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23/03/2016, 17:50
D i r e c t o r

Manual de la Aventura.

 

Si es un coñassso este apartado  pero es como funcionaremos a lo largo de la aventura.

 

 

Ficha :

Pensaremos en una raza y una profesión.
Su historia para justificar el desarrollo de las habilidades que tenemos.
Personalidad: que  le gusta, le disgusta, carácter, forma de ser, algún defecto.
Teniendo esto claro y sobre lo dicho en los puntos 1,2y3, ponemos los atributos.
Atributos de 2 a 5. Física, destreza, inteligencia, percepción. 16 puntos en total.
Habilidades: 1 de 4;   2 de 3;   4 de 2;  y  4 de 1.
 Puntos Máximos que se llega en la habilidad con las subidas de PX: 8 es el tope
Pv será Físico x 6. (cuando se llega a 0, se cae inconsciente, cuando se llega x8 mueres) además cuando se tiene pv igual o menos que tu Físico se esta Herido.
Una persona herida su dado Objetivo será el menor.
Defensa será  (D) Esquivar + 3.
Iniciativa (P) Reflejos  +  lo que salga la tirada cuando se pida lanzarlo.
Mana (I+puntos que se quiera poner al mana) x 4.
Cordura será Inteligencia x5;   y El agotamiento Físico x5 si se diera el caso.
Además según la profesión y tu habilidad favorita 1 vez al día tu dado objetivo podrá ser el dado mayor.
Equipo: un arma principal, vas vestido, y 2d6x6 monedas de oro para comprar lo que se quiera. 
Además de un Token que al entregarlo al narrador se sube la tirada del dado objetivo un nivel  y que a X asaltos el Narrador lo volverá a entregara a su  propietario.
También tienes una virtud a elegir entre:  A. Ataque Mortal si el daño no es de tu gusto puedes tirar de nuevo valdrá la segunda tirada, 1 vez día, // B. eliges un atributo que tenga relación con tu  profesión le puedes subir +1 durante tres asaltos.  // C Sabes donde esta el norte dentro de un recinto sin necesidad de ver el cielo. // D. Anula Pifias 1 vez día puedes anular una pifia. // E. Buceo mantienes la respiración tantos asaltos como físico + 1d6 asaltos.  // F. Multiplicas tus puntos de mana x4,5 en lugar de x4. // G. Si estas por herida con el dado baja puedes durante cuatro asaltos tirar el dado objetivo de medio //H. Distancia no tienes penalizador por sacar, apuntar y disparar en el mismo asalto.  // I. Golpe mortal al pegar un puñetazo  sube en +1 el daño es decir 1d6+1. //  J. en las tiradas de miedo o pánico tienes +1 en pasarlas. // K. +1 en resistir ataque de conjuros. // L.1 vez día si tiras el dado y sale par puedes saber si en 15 metros hay Sortilegios activados. // M. Absorción 1 vez día y combate, si te hacen una herida grave puedes optar por tirar 1d6 para absorber su daño  en ese ataque en concreto. // N. Si en tu ataque le dañas y el dado es un triple ejemplo 4,4,4 además del daño lo empujas y tiras a 2 metros de distancia, teniendo el rival que usar el dado bajo en su acción,  por tener además que levantarse. // O . Disparo a distancia alargas en 3 metros el alcance de un arma a distancia ejemplo una daga de 5/10/15 pasaría a 8/13/18.  // P. Reduces la dificultad de los conjuros en 1. //Q. Suerte puedes repetir una tirada mala 1 vez por capitulo. //R. Curación te curas en vez de 1 pv en los lugares poco amigables, 2  Pv. //S.  Buena salud tienes 1d6 pv más. // T. Daño, por la fuerza y destreza que usas el arma haces +1 daño extra.

 

 

                Dificultades que nos vamos a encontrar.

 

1) Atributos:   se ha de pasar en un principio una tirada desde 5 muy fácil; a 15 imposible. (5.7.9.11.13.15)

 

 2) Habilidad:   desde  6 la muy fácil hasta 21 la Imposible. (6.9.12.15.18.21)

 

Las dificultades en ataques a distancia a Superar será:  9 a corta distancia,  12 a distancia moderada y 15 larga distancia. Además sacar la flecha apuntar y disparar en el mismo asalto tiene una penalización de +2.

     Otra manera opcional sería poniendo su defensa +2 al corto alcance, +4         .   Medio y + 6 a largo es decir si tengo defensa 7+ (4 medio alcance)=11

 

 

Modificaciones a la dificultad en combate:

Correr +2 a la dificultad.

Tumbado +2.

Entre gente y multitudes +1

Obstáculos como árboles, muebles, muros va desde +1 a +3.

