, pero siempre tienen como límite el porcentaje que dependa de la característica que lo regula. En el caso de que sean varias las características que lo rijan, podrán subirse hasta la media de éstas.

Al igual que en el uso de las armas, el manejo de algunos superpoderes depende de alguna característica del SPJ (Valor), aunque el resultado del uso del poder es independiente (Rango). Así, el Valor indicará el porcentaje de éxito al usar el poder y el Rango el resultado máximo y el techo de posibilidades de este poder.

Al ir eligiendo cada poder, hay que realizar una tirada de 1d100 que nos indicará el Rango del poder y sus posibilidades (daño, alcance, etc.). Los rangos son:

1d100 - RANGO DE PODER
01 a 20 – Bajo
21 a 40 - Medio
41 a 70 - Elevado
71 a 95 - Alto
96 a 100 - Cósmico

Existen varios poderes que no están divididos por rangos (superconstitución, superpercepción, supervelocidad, elasticidad, etc.) que varían al personaje y su resultado sí depende de alguna característica. Estos deben tenerse en cuenta antes que los demás, de cara al desarrollo final de la ficha completa del SPJ.

De cualquier manera, en la lista de poderes encontrarás una explicación más detallada de cada caso y qué puede ocurrir si el poder se descontrola (pifia en la tirada), aunque en este último caso invitamos a los DJs de Superheroes Inc. a que lo desarrollen ellos mismos, teniendo vía libre para ello.

Al existir diferentes orígenes para un mismo poder, éste puede aparecer repetido en las tablas concretas de asignación de los mismos, según la clase del personaje.

En la escena correspondiente de esta partida vienen descritos la totalidad de poderes existentes en el universo de Superhéroes Inc. Puede darse el caso de que, aparentemente, no esté reflejado el de algún personaje conocido de los cómics, pero analizando éste se descubre que es la suma de otros poderes, o una variación sobre los objetos o sujetos sobre los que actúa.

Para la realización de acciones sencillas, a las cuales el personaje esté acostumbrado, ni siquiera será necesario hacer tiradas (Acciones automáticas). Por ejemplo: Un personaje que vuele no necesitará lanzar los dados a menos que intente una acción difícil en vuelo. Cuando el SPJ quiera intentar algo que se sale de lo normal, será necesario que realice tiradas y el DJ podrá aplicar los modificadores que considere pertinentes.

Los poderes que tengan diferentes posibilidades según sea el % (porcentaje) se consideran acumulativos, es decir, un personaje cuyo poder Control del fuego sea de un 75% podrá realizar las acciones contempladas hasta su rango inclusive.

Nota Importante: El DJ debe tener cuidado al aplicar modificadores según la dificultad en el uso de todos los poderes, ya que no resulta igual de fácil provocar un ligero temblor con el poder Control de la geodinámica (Automático), que cerrar la falla de San Andrés (que supone un crítico a Rango cósmico). De la misma manera, si un personaje destina determinadas acciones a concentrarse antes de emprender algo difícil, deberá tener una ayuda por parte del DJ.

Abreviaturas
EL - Poder Elemental
M - Poder Mutante
G - Poder para Guardianes.
EF - Puede llevar asociado efectos o manifestaciones externas, tales como emisión de luz, sonidos, sensaciones en los demás, etc. Estos efectos, que deberán ser decididos conjuntamente entre el DJ y el Jugador, nunca serán ofensivos, ni podrán causar daño.
INC - Plantea incompatibilidades con otros poderes o no puede subir de nivel.

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28/01/2014, 16:19
Director

ABSORCIÓN DE ENERGÍAS
M – G
El personaje puede absorber el daño que le causaría un ataque con un tipo determinado de energía. Este poder no tiene un valor de control, sino que modifica la FUE del metahumano, convirtiendo un número determinado de puntos de golpe en puntos adicionales de FUE. Los puntos de daño que el personaje reciba y que excedan el límite de que es capaz causarán un daño y una pérdida de PV normales. La FUE extra desaparecerá, en todos los casos menos en el Cósmico, a razón de 5 puntos por asalto.
Bajo
El SPJ absorbe un máximo de 30 puntos de daño, que transforma en 30 puntos de FUE. El límite de FUE es 130.
Medio
El SPJ absorbe un máximo de 50 puntos de daño, que transforma en 30 puntos de FUE. El límite de FUE es 150.
Elevado
El SPJ absorbe un máximo de 75 puntos de daño, que transforma en 30 puntos de FUE. El límite de FUE es 170.
Alto
El SPJ absorbe un máximo de 100 puntos de daño, que transforma en 30 puntos de FUE. El límite de FUE es 190.
Cósmico
En este caso el límite de absorción es 150. Además es el propio SPJ quien decide a voluntad deshacerse de todos o parte de los puntos extra de FUE adquiridos, si bien no puede retener grandes cantidades de energía durante elevados períodos de tiempo. Fuerza máxima: 200.
Descontrol: Pérdida repentina de la FUE acumulada.

ABSORCIÓN DE PODERES
M – INC
Se absorben los poderes del atacado durante determinados asaltos. El valor de este poder es CON/2. Dependiendo de la naturaleza de la víctima se aplicarán los siguientes modificadores:
Dioses -50
Cósmicos -50
Alienígenas -35
Parahumanos -35
Magos -50
Según el rango podrá absorber en mayor o menor medida:
Bajo
Es necesario contacto físico. Absorbe 1d4 poderes, elegidos por el DJ, durante 1d10+4 asaltos. No absorbe características ni recuerdos.
Medio
El SPJ puede elegir entre absorber o no las características físicas de los seres que ha tocado, cuando hace uso del poder.
Elevado
Posibilidad de absorber 1d6 poderes durante 2d10+5 asaltos. Un Crítico indicará que los poderes de la víctima pasarán al atacante de por vida, pero el atacado los recuperará en su siguiente subida de nivel.
Alto
Se absorben además los recuerdos y habilidades de aprendizaje (tendrán que ser calculadas con el valor que tendrían en el atacante). La víctima queda inconsciente durante 1d10 asaltos.
Cósmico
No es necesario el contacto físico. La distancia de actuación es de 25 metros, pudiendo absorber poderes de 1d10 personajes a la vez. Dura 2d10+10 asaltos.
Este poder nunca sube de nivel.
Descontrol: El atacante pierde sus poderes durante 2d10 asaltos.

ABSORCIÓN DE VIDA
M – EL – INC
Con este poder el personaje puede drenar la energía vital de cualquier ser vivo. Su valor es (PER+CON)/2. El uso de este poder es una acción automática, siempre y cuando no se cumplan las siguientes condiciones, con las que sí hay que realizar tirada:
- El atacado es un Dios (Crítico), un alienígena (difícil) o un parahumano (difícil).
- El atacado viste una armadura o una protección elevada (difícil).
Dependiendo del rango, se establecen las siguientes capacidades:
Bajo
El SPJ solo puede drenar 5 PV por asalto entrando en contacto con el atacado. Los PV drenados se anulan, sin pasar al atacante.
Medio
El personaje incorpora los 5 PV drenados a los suyos propios. Distancia de contacto.
Elevado
El SPJ puede absorber 10 PV por asalto desde una distancia no superior a su % en metros, perdiendo 1% de control por cada metro que le separe del atacado.
Alto
El SPJ puede absorber 15 PV desde una distancia máxima de 200 metros, perdiendo 1% de control sobre el poder por cada 2 metros de separación con el blanco. Obteniendo un Crítico puede absorber además algún tipo de energía (electromagnética, cinética, luz…) consiguiendo 10 PV por asalto que dedique a esa acción. Deberá repetir tirada cada asalto, pero no será necesario la obtención de un crítico, sino que se aplicará un modificador -30 (difícil).
Cósmico
No se aplican modificadores de dificultad al SPJ por esta acción.
Este poder es incompatible con cualquier otro poder que presente la característica INC. Nunca sube de nivel.
Descontrol: El SPJ pierde los PV que quería drenar.

ADHERENCIA
M
Permite al SPJ pegarse a determinados materiales, a los objetos, a las paredes, otros seres… Su valor inicial es (AGI+FUE)/2. La habilidad Trepar/Saltar se incrementa en 20+2d10 (hasta un máximo de 200). No existen rangos.
Acciones como superar obstáculos, girar, saltar, etc requieren tiradas de Adherencia. Los modificadores según los materiales son los siguientes:
Madera +15
Construcción en roca o ladrillos 0
Vidrio -20
Metales -20
Sustancias deslizantes -50
Descontrol: El SPJ es incapaz de adherirse en 1d10 asaltos.

