Fuerza:6
Destino: 3
Puntos de vida: (6x2)+10: 22-1 eventos
Oficio:1
Conocimientos: 1
Origen:Iliria
Idiomas: Ilirio.
Habilidades: Callejeo (Streetwise), golpe mortal (Killer blow),orientación (find direction).
Tipo de personaje: Asesino (Killer).
Origen social: Campesino sin tierras.
Eventos:
- Causa de unirse a lalegión: la pasta.
- Eventos:
Amigo en el pueblo.
Herida en la cabeza.
El trabajo de recaudación de impuestos te ha liado en la política de las tribus locales.
Amigos y enemigos:
- Amigo de otra unidad.
- Enemigo de una tribu local. Causa enemistad: responsable de la muerte.
Motivo: caracteristicas
Tirada: 3d6
Resultado: 2, 4, 2 (Suma: 8)
Motivo: caracteristicas
Tirada: 3d6
Resultado: 6, 3, 6 (Suma: 15)
Motivo: origen
Tirada: 2d6
Resultado: 10
Motivo: tipodepersonaje
Tirada: 2d6
Resultado: 5
Motivo: origen social
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Motivo: causa alistamiento
Tirada: 2d6
Resultado: 6
Motivo: eventos
Tirada: 1d100
Resultado: 86
Motivo: eventos
Tirada: 1d100
Resultado: 35
Motivo: eventos
Tirada: 1d100
Resultado: 67
Motivo: amigos
Tirada: 2d6
Resultado: 7
Motivo: motivo enemigos
Tirada: 2d6
Resultado: 9
Motivo: causa enemistad
Tirada: 2d6
Resultado: 10
Así que habéis cometido el peor error de vuestras vidas os habéis alistado en la legión... Pues antes que nada compadeceros y deciros que estáis jodidos felicitaros por una decisión tan sabia y patriótica. ¡La legión hará cadáveres hombres de vosotros!
Para convertir un tirones (novato) en un auténtico vir militarrii (valiente soldado) es necesario pasar estos pasos:
1- CARACTERÍSTICAS.
Hay seis características: Fuerza (que se usa para todas las actividades físicas: pelear, saltar, nadar, etc.), Destino (representa la fuerza de voluntad, la suerte y el favor de los dioses), Heridas (el daño que aguantáis hasta morir), Oficio (vuestra habilidad para construir cosas y usar herramientas) y Conocimientos.
Para generar la puntuación de Fuerza, Destino y Heridas podéis usar dos sistemas. El primero es tirar 3d6 y repartir el resultado de cada dado entre las tres (cuanto más alto mejor). Si no os gusta los resultados podéis repetir aquellos dados que queráis (hasta repetir las tres tiradas), pero os tenéis que quedar con esa nueva tanda. En caso de sacar un 1, se sube a 2.
El segundo es repartir entre las tres 12 puntos, con un mínimo de 2 en cada una.
La puntuación de Heridas se mutiliplica por 2 y se suma 10 para tener el total de heridas final.
Las otras características (Oficio y Conocimientos) empiezan a 1 y sólo se pueden aumentar en otras fases de la creación de personaje.
Motivo: Características
Tirada: 3d6
Resultado: 17
Motivo: Características
Tirada: 3d6
Resultado: 2, 4, 2 (Suma: 8)
Motivo: Características
Tirada: 2d6
Resultado: 4, 2 (Suma: 6)
Vamos a crear un personaje de ejemplo. Se llama Aulo Agerio. Tira los dados para sus tres características: 2, 4 y 2. Decide quedarse el 4 y volver a tirar los 2s. Otro 4 y otro 2. Se queda la cosa en 4,4,2. Las reparte así: Fuerza: 4, Destino 4 y Heridas 14 de (2x2)+10.
2. PROVINCIA NATAL.
Roma es un imperio que ha unido mil naciones bajo sus águilas. Aunque parezca mentira, no en todas se habla latín, se lleva toga y se va con cuádriga. La mayoría de llas conservan su identidad, un idioma propio y una forma de ser. Eso influye en el personaje considerablemente.
Se debe tirar los dados y apuntar a la ficha la habilidad que se gana y el idioma natal.
