ANTIGUA CASA YAOTL
Nombre: Yaotl
Lema: El Motivo del Lobo
Escudo:
Historia de la casa
1º - Victoria.
Xtlgrid "El lobo" fue quizás el más grande de losEmperadores Azcanios, bajo su mandato se impuso en varios conflictos que supusieron el afianzamiento total del poder en el nordoeste del continente, lidero su grandioso ejército contra las tropas del por aquel entonces vecino y casa rival Totec, llegando incluso al Lago México.
2º Invasión
3º Auge
(4º) 11- Escándalo, tras afianzarse el imperio Azcan, fue en el reinado del Emperador Ragnnar "El Lobo Loco" que un grupo de nobles descontentos entre las casas abanderadas y menores que formaban el Imperio empezaron a conspirar para hacerse con el poder, incitados por un desconocido protector que les ayudo, no solo con fondos, sino tambien con tropas, cuando el golpe de estado estaba ya totalmente organizado esas mismas tropas acabaron con todos los hijos mayores de todas y cada una de las familias que se habían amotinado, fue por aquel entonces que se descubrió que el mismísimo Rey era quien los había financiado, temeroso de que lo que había acabado en fracaso pudiera llegar a ocurrirle.
5º Construcción. Lo que trajo para sí la locura del rey loco y su paranoia fue una fuerte construcción y ampliación del castillo existente, levantando unos fuertes cimientos sobre los cuales descansa hoy ya una fortaleza.
6º Escándalo: En tiempos del Lobo negro, un cruel dignatario, despótico, sanguinario y que le gustaba ver el sufrimiento de los demás, sucedió en su mandato que estando casado con una hija del más importante de sus banderizos, de repente desapareció de la escena social, se decía que estaba enferma, pero un sirviente se escapo con la verdad al no poder soportarlo más, resulto que el cruel lobo negro había encerrado a su mujer en las mazmorras más oscuras del castillo, cerrando el ala entera sin que ningún sirviente pudiera acercarse allí, todo pq no le gusto un comentario que hizo en público, el resultado fue que la hermosa mujer murió entre terribles sufrimientos y locura por igual, cuando el olor salió de aquel lugar, fue este sirviente quien le toco limpiar el lugar y deshacerse del cuerpo, no pudo soportar mas la infamia y huyo a la casa banderiza que al enterarse se levantaron en armas provocando con el escándalo la rebelión mayor de banderizos que ha ocurrido en Azcam desde que se fundó el imperio.
7º Favor - Durante el reinado de Lobo Fiero, un gran comandante que hizo que los dominios de Azcan fueran los más grandes vistos hasta ese momento, un lejano Señor del Sur desembarcó en las costas del Lobo buscando una alianza. A cambio de dicha alianza, el Lobo Fiero consiguió emparentar con el Señor del Sur, casando a su hijo menor con la heredera del trono del Sur, su única descendencia. De esta forma, el Lobo Fiero fue el primero de Azcan y de Dranthia en emplear máquinas de guerra, traídas desde el lejano Sur por su nuevo aliado.
8º Auge -De esta forma, la llegada de los extraños hombres del Sur y sus novedosas máquinas de guerra, permitieron al Imperio de Azcan expandirse hasta más allá de sus fronteras, llegando a ocupar todo el territorio comprendido hasta el Lago Otuk y el Lago Maxic. Esta sin duda, fue una de las más gloriosas épocas de la historia del Imperio de Azcan, pues además logró expandir su poder hasta el Sur, donde el hijo del Lobo Fiero fue nombrado heredero y llegó a reinar... pero eso fue en otro tiempo.
9º Traición
(10º) 7 - Rebelión. Después de la traición que ocurrió años antes, lo poco que quedaba de la nobleza de Azcan tomó partido del tercer hijo del difunto Emperador Chimalma "El Lobo protector" en una serie de cruentas batallas que diezmaron parte de la población y esquilmaron un poco más el Imperio. El 80 % de los banderizos se levantaron en armas, aquellos que habían sido durante generaciones leales a la casa, un dignatario sin escrúpulos y presuntuoso se lo había cargado en un mes, la rebelión tomo auge rápidamente, el lobo negro a pesar de su arrogancia no tenía suficientes tropas como para subyugar a los rebeldes y al final se tuvo que recluir en su castillo inexpugnable, seguro de si mismo le asediaron durante más de 7 meses sin resultados.