Espalda o sorpresa +2 y un ataque gratuito.

Altura más elevada o flanqueo +1.

Atacar medio a Oscuras +2 a la dificultad.

Oscuras +4 a la dificultad.

Más de tres personas atacando al mismo da +1 al cuarto atacante  y más de  5 personas  dará +2 al último atacante.

Bola de fuego, granadas pasar df 15 a df 12 a -2 por punto de diferencia ejemplo saco un 14 en el ataque le doy pero con -2 a la tirada de daño.

Durante el combate puedes estar en guardia teniendo +1 al ataque pero -1 a la defensa.

Durante el combate puedes estar a la defensa teniendo +1 a la defensa y -1 al ataque.

 

Dados y tiradas.

Se tiran 3 dados de seis y el valor del medio es el que vale ejemplo 1,4,6 el dado que me vale será el 4.

Si entrego antes de la tirada el token  y saco esta tirada el dado objetivo sería el mayor,  en este caso el 6. (Además es critico así que tiro de nuevo).

Por el contrario si estoy herido o no tengo la habilidad mi dado objetivo sería el menor en este caso  el 1. (Que además es pifia).

 

 

Explotar el dado:

Cuando sacas el valor máximo es decir  2, 6, 6 (el seis)

el dado explota y tiras de nuevo, sumando las tiradas y así mientras saques el 6.

     Si estas curando o atacando  tienes un dado extra de daño o de curación por cada 6 que se saque en el dado de daño o curar. Ejemplo daño 2d6+1 saco 2 y 6 =9 tiro el 6 por explotar el dado  sale 3 daño total 12.

 

Critico:

Por cada  6 que pases la dificultad de ataque haces un  dado de daño  extra, o tal vez  este se multiplica x2, Si además sacas tres seis 6,6,6 (y pasas ,claro, la dificultad en 6).

En otras habilidades podría ser éxito seguro o hacer las cosas a un 50% antes, etc.

 

Pifia:

Si sacas (1,1,6 ó 1,1,5 ó 1,1,4) pierdes el asalto.

Si sacas (1,1,3 ó 1,1,2) cometes una torpeza leve además de perder el asalto.

Si sacas (1,1,1) es una pifia muy grave pierdes el asalto cometes una torpeza y perjudicas o dañas a un compañero, o a ti mismo.

 

 

Iniciativa:

Si al tirar sacas  Pifias quedas el ultimo, si es una pifia de menos de (1,1,4) además pierdes el primer asalto.

Por el contrarío si sacas una tirada con  6, o más  del total de tu iniciativa  tienes un ataque extra.  Ejemplo tengo en iniciativa un 7 y he sacado un 6 sumando 13 eso quiere decir que en mi turno hago dos acciones. Si al  explotar el dado hubiese sacado un total  de 19 o más haría tres turnos, pues pasa dos veces de mi iniciativa inicial.

 

 

Armaduras y escudos:

El estorbo se quita a la Destreza y a la iniciativa  directamente es decir si tenemos 5 de destreza y 1 de estorbo se queda en 4, pero no afecta a la Defensa.

En los magos la armadura de metal o llevar metal no esta permitido y la de cuero si tiene estorbo le quita en el mana y en la inteligencia.

 

Emboscada: Una tirada enfrentada por ejemplo Sigilo vs Advertir, si tiene éxito,  además de la bonificación por emboscar tienes  la iniciativa gratuita por pillarles desprevenidos, luego de hacer el primer turno de emboscada, se volverá a los turnos de iniciativa normales, por lo que se puede decir que te sale un turno gratuito.

 

Ataque a dos manos:

Si se ataca con dos armas distintas al mismo se tiene +2 en el ataque y se cuenta un daño el del arma más “tocha”.

Si se ataca dos veces distintas en las dos tiradas se cuenta el dado objetivo menor.

 

Las caídas cada 3 se quita 1d6 de daño además las armaduras no protegen.

Lo mismo pasa con venenos y al pasar por un incendio.

 

Moneda Nombre y valor.

El dinar es una moneda de oro 1 mo.

El Dracma es 1 moneda de plata 1 mp

El penique es 1 moneda de cobre 1 mc.

 

1 mo(dinar) es lo mismo que 10 mp.

1 mp(dracma) es lo mismo que 10 mc.

100 monedas de cobre(peniques) serán 1 mo.

 

Habilidades Tiradas

Si no la tienes o estas herido o agotado tu dado objetivo será el más bajo.

Si estas especializado (1 vez día) o usas el Token tu dado Objetivo sube un nivel.

Para el resto de las tiradas, los dados serán los dados objetivos de en medio.

 

Curación:

Al descansar 8 horas en un sitio limpio y cómodo recuperas +2pv, si no es el caso +1pv, Teniendo el tiempo y los medios al tirar una tirada de curar con df 9 se tira 1d6 al día.