AGRESIÓN PSIÓNICA
M – G
Capacidad para causar dolor o la muerte cerebral a otros individuos. Su valor es (PER+INT)/2. Dependiendo del rango podrá realizar diferentes acciones:
Bajo
Causa un daño de 20+3d10 (no absorbibles por CON). Radio efectivo 5 metros.
Medio
Causa un daño de 50+5d10 (no absorbibles por CON). Radio efectivo 10 metros.
Elevado
Causa un daño de 75+5d10 (no absorbibles por CON). Radio efectivo 15 metros.
Alto
Causa un daño de 100+5d10 (no absorbibles por CON). Radio efectivo 25 metros.
Cósmico
El SPJ puede generar una onda de daño psíquico que causa un daño de 150+1d100 (no absorbibles por CON). Radio efectivo 50 metros.
Descontrol: En este poder una pifia supone el colapso mental del agresor, cayendo inconsciente y recuperándose en 6d10 minutos.

ALTERACIÓN DE LA DENSIDAD
M – G
El SPJ puede variar su propia densidad. El valor inicial es CON/2. Dependiendo del rango existen diferentes atribuciones:
Bajo
El SPJ debe escoger entre aumentar su densidad y volverla a la original, o disminuirla y recuperarla después. No se puede hacer uso de ambas posibilidades y se debe escoger una en el momento de su creación. Aumentando su densidad sube su CON y FUE hasta 110.
Medio
Aumentando su densidad sube su CON y FUE hasta 120.
Elevado
El personaje puede cambiar su densidad como le plazca. Aumentando su densidad sube su CON hasta 140 y su FUE hasta 130.
Alto
Aumentando su densidad sube su CON hasta 170 y su FUE hasta 140. Puede volver intangibles partes aisladas de su cuerpo. Siendo intangible puede volar, cambiando u dirección mediante inconscientes aumentos o disminuciones de su densidad.
Cósmico
El control de la densidad propia es total. Aumentando su densidad sube su CON hasta 200 y su FUE hasta 160.
Descontrol: Durante 1d10 asaltos el SPJ estará en el estado en que se encuentre en el momento de la tirada.
IMPORTANTE: Los SPJ con rango bajo, medio o elevado deben evitar materializarse en cuerpos sólidos, ya que esto les provocaría inmediatamente la muerte o pérdida del miembro atrapado. La materialización de una parte del cuerpo en otro SPJ causa un daño de 5d10+50 independientemente de la capacidad de absorción de daño del personaje.
NOTA: Aquelos SPJ que tengan además Superfuerza por encima de 160, mantendrán esta Superfuerza siempre, sin importar su densidad. Un personaje en estado intangible tiene FUE 0.

ANULACIÓN DE PODERES
M – G – INC
Provoca la pérdida de poderes de otros personajes, siempre que estos poderes no estén derivados de la tecnología. Su valor es CON/2. Dependiendo de la naturaleza de la víctima se aplicarán los siguientes modificadores:
Dioses -50
Cósmicos -50
Alienígenas -35
Parahumanos -35
Magos -50
Según el rango:
Bajo
Es necesario el contacto físico. El personaje anula 1d4 poderes (elegidos por el DJ) durante 1d10+4 asaltos.
Medio
El SPJ puede elegir entre anular o no las características físicas de los seres que ha tocado.
Elevado
Posibilidad de anular 1d6 poderes durante 2d10+5 asaltos. Un Crítico indicará que los poderes de la víctima desaparecen hasta la siguiente subida de nivel (o hasta que el DJ indique lo contrario si son personajes que no suben de nivel).
Alto
Se anulan además los recuerdos y las habilidades de aprendizaje. La víctima queda inconsciente durante 1d10 asaltos.
Cósmico
No es necesario contacto físico. La distancia de actuación es 25 metros, pudiendo anular poderes de 1d10 personajes a la vez durante 2d10+10 asaltos.
Nunca sube de nivel.

BLINDAJE NATURAL
M
El metahumano posee una piel diferente a la humana. Puede estar formada por una quitina osificada (como la de algunos animales) o responder a orígenes más exóticos (metal orgánico, traspaso de materia de otros universos, etc.). El estar blindado le modifica CON+60+4d10 y FUE+60+2d10, hasta un máximo de 200 en ambos casos, absorbiendo impactos calculados según la fórmula de Puntos de Daño Absorbido. No existen rangos, ni tiene valor al ser una modificación de las características.

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28/01/2014, 16:19
Director

CAMBIO DE ESTADO
M
Permite cambiar del estado gaseoso al líquido y al sólido, por este orden inverso o directo. El SPJ no conserva su forma sino que adopta la del estado en que se encuentre, manteniendo un control mental sobre la misma que dependerá de la dificultad de la forma a asumir, y de la Voluntad del personaje. Su valor es la CON/2 del personaje. No existen rangos.Descontrol: Imposibilidad de cambiar de estado durante 1d10 asaltos o cambios no deseados durante 1d10 asaltos.

CAMBIO DE TAMAÑO
M-G
El personaje puede cambiar su altura pudiendo encogerse o aumentar de tamaño dependiendo del rango del poder. Se rige por el valor de CON. Sus variaciones modificarán su peso haciéndolo muy ligero en el caso de encogerse, o más pesado si aumenta de tamaño. Estos cambios no modifican en absoluto la Fuerza del personaje en el caso de disminución de tamaño, pero sí en el caso de aumento. Las atribuciones por rangos son:
Bajo
El personaje debe elegir entre aumentar su tamaño o reducirse en el momento de la creación del personaje. Sólo podrá aumentar/disminuir a la mitad o el doble de su tamaño normal. Aumentando de tamaño, su FUE alcanza 110 y su CON 120.
Medio
La variación de tamaño es de 3 veces su tamaño normal. Creciendo, su FUE alcanza 115 y su CON 130.
Elevado
El SPJ tiene las dos posibilidades: aumento o reducción de tamaño. Aumentando, la FUE aumenta hasta 120 y su CON 140.
AltoEl tamaño mínimo del personaje es de unos pocos milímetros y el máximo diez veces su tamaño normal. Su FUE puede variar hasta 130 y su CON hasta 160.
Cósmico
Puede aumentar su tamaño hasta 20 veces su tamaño normal y reducirse hasta tamaño microscópico. El aumento de FUE llega hasta 160 y su CON sube hasta 180.
IMPORTANTE: Si el personaje goza del poder Superfuerza o de Superconstitución por encima de los valores que le corresponderían por el Cambio de tamaño, la variación de tamaño no influirá en el aumento de la FUE y la CON, manteniéndose constante en todas las alturas.

CAMPO DE FUERZA
M-G
El SPJ puede generar una barrera invisible que dura hasta que la absorción de daño sea superada. El valor de este poder es CON/2.
Bajo
El campo es personal. El daño absorbido es de 60 PV.
Medio
El radio máximo del campo es Rango-20 metros. El daño absorbido es de 90 PV.Elevado
Absorbe 120 PV de daño.
Alto
Absorbe 150 PV de daño.
Cósmico
El radio podrá expandirse hasta el rangox10 metros. Absorbe daños por debajo de 200 PV.
Descontrol: El Campo de fuerza ahoga al SPJ causándole un daño igual a la mitad de los PV que absorbe, por asalto, hasta que el personaje queda inconsciente, momento en el que deja de actuar.

CONGELACIÓN (versión de la segunda edición, más completa y coherente)
EL - M - G - EF - INC
El SPJ es capaz de condensar las partículas de humedad del ambiente formando hielo. El alcance y potencia de sus efectos dependerán del rango. En principio este poder actúa solamente por contacto, reduciéndose su valor en 1% por cada metro de distancia del objetivo (con la excepción de los proyectiles de hielo, que alcanzan el Rango en metros sin penalizaciones). Su valor es PER/2 y es incompatible con cualquier poder relacionado con calor o fuego.
Bajo
El personaje puede congelar pequeños objetos (cerraduras, cadenas, cuchillos...)reduciendo su resistencia al 50%, siempre y cuando no estén hechos de algún material especialmente resistente (metales mágicos, strenium, optimun, metales polarizados...).
Medio
El personaje puede afectar a objetos mayores, de hasta dos metros. Es inmune al frío extremo y es capaz de protegerse con una armadura de hielo que le proporciona DA 20 y no dificulta sus movimientos.
Elevado
El personaje será capaz de afectar a objetos del tamaño de un coche o una furgoneta, pudiendo transformarlos en verdaderas estatuas de hielo. Su armadura de hielo tendrá un DA de 40 PV. Además el personaje podrá crear estructuras de hielo de diversas formas (toboganes, escaleras, armas, esposas...)que durarán un número de asaltos equivalente al Rango.
Alto
El tamaño de los objetos a los que es capaz de afectar el SPJ con su poder aumentará hasta el de un camión o autobús. El DA de su armadura será de 60 PV. Puede crear muros de hielo que absorberán también 60 PV.
Cósmico
El DA de la armadura es de 100 PV. Ésta será también la resistencia (DA) de sus construcciones.
NOTA: La formación de construcciones de hielo por parte del personaje variará dependiendo de su rango, así un SPJ con Congelación a Rango Elevado podrá crear en un asalto un muro u objeto de 40 PVs y DA 40, si continúa aumentando su tamaño durante 5 asaltos, el objeto tendrá 40x5=200 PVs, pero continuará teniendo un DA de 40 (debido a la consistencia del hielo que es capaz de generar ese personaje).
IMPORTANTE: Aparte de lo anteriormente expuesto, si el SPJ utiliza su poder contra un ser vivo lanzando proyectiles de hielo, se producirá un efecto que dependerá del rango de poder del personaje. Todo ello de acuerdo con la tabla expuesta a continuación.
Rango - Daño/Proyectiles
Bajo - 25+3d10
Medio - 50+5d10
Elevado - 75+5d10
Alto - 75+1d100
Cósmico - 100+1d100