Mientras en el castillo el lobo negro reía y hacia fiestas con sus generales mientras que el pueblo moría de hambre en las calles, hasta que estos se sumaron a la rebelión, ya que al fin pudo más la desesperación de una barriga vacía e hinchada que el miedo que les procesaba el lobo negro. o el mismo pueblo que oprimido como estaba por el lobo negro
El pueblo abrió las puertas y los rebeldes entraron, y mataron a Lobo negro y a cuantos se les opusieron. Después tomo al hijo del lobo negro, que era su nieto y le puso un tutor para que esto no volviera a repetirse, el niño fue creciendo, pero toda rebelión tienen consecuencias….
11º Declive.
La casa entro en un claro declive debido a que la rebelión había mermado su capacidad de poder, por lo que paso de una posición de lobo, a ser un ciervo, los Totec aprovecharon la ocasión atacaron las fronteras, que no pudieron ser defendidas mas que en los bosques y montañas, produciendo una bajada de mercancías que obligaron a restringir los materiales, alimentos y demás, además perdieron territorios a manos de ellos.
Por otro lados nobles descontentos con la situación y considerando que estarían mejor solos que con el imperio, se independizaron de el y debido a la perdida de materiales,, comercio y luchas en las fronteras, no pudieron negarse.
Algunas de estas zonas aprovecharon para mantener una buena relación con el imperio y así asegurarse el futuro, otras en cambio, tenían resentimiento de algún trato vejatorio que habían sufrido durante los años pasados.
Con todo esto, el nuevo emperador no pudo sino que aguantar el declive como mejor pudo y le aconsejaron, pasaron años, muchos años en esta situación, hasta que al final la cosa se fue normalizando como siempre ocurre, y en esta ocasión fue debido a las casas que se independizaron y con las que mantenían buenas relaciones.
(12º) 16-Gloria. [Usando lo que dijo PJ31] Gunnar "Lobo Padre" más preocupado por el bienestar no solo de su pueblo sino también del Imperio empezó a congregar tropas leales en el Caos que era un Imperio sin Ley, una serie de asaltos a los escondites que había por el Imperio volvieron a traer gloria a la casa gobernante, lamentablemente su pronta muerte dejó aún un Imperio susceptible de revueltas...
Recursos de la casa
Defensa 54, Influencia 34, Tierras 32, Ley 23, Población 23, Poder 28, Fortuna 43
Propiedades de la casa
Defensa: Castillo Superior (50p). Restan 4p
Influencia: Primer Heredero (20p). Estatus inicial 6. Restan 14p
Tierra: Montaña(9p) con Aldea(10p); 2.- Llanura(5p) con Costa(3p) + Bosque Denso(5p). Restan 0p
Poder: Casa Banderiza(20p), Guerreros Lobos inexpertos (2+1), Apoyo inexpertos(2+1). Restan 2p
Unidades Base: Arqueros competentes (3+3), Guarnición competente(2+3), Guerreros Lobo Competente(2+3), Guardia personal competente(6+3)
Fortuna: Mercado (10), Puerto (10), Mina (10). 2 aceite hirviendo (1), 2 Escorpiones (2), mejora en arcos (1), mejora en armadura Guardia personal (1), mejora arma guardia personal (1), mejora armadura guarnición (1), Resta 6p
Ley: -2a Vicisitud
Población: +1 a Vicisitud
Tiradas de Vicisitud: -2+1+5+1+5 = +10
Caza Banderiza Notch
Defensa 19, Influencia 20, Tierras 16, Ley 13, Población 13, Poder 15, Fortuna 17
Defensa: Torre. Restan 9p
Influencia: Primer Heredero (20p). Estatus inicial 3. Restan 0p
Tierra: Llanuras (5p) con Bosque Denso(5p), 3 arroyos y ruinas. Restan 0p
Poder: Batidores inexpertos (2+1), Guarnición competente(2+3), Guerreros Lobo Competente(2+3), 2 mercenarios inexpertos (1). Restan 0p
Fortuna: Artesano (armas forjadas en el castillo), 2 mercenarios inexpertos (1), bombarda(2), catapulta mediana (2), escorpión (1). Restan 0p
Ley: ////
Población: 3 levas de campesinos inexpertos.
