Partida Rol por web

El Cerro del Crepúsculo

Biblioteca Imperial

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29/11/2008, 09:09
Director

En algún momento cientos de miles de años atrás, nuestra región de la galaxia estaba dominada por una especie ahora sólo conocida como los Ancestrales, que debían tener una asombrosa tecnología. Aunque los detalles son desconocidos, se cree que los Ancestrales se destruyeron a sí mismos en un periodo de 2000 años de guerras intestinas masivas. Aunque desaparecidos hace mucho tiempo, los efectos del reinado de los Ancestrales aún son evidentes, desde la dispersión de la humanidad (y criaturas genéticamente creadas a partir de animales terranos) a través de grupos de mundos hasta las incomprensibles ruinas y artefactos que los servicios de Exploradores Imperiales dicen estar empezando a encontrar.

Debido a que la raza de los Ancesros decidió dispersar a la humanidad a lo largo de las estrellas hay muchos mundos en los que se desarrolló una civilización humana además de en Terra. Dos razas principales capaces de surcar el espacio emergieron de estos transplantes, los Zhodani y los Vilani. Los Solomani (humanos de Terra) también alcanzaron el dominio interestelar con el tiempo. Los humanos son la más poblada de las especies en el espacio conocido y por tanto dominan o influencian fuertemente a muchos mundos. El resultado de 300.000 años de evolución individual en mundos tan dispersos (o, en algunos casos, ingeniería genética deliberada por parte de los Ancestrales) ha resultado no obstante en una cierta especialización del genotipo humano, no obstante.

Notas de juego

En breve seguiré dándoos información. No me posteéis en este hilo, si tenéis dudas, trasladadlas al Espaciopuerto, por favor.

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29/11/2008, 23:52
Director

Nos encontramos en el Tercer Imperio de la humanidad. El viaje interestelar es posible pero limitado por el uso de una tecnología llamada motor de salto. Los motores de salto son capaces de impulsar una nave espacial a través de entre uno y seis parsecs de distancia, dependiendo de las especificaciones técnicas de cada motor. Independientemente de la distancia de un salto, la duración requerida para el viaje es de aproximadamente una semana. Las comunicaciones entre distintos mundos están limitadas a la velocidad del viaje; no hay transferencias de información "sub-espaciales" o sobre la velocidad de la luz. Esto lleva a una cierta descentralización y a la necesidad de dejar trozos significativos de poder en manos de oficiales locales.

La sociedad galáctica más poderosa es el Tercer Imperio, una vasta unión feudal de dominación humana de más de once mil mundos gobernados por su cuatrigésimo tercer emperador Strephon Aella Alkhalikoi. A pesar de ser la fuerza política más importante, está rodeada por todas partes por vecinos potencialmente peligrosos. La nobleza local opera con mucha libertad, restringidos por convenciones, obligaciones fuedales y el miedo a ser descubiertos.

Mientras que los gobernantes locales no pueden ser directamente controlados por la autoridad central, el Imperio es dirigido por una clase nobiliaria independiente, que incluso hace uso de títulos clásicos como Barón, Duque y Archiduque. Esta descentralización de la autoridad es una manera de enfrentarse a las dificultades impuestas por el tamaño y los límites de la velocidad de la tecnología de transporte. En la práctica, los niveles altos de autoridad definen la política y los niveles más bajos de autoridad promueven e interpretan la política. Los niveles altos también responden a las solicitudes de asistencia enviando consultores expertos y personal para supervisar a las autoridades locales - y si parece ser necesario, sustituyen a la autoridad local y nombran sucesores. Esto puede resultar en el desarrollo de acontecimientos interesantes.

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30/11/2008, 02:19
Director

Direcciones Galácticas
Al determinar las direcciones en la galaxia es imposible utilizar denominaciones como Norte, Sur, Este y Oeste. Las siguientes denominaciones se utilizan en la sociedad interestelar para referirse a diversas direcciones en la galaxia. La dirección hacia el centro de la galaxia es Núcleo. Su dirección opuesta en dirección al exterior de la galaxia es Exterior. La dirección hacia la cual se produce la rotación de la galaxia (el espín) es Espiral; su dirección opuesta, de donde viene la galaxia en rotación (el antiespin) es Fuga.

Sistemas de Calendario
Esta partida comienza en el año 1107 del calendario Imperial. El año 0 es el de la fundación del Tercer Imperio por parte de Cleon Zhunastu. El 1107 Imperial equivale al año terráqueo 5628 DC.

El idioma oficial del imperio es el Galánglico. La moneda oficial es el crédito, que se emite en un plástico especial ignífugo.

Marca Espiral
El sector Imperial fronterizo más alejado, conteniendo 437 sistemas solares divididos desde Núcleo a Espiral por el borde Imperial. La región está dominada por dos grandes poderes: Las Marcas Espiral Imperiales y las provincias del Consulado Zhodani. En el territorio independiente entre los dos poderes hay tres estados: la Federación Arden, la Confederación de Mundos Espada y la Confederación Darrian. cada uno sigue su propia línea diplomática diseñada para mantener la independencia tanto de los Zhodani como del Imperio Las Marcas Espiral se establecieron hacia el año 400 y es todavía un sector fornterizo. Los mundos de alta tecnología están dispersos entre mundos vacíos o atrasados; hay potencial para la exploración, explotación y desarrollo en los próximos siglos.

