Los barbaros,que han nacido en las tierras salvajes o rechazan la vida confortable de la ciudad,estan confudidos por las reglas complicadas de la ciudad civilizada y nunca se encuentran completamente a gusto tras las murallas.Los barbaros son supervivientes duros y adaptables.Se convierten en combatientes feroces, y son tanto valorados como temidos por sus gestas en la batalla.
Los historiadores de Ansalon son Astinus y la Orden de los estetas, pero los bardos son la fuente de noticias,rumores y entretenimiento de la gente comun.Sus canciones y poemas se convierten en parte del conocimiento y del saber popular de a tierra, convirtiendo en vívidas las historias de héroes y villanos, y contando relatos que conmueven a los oyentes.
Los clerigos de Ansalon funcionan tal como se descibe en el "Manual del Jugador", excepto que ningun clerigo sirve a una causa,filosofia o fuente abstracta de poder divino.Los Dioses de Krynn crearon el mundo y cson la fuente original de todo poder mágico, tanto divino como arcano.
Los Druidas de Krynn son sacerdotes especializados que sirve a una de las tres deidades de la naturaleza: Habbakuk,Chislev o Zeboim. Los Duidas no reciben ningún medallón de la fe.
Gran parte de Krynn es una vasta e indómita tierra salvaje,formada por desiertos,bosques,llanuras y jungla.Estas tierras salvajes son el hogar del explorador.
Los guerreros son los soldados profesionales,mercenarios,duelistas o miembros de cualquier otra profesión que requiere habilidad en el arte de la batalla y la guerra.Los futuros caballeros de Solamnia o de Neraka son guerreros durante su periodo como "escuderos".Otros se preocupan en convertirse en legionarios de acero o liderar a ejercitos enteros como tácticos legendarios.
Los hechiceros son lanzadores de conjuros que pueden canalizar la energia arcana sin sacar poder de las lunas de la magia.Extendiendo su consciencia a su alrededor, recurren a las energias arcanas que se usaron para crear el propio Krynn y lo concentran para convertirlas en conjuros mágicos.Su arte se llama "hechicería primigenia" para diferenciarlo de la práctica altamente estructurada de la magia y la Alta hechiceria.
Las tres lunas de la magia ( Solinari, la blanca, Lunitari, la roja y Nuitari la negra) conceden el don de la magia.La magia de las lunas esta disponible a cualquiera,pero conseguir el verdadero poder requiere pagar un precio.
Un mago de bajo nivel (hasta nv 4) es considerado aprendiz por las órdenes de la Alta hechicería.El conocimiento de conjuros de 1º y 2º nivel no tiene restricciones. Cualquiera que obtenga un poder mayor debe pasar la Prueba de la Alta hechicería y debe declarar lealtad a una de las órdenes de la Alta hechicería. Los que pretenden obtener poder sin obedecer las leyes de la orden se condenan a la peligrosa vida del mago renegado.
Los Místicos son lanzadores de conjuros que han aprendido a canalizar energia divina sin venerar a ninguna deidad.El proceso de dominar esta magia trata sobre la percepción interior y el autodescubrimiento.La energia mística solo afecta a los vivos o a la energia espiritual que abandona el cuerpo tras la muerte.
Existen tantos tipos de místicos diferentes como "esferas" místicas de saber. Algunos ejemplos de misticos pueden ser sanadores nómadas, cambiaformas feroces o viles nigromantes.
Aunque son raras, existen pequeñas comunidades de monjes en lugares aislados de Ansalon.Raramente dejan que los asuntos del mundo exterior afecten su búsqueda de la perfección del cuerpo y la mente.
Los nobles son ilustres debido a su rango,t´tulo o nacimiento.Tienen la aptitud de usar su transformado,educación,encanto natural y habilidades en maniobras sociales para avanzar durante la vida diaria. Los ejemplos de la clase noble puede incluir una princesa elfa, el señor de Palanthas o un thane enano. Aunque las motivaciones y metas de tales personajes son muy variadas,cada uno de ellos es capaz de enmascarar sus verdaderas intenciones tras el velo de la etiqueta y usar su encanto e ingenio para conseguir lo que desea.
Los pícaros de Krynn pueden ser ladrones,mediadores, hombres de mundo o batidores.Los ladornes se encuentran más a menudo en grandes ciudades,donde se consiguen mejores botines que en las zonas rurales y los gremios de ladrones proporcionan apoyo y protección
Clases de Prestigio
Los Caballeros de Solamnia han existido desde la Era de los Sueños como una orden combatiente dedicada a la causa del bien. Todos los caballeros están comprometidos por el juramentoEst Sularus oth Mithas (“Mi honor es mi vida”). Las acciones de un caballero a lo largo de su vida se definen en un extenso código de leyes conocido como la Medida
Injustamente culpada del Cataclismo, la caballería fue denostada durante la Era de la desesperación y muchos caballeros abandonaron sus juramentos sagrados. Unos pocos valientes se mantuvieron firmes con su código y la Orden obtuvo respeto y poder durante la Guerra de la Lanza.