Hoja de control de tropas Casa Yaotl
EJERCITO: 1
Piezas de Artillería: 2 Escorpiones
Nombre de la Unidad: 1 Coste en Poder: 3
Tipo: Guerreros Lobo Entrenamiento: Inexpertos Disciplina: 7 Experiencia: 0 Habilidades Importantes: Combate C/C(3), Discreción(3), Brío(2)
Protección: 2 Pen. Armadura: -1 Impedimento: 0 Daño de Combate C/C: Brío+1 Daño de Puntería: - Defensa: 5 Salud: 6 Movimiento: 40m Equipo Especial: -
Nombre de la Unidad: 2 Coste en Poder: 5
Tipo: Guerreros Lobo Entrenamiento: competentes Disciplina: 4 Experiencia: 0 Habilidades Importantes: Combate C/C(4), Discreción(3), Brío(3)
Protección: 2 Pen. Armadura: -1 Impedimento: 0 Daño de Combate C/C: Brío+1 Daño de Puntería: - Defensa: 6 Salud: 6 Movimiento: 40m Equipo Especial: -
Nombre de la Unidad: 1 Coste en Poder: 3
Tipo: Apoyo Entrenamiento: Inexpertos Disciplina: 12 Experiencia: 0 Habilidades Importantes: Curación (3), Constitución (3), Trato animal (2)
Protección: 0 Pen. Armadura: 0 Impedimento: 0 Daño de Combate C/C: Brío-1 Daño de Puntería: - Defensa: 6 Salud: 9 Movimiento: 40m Equipo Especial: -
Nombre de la Unidad: Coste en Poder: 6
Tipo: Arqueros Entrenamiento: Competente Disciplina: 9 Experiencia: 60 Habilidades Importantes: Agilidad (3), Puntería (4), Percepción (3)
Protección: 2 Pen. Armadura: -1 Impedimento: 0 Daño de Combate C/C: Brío-1 Daño de Puntería: Agi+3, largo alcance Defensa: 7 Salud: 6 Movimiento: 40m Equipo Especial: -
Nombre de la Unidad: Coste en Poder: 5
Tipo: Guarnición Entrenamiento: Competente Disciplina: 3/9 Experiencia: 60 Habilidades Importantes: Combate C/C (4), Constitución (3), Percepción (3)
Protección: 5 Pen. Armadura: -3 Impedimento: 2 Daño de Combate C/C: Brío+2 Daño de Puntería: - Defensa: 4 Salud: 9 Movimiento: 20m Equipo Especial: Aceite Hirviendo x2
Nombre de la Unidad: Coste en Poder: 9
Tipo: Guardia personal Entrenamiento: Competente Disciplina: 0 Experiencia: 60 Habilidades Importantes: Combate C/C (4), Constitución (3), Brío (3)
Protección: 10 Pen. Armadura: -6 Impedimento: 3 Daño de Combate C/C: Brío+1 Daño de Puntería: - Defensa: 1 Salud: 9 Movimiento: 10m Equipo Especial: -
Hoja de control de tropas Casa Banderiza Notch
EJERCITO: 1
Piezas de Artillería: Bombarda, escorpión y catapulta mediana
Nombre de la Unidad: 2 Coste en Poder: 5
Tipo: Guerreros Lobo Entrenamiento: competentes Disciplina: 4 Experiencia: 0 Habilidades Importantes: Combate C/C(4), Discreción(3), Brío(3)
Protección: 2 Pen. Armadura: -1 Impedimento: 0 Daño de Combate C/C: Brío+1 Daño de Puntería: - Defensa: 6 Salud: 6 Movimiento: 40m Equipo Especial: -
Nombre de la Unidad: Coste en Poder: 5
Tipo: Guarnición Entrenamiento: Competente Disciplina: 3/9 Experiencia: 0 Habilidades Importantes: Combate C/C (3), Constitución (4), Percepción (3)
Protección: 3 Pen. Armadura: -2 Impedimento: 0 Daño de Combate C/C: Brío+1 Daño de Puntería: - Defensa: 5 Salud: 12 Movimiento: 40m Equipo Especial: -