CONTROL DE LA FLORA y VEGETACIÓN
EL - M - G
El SPJ puede utilizar las plantas a su favor. Su valor inicial es la PER/2 del personaje. Dependiendo del rango podrá realizar diferentes acciones:
Bajo
El SPJ puede ayudar al crecimiento de los vegetales, donando parte de su energía a estos.
Medio
Empatía vegetal. Puede percibir sensaciones de las plantas. No es una forma de comunicación de ideas, sino de sensaciones y sentimientos.
Elevado
Control vegetal. El personaje puede manejar las plantas actuando éstas a su deseo, atacando a un enemigo, trabando su huida, lanzando semillas contra él, etc. Los movimientos de los vegetales son extremadamente lentos, siendo su equivalencia con los humanos de 1 acción por cada dos asaltos.
Alto
Igual que en el rango anterior, sólo que los vegetales se mueven más deprisa (una acción por asalto).
Cósmico
El SPJ puede crear plantas de la nada y controlarlas. Éstas pueden actuar velozmente con tres acciones por asalto y una FUE máxima de 130 si actúan al unísono. Obteniendo un crítico, el personaje puede crear plantas inteligentes y dotarlas de vida independiente para que le ayuden y colaboren con él.
Descontrol: A discreción del DJ.

CONTROL DE LA GEODINÁMICA
EL - M - G - EF
Este poder permite al SPJ manejar la estructura de la TIERRA. De esta manera puede generar seísmos y tener control de los movimientos sísmicos de la Tierra, así como la posibilidad de mover y lanzar masas de tierra y darles diferentes formas. Según la cantidad (Kg) que mueva, provocará un daño diferente. Su valor inicial es (CON+PER)/2.
Bajo
Pequeños temblores. El radio de acción se extiende desde el SPJ, como epicentro, y alcanza hasta su Rango en metros. Medio
Posibilidad de mover Rangox10 kilogramos de tierra.
Elevado
La masa de tierra puede ser lanzada, no sólo movida por el terreno, con un peso máximo de Rangox100 kilogramos.
Alto
El personaje puede detener otros seísmos que se encuentren en el radio de acción de su poder (porcentaje en metros). Además, la masa máxima de tierra que puede mover es de Rangox500 Kg.
Cósmico
Dentro de su radio de actuación, el SPJ puede provocar todo tipo de movimientos geodinámicos, incluidos volcanes, terremotos, tsunamis, etc. El efecto de estos fenómenos fuera del radio de acción del poder del personaje decrecerá de manera muy veloz, perdiéndose en 1d4 asaltos y sin superar más allá de una distancia de 10% del rango de poder del personaje. La masa de tierra que puede mover es de Rangox1.000 Kg.
Descontrol: Las fuerzas geodinámicas que el SPJ intente generar escaparán a su control, volviéndose contra sí mismo y confinándole bajo tierra.

CONTROL DE LA TEMPERATURA DE LOS CUERPOS ORGÁNICOS
M - INC
Puede provocar desde la fiebre hasta la incineración del atacado. Por cada grado de temperatura que se desee subir, el personaje atacante sufrirá en el asalto siguiente una modificación negativa de 5% al uso del poder. Utilizado de manera inversa (reduciendo la temperatura para aliviar una fiebre, por ejemplo) el SPJ también ve modificado su poder por cada grado rebajado. El porcentaje de control del poder se recupera a razón de 5% por asalto que no se use el mismo. Su valor inicial es de PER. En cada asalto causa 1d4 de daño por grado centígrado por encima de 37.
Es un poder incompatible con cualquier otro relacionado con el calor o el fuego. El SPJ que tenga este poder tiene control total sobre la temperatura de su organismo con un rango de actuación entre 27º y 45º sin ningún tipo de gasto al hacer uso del poder.
Descontrol: El personaje atacado sufre un daño de 50+1d100.

CONTROL DE LAS MOLÉCULAS AJENAS
M-G
Su valor es la PER/2 del SPJ. Por rangos, las capacidades son:
Bajo
Sólo cambios mediante contacto físico en materias puras y cercanas en la tabla del sistema periódico de los elementos. Los objetos de tamaño superior a 15 cm. tienen un modificador negativo de -50. Medio
La materia inorgánica puede variarse siempre que sea de composición uniforme.
Elevado
Las mezclas y aleaciones pueden variarse.Alto
Moléculas de cualquier material inorgánico en otras cualesquiera, pudiendo darle formas o tamaños diferentes y pudiendo crear objetos sencillos.
Cósmico
Alteración de la materia inorgánica y orgánica.
Existen algunos modificadores a tener en cuenta como son:
Materia orgánica viva -75
Aleaciones de Optimun -50
Metales polarizados -50
Materias alienígenas -100
Materias mágicas -100
Strenium u Optimun en estado puro -100
Descontrol: El material a transformar se convierte en lo contrario que el SPJ deseaba.

CONTROL DE OTRAS ENERGÍAS
M-G
El metahumano puede controlar y modificar de diversas maneras un tipo concreto de energía. Su valor es CON/2.
IMPORTANTE: Hay que declarar qué energía se controla en el momento de crear al SPJ. Las energías disponibles son las indicadas en el poder Emisión de otras energías.
Electricidad
Cinética
Sónica
Energía Oscura
Gravitacional
Luz/Solar
Nuclear
Magnetismo
Microondas
Mágica (solo disponible para Dioses, objetos especiales y Magos)
Cósmica
En caso de querer modificar un tipo de energía no contemplado, DJ y jugador deberán ponerse de acuerdo en el momento de crear al SPJ.
Por Rangos, las capacidades son:
Bajo
El SPJ sólo puede cambiar de dirección la energía enfocada hacia él, como defensa a un ataque: puede desviar balas, esquivar láseres, etc.
Medio
El desvío de energía puede hacerse en un radio igual al Rango expresado en metros.Elevado
El personaje puede convertir un tipo de energía en otra, siempre que causen el mismo tipo de ataque. Por ejemplo: Energía sónica (Físico) en cinética, aumentando la velocidad de algo, o disipándola.
Alto
Posibilidad de controlar una energía más, que debe declararse.
Cósmico
Control de 4 energías pudiendo convertirlas entre ellas, incluso cuando el ataque que realicen no sea igual.

CONTROL DEL AGUA
EL - M - G - INC
Este poder permite generar agua desde una parte del organismo del personaje, que deberá especificarse en el momento de crearlo, con la posibilidad de darle diferentes formas y control sobre la estructura y forma del agua. El valor de control de este poder es de (CON+PER)/3.
Bajo
Posibilidad de lanzar agua con una fuerza de empuje como para causar un daño de 5d10+25 PV.
Medio
Alterar el estado del agua, volviéndola hielo o vapor, con un máximo de su rango en metros cúbicos.
Elevado
Crear olas, corrientes, cambiar el curso de estas... en un radio no superior a su rango.
Alto
Convertirse en un volumen de agua equivalente a su rango en metros cúbicos, adquiriendo las características físicas del agua, lo que impide que le dañen los ataques físicos.
Cósmico
Control de grandes masas de agua, como lagos, ríos… Posibilidad de crear 1d10 réplicas de sí mismo hechas de agua, que duran 1d10 asaltos, con sus características de combate pero no sus poderes.
Este poder nunca sube de nivel.
Descontrol: El SPJ se convierte en líquido, estado en el que no podrá realizar acciones y deberá superar una tirada de CON/2 para volver a su estado normal.

