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Dragonlance-En Busca de los Dragones

Clases

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20/06/2016, 13:41
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  • BÁRBARO

Los barbaros,que han nacido en las tierras salvajes o rechazan la vida confortable de la ciudad,estan confudidos por las reglas complicadas de la ciudad civilizada y nunca se encuentran completamente a gusto tras las murallas.Los barbaros son supervivientes duros y adaptables.Se convierten en combatientes feroces, y son tanto valorados como temidos por sus gestas en la batalla.

  • BARDO

Los historiadores de Ansalon son Astinus y la Orden de los estetas, pero los bardos son la fuente de noticias,rumores y entretenimiento de la gente comun.Sus canciones y poemas se convierten en parte del conocimiento y del saber popular de a tierra, convirtiendo en vívidas las historias de héroes y villanos, y contando relatos que conmueven a los oyentes.

  • Clerigo

Los clerigos de Ansalon funcionan tal como se descibe en el "Manual del Jugador", excepto que ningun clerigo sirve a una causa,filosofia o fuente abstracta de poder divino.Los Dioses de Krynn crearon el mundo y cson la fuente original de todo poder mágico, tanto divino como arcano.

  • DRUIDA

Los Druidas de Krynn son sacerdotes especializados que sirve a una de las tres deidades de la naturaleza: Habbakuk,Chislev o Zeboim. Los Duidas no reciben ningún medallón de la fe.

  • EXPLORADOR

Gran parte de Krynn es una vasta e indómita tierra salvaje,formada por desiertos,bosques,llanuras y jungla.Estas tierras salvajes son el hogar del explorador.

  • GUERRERO

Los guerreros son los soldados profesionales,mercenarios,duelistas o miembros de cualquier otra profesión que requiere habilidad en el arte de la batalla y la guerra.Los futuros caballeros de Solamnia o de Neraka son guerreros durante su periodo como "escuderos".Otros se preocupan en convertirse en legionarios de acero o liderar a ejercitos enteros como tácticos legendarios.

  • HECHICERO

Los hechiceros son lanzadores de conjuros que pueden canalizar la energia arcana sin sacar poder de las lunas de la magia.Extendiendo su consciencia a su alrededor, recurren a las energias arcanas que se usaron para crear el propio Krynn y lo concentran para convertirlas en conjuros mágicos.Su arte se llama "hechicería primigenia" para diferenciarlo de la práctica altamente estructurada de la magia y la Alta hechiceria.

  • MAGOS

Las tres lunas de la magia ( Solinari, la blanca, Lunitari, la roja y Nuitari la negra) conceden el don de la magia.La magia de las lunas esta disponible a cualquiera,pero conseguir el verdadero poder requiere pagar un precio.

Un mago de bajo nivel (hasta nv 4) es considerado aprendiz por las órdenes de la Alta hechicería.El conocimiento de conjuros de 1º y 2º nivel no tiene restricciones. Cualquiera que obtenga un poder mayor debe pasar la Prueba de la Alta hechicería y debe declarar lealtad a una de las órdenes de la Alta hechicería. Los que pretenden obtener poder sin obedecer las leyes de la orden se condenan a la peligrosa vida del mago renegado.

  • Místico

Los Místicos son lanzadores de conjuros que han aprendido a canalizar energia divina sin venerar a ninguna deidad.El proceso de dominar esta magia trata sobre la percepción interior y el autodescubrimiento.La energia mística solo afecta a los vivos o a la energia espiritual que abandona el cuerpo tras la muerte.

Existen tantos tipos de místicos diferentes como "esferas" místicas de saber. Algunos ejemplos de misticos pueden ser sanadores nómadas, cambiaformas feroces o viles nigromantes.

  • Monje

Aunque son raras, existen pequeñas comunidades de monjes en lugares aislados de Ansalon.Raramente dejan que los asuntos del mundo exterior afecten su búsqueda de la perfección del cuerpo y la mente.