Nombre de la Unidad: Coste en Poder: 3
Tipo: Batidores Entrenamiento: Inexpertos Disciplina: 12 Experiencia: 0 Habilidades Importantes: Constitución (3), Discreción (2), Percepción (3)
Protección: 2 Pen. Armadura: -1 Impedimento: 0 Daño de Combate C/C: Brío Daño de Puntería: Agi, largo alcance Defensa: 6 Salud: 9 Movimiento: 40m Equipo Especial: -
Nombre de la Unidad: Coste en Poder: 1(Fortuna 1)
Tipo: Mercenarios Entrenamiento: Inexpertos Disciplina: 12 Experiencia: 0 Habilidades Importantes: Combate C/C (3), Constitución (3), Brío (2)
Protección: 4 Pen. Armadura: -2 Impedimento: 1 Daño de Combate C/C: Brío+1 Daño de Puntería: - Defensa: 4 Salud: 9 Movimiento: 30m Equipo Especial: -
Nombre de la Unidad: Coste en Poder: 1(Fortuna 1)
Tipo: Mercenarios Entrenamiento: Inexpertos Disciplina: 12 Experiencia: 0 Habilidades Importantes: Combate C/C (3), Constitución (3), Brío (2)
Protección: 4 Pen. Armadura: -2 Impedimento: 1 Daño de Combate C/C: Brío+1 Daño de Puntería: - Defensa: 4 Salud: 9 Movimiento: 30m Equipo Especial: -
Nombre de la Unidad: Coste en Poder: 0
Tipo: Levas de Campesinos Entrenamiento: Inexpertos Disciplina: 15 Experiencia: 0 Habilidades Importantes: Trato animal (3), Supervivencia(2), Percepción (3)
Protección: 0 Pen. Armadura: 0 Impedimento: 0 Daño de Combate C/C: Brío-1 Daño de Puntería: - Defensa: 7 Salud: 6 Movimiento: 40m Equipo Especial: -
Nombre de la Unidad: Coste en Poder: 0
Tipo: Levas de Campesinos Entrenamiento: Inexpertos Disciplina: 15 Experiencia: 20 Habilidades Importantes: Trato animal (3), Supervivencia(2), Percepción (3)
Protección: 0 Pen. Armadura: 0 Impedimento: 0 Daño de Combate C/C: Brío-1 Daño de Puntería: - Defensa: 7 Salud: 6 Movimiento: 40m Equipo Especial: -
Nombre de la Unidad: Coste en Poder: 0
Tipo: Levas de Campesinos Entrenamiento: Inexpertos Disciplina: 15 Experiencia: 0 Habilidades Importantes: Trato animal (2), Supervivencia(3), Percepción (3)
Protección: 0 Pen. Armadura: 0 Impedimento: 0 Daño de Combate C/C: Brío-1 Daño de Puntería: - Defensa: 7 Salud: 6 Movimiento: 40m Equipo Especial: -
tengo una pregunta para los de Azcan, y es...
que tipo de dibujos vais a poner?
Vikingos o norteños?, con pieles de lobo?, con armadura?, como?
o como veis vosotros a esta gente de Azcan, a que pueblo de la tierra se parecerían?
es que hay fotos muy chulas de guerreros, pero no es cuestión de que todos tengan dibujos y yo no, así que a ver que tipo habéis pensado..
Creo que deberíamos ponernos antes con los pj y a continuación que 9 tire unos dadillos para atributos de la casa ^^
Por cierto, un saludo a todos los miembros de la casa, soy 31 :p
EDITO: Somos capicua xd, yo creo que los norteños son parecidos a los de Invernalia en Canción de Hielo y Fuego.
Yo dirigiré esta casa.
Se esta trabajando en mas trasfondo, creo haberlo anunciado.