Existen tres órdenes, de menos a mayor serian, Corona, Espada y Rosa.
Para convertirse en Caballero de la Corona el personaje debe cumplir los siguientes criterios:
Alineamiento: legal bueno.
Bonificador al ataque base: +3.
Bonificador a las salvaciones base: Fort +4.
Habilidades: Diplomacia 2 rangos, Montar 2 rangos, Saber (religión) 2 rangos.
Dotes: Competencia con armadura pesada, Competencia en arma marcial (cualquiera), Competencia con escudo, Compromiso de honor.
Especial: escudero de la corona: el personaje debe haber sido aceptado como escudero
Para convertirse en Caballero de la Espada el personaje debe cumplir los siguientes criterios:
Alineamiento: legal bueno.
Bonificador al ataque base: +6.
Bonificador a las salvaciones base: Vol +3.
Habilidades: Montar 4 rangos, Saber (nobleza y realeza) 2 rangos, Saber (religión) 4 rangos.
Dotes: Aguante, Duro de pelar, Compromiso de honor.
Lanzamiento de conjuros: aptitud para lanzar conjuros divinos de ler nivel.
Especial: rasgo de clase Canalización de energía.
Especial: para convertirse en caballero de la espada, el personaje debe tener al menos un nivel en la clase de prestigio caballero de la corona y la aptitud de clase coraje del caballero.
Prerrequisitos:
Para convertirse en caballero de la rosa el personaje debe cumplir los siguientes criterios:
Alineamiento: legal bueno.
Bonificador al ataque base: +8.
Bonificador a las salvaciones base: Vol +7.
Habilidades: Diplomacia 8 rangos, Saber (nobleza y realeza) 8 rangos, Montar 8 rangos.
Dotes: Aguante, Duro de pelar, Compromiso de honor, Combatir desde una montura, Liderazgo.
Lanzamiento de conjuros: aptitud para lanzar conjuros divinos de 2º nivel.
Especial: para convertirse en caballero de la rosa, el personaje debe tener al menos un nivel en la clase de prestigio caballero de la corona y la aptitud de clase del caballero de la corona coraje del caballero. También tiene que tener al menos tres niveles en la clase de prestigio caballero de la espada y la aptitud del caballero de la espada aura de valor.
Los magos de Ansalon extraen su magia de las tres deidades de la magia, Solinari, Lunitari y Nuitari, que entrenaron al primer mago de la Alta hechicería en las leyes de la magia. El Primer cónclave llamó a otros lanzadores de conjuros, que a su vez encontraron a estudiantes meritorios y les enseñaron las leyes que traerían el orden a las caóticas energías que estaban mostrándose tan destructivas para el mundo. Desde esa época, las leyes de la magia han sido mantenidas por las tres órdenes de la Alta hechicería.
Cuando un mago completa con éxito la Prueba de la Alta hechicería (y sobrevive), las elecciones que realiza durante la prueba determinan qué color de túnica llevará y qué deidad le concederá su poder. En términos de juego, cuando un personaje mago completa la prueba obtiene automáticamente la clase de prestigio mago de la Alta hechicería. El personaje ya no es un simple mago.
Magos de túnica negra: los magos de túnica negra apoyan la causa del mal. Aún así, no lanzan bolas de fuego tontamente sobre cabañas de campesinos (al menos no es lo usual), ya que estas acciones denostarían y pondrían en peligro su lealtad principal, que es hacia la propia magia. Los magos de túnica negra pueden ser crueles, pero también son egoístas y astutos, y evitan los actos de violencia directa si pueden encontrar métodos más sutiles.
Magos de túnica roja: los magos de túnica roja siguen el delicado camino de la neutralidad. Además de su lealtad última a la magia, los magos de túnica roja trabajan para equilibrar el bien y el mal, a menudo actuando como la voz de la razón y la paz. Aunque las fuerzas del bien y el mal luchan por el control de Krynn, las fuerzas de la neutralidad sólo pretenden mantener el equilibrio que mantiene el mundo en movimiento.
Magos de túnica blanca: los magos de túnica blanca trabajan para promover el bien. Aparte de su voto para apoyar la magia, la causa del bien es su preocupación principal. Los actos que violan los preceptos del bien pueden llevar a los magos a la ruina. Los magos de túnica blanca que se apartan del camino pronto pierden la bendición de Solinari. Los magos de túnica blanca ayudan en misiones y causas que se emprenden en nombre del bien, a veces aliándose con clérigos de los dioses bien e incluso con los Caballeros de Solamnia. Ha habido periodos históricos, sin embargo, en que los magos de túnica blanca no se aliaban con estos grupos por temor a la persecución.