CONTROL DEL CLIMA
EL - M – G - INC
El SPJ puede variar las condiciones climáticas de una zona determinada, con centro en sí mismo. Su valor es (PER+CON)/2. Incluye el control de la velocidad y densidad del aire. Asimismo permite crear tormentas, ciclones, tifones, lluvias torrenciales y también anularlas.Dependiendo del rango el personaje podrá realizar diversas acciones:
Bajo
Pequeñas tormentas, descargas eléctricas o vientos en un radio de 1d10 Km.
Medio
Alteraciones climáticas en un radio de 1d10+10 Km.
Elevado
Control climático a gran escala, radio de 2d10+20 Km. El SPJ adquiere el poder extra Volar con el rango de este poder.Alto
El SPJ añade otro poder extra: Emisión de energía eléctrica, también con el rango que posee en Control del clima.
Cósmico
Control total del clima planetario. Posibilidad de crear tormentas cósmicas.Este poder es incompatible con cualquier otro, excepto las características aumentadas (Superfuerza, superpercepción, etc.)
Descontrol: Las fuerzas convocadas se volverán contra el SPJ.

CONTROL DEL FUEGO
EL - M - G - EF - INC
El personaje puede irradiar fuego desde una parte de su cuerpo (que será especificada en el momento de su creación). Tiene un valor inicial de (PER+INT)/2.
BajoEl personaje puede provocar la ignición de materiales combustibles. La distancia máxima es el Rango expresado en metros.
Medio
El SPJ es invulnerable al fuego. No tendrá que realizar tiradas, excepto si se trata de temperaturas muy elevadas (por la explosión de un camión cisterna, fuego a nivel estelar, etc.)
Elevado
Proyección de fuego a una distancia máxima del rango en metros. Causa un daño de 1d100+50.
Alto
El SPJ puede controlar la intensidad y forma del fuego. El daño que causa es de 1d100+75.
Cósmico
El personaje puede convertirse en fuego y consigue un poder extra: Volar con Rango Alto. El daño que puede causar atacando con proyecciones de fuego es de 1d100+100.
Es un poder incompatible con todos los relacionados con el agua, excepto si se trata de SPJs de origen múltiple
Descontrol: El SPJ pierde control del fuego durante 1d10 asaltos.

CONTROL MUSCULAR
M
El personaje controla la musculatura de otros seres pudiendo provocar dolores y pinzamientos (modificadores negativos a la actividad física de la víctima) o colapsos cardiacos. Su valor es PER/2. No existen Rangos. La viabilidad del poder se reduce 1% del valor por cada metro que separe al personaje del atacado.
Un crítico en este poder permite controlar los músculos de otro personaje durante 1d10 asaltos sin necesidad de realizar más tiradas. Algunos modificadores a tener en cuenta, a la hora de provocar determinados efectos:
Movimientos reflejos -5
Movimientos coordinados -15
Movimientos complejos -30
Andar, correr, saltar... -45
Musculatura cardiaca -50

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28/01/2014, 16:19
Director

DOMINACIÓN MENTAL
M-G
Es la capacidad de controlar a uno o más individuos convirtiéndolos en esclavos mentales del dominador, provocándoles miedo, odio, ilusiones, u obligándoles a realizar lo que el dominador desee. Si en el momento de la dominación, el SPJ obtiene un crítico, ésta durará el doble de asaltos de los normales durante los cuales el dominado no podrá resistirse. El individuo dominado es consciente en todo momento de sus acciones. Un individuo dominado que haya sido obligado a realizar actos contra sus prejuicios o moralidad perderá puntos de EQM a discreción del DJ. Su valor es (PER+INT)/2.
Dependiendo del rango de poder podrá realizar diferentes acciones:
Bajo
Control de un sólo ser. La acción dura 2 asaltos en los que el dominador no podrá realizar ninguna otra acción física o psíquica.
Medio
Control de un máximo de 4 seres a los que ha de dar la misma orden o misión, durante 4 asaltos.
Elevado
Control de un máximo de 4 seres con diferentes ordenes o misiones. El dominador puede realizar simultáneamente otra acción física, sólo en el caso de estar subyugando a un solo individuo.
Alto
Control de un máximo de 10 seres con diferentes órdenes y durante 10 asaltos. El dominador puede simultanear su actividad psi con otra física sólo en el caso de estar dominando a menos de 5 individuos o seres. Si el dominador obtiene dos críticos seguidos en la subyugación de un mismo ser, podrá dominarlo hasta la muerte de uno de los dos y será su esclavo siempre.
Cósmico
Si supera las tiradas pertinentes, el SPJ podrá convertir en esclavo a otro SPJ hasta que desee liberarlo o concurran circunstancias que debiliten mentalmente al dominador.
Para oponerse o liberarse a este poder es necesario superar una tirada de EQM, con sus pertinentes modificadores.

DONACIÓN DE VIDA
M - EL
Este poder permite potenciar el sistema curativo natural de un individuo y transmitirle puntos de vida para curar sus heridas. Su valor es CON.
Bajo
El proceso de curación sigue su curso normal, solo que acelerado. No permite regenerar miembros o tejidos masivos. La distancia es siempre contacto. El SPJ cede sus propios PV en beneficio de otro, recuperándolos al ritmo habitual.
Medio
Dona sus PV al igual que en el rango anterior, pero los recupera a doble velocidad.
Elevado
Posibilidad de realizar “transfusiones” de PV entre seres orgánicos. Las diferencias entre especies y reinos dificultarán el éxito de la acción.
Alto
Puede curar a otros a distancia, sin contacto físico, siempre que esté al alcance de su PER.
Cósmico
Puede devolver a la vida a personajes recién muertos, y a personajes largo tiempo fallecidos con un crítico. Con modificadores según el número de cadáveres, puede convocar muertos que le ayudarán, con las características que tenían en vida divididas a la mitad.
Descontrol: Muere definitivamente el personaje a reanimar o los muertos reanimados atacan al SPJ, sin que le sea posible volver a convocarlos.

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ELASTICIDAD
M-G
El SPJ puede alargar o comprimir su cuerpo a voluntad. Modifica AGI en un +25. La máxima distancia que el personaje puede alargar su cuerpo manteniendo su fuerza es de AGIx10 metros. Superando esta longitud, el SPJ tendrá un -10 a la FUE por cada 10 metros extras. Su valor es la Agilidad del personaje. No existen rangos.
Descontrol: El SPJ sufre desgarros o distensiones musculares que le causan 2d10 Puntos de Daño y los modificadores negativos pertinentes a la actividad física.

EMPATÍA ANIMAL
EL - M - G
Su valor es la PER/2 del SPJ. Dependiendo del rango puede tener diferente grado de control sobre los animales:
Bajo
El personaje se hace acompañar de un animal de su elección con el que comparte un suave lazo psíquico en momentos de tensión (animal herido, SPJ en peligro mortal, situación de shock para alguno de los dos) y que le permite conocer la dirección en donde se encuentra su compañero. El lazo es recíproco.
Medio
Comunicación con animales. El personaje posee la capacidad para hablar con otros seres no inteligentes, Pudiendo entender su lenguaje y formularles preguntas. El DJ dará las descripciones adecuadas según cada interlocutor, dependiendo del grado de evolución de éste.
Elevado
Control de animales. El SPJ puede subyugar toda clase de animales, de uno en uno, haciendo tiradas por esta habilidad. Debido a las diferencias entre humanos y animales, se establecen los siguientes modificadores:
Mamíferos superiores -15
Mamíferos inferiores 0
Aves -5
Reptiles -25
Peces -30
Otros A discreción del DJ
Alto
El SPJ puede convocar plagas o manadas de diferentes animales, con un máximo de 1d100+50 animales inferiores (reptiles, peces, pájaros pequeños, insectos o gusanos) y 3d20 animales superiores, pudiendo controlarles y usarlos como atacantes, mensajeros, etc. Se aplicarán los mismos modificadores que en el caso anterior.
Cósmico
El personaje puede controlar igual que en el apartado anterior, incluso a seres alienígenas cuya INT sea inferior a 40.
Descontrol: Las bestias se volverán en contra del SPJ.