  • Noble

Los nobles son ilustres debido a su rango,t´tulo o nacimiento.Tienen la aptitud de usar su transformado,educación,encanto natural y habilidades en maniobras sociales para avanzar durante la vida diaria. Los ejemplos de la clase noble puede incluir una princesa elfa, el señor de Palanthas o un thane enano. Aunque las motivaciones y metas de tales personajes son muy variadas,cada uno de ellos es capaz de enmascarar sus verdaderas intenciones tras el velo de la etiqueta y usar su encanto e ingenio para conseguir lo que desea.

  • PICARO

Los pícaros de Krynn pueden ser ladrones,mediadores, hombres de mundo o batidores.Los ladornes se encuentran más a menudo en grandes ciudades,donde se consiguen mejores botines que en las zonas rurales y los gremios de ladrones proporcionan apoyo y protección

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24/06/2016, 16:06
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Clases de Prestigio

  • Caballeros de Solamnia

Los Caballeros de Solamnia han  existido desde la Era de los Sueños como una orden combatiente dedicada a la causa del bien. Todos los caballeros están compro­metidos por el juramentoEst Sularus oth Mithas (“Mi honor es mi vi­da”). Las acciones de un ca­ballero a lo largo de su vida se definen en un extenso código de leyes conocido como la Medida

Injustamente culpada del Cataclismo, la caballería fue denostada durante la Era de la de­sesperación y mu­chos caballeros abandonaron sus juramentos sagra­dos. Unos pocos valientes se mantu­vieron firmes con su código y la Orden obtuvo respeto y po­der durante la Guerra de la Lanza.

Existen tres órdenes, de menos a mayor serian, Corona, Espada y Rosa.

Rasgos de Clase del Caballero de la Corona para Pathfinder:

Prerrequisitos:

Para convertirse en Caballero de la Corona el perso­naje debe cumplir los siguientes criterios:

Alineamiento: legal bueno.

Bonificador al ataque base: +3.

Bonificador a las salvaciones base: Fort +4.

Habilidades: Diplomacia 2 rangos, Montar 2 rangos, Saber (religión) 2 rangos.

Dotes: Competencia con armadura pesada, Competencia en arma marcial (cualquiera), Compe­tencia con escudo, Compromiso de honor.

Especial: escudero de la corona: el personaje debe haber sido aceptado como escudero 

Rasgos de Clase del Caballero de la Espada para Pathfinder:

Prerrequisitos:

Para convertirse en Caballero de la Espada el perso­naje debe cumplir los siguientes criterios:

Alineamiento: legal bueno.

Bonificador al ataque base: +6.

Bonificador a las salvaciones base: Vol +3.

Habilidades: Montar 4 rangos, Saber (nobleza y realeza) 2 rangos, Saber (religión) 4 rangos.

Dotes: Aguante, Duro de pelar, Compromiso de honor.

Lanzamiento de conjuros: aptitud para lanzar conjuros divinos de ler nivel.

Especial: rasgo de clase Canalización de energía.

Especial: para convertirse en caballero de la es­pada, el personaje debe tener al menos un nivel en la clase de prestigio caballero de la corona y la aptitud de clase coraje del caballero.

Rasgos de Clase del Caballero de la Rosa para Pathfinder:

Prerrequisitos:

Para convertirse en caballero de la rosa el personaje debe cumplir los siguientes criterios:

Alineamiento: legal bueno.

Bonificador al ataque base: +8.

Bonificador a las salvaciones base: Vol +7.

Habilidades: Diplomacia 8 rangos, Saber (no­bleza y realeza) 8 rangos, Montar 8 rangos.

Dotes: Aguante, Duro de pelar, Compromiso de honor, Combatir desde una montura, Liderazgo.

Lanzamiento de conjuros: aptitud para lanzar conjuros divinos de 2º nivel.

Especial: para convertirse en caballero de la ro­sa, el personaje debe tener al menos un nivel en la clase de prestigio caballero de la corona y la aptitud de clase del caballero de la corona coraje del caba­llero. También tiene que tener al menos tres niveles en la clase de prestigio caballero de la espada y la ap­titud del caballero de la espada aura de valor.