2d6 | PROVINCIA | HABILIDAD | IDIOMA |
2 | Germania | Grito de guerra | Germano |
3 | Norte de África | +1 Oficio | Púnico |
4 | Grecia | Oportunista | Griego |
5 | Galia | +2 puntos de vida | Galo |
6-7 | Italia | +1 Conocimientos | Latín |
8 | Hispania | +2 puntos de vida | Ibérico |
9 | Siria | Disparo mortal | Sirio |
10 | Iliria | Callejeo | Ilirio |
11 | Anatolia | Viajar por montaña | Griego |
12 | Egipto | +1 Destino | Egipcio |
DESCRIPCIÓN.
Germanía: Una provincia fuertemente militarizada que sirve de frontera con los bárbaros. Sus habitantes viven en tribus en su mayor parte y son altos y rubios. De carácter fiero, orgulloso y guerrero.
Norte de África: una próspera provincia agrícola donde se han mezclado colonos romanos con los antiguos cartagineses y númidas. Sus habitantes son trabajadores, optimistas e incansables.
Grecia: una civilización antigua de ciudades-estado que ha dado mucho a la cultura romana, que ha terminado conquistándola. Los griegos se consideran más listos que los toscos romanos y son astutos mercaderes.
Galia: si Germania es salvaje, la Galia, conquistada por César, está a medio civilizar. Sus habitantes, pero, conservan el fiero coraje de antaño. Les encanta la aventura, las fiestas, y contar grandes historias.
Italia: donde se halla la capital del Imperio, Roma. En esta época casi la mitad de los legionarios vienen de allí. Muchos italianos se han asentado en las provincias como colonos. Son gente dura, decidida y en ocasiones despiadada.
Hispania: una provincia rica y bien considerada desde Roma por su lealtad. Pero cuyos habitantes siguen siendo duros y obstinados.
Siria: una mezcolanza de pueblos orientales (árabes, judíos, arameos, etc.) que se ha asentado en importantes ciudades. Siria proporciona muchos arqueros a las legiones. Sus habitantes tienen fama de lenguaraces y astutos.
Iliria: una montañosa región donde abundan bandidos y piratas. Los ilirios forman una gran família con sus propios secretos.
Anatolia: una provincia de montañas y desiertos, llena de duros montañeses.
Egipto: un antiquísimo reino que se aferra a sus antiguas costumbres.
Motivo: caracteristicas
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 6, 3, 4 (Suma: 15)
Motivo: caracteristicas
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 6, 3, 3 (Suma: 16)
Motivo: caracteristicas
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 3, 2, 4 (Suma: 14)
Motivo: caracteristicas
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 6, 4, 4 (Suma: 17)
Motivo: caracteristicas
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 1, 2, 4 (Suma: 12)
Motivo: caracteristicas
Tirada: 3d6
Resultado: 1, 3, 6 (Suma: 10)
Motivo: caracteristicas
Tirada: 3d6
Resultado: 6, 6, 5 (Suma: 17)
Motivo: nivel social
Tirada: 1d100
Resultado: 12
HABILIDADES:
Un personaje tiene una habilidad o no la tiene. Cada una tiene un uso diferente.
- Actor: El personaje puede imitar los acentos, el enguaje corporal y las expresiones. Puede hacerse pasar por otra persona distinta.
- Llevar Carga: el personaje tiene experiencia cargando fardos durante largas jornadas. Puede llevar el doble de su Forja al calcular su capacidad de carga.
- Detectar mentiras: Puede saber cuando le mienten perfectamente (o le ocultan información) en el último minuto. Para casos de gente sutil haría falta una tirada de Conocimientos.
- Doble golpe: se puede atacar dos veces al mismo personaje, consiguiendo un ataque extra gratis. Ese ataque se tira después de calcular el daño del primer ataque, y se hace con un malus de -2.
Evasión: Experto en evadir ataques y violencias. Si gasta un punto de Destino, gana un +4 a su tirada de Combate para evitar el combate. Y solo tiene que tirar una vez para retiradas.
Evaluar: El personaje puede calcular el valor de un bien en el mercado con una sola mirada.
Lanzar lejos: El personaje puede lanzar una arma arrojadiza 10 metros más lejos.
Cirujía de campaña: puede tratar personajes heridos dentro de las 24 horas de sufrir la herida y prevenir que pierdan puntos de Fuerza o Heridas permanentemente. Puede tratar enfermedades, venenos y plagas lejos de la batalla. Puede gastar un punto de Destino para curar seis heridas (una vez por persona y día). Esa habilidad requiere tener instrumentos, vendas, un asistente voluntario y agua fresca.