EMISIÓN DE OTRAS ENERGÍAS
EL - M - G
El SPJ controla la energía de su cuerpo, pudiendo proyectarla en diferentes formas: electricidad, cinética, energía oscura, luz, etc.
IMPORTANTE: Hay que declarar qué energía se emite en el momento de crear el SPJ.
El valor de este poder equivale a la PER/2 del personaje. El daño que puede provocar emitiendo esta energía está en función de los rangos:
Bajo 5d10+25
Medio 5d10+50
Elevado 5d10+75
Alto 1d100+100
Cósmico 1d100+150
El tipo de daño que causa cada energía es el siguiente:
Electricidad - Energético
Cinética - Físico
Sónica - Físico
Energía oscura - Físico
Gravitacional - Físico
Luz/Solar - Energético/Calorífico
Nuclear - Energético/Calorífico
Magnetismo - Físico/Energético
Microondas - Calorífico
Mágica - Energético/Físico/Calorífico (solo disponible para Dioses, objetos especiales y Magos)
Cósmica - Energético/Físico/Calorífico

EMPATÍA MENTAL
M
Es la capacidad de conocer o transmitir sensaciones o sentimientos entre dos o más individuos. No es una comunicación a nivel intelectual, sino a nivel sensitivo y primario.
Emociones como el amor, la ira, la calma, el odio, son transmitidas por un empático a otro individuo. Su valor es (PER+INT)/2.
Dependiendo del rango del poder se pueden realizar diferentes acciones:
Bajo
El empático puede recibir y transmitir emociones a individuos cuya INT sea inferior a 70. No podrá realizar ninguna otra acción mientras dure el contacto y la acción durará 2 asaltos.
Medio
El empático puede provocar emociones a un máximo de 4 individuos a la vez siempre que éstas sean las mismas sensaciones. En caso contrario, deberá realizarlas en asaltos diferentes.
Elevado
Puede provocar sensaciones diferentes a un máximo de 4 individuos a la vez en el mismo asalto.
Alto
En este caso el personaje puede provocar emociones diferentes a un máximo de 10 personas en el mismo asalto.
Cósmico
El empático puede provocar sensaciones diferentes a un máximo de 1.000 individuos, mediante un crítico, sin perjuicio para sus propias acciones. Puede compaginar su actividad psi con otra física. Es capaz de arraigar tan profundamente una emoción como para hacerla permanente.

EMPATÍA TECNOLÓGICA
M
Este poder indica una especial conexión entre el SPJ y la tecnología. Su valor es la PER/2 del personaje. Por rangos:
Bajo
El PJ sabe automáticamente como manejar un sistema o aparato con un valor mínimo de1d100 cada vez que entra en contacto con él.
Medio
El SPJ puede reparar cualquier aparato sin necesidad de recurrir a cibernética, ni informática, etc.
Elevado
Posibilidad de diseñar los más complejos aparatos que imagine incluso sin haberlos visto antes.
Alto
Comunicación con máquinas. Éstas obedecerán al SPJ y funcionarán automáticamente sin necesidad de ser manejadas. Para ello el DJ aplicará modificadores dependiendo del grado de complejidad de la maquinaria, el número de aparatos, siendo muy fácil (+30) ordenar moverse a un coche, pero extremadamente difícil (Crítico) controlar a un SPJ artificial.Cósmico
Control total sobre cualquier entidad (inteligente o no) artificial.
Descontrol: Los aparatos enloquecerán arrasando, según sus posibilidades, lo que encuentren en su camino o atacando al SPJ.

EXPLOSIVIDAD
M - G - EF
Los mutantes que poseen este poder son capaces de autodetonarse causando una explosión proporcional a la parte detonada. No sufren ningún daño en estas explosiones y son capaces de reintegrarse en el asalto siguiente. Su valor es la CON del personaje. No existen rangos.
La equivalencia de las diferentes partes del cuerpo en explosivos (Ver apartado “Explosivos”) se indica en la siguiente tabla, así como el tiempo de recuperación:
Miembro - Equivalencia con - Tiempo Rec.Un dedo - Expl. Débil - Instantáneo
Una mano - Expl. débil x 2 – 1 asalto
Un brazo - Expl. Medio - 2 asaltosUna pierna - Expl. medio x 2 – 4 asaltosTodo el cuerpo - Expl. potente x 2 – 30 asaltos
Descontrol: El SPJ explota pero es incapaz de reintegrarse en un tiempo a determinar por el DJ o no puede explotar.

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FUSIÓN
M - G - EF
La fusión es la capacidad para hacer desaparecer el cuerpo del SPJ dentro de otro material (que debe declarar obligatoriamente al crearse), las sombras, la luz, etc. De este modo el personaje puede aparecer una acción después en el otro extremo de la materia o energía con la que se ha fusionado. Estando unido a ella, el personaje adquiere las características físicas de esta materia, recibiendo una parte de los puntos de daño que sufra ésta y perdiendo momentáneamente cualquier atribución particular del personaje como son otros poderes físicos, armaduras, etc.
Este poder permite al personaje incluir la ropa que lleve puesta y pequeños accesorios que estén en contacto con él.El valor de este poder es inicialmente de (CON+FUE)/2. No existen rangos.
IMPORTANTE: El uso de este poder es individual en todos aquellos que lo controlen por debajo de un 95%. A partir de este nivel el SPJ podrá llevar consigo a una segunda persona. Una pifia en el uso del poder puede provocar la desaparición del SPJ, que quedará atrapado para siempre en la materia o energía.

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GRITO SÓNICO
MG - M - EF
Este poder está regido por la característica CON. Es un poder poco frecuente mediante el cual, el superser puede producir sonidos cuyos efectos variarán dependiendo del rango de poder que tenga el superpersonaje.
Bajo
El metahumano produce sonidos fuera del espectro auditivo humano que le permiten actuar como si de un radar se tratara. Tiene un alcance efectivo de 20 km.
Medio
Además puede producir intensos sonidos que interfieren en cierta manera con el sistema neuronal, causando una disrupción que hace que todos los afectados que no estén debidamente protegidos tengan un modificador de -15 durante los próximos 5 asaltos.
Elevado
El control aumenta de manera que el SPJ puede “enfocar” individualmente a la persona o personas que desee afectar. Por otro lado ya puede concentrar lo suficiente los sonidos, formando un haz de ondas sonoras con efectos contusitos que causa un Daño máximo de 40+5d10.
Alto
El daño causado aumenta hasta 75+5d10, y además el SPJ puede utilizar su poder para volar a una velocidad máxima de 150 km/h.
Cósmico
El personaje lanza gritos sónicos que causan hasta 150+1d100 PV y es capaz de volar a más de 300 km/h. Puede erigir barreras de sonido que le protegen de un máximo de 100 Puntos de daño. La creación de una barrera sónica es incompatible con el uso ofensivo del poder, aun que sí puede volar mientras tanto.

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HECHIZOS DE MAGO

ABRIR PORTALES
Coste por rango 35 EM
Rango 1
El mago puede trasladarse a una distancia máxima de 20 metros. Necesita ver la localización a la que se transporta.Rango 2
La distancia aumenta a 50 m. y además el mago no necesita ver el lugar al que se transporta.
Rango 3
Se puede transportar a una distancia máxima de 500 m con las mismas características que en el apartado anterior.
Rango 4
Se puede transportar a una distancia máxima de 500 km.
Rango 5
Se teleporta a cualquier lugar que desee (dentro de este mundo), y obteniendo un crítico también puede acceder a otras dimensiones e incluso viajar en el tiempo (sin posibilidad de cambiar la historia).

PROYECCIÓN DE ENERGÍA MÁGICA
Coste por rango 25 EM
En este caso, el rango del hechicero determina los puntos de daño máximos que pueden causar sus emisiones de energía mística.
Rango 1 - 25+3d10
Rango 2 - 30+4d10
Rango 3 - 40+4d10
Rango 4 - 40+5d10
Rango 5 - 50+5d10
Rango 6 - 60+5d10
Rango 7 - 70+5d10
Rango 8 - 50+1d100
Rango 9 - 75+1d100
Rango 10 - 100+1d100

LEVITAR
Coste por rango 25 EM
Este poder consiste en la facultad de hacer que un objeto se eleve en el aire. Dicho objeto puede ser el mismo hechicero o cualquier otro que el mago tenga a la vista.
Rango 1
El mago apenas puede (con gran esfuerzo) elevar su propio peso a una altura máxima de 2 metros.
Rango 2
Además de elevarse, puede desplazarse lentamente por el aire (10 km/h). No puede llevar peso adicional. Cada vez que desee cambiar de dirección deberá volver a usar el hechizo.
Rango 3
El control ya es mayor. Se puede decir ya que el hechicero “vuela”, alcanzando una velocidad máxima de unos 30 km/h y pudiendo realizar sencillas maniobras (girar, cambiar de dirección, etc.) Además puede elevar un peso equivalente al doble del suyo.
Rango 4
El mago alcanza una velocidad de unos 75 km/h y es capaz de realizar maniobras más complicadas (giros completos seguidos de picados, por ejemplo). El peso máximo que es capaz de mantener en el aire es de unos 500 kilos.
Rango 5
El control de vuelo es casi inconsciente por parte del mago. Es capaz de alcanzar velocidades de hasta 200 km/h y de elevar más de 1 tonelada en el aire.
Hay que señalar que el peso que el mago puede levantar es inversamente proporcional al control, la velocidad y el tiempo que es capaz de mantenerlo en el aire. Por ejemplo un hechicero que tenga el poder de levitar objetos al Rango 4 podrá mantener en el aire un destornillador durante el tiempo que desee e incluso podrá realizar tareas difíciles con él; sin embargo a duras penas podrá evitar que un ascensor lleno de gente (aprox. 500 kg), cuyo cable se ha roto, se estrelle contra el suelo.