 

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24/06/2016, 16:16
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Magos de la Alta Hechicería:

Los magos de Ansalon extraen su magia de las tres deidades de la magia, Solinari, Lunitari y Nuitari, que entrenaron al primer mago de la Alta hechicería en las leyes de la magia. El Primer cónclave llamó a otros lanzadores de conjuros, que a su vez encontra­ron a estudiantes meritorios y les enseñaron las leyes que traerían el orden a las caóticas energías que es­taban mostrándose tan destructivas para el mundo. Desde esa época, las leyes de la magia han sido man­tenidas por las tres órdenes de la Alta hechicería.

Cuando un mago completa con éxito la Prueba de la Alta hechicería (y sobrevive), las elecciones que realiza durante la prueba determinan qué color de túnica llevará y qué deidad le concederá su poder. En términos de juego, cuando un personaje mago completa la prueba obtiene automáticamente la cla­se de prestigio mago de la Alta hechicería. El perso­naje ya no es un simple mago.

Magos de túnica negra: los magos de túnica ne­gra apoyan la causa del mal. Aún así, no lanzan bolas de fuego tontamente sobre cabañas de campesinos (al menos no es lo usual), ya que estas acciones de­nostarían y pondrían en peligro su lealtad principal, que es hacia la propia magia. Los magos de túnica negra pueden ser crueles, pero también son egoístas y astutos, y evitan los actos de violencia directa si pueden encontrar métodos más sutiles.

Magos de túnica roja: los magos de túnica roja siguen el delicado camino de la neutralidad. Además de su lealtad últi­ma a la magia, los magos de túnica roja trabajan para equilibrar el bien y el mal, a menudo actuando como la voz de la razón y la paz. Aunque las fuerzas del bien y el mal luchan por el control de Krynn, las fuerzas de la neutralidad sólo pretenden mantener el equilibrio que mantiene el mundo en movimiento.

Magos de túnica blanca: los ma­gos de túnica blanca trabajan para promover el bien. Aparte de su voto para apoyar la magia, la causa del bien es su preocupación principal. Los actos que violan los precep­tos del bien pueden llevar a los magos a la ruina. Los magos de túnica blanca que se apartan del camino pronto pierden la bendi­ción de Solinari. Los magos de túnica blanca ayudan en misiones y causas que se emprenden en nombre del bien, a veces aliándo­se con clérigos de los dioses bien e incluso con los Caballe­ros de Solamnia. Ha habido pe­riodos históricos, sin embargo, en que los magos de túnica blanca no se aliaban con estos grupos por temor a la persecución.

 

Prerrequisitos:

Para convertirse en mago de la Al­ta hechicería el personaje debe cumplir los siguientes criterios.

Alineamiento: cualquie­ra maligno (túnica negra), bueno (túnica blanca) o neu­tral (túnica roja).

Bonificador a la salvación base: Vol +4.

Lanzamiento de conjuros: aptitud de preparar y lanzar conjuros arcanos de 2º nivel, especialización en una escuela de magia.

Habilidades: Conoc. de conjuros 4 rangos.

Dotes: Soltura con una escuela de magia (cualquiera), dos dotes cualesquiera de crea­ción de objetos o metamágicas (una de ellas ya la cumple, puesto que al Mago le dan gratis la dote de Inscribir rollo de pergamino a su 1er nivel) (consulta “Es­pecialización concentrada”, más adelante).

Especial: Prueba de la Alta hechicería: una de las tradiciones establecidas en el Primer cónclave fue la institución de una Prueba de la Alta hechicería, que examinaría la dedicación de cualquier estudiante que quisiera dominar el arte de la magia. Fallar signi­fica la muerte, ya que los magos creen que es mejor que un estudiante que no esté centrado o sea indisci­plinado muera antes de llegar a una posición en la que su magia pueda dañar a gente inocente. La amenaza de muerte consigue disuadir a todos aquellos que só­lo están interesados superficialmente en la magia.