Además después de ataque o el encuentro y descansar un rato más de cinco minutos se recupera 1d6 pv.

 

Combate a caballo:

Da ventaja en el combate a C.C con +1 por estar en mejor posición, pero para el arco o a taques a distancias  da -1 ya que el trote perjudicar el ataque.

El combate va por la habilidad más baja entre arma y cabalgar ejemplo Arma c.c.4, cabalgar 3, se usaría cabalgar .

 

 

 

En el caso de haber Localización sería 1d6 ( 1 la cabeza se dobla el daño, 2 Torso, 3 brazo derecho, 4 brazo izquierdo -1 al combate. 5 pierna derecha y 6 pierna izquierda -1 al movimiento.

 

 

 

Habilidades que vamos a usar:

Magia:

Los que van a usar el poder no pueden tener consigo nada de metal ni armaduras ni armas metálicas, como mucho una daga o similar es decir un mínimo  de metal.

 

Se cuenta como una habilidad en la que  ya tiene su dificultad y el gasto de mana, algunas afectan a otro ser vivo en ese caso además habrá que pasar una resistencia.

Se puede anular un conjuro gastando el mismo mana que el conjuro +2 y misma dificultad-

Cuando se gasta el mana  se puede recurrir a un truco y es en casos extremos perder puntos de vida y tu salud, por cada 3 pv ganas 1,5 de mana es decir con 6 ganas 3 puntos de mana, además estos solos se pueden recuperar a   partir  y después de un descanso de 8 horas.

 

Hay conjuros que la dificultad puede ser complicada de superar así que un truco para bajarla (chiisssss, no se lo digas a nadie)  es gastar 2 puntos de mana y bajas 1 a la dificultad es decir se gastas 6 puntos de mana para una df de 12 se queda en 9.

 

Para Hacer más daño cada 2 de mana es un +1 de daño y cada 8 de mana 1d6, pues del +1,+2,+3 se pasa a 1d6, También se puede para alargar los alcances en ataques a distancia cada 2 de mana será un metro.

 

Por cada dos puntos extras gastados  reduces o aumentas según desees  la df de Salvación de tu adversario en 1 punto

 

 Cuando pasen 8 horas de descanso recuperas TODO tu mana gastado.

 

 

 

Y bueno esto es todo el royo que os suelto, espero que quede claro para no llevarse uno sorpresas a la hora de aplicarlo, hay más pero si salen al caso ya se comentarán mas cosas,  pero poco a poco J.

Notas de juego

Oficio:

Físico

 

Destreza

 

Percepción

 

Inteligencia

 

 

Habilidades

P. Advertir/notar

n

t

I.Labia

n

t

D. Herrería

n

t

F.Pelea/art marcial

 

 

D. esquivar

 

 

P.Amenazar

 

 

D. armas a distancia

 

 

P. etiqueta

 

 

D. robar bolsillos

 

 

F. armas c.c.

 

 

I. fauna/flora

 

 

P. rumores

 

 

F. atletismo

 

 

I. leyes

 

 

I. Sanación/hierbas

 

 

P. buscar

 

 

P. música/baile

 

 

D. sigilo

 

 

D. cabalgar/carros

 

 

I. navegar

 

 

I. Supervivencia/cazar

 

 

I. callejo

 

 

P. Seducir

 

 

I. tradición/historia

 

 

I. comercio/tasar

 

 

D.Nadar

 

 

D. trampas/cerraduras

 

 

P. disfraz

 

 

P. rastrear

 

 

D.Artillero/pilotar

 

 

D. escalar

 

 

P. reflejos

 

 

I.Interrogar

 

 

 

Combate

Iniciativa: (P) reflejos=

Defensa: (I) Esquivar x3 =

Puntos de vida: Físico x6 =

Herido cuando llega tus pv al mismo nivel que tu físco o es más bajo

Inconsciente cuando llega tus pv a 0 , ó esta a menos, es decir en negativo.

Muerto: Cuando llegas a estar a más de -10 pv.

 

arma

daño / Distancía / modificador

 

 

 

 

 

 

Don/Especial:

 

Armadura

absorción

estorbo

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Magia

Puntos de mana: (I)manax4

Hechizos:

1)

2)

3)

Arcano

n

t

I.Objeto/Ocultismo

 

 

I.Criptografía/runa

 

 

I.Religión:

 

 

I. Saber de:

 

 

habilidad Mana

 

 

I. Idiomas:

 

Heridas:

-

Equipo:

-

-

Dinero:

Notas de juego

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17/05/2016, 19:39
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I                  
J                  

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Notas de juego

Tabla combate
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