ESCUDOS MÍSTICOS
Coste por rango 25 EM
En estos casos el místico crea un objeto sólido de Energía Mágica, de forma circular, cuya resistencia depende del Rango que se tenga en ese poder. El escudo desaparecerá en cuanto su resistencia se vea superada; en este caso el mago recibirá los puntos de daño que el escudo haya sido incapaz de contener.Rango 1 - 25+3d10
Rango 2 - 30+4d10
Rango 3 - 40+4d10
Rango 4 - 40+5d10
Rango 5 - 50+5d10
Rango 6 - 60+5d10
Rango 7 - 70+5d10
Rango 8 - 80+5d10
Rango 9 - 90+5d10
Rango 10 - 100+5d10

PROYECCIÓN DEL CUERPO ASTRAL
Coste por rango 75 EM
Es la capacidad que poseen algunos místicos de hacer que su “alma” o “espíritu” abandone su cuerpo físico y se desplace sin limitaciones materiales. En todos los casos el cuerpo queda en un estado latente en el que no existen funciones vitales. La dependencia entre parte astral y cuerpo es total; si el cuerpo es destruido mientras la parte espiritual no está en él, el mago se convertirá en un espectro. Si algo le pasa a la parte astral, esto quedará inmediatamente reflejado en el cuerpo.
El cuerpo astral es invisible e intangible, por lo cual puede atravesar cualquier material y asistir sin que le detecten allá donde desee. Al no estar atado a las leyes de la naturaleza, puede viajar por todo el mundo a la velocidad del pensamiento. El alcance, así como el acceso a otras dimensiones dependerá del rango del mago.
Rango 1
El cuerpo astral podrá permanecer solamente 15 minutos fuera del cuerpo, tras los cuales deberá regresar irremisiblemente a su cuerpo, ya que de no ser así desaparecerá sin remedio. El mago puede proyectar su pensamiento a cualquier lugar en el que haya estado con anterioridad, siempre dentro del planeta Tierra.
Rango 2
El período de permanencia aumenta hasta los 30 minutos y además el mago no necesita haber estado en la localización para poder acudir allí en forma astral (siempre dentro de nuestro planeta).
Rango 3
La duración aumenta hasta 1 hora y el mago puede también proyectar su yo espiritual a otros lugares del espacio, siempre que conozca su localización o haya estado antes allí (en la Tierra no tiene esas limitaciones).
Rango 4
El cuerpo astral del hechicero puede recorrer sin limitaciones el Universo, siempre que permanezca fuera de su cuerpo por un período inferior a las 2 horas.
Rango 5
Además de todo lo anterior, el mago puede acceder a otras dimensiones que corren paralelamente a la nuestra. La duración del viaje puede ser de hasta 4 horas, y además puede implantar sugestiones cuasihipnóticas en las mentes de las personas (para resistirse, tirada de INT o INT/2 según la orden esté o no de acuerdo con los pensamientos del afectado)

CREAR ILUSIONES
Coste por rango 25 EM
Las ilusiones mágicas son distorsiones de la realidad que el mago es capaz de hacer. Las ilusiones no existen en realidad, pero a todos los efectos, las personas que están ante una ilusión las sienten como reales. Aún en el caso de saber que lo que está ante ellos es falso, la imagen no desaparece. Por término general las ilusiones son intangibles, pero puede haber casos en que esto no sea así
Ejemplo: «Maestro Arcano se enfrenta a Cieno en el interior de los túneles del alcantarillado de Madrid. En un momento del combate, el mago crea una ilusión en forma de uno de sus antiguos compañeros del Vértice, Golem. El malvado Cieno no se sorprende y carga contrael falso Golem, creyendo que es el auténtico, atravesándolo y cayendo de bruces contra el suelo. Inmediatamente la falsa imagen desaparece. En este caso se ve claramente que la ilusión es intangible. Sin embargo si Maestro Arcano hubiera hecho que una roca adquiriera la apariencia de su compañero Golem, Cieno se habría estrellado contra ella de cabeza.»
Hay distintos modos de romper una ilusión. Normalmente la mayoría de ellas desaparecen cuando un objeto las atraviesa. Otras veces un personaje puede (obteniendo un crítico en la tirada de INT) sobreponerse mentalmente a la ilusión y ver lo que ésta oculta.
Rango 1
La ilusión será pequeña (menos de 50 cm) y durará poco (15 minutos)
Rango 2
El tiempo que permanece aumenta a 30 minutos. Puede ser más compleja y de mayor tamaño (hasta 2 m). Aún así será estática.
Rango 3
Puede moverse, hablar... Permanece durante 2 horas.
Rango 4
Las ilusiones pueden ser realmente complicadas (cambiar de aspecto todos los objetos de una habitación), y permanecerán activas unas 24 horas.
Rango 5
Se pueden crear ilusiones de colosal tamaño (hacer que una casa entera cambie de aspecto) y mantenerlas indefinidamente en el tiempo.

PERCEPCIÓN MÁGICA
Coste por rango 35 EM
Rango 1
La Percepción Mágica es percibida por el mago como una “sensación” mediante la cual puede sentir la presencia de la Magia a su alrededor. No podrá, sin embargo, localizar la fuente ni determinar su naturaleza.
Rango 2
La percepción es ya más precisa y le permite averiguar la dirección de donde proviene la EM.
Rango 3
En este rango el hechicero es capaz de localizar con exactitud la fuente del poder místico. Además puede determinar si es de carácter benevolente o malvado.Rango 4
En este rango el mago consigue “ver” las proyecciones astrales.
Rango 5
El hechicero es capaz de determinar, sin equivocarse, tanto la naturaleza como el rango de poder de la presencia que haya localizado gracias a su Percepción Mágica. En muchos casos es incluso capaz de determinar la identidad de la entidad en cuestión.

CURACIÓN
Coste por rango 50 EM
Mediante imposición de manos, el mago puede regenerar puntos de vida (este poder sólo puede aplicarse una vez al día a una misma persona). La cantidad de puntos de vida que es capaz de curar depende del rango. Así vemos que:
Rango 1 - 1d10x2
Rango 2 - 1d10x4
Rango 3 - 1d10x6
Rango 4 - 1d10x8
Rango 5 - 1d10x10

TRANSFORMAR MATERIALES
Coste por rango 100 EM
Es, probablemente, el poder más difícil de conseguir. Consiste en la transformación radical de la materia.
Rango 1
Permite al mago la transformación de pequeños objetos (nunca mayores que 15 cm) en otros totalmente diferentes. Por ejemplo, un mago que posea este poder podrá transformar las balas que le disparen en pompas de jabón.
Hay que destacar que existen materiales que, debido a su propia estructura mística, el mago no puede acceder a ellos. Estos son entre otros: el oro, las piedras preciosas, el Optimun y el Strenium.

PSEUDO PSI
Coste por rango 35 EM
Los magos adquieren mediante manipulación de los niveles de Energía Mística del cerebro, poderes en todo similares a los poderes psíquicos de otros SPJs.
Rango 1
Con este rango se obtiene la capacidad de transmitir los pensamientos a una persona cercana.
Rango 2
Además de enviar sus propios pensamientos, el mago es capaz de recibir los de otras personas.
Rango 3
El hechicero es capaz de erigir una barrera mística que le protege de los ataques psi de otros personajes.
Rango 4
Mediante concentración, el mago es capaz de hipnotizar a una persona y hacer que ésta haga su voluntad. En estos casos el DJ deberá tener en cuenta la Voluntad del personaje a hipnotizar, por si fuera conveniente la aplicación de modificadores.
Además de todo lo anteriormente expuesto, los magos pueden transmitir uno o varios de sus poderes a un objeto, con lo cual este objeto adquiriría el poder con el mismo rango que tenía el hechicero, y este perdería el poder
Ejemplo: «Maestro Arcano decide transmitir su poder de Levitar Rango 5 a su capa, con lo cual él pierde el poder. En la siguiente subida de Nivel del mago decide gastarse 100 puntos de EM en coger el poder Levitar Rango 2. Así tendremos que ahora el místico tiene Levitar Rango 2 y su capa Levitar Rango 5.»

Notas de juego

Hechizos de Segunda Edición:

REVIVIR MUERTOS
Coste por rango 75 EM
El mago puede devolver temporalmente la vida a aquellos que ya no la tienen. Los dioses y aquellos que se encuentran en estado de no-muertos, como Onda Expansiva, no pueden ser resucitados. Los seres artificiales tampoco serán afectados por este conjuro.
Rango 1
Sólo se puede revivir a aquellos cuya muerte se haya producido en las últimas 24 horas. Las características quedarán reducidas a la mitad y en caso de haber tenido poderes metahumanos, estos desaparecerán. El número máximo de cadáveres a resucitar será de 1d6.
Rango 2
El tiempo de resurrección se amplía hasta una semana. El número de individuos que se puede resucitar será de 1d10.
Rango 3
Se puede resucitar 1d20 cadáveres que lleven muertos menos de un mes. La Agilidad, así como la Fuerza y demás características físicas estarán a nivel normal.
Rango 4
El número de muertos a reanimar se mantiene, ampliándose el plazo hasta los seis meses. Si tuvieron poderes cuando estaban vivos, los mantienen, pero con un Rango menos y con el Valor reducido a la mitad.
Rango 5
Posibilidad de resucitar metahumanos con sus poderes a pleno funcionamiento.