Para convertirse en mago de la Alta hechicería el personaje debe cumplir los siguientes criterios.
Alineamiento: cualquiera maligno (túnica negra), bueno (túnica blanca) o neutral (túnica roja).
Bonificador a la salvación base: Vol +4.
Lanzamiento de conjuros: aptitud de preparar y lanzar conjuros arcanos de 2º nivel, especialización en una escuela de magia.
Habilidades: Conoc. de conjuros 4 rangos.
Dotes: Soltura con una escuela de magia (cualquiera), dos dotes cualesquiera de creación de objetos o metamágicas (una de ellas ya la cumple, puesto que al Mago le dan gratis la dote de Inscribir rollo de pergamino a su 1er nivel) (consulta “Especialización concentrada”, más adelante).
Especial: Prueba de la Alta hechicería: una de las tradiciones establecidas en el Primer cónclave fue la institución de una Prueba de la Alta hechicería, que examinaría la dedicación de cualquier estudiante que quisiera dominar el arte de la magia. Fallar significa la muerte, ya que los magos creen que es mejor que un estudiante que no esté centrado o sea indisciplinado muera antes de llegar a una posición en la que su magia pueda dañar a gente inocente. La amenaza de muerte consigue disuadir a todos aquellos que sólo están interesados superficialmente en la magia.
Cada prueba de la Alta hechicería es única, creada especialmente para el individuo que la lleva a cabo. Cada una debería incluir al menos tres problemas resueltos por sus conocimientos sobre la magia y su uso. Los personajes deben resolver problemas y derrotar a enemigos lanzando todos los conjuros que conocen al menos una vez. También deberían ser desafiados de algún modo por alguien a quien considerasen amigo o un aliado, e incluir un peligro letal de un VD igual al propio nivel del mago.
Durante toda la historia de Krynn, los dragones y sus jinetes (o amazonas) han luchado en equipo con efectividad, ayudando a cambiar o influenciando el resultado de las batallas. Tanto los dragones metálicos como los cromáticos son contrincantes inteligentes y poderosos, aunque también criaturas solitarias y carentes del talento innato, como lo tienen los lobos o los leones, de unirse para cazar a sus enemigos en manadas. Las batallas entre dragones se libran entre individuos, con diente, garra y magia, y tienen poca necesidad de estrategia o tácticas.
Los humanos enseñan a los dragones lo eficientes que pueden ser en batalla uniéndose a un jinete hábil que pueda guiarlos en vuelo, vigilar enemigos adicionales y empuñar su propia arma. Un dragón que lucha junto a un jinete experto es un contrincante implacable y mortal.
Para convertirse en Jinete de Dragón el personaje debe cumplir los siguientes criterios.
Ataque base: +10.
Salvación de Fortaleza base: +5.
Habilidades: Montar 8 rangos, Trato con animales 8 rangos.
Dotes: Combatir desde una montura, Liderazgo, Resistir el miedo al dragón.
Especial: debe haber montado a un dragón.
Ansalon es una tierra que ha sido devastada por la guerra desde los tiempos de la Era de los Sueños. Todas las campañas militares requieren liderazgo, y los que están adaptados a esta responsabilidad deben tener un sentido innato de la estrategia y la táctica. Deben ser capaces de mandar a los soldados en el fragor de la batalla e inspirarlos para que lleven a cabo actos heroicos, y deben ser capaces de mantenerse firmes contra desventajas abrumadoras. Los tácticos legendarios (Tcl) son respetados (o temidos) por su aptitud para inspirar a las tropas.
Los tácticos legendarios suelen empezar como guerreros o nobles. De vez en cuando emerge un táctico legendario entre el clero de varias religiones (especialmente sacerdotes dedicados a Kiri-Jolith) o incluso entre aquellos que han estudiado magia. Estos tácticos legendarios son conocidos por ser capaces de liberar ofensivas devastadoras, incluyendo varios conjuros que ayudan a sus tropas al mismo tiempo que entorpecen a los ejércitos enemigos. Durante la Guerra de la lanza, varios individuos se destacaron por sus aptitudes como tácticos legendarios, incluyendo a Laurana, la princesa qualinesti a la que llamaron el Áureo general; el comandante Kang de los Ingenieros del Primer ejército de los dragones; y Ariakas, el Señor del dragón del Ejército de los dragones rojos.
Prerrequisitos
Para convertirse en táctico legendario el personaje debe cumplir los siguientes criterios.
Bonificador al ataque base: +5.
Habilidades: Diplomacia 4 rangos.
Dote: Liderazgo.
Especial: debe haber estado involucrado en al menos tres escaramuzas importantes (batallas contra al menos diez miembros de un ejército enemigo), una de las cuales debe haber acabado en derrota. También debe tener a un grupo de soldados leales a él, aunque no tiene que incluir a más de cinco miembros (que forman la guardia personal o de élite del táctico legendario).