Encontrar dirección: siempre sabe de qué dirección ha venido y puede recuperar sus pasos a la perfección. Además siempre sabe donde está el norte, con el mínimo de pistas observables.
Encender fuego: puedes encender fuego en la lluvia o el viento, y puede hacerlo automáticamente si lleva los elementos necesarios, llevarlo consigo y cuidarlo. Ya sea para una antorcha o pegarle fuego a una catapulta. Sabes además cocinar, construir hornos para pan o alfarería. Puede observar las cenizas de un fuego y saber cuanta gente ha estado allí, y lo que hacían (normalmente).
Primeros auxilios: puede ayudar a víctimas atontadas o inconscientes, y revivirlas en un turno. PErsonajes con tres o menos Heridas restantes y ya colapsadas morirán a menos que alguien con primeros auxilios gaste un punto de Destino.
Falsificar: Con una tirada de Conocimientos puede descubrir una falsificación en un documento oficial o hacer una (tirada secreta).
Difícil de matar: aguantas el dolor muy bien. El personaje tiene un punto de armadura siempre. Con un 1 en 1d6 evita el daño.
Hierbas sanadoras: El personaje puede pasar cuatro horas buscando hierbas y tirar Destino. Si lo consigue encuentra 1-3 hierbas útiles. Tras prepararlas durante una hora, puede aplicarlas a una herida o enfermedado guardarlas por un mes. Un remedio cura 1-3 heridas o detiene hemorragias.
- Esconderse: El personaje puede cubrir sus huellas y esconderse para evitar ser visto (si tiene donde ocultarse). Si alguien intenta buscarle tiene un -2 a la tirada. Puede conseguir así sorpresa total en una emboscada.
- Golpe mortal: El personaje conoce donde golpear para matar en el cuerpo a cuerpo. Gastando un punto de Destino tiene un +4 al daño (si gana el ataque). Ese bono solo cuenta para ese ataque.
- Disparo mortal: Igual que Golpe mortal pero con armas a distancia.
- Reparar: Sabe arreglar cosas, incluido aquellas complejas con pocos materiales o herramientas. Incluso sin ellas puede conseguirlo gastando un punto de Destino.
- Montañés: cruza las colinas como si fueran terreno despejado, y las montañas como si fueran colinas. La gente que lo siga como guía se beneficia de esa habilidad. Aparte conoce los animales y peligros de las montañas.
- Abrir cerradura: Experto en abrir cerraduras. Necesita una tirada de Oficio y herramientas.
- Organizado: capaz de maximizar recursos y minimizar costes en trabajos de equipo. Siempre encuentra una solución.
- Rastreador: Sabe la dirección y número de los que rastrea. Si es difícil, puede requerir una tirada de Destino.
- Seductor: Irresistible para el sexo opuesto. Tirada secreta de Destino para ello. Algunas PNJs importantes pueden ser inmunes a esos encantos.
- Cortesano: conoce como consegui acceder a personajes importantes (etiqueta, cortesía). En algunos casos se necesita una tirada de Conocimientos.
- Rompescudos: gastando un punto de Destino, en su siguante ataque con éxito no causa daño pero rompe el escudo de su enemigo.
- Movimiento silencioso: Puede moverse (caminar, no correr) en perfecto silencio.
- Callejeo: el personaje se sabe mover por el mundo criminal de una o más ciudades del Imperio. Se debe tirar Destino para encontrar contactos (los sobornos son habituales).
- Trampero: El personaje sabe encontrar y desarmar trampas. También sabe prepararlas con una tirada de Oficio.
- Trapichear: Experto comerciante. Puede vender un bien de segunda mano por el precio normal y el de un bien roto por una cuarta parte (lo normal es mitad y décima parte respectivamente).
- Grito de batallas: El personaje puede lanzar un terrible barritus (grito de guerra legionario) que le llena de coraje y asusta al enemigo. Se debe lanzar el grito cuando se encuentra un nuevo oponente y cuesta 1 punto de Destino. Pero da un +2 al ataque por
- Domador: El personaje sabe adiestrar caballos para que conozcan trucos útiles (que sean realistas). Como venir si silbas, pararse en seco, quedarse en silencio, superar el miedo a cosas, no entrar en pánico cuando le hiere, atacar otros caballos, etc. El domador además tiene un efecto tranquilizador sobre los equinos. El número de trucos que puede enseñar a su caballo es igual a sus Conocimientos. Muchos llevan tiempo de enseñar.
Motivo: suerte
Tirada: 1d100
Resultado: 30
¿No puedo escoger yo la nacionalidad?