ANIMAR OBJETOS
Coste por rango 75 EM
Este conjuro permite convertir en seres cuasi vivos a objetos inorgánicos e inanimados: Juguetes, esculturas, mobiliario, armas, etc. Si el mago cae inconsciente o muere, los objetos enloquecerán y se atacarán entre ellos hasta la destrucción total.
Rango 1
Objetos pequeños (cuyo peso no exceda de 10 kg). No podrán atacar y tan solo servirán como distracciones que dejarán de moverse en cuanto sean dañados. No cambiarán de forma y sólo podrán desplazarse 1d20 m.
Rango 2
El peso no puede superar los 100 kg. El mago es capaz de ver a través de ellos mediante la Percepción Mágica con lo que la percepción que se recibe no es visual ni auditiva, sino una percepción de las sensaciones de los seres vivos que entren en contacto con los objetos.
Rango 3
En este caso se animan objetos de hasta 1.000 kg, que cobran una mayor capacidad de movimiento, pudiendo tener 2 AxA y con posibilidad de atacar.
Rango 4
El peso máximo de un objeto a animar será de 10 ton. Si el objeto se fractura o es dividido sólo se mantendrá animada su parte de mayor tamaño.
Rango 5
Posibilidad de animar estructuras de hasta 100 ton. Dependiendo del peso total, la estructura podrá tener 1, 2 ó incluso 3 AxA.

METAMORFOSIS OSCURA
Coste por rango 85 EM
Mediante este conjuro, el mago revela su naturaleza oculta, dando paso a un ser terrible y monstruoso. El jugador, de común acuerdo con el Director de Juego, forjará la imagen oscura del mago de acuerdo con su carácter y personalidad.
Rango 1
Se trata solamente de una ilusión que podrá causar terror a sus enemigos. No es una forma física real y se desvanecerá en un período de 1d4+2 asaltos.
Rango 2
El mago puede asumir durante 1d4+2 asaltos esa forma de una manera real, redistribuyendo el valor de sus Características (de acuerdo con el DJ) y sin poder realizar ningún otro hechizo durante el proceso.
Rango 3
La forma oscura puede mantenerse durante 2d10+4 asaltos. Todo el daño que reciba pasará al mago cuando regrese a su forma natural.
Rango 4
El mago puede mantener su forma oscura tanto tiempo como desee, aunque deberá realizar el conjuro para cambiar de su cuerpo a la Forma y viceversa. De regreso a su forma humana no recibirá los daños recibidos durante su permanencia como Forma Oscura

ENVEJECIMIENTO ACELERADO
Coste por rango 300 EM
Este peligroso conjuro (que en caso de pifia se vuelve contra el mago) provoca el envejecimiento de un ser en pocos segundos.
Este ataque es restrictivo, ya que sólo se puede atacar a un enemigo cada vez.
Rango 1
El personaje que sufre el conjuro gana un nivel cada dos asaltos sin adquirir experiencia, sin posibilidad de subir sus porcentajes ni sus puntos de vida. A partir del Nivel 10 los SPJs humanos envejecerán, produciéndose la pérdida gradual de características y habilidades, tal y como viene descrito en el apartado correspondiente. Los dioses y personajes inmortales, se verán también afectados por este conjuro; así, perderán 1d10x3 PVs cada dos asaltos (pérdida no evitable por DA). Robots, androides y seres artificiales sufrirán, hasta su reparación, un modificador acumulable de –5 cada dos asaltos, debido al deterioro y oxidación de sus sistemas. Si el mago cae inconsciente o muere, el SPJ afectado volverá a su estado normal en un período de tiempo equivalente.

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28/01/2014, 16:21
Director

INMORTALIDAD
M - INC
El personaje puede resucitar cuantas veces muera. Este poder no tiene valor puesto que es una variación en las características del personaje. Para que esta resurrección se produzca, la muerte ha de ser debida a golpes, heridas de armas de fuego, láseres y todas aquellas variantes de un combate normal. No podrá resucitar y estará indefectiblemente muerto si fallece por haberle sido absorbidos sus PVs, explosiones nucleares, ataques mágicos (que afecten también al alma del sujeto), energía cósmica y en general si el daño que le provoca la muerte es igual o superior a sus PVx10. No existen rangos para este poder.
Este poder es incompatible con todos aquellos relacionados con aumentos en la Constitución del SPJ.

INVISIBILIDAD
M-G
Los demás personajes no pueden ver al SPJ, a menos que puedan ver en el espectro invisible de la luz. Los personajes invisibles han de tener especial cuidado en ser muy silenciosos y no delatar su posición mediante ruidos, gritos, movimientos de objetos, etc.Determinadas condiciones climáticas (niebla, lluvia, etc.) influyen negativamente en el éxito de la invisibilidad ya que delatan al personaje al formarse a su alrededor una especie de pseudoimagen del mismo.
Su valor es CON/2. No existen rangos.
Descontrol: El SPJ no puede intentar volverse invisible en 1d10 asaltos.

INVULNERABILIDAD
EL - M - G
El personaje es invulnerable a un tipo determinado de ataque. No tiene valor ni rangos, ya que es una modificación de las atribuciones de la CON. Para determinar a qué tipo de ataques es invulnerable el personaje, el jugador deberá realizar una tirada en la siguiente tabla:
1 a 20 - Cinético
21 a 40 – Energético
41 a 55 – Temperaturas extremas
56 a 70 – Magia
71 a 85 – Energía cósmica
86 a 00 – Gases y venenos

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28/01/2014, 16:21
Director

MALA SUERTE
M
El personaje provoca mala suerte sólo a aquellos que elija y que estén en su campo de influencia (1d4 metros). El valor de este poder es de PER/2 y actúan los diferentes rangos como modificador negativo a las acciones de los otros. No es un poder dinámico.
Descontrol: Una pifia en el uso de este poder puede provocar mala suerte al personaje que hace uso del mismo.

MULTIFORMIDAD
M-G
El SPJ puede adoptar diversas formas. El valor es (AGI+CON)/2. Por rangos las posibilidades son:
Bajo
Transformarse en animal (previamente declarado), adquiriendo las características propias del ser, aunque manteniendo su INT.
Medio
Formas similares a la suya. Humanoides, antropoides, otras personas... Necesita haber visto la forma para copiar. Puede mantener una forma de transición combinando lo mejor de la suya y la final.
Elevado
Objetos inorgánicos o construcciones artificiales de su mismo tamaño y peso.
Alto
Puede adoptar libremente las características (FUE, CON, PER, PV, AxA...) de la nueva forma o mantener las suyas.
Cósmico
No necesita haber visto la forma para copiar. Puede duplicar los poderes de un metahumano a copiar.
Descontrol: El SPJ queda atrapado en la forma en la que se encuentre en el momento de la tirada durante 1d10 asaltos.

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28/01/2014, 16:21
Director

PLASTICIDAD
M
El personaje puede adoptar una forma fluida con la que puede deslizarse con mayor facilidad. Puede solidificar partes de su cuerpo o la totalidad. Estando en estado fluido no se mezcla con otros líquidos sino que mantiene su independencia molecular. Su valor es CON/2.
Descontrol: Imposibilidad de cambiar durante 1d10 asaltos, o cambios indeseados durante 1d10 asaltos siguientes.

POLILOCACIÓN
M
El personaje puede multiplicarse en tantas copias de sí mismo como sean necesarias. Estas copias o réplicas pueden tener diferentes orígenes (ser «futuros» del personaje, invocaciones de su pasado, versiones alternativas de sí mismo, etc.). El jugador debe especificar, en caso de que el SPJ conozca el origen de sus poderes, de dónde provienen estas copias.
Las réplicas permanecen activas hasta que pierden sus puntos de vida o son desconvocados por el personaje principal. Pueden realizar actividades independientes unos de otros.
La cantidad de PV del personaje unitario se reparte entre la suma de las réplicas y el original. Cuando una copia muere, los PV que tenía se pierden, recuperándose al ritmo normal. No así si son desconvocadas o absorbidas. La CON y el Daño Absorbido no se reparten entre las copias.
Su valor es CON/2. La cantidad de copias indicadas es válida para personajes con rango Bajo o Medio. Los demás rangos dotan al SPJ de más PV solamente para dividir entre sus copias, no en cualquier otra situación:
Elevado - 2xPV
Alto - 4xPV
Cósmico - 10xPV
IMPORTANTE: No pueden generarse réplicas inconscientes, es decir, las copias nunca podrán tener menos del 10% de los PV del original.
Descontrol: El SPJ convoca copias de sí mismo incontrolables, que pueden incluso, querer atacarle a él.