Cada prueba de la Alta hechicería es única, cre­ada especialmente para el individuo que la lleva a cabo. Cada una debería incluir al menos tres proble­mas resueltos por sus conocimientos sobre la magia y su uso. Los personajes deben resolver problemas y derrotar a enemigos lanzando todos los conjuros que conocen al menos una vez. También deberían ser desafiados de algún modo por alguien a quien considerasen amigo o un aliado, e incluir un peligro letal de un VD igual al propio nivel del mago.

 

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24/06/2016, 16:19
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Jinete de Dragón:

Durante toda la historia de Krynn, los dragones y sus jinetes (o amazonas) han luchado en equipo con efectividad, ayudando a cambiar o influenciando el resultado de las batallas. Tanto los dragones metáli­cos como los cromáticos son contrincantes inteli­gentes y poderosos, aunque también criaturas solita­rias y carentes del talento innato, como lo tienen los lobos o los leones, de unirse para cazar a sus enemi­gos en manadas. Las batallas entre dragones se li­bran entre individuos, con diente, garra y magia, y tienen poca necesidad de estrategia o tácticas.

Los humanos enseñan a los dragones lo eficien­tes que pueden ser en batalla uniéndose a un jinete hábil que pueda guiarlos en vuelo, vigilar enemigos adicionales y empuñar su propia arma. Un dragón que lucha junto a un jinete experto es un contrincante implacable y mortal.

Prerrequisitos:

Para convertirse en Jinete de Dragón el personaje debe cumplir los siguientes criterios.

Ataque base: +10.

Salvación de Fortaleza base: +5.

Habilidades: Montar 8 rangos, Trato con ani­males 8 rangos.

Dotes: Combatir desde una montura, Liderazgo, Resistir el miedo al dragón.

Especial: debe haber montado a un dragón.

 

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24/06/2016, 16:22
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Táctico Legendario:

Táctico_LegendarioAnsalon es una tierra que ha sido devastada por la guerra desde los tiempos de la Era de los Sueños. Todas las campañas militares requieren liderazgo, y los que están adaptados a esta responsabilidad de­ben tener un sentido innato de la estrategia y la tác­tica. Deben ser capaces de mandar a los soldados en el fragor de la batalla e inspirarlos para que lleven a cabo actos heroicos, y deben ser capaces de mante­nerse firmes contra desventajas abrumadoras. Los tácticos legendarios (Tcl) son respetados (o temidos) por su aptitud para inspirar a las tropas.

Los tácticos legendarios suelen empezar como guerreros o nobles. De vez en cuando emerge un tác­tico legendario entre el clero de varias religiones (es­pecialmente sacerdotes dedicados a Kiri-Jolith) o in­cluso entre aquellos que han estudiado magia. Estos tácticos legendarios son conocidos por ser capaces de liberar ofensivas devastadoras, incluyendo varios con­juros que ayudan a sus tropas al mismo tiempo que entorpecen a los ejércitos enemigos. Durante la Gue­rra de la lanza, varios individuos se destacaron por sus aptitudes como tácticos legendarios, incluyendo a Laurana, la princesa qualinesti a la que llamaron el Áureo general; el comandante Kang de los Ingenieros del Primer ejército de los dragones; y Ariakas, el Se­ñor del dragón del Ejército de los dragones rojos.

Prerrequisitos

Para convertirse en táctico legendario el personaje debe cumplir los siguientes criterios.

Bonificador al ataque base: +5.

Habilidades: Diplomacia 4 rangos.

Dote: Liderazgo.

Especial: debe haber estado involucrado en al menos tres escaramuzas importantes (batallas contra al menos diez miembros de un ejército enemigo), una de las cuales debe haber acabado en derrota. También de­be tener a un grupo de soldados leales a él, aunque no tiene que incluir a más de cinco miembros (que forman la guardia personal o de élite del táctico legendario).

 

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24/06/2016, 16:26
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Clases de prestigio de Pathfinder a consultar con el director