En caso de que no, ahí va la tirada.
...
Que conste que lo hice una sola vez, y me toca igualmente Hispania !!! <3
Motivo: Nacionalidad
Tirada: 2d6
Resultado: 8
Ficha lista, en cuanto a lo que tú has pedido. Pero veo que Marcus pone más cosas. ¿Podrías indicarme qué tengo que poner además de esto?
Además, no encontré en ningún lado el "43 AD". Busqué en 4shared y sólo me salían chorradas islámicas que nada tienen que ver. ¿Tienes algún link, dire? (aunque es ilegal pedirlos y más aún publicarlos... xD)
Prueba en http://www.4shared.com/office/jdPbMWRZba/43AD_-_Roleplaying_I_Roman_Br.html
Allí te pone las reglas. Las tiradas hazlas aqui por favor.
Yo también tengo dudas. ¿Cómo se adquieren las habilidades?, ¿tendría que hacer alguna tirada para determinar eventos y demás?
En principio la mayoría ya tenéis la habilidades y las tiradas hechas y en la ficha pregenerada. Solo que Antonius ha preferido crearse el mismo la ficha. Ignorad esa sección salvo en que os explica lo que hacen vuestras habilidades.
Has podido bajarte el libro? Proque veo que aun no has hecho las tiradas necesarias.
Si para el sábado no tienes las tiradas hechas te las haré yo.
Mañana por la noche.
Sorry, se me olvidó :(
Ok, tiradas subidas.
Las hice con una app de movil, Dice!, para no tardar tanto (es mas rapidillo dar dos veces con el dedo, que poner razón de tirada, cantidad, cambiar de dado...)
Sobre los eventos, ¿es obligatorio quedármelos? xD tampoco me gusta la idea de ser torturado, aunque explicaría su insomnio.
Las primeras tres, social, tipo psje y razon por la que está en la legión, me salieron justito justito como yo quería xD. Estaba pensando... "¿Elijo yo, o tiro? Venga, va, tiro... Espera... ¡No me jodas!¡Otra vez! ¡¡¡Olé!!!" xD tal y cual. Si no grité fue porque es tarde.
Sobre el dinero, te lo hago ya aquí, para que no sea injusto y no me vaya yo a subir puntacos xD (total, ya empiezo con +50)...
Motivo: Money Money, must be funny, in the rich men's world!
Tirada: 2d6
Resultado: 9
Okey Dokey.
Tengo 9 x10 -> 90 sestertii.
Pero la ventaja aquella me da 50 denarii... No es lo mismo?
(leo en internet sobre el dinero)
AAAAAAAAAAAAH....(tipo "ajá, ya lo tengo...")
WAAAAAAAAAAH...(tipo "hostia puta soy rico!!!")
1 gold aureus = 2 gold quinarii = 25 silver denarii = 50 silver quinarii = 100 bronze sestertii = 200 bronze dupondii = 400 copper asses = 800 copper semisses = 1600 copper quadrantes
Así que si 25 denarii es 100 sertertii, y tengo 50...
Tengo 290 sertertii!
OSTIA!
Lo siento pero las tiradas se tienen que hacer aquí con el lanzador incorporado. No en otro lugar. Es la forma en que yo puedo ver la tirada. Así que por favor haz aquí las tiradas. Tienes hasta el lunes.
¿Entonces a partir de ahora las tiradas las hacemos aqui no?
Motivo: ataque a legionario
Tirada: 2d6
Dificultad: 16+
Resultado: 9(+6)=15 (Fracaso)
Motivo: defensa legionario
Tirada: 2d6
Dificultad: 6+
Resultado: 1, 1 (Suma: 2)
Motivo: Primer evento:
Tirada: 2d6
Resultado: 8
Motivo: Segundo evento:
Tirada: 1d100
Resultado: 73
Motivo: Tercer evento:
Tirada: 1d100
Resultado: 78
Motivo: Cuarto evento:
Tirada: 1d100
Resultado: 43
Motivo: Aliado
Tirada: 2d6
Resultado: 10
Motivo: Enemigo
Tirada: 2d6
Resultado: 4
Motivo: Enemigo, motivación
Tirada: 2d6
Resultado: 6
Motivo: Dinero
Tirada: 2d6
Resultado: 10
Listo.
Si hasta en el primer evento me salio lo mismo y en dinero más xD
Vaya, el evento me quita la pasiva étnica... :/