La capital de la Marca Espiral del Imperio se encuentra en Regina, subsector Regina, un mundo rico, con un clima agradable. Es una luna de gran tamaño que orbita el gigante gaseoso Assiniboia. Hogar natal del Archiduque Norris es uno de los más importantes mundos fronterizos. Situado relativamente cerca del borde del Consulado Zhodani y la Federación de Arden, Regina ha sido el lugar elegido en una serie de charlas diplomáticas para mantener el Dominio del Emperador en la zona.

Posee uno de los mejores astropuertos de la zona y una atmósfera densa y húmeda pero respirable. El 80% de la superficie del planeta está cubierto por agua. Habitado por varios cientos de millones de ciudadanos, tiene un sistema legal muy estricto, que no permite la posesión de arma alguna fuera de la residencia. El gobierno de Regina lo lleva una corporación administrativa nombrada por el Imperio, desligada por completo de (y poco interesada en) la población del planeta.

El gobierno tiene tres ramas de las cuales la judicial es la más prominente. La judicatura la forman un buen número de Consejos, el poder ejecutivo lo forma un único Consejo de élites y la rama legislativa es democrática, como ahora veremos. Ser arrestado en Regina es como poco incómodo. Cuando un crimen en cometido, se arresta en masa a sospechosos y pueden pasar semanas antes de que un juicio declare a uno de ellos culpable y exima al resto. Mientras tanto, el resto de sospechosos han de informar de su localización y actividades a la policía cada dos horas. Dejando de lado este inconveniente, los juicios suelen ser justos y con garantías procesales.

La rama ejecutiva consiste en cuatro ciudadanos elegidos al azar cada cuatro años para compartir el punto de vista de la administración. Cada uno de ellos tiene poder de veto sobre los demás, impidiendo de esa manera la tiranía al coste de la ineficiencia y no poco nivel de confusión. Una vez un ciudadano ha sido elegido para esta tarea, no puede ser elegido de nuevo en el futuro.

Los habitantes de Regina en conjunto hacen las leyes del mundo. Leyes específicas son propuestas por las ramas ejecutiva y judicial y se realizan elecciones semanales para confirmar o rechazar estas leyes. Un complicado sistema de computadoras se usa para llevar a cabo estas elecciones aunque en la práctica los ciudadanos se preocupan de votar sólo las leyes que más le importan a cada uno. Desafortunadamente es más fácil conseguir que se paruebe una ley que rechazarla o quitar una preexistente. Todos los nacidos en Regina pueden votar sin restricciones en los plebiscitos. Esto significa que los inmigrantes nunca tienen voz en la política, pero los recién nacidos, criminales y locos sí, mientras tengan Certificados de Natalidad de Regina.

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30/11/2008, 11:04
Un Zhodani

Zhodani
Raza humana mayor (H. sapiens) que habita el Consulado Zhodani, una región lejana en dirección Espiral del Imperio. Los Zhodani son una rama de la Humanidad similar en muchos aspectos a otras razas humanas. En general, tienden a ser más altos que los Solomani o los Vilani, y ligeros de constitución. Su más importante diferencia es la aceptacion y uso de poderes psiónicos. La sociedad Zhodani se divide en tres clases: nobles, intendentes y proles. Nobles are the enfranchised ruling class, and receive psionic training from childhood. Intendants are the managers and administrators of society, and also receive early training. Proles constitute the masses, are forbidden the use of psionics, and do not receive training. Within this rigid class system, there are two opportunities for promotion to a higher class. All prole children are tested for psionic potential, and those showing high scores are taken from their families and adopted into the intendant class. Intendants are rewarded for great diligence, service to the state or victory in the psionic games, through the granting of noble rank.

The presence of psionics in the hands of those in power means that many aspects of society work at high efficiency. Psychology, behavioral science, communication science, and education are more refined and exact than in other societies. Educational methods are finely tuned, and capable of teaching concepts rapidly and accurately. Mental deviance or criminal tendencies can be detected early and corrected with facility.

Zhodani society is generally a happy one. Individuals are members of a functioning whole, with each making a contribution to its success. The relative lack of upward mobility for the proles is offset by the possibility for their children to move upwards if they have the proper potential. The burden of responsibility imposed on on the intendants is lightened by the ever present possibility of reward through elevation to the noble classes. The nobles themselves temper their burden of authority with the comfort derived from their station in life.

Morality: The Zhodani have a general distaste for other human races which do not practice psionics. Effective indoctrination and the ever present possibility that one's mind is being read have removed dishonesty and deviance as common features of society. The tavrchedl (Thought Police) are a special branch of the government who are charged with maintaining correct thought in the population.

Imperial distaste for the Zhodani is founded on two facts. Firstly, the Zhodani practice psionics, and an Imperial cannot be sure that a Zhodani is not invading his mental privacy at any time. Imperials feel exposed and uncomfortable in the presence of Zhodani. Second, because of their psionic abilities, the Zhodani have the most effective authoritarian government in history. Imperial citizens, used to a great degree of local autonomy, fear Zhodani conquest because of the loss of freedom it would entail.

Government: The Zhodani Consulate is a participatory democracy in which only nobles are allowed to vote. Executive and judicial functions are the responsibility of a series