PRECOGNICIÓN
M
Es la capacidad de ver acontecimientos futuros con mayor o menor claridad. Su valor es PER/2.
En este caso es el DJ el que indica en qué momento y cómo se producen las visiones. Con rango Bajo tan solo indicará situaciones de peligro mediante una incómoda sensación que se hará más fuerte a medida que se acerque el momento, sin que lo controle el SPJ sino el DJ.

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28/01/2014, 16:22
Director

REGENERACIÓN DE TEJIDOS
M
Mediante este poder, el SPJ puede curarse más velozmente de los daños sufridos. No tiene un valor, ya que es una mejora de las atribuciones de la CON y no tienen que hacerse tiradas a no ser que el personaje haya sufrido mucho daño (sus PV son menos del 10% normal). Dependiendo del rango:
Bajo
El personaje se recupera al doble de la velocidad normal. No puede regenerar miembros perdidos.
Medio
No sufre desangramientos ya que las heridas cicatrizan en 1 asalto. Recupera el triple de PVs que recuperaría normalmente.
Elevado
Puede regenerar miembros perdidos en 1d4 horas.
Alto
Puede regenerar miembros perdidos en 1d4/2 horas. Expuesto a un agente tóxico que no le mate (tirada superada de resistencia a gases y venenos), su cuerpo genera una inmunidad a ese agente.
Cósmico
Recupera sus PVs a un ritmo cinco veces superior al normal. Sus miembros perdidos se regeneran en 1d4 asaltos, siendo funcionales desde el primer momento. Sólo puede ser eliminado mediante un crítico en la cabeza o la dispersión de la mayor parte de sus moléculas.

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28/01/2014, 16:22
Director

SUPERCONSTITUCION
M-G
El personaje goza de una vitalidad extraordinaria. CON+60+4d10.

SUPERFUERZA
M-G
La fuerza del personaje será de FUE+60+4d10.

SUPERINTELIGENCIA
EL - M
Modifica INT+60+4d10.

SUPERAGILIDAD
EL - M - G
El personaje es más ágil que la media humana. AGI+60+4d10.

SUPERAPARIENCIA
EL - M - G
El personaje es más atractivo que la media humana. APA+60+4d10.

SUPERPERCEPCIÓN
EL - M - G
PER+60+4d10. Es necesario tirar 1d5 para saber cuántos sentidos se amplían, elevándose todos en la misma cantidad.

SUPERVELOCIDAD
EL - M - G
El personaje puede correr más deprisa de lo normal. Modifica la AGI en +6d10 (Hasta un máximo de 200). El valor del poder es la AGI del SPJ. La «Velocidad mantenida» tiene unos gastos de PV por cansancio a la hora que se indican en la tabla. La «Velocidad punta» sólo puede mantenerse por un asalto. El «Mod. por velocidad al daño» es equivalente a la Velocidad/20.
Esta tabla indica también el número de acciones por asalto que puede realizar un SPJ cuando actúe a supervelocidad.
AGI – AxA – VEL MAN – PV/H – VEL PUNT
100 – 3 – 15 - --- - 25
101-115 – 3 – 25 – 1d4/2 - 50
116-130 – 3 – 50 – 1d4 - 100
131-145 – 4 – 100 – 1d6 - 150
146-160 – 4 – 150 – 1d8 - 200
161-175 – 4 – 200 – 1d10 - 250
176-190 – 5 – 250 – 1d12 - 300
191-198 – 5 – 300 – 2d10 - 500
199 – 5 – 500 – 3d10 - 800
200 – 6 – 800 – 5d10 - 1000
Por ejemplo: Un personaje con Supervelocidad 200 puede alcanzar una velocidad punta de 1.000 Km/h, teniendo un Mod. al impacto de +50 siempre que se lance a supervelocidad contra su objetivo, no cuando ataque sin correr. En este caso se considera una acción lanzarse a 1000 Km/h y otra distinta pegar.
NOTA IMPORTANTE: Cambiar de dirección, frenar, saltar, trepar, etc. son acciones que requieren tiradas cuando se quieran ejecutar a Supervelocidad.
Descontrol: El SPJ resbala, se tropieza y cae sufriendo tantos puntos de daño como su Velocidad/10.

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28/01/2014, 16:22
Director

TELEPATÍA
M-G
Telepatía es la capacidad de comunicación a un nivel intelectual alto y complejo entre dos mentes sin necesidad de canales de comunicación externos como lenguaje, escritura, signos, etc. Funciona independientemente del idioma, la raza o el tiempo de los interlocutores. Un telépata puede mantener una comunicación con un individuo que no lo sea, así como leer su mente sin que éste se percate de ello. Su valor es (INT+PER)/2.
Dependiendo del rango de telepatía podrá realizar diferentes acciones:
Bajo
Lectura de mentes de individuos con Voluntad<50. La comunicación dura 2 asaltos y mientras tanto el telépata no puede realizar ninguna otra acción física o mental.
Medio
Lectura de mentes de individuos con Voluntad<70.
Elevado
Puede conectar mentalmente entre sí un máximo de 4 individuos, los cuales podrán recibir y transmitir información al telépata y realizar acciones independientes y simultáneas a la comunicación. El telépata puede instalar barreras psíquicas en sí mismo y en otros para evitar ataques o lecturas mentales.
Alto
Puede simultanear su actividad psiónica con otra física en el mismo asalto, durante un máximo de 4 asaltos. El telépata es capaz de conectar mentalmente un máximo de 4 individuos sin perjuicio para sus acciones físicas, a partir de este número no podrá realizar ninguna otra actividad, física o mental mientras dure el contacto. Puede absorber un idioma diferente con su % poder -20%
Cósmico
El telépata puede mentir psíquicamente, borrar memorias, establecer bloqueos mentales, implantar falsos recuerdos o conectar hasta 10 individuos sin perjuicio para su actividad. Puede absorber idiomas, así como conocimientos.

TELEPORTACIÓN
EL - M - G
El personaje puede teleportarse a un lugar a 1d20 km de distancia, siempre que se encuentre en su campo de visión, o recuerde el lugar con exactitud, habiendo estado previamente o siendo un lugar públicamente conocido (tirada de Conocimientos Generales con sus modificadores). Su valor es PER/2.
La teleportación en un cuerpo sólido provocaría la muerte instantánea del SPJ. Si el valor de control supera el 90% puede también teleportar otros cuerpos con él o sin él, con los siguientes modificadores por peso:
PESO – MOD
0 a FUE/2 kg - 0
FUE/2 a FUE kg - -15
FUE a FUEx2 kg - -30
FUEx2 a FUEx4 kg - -45
Descontrol: El SPJ no se teleporta.

TELEQUINESIS
M-G
Es la capacidad de mover objetos mentalmente, manipulando la fuerza de la gravedad. Su valor es la PER del SPJ.
El peso que puede mover está en relación con el rango del poder, pudiendo mover o lanzar objetos con un peso máximo de 100 x Rango en kilogramos a una distancia y altura máxima del rango en metros, sin sufrir modificadores negativos. Los SPJs con Rango superior o igual a Elevado pueden simultanear esta acción con otra física. La telequinesis ayuda en los combates físicos de manera instintiva modificando la Parada (Física) con un modificador positivo de una décima parte del rango del poder. Los personajes que tengan telequinesis con Rango Alto o Cósmico, adquieren el poder Volar con rango Elevado o Alto, respectivamente.

TRADUCCIÓN DE LENGUAS
M-G
El personaje habla y entiende otra lengua siempre que tome contacto con alguien que hable ese idioma. No es necesario el contacto físico. Su valor es (PER+INT)/2. No existen rangos.

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28/01/2014, 16:22
Director

VOLAR
EL - M - G - EF
El personaje puede desafiar la ley de la gravedad y desplazarse por el aire. Su valor es AGI/2 y se utilizará para realizar maniobras, esquivar y aquellas acciones que requieran una dificultad especial. Sus rangos son:
Bajo
El personaje puede volar a una velocidad máxima de 100 Km/h.
Medio
La velocidad se incrementa a Mach O.5
Elevado
La velocidad máxima es Mach 1
Alto
La velocidad aumenta hasta Mach 2
Cósmico
El SPJ puede volar por la inmensidad del espacio (suponiendo que pueda sobrevivir en el vacío) al utilizar para su empuje fuerzas gravitacionales estelares, la aceleración de los planetas o atajando por el hiperespacio.
Descontrol: El vuelo se corta en seco, dejando al personaje en caída libre.