Finalmente les pido que intentemos ir paso por paso, si cada quien hace una cosa nos haremos pelotas entre todos. En las próximas horas les indicare que hacer, por lo pronto los invito a leer el reglamento creación de la casa a fin de que sus preguntas sean lo mas precisas posible. Empezaremos por allí.
Mmmmm, ¿pero la casa no la iba a dirigir el PJ 9?
EDITO: A vale vale, perfect U^^
Dirijir su creación xD. Y también cualquier otro detalle que surja en el proceso.
Empecemos
PRIMER PASO, LAS TIRADAS.
Se hacen 7 tiradas de 7d6 cada una sin desglosar., las tiradas se hacen por orden, es mas, debe de estar en el motivo de la tirada para que sea tomada en cuenta. Como son 7 tiradas, para que nadie sea culpable de nada, que cada jugador tire 2 veces, menos el líder que solo lo hace 1 vez.
Los recursos son:
Defensa, Fortuna, Influencia, Ley, Población, Poder y Tierras.
Recursos Iniciales
Defensa: 5
Influencia: 5
Tierras: 10
Ley: 0
Población: 5
Poder: 0
Fortuna: -5
vamos a ver....
empecemos...
la segunda no lo desgloso que es un coñazo sumar :)
Defensa ->30 + 5-> 35
Influencia -> 26 + 5 ->31
no esta mal, por encima de la media...
Tirada: 7d6
Motivo: Defensa
Resultados: 5, 5, 6, 1, 5, 3, 5
Tirada: 7d6
Motivo: Influencia
Resultado: 26
Por cierto soy el lider de la casa....ya veremos contestando a las preguntas que os haceis que dibujo elijo...esta tarde que ahora estoy en el curro, pero aprovecho para saludar...
Tirada: 7d6
Motivo: Ley
Resultado: 20
Menos mal que sumamos 10 XDDDD
Menos mal que se leer...Ley 20...no era por tierras como sería lo lógico y normal...
bueno, 20 tampoco esta mal, es un punto menos que la media... mientras no saquemos10 o cosas asi... sobre todo en poder... :)
Que cerca de la media todas no?.
Tirada: 7d6
Motivo: Tierras
Resultado: 23
Tirada: 7d6
Motivo: Poblacion
Resultado: 25
Bueno con los bonos quedan mejor ;)
¿Me dejáis el poder y la fortuna a mi? que honor ^^
Poder: 20
Fortuna: 23
Bueno, al menos he saneado las arcas jeje
Tirada: 7d6
Motivo: Poder
Resultado: 20
Tirada: 7d6
Motivo: Fortuna
Resultado: 28
Recopilando:
Recursos Iniciales
Defensa: 5 +30 = 35
Influencia: 5 + 26 =31
Tierras: 10 + 23 =33
Ley: 0 + 20 =20
Población: 5 + 25 = 30
Poder: 0 + 20 =20
Fortuna: -5 + 28 = 23
--------------------------
ahora supongo que sera el lider el que tire para saber cuantos acontecimientos hemos tenido... no?
edito... ejem.. si eso, correcto como siempre, Maestre :)
Recursos Iniciales
Defensa: 5 +30 = 35
Influencia: 5 + 26 = 31
Tierras: 10 + 23 = 33
Ley: 0 + 20 = 20
Población: 5 + 25 = 30
Poder: 0 + 20 = 20
Fortuna: -5 + 28 = 23
He hecho una pequeña corrección, ya que en poder saqué un 20, no un 25 ^^
Un desliz lo tiene cualquiera :p
Conteo final, si hay algún error indicadmelo
Recursos Iniciales
Defensa: 5 +30
Influencia: 5 +26
Tierras: 10 +23
Ley: 0 +20
Población: 5 +25
Poder: 0 +20
Fortuna: -5 +28
Bien, ahora vamos a aplicar la regla de Modificadores Iniciales . Cada jugador tiene derecho a una tirada de 1d6, el resultado de dicha tirada lo puede sumar a la casa que guste (debe poner en motivo el nombre del recurso o sera valida); no se podrá aplicar este bono a un mismo recurso mas de 2 veces.
Consejo: Esperen y pónganse de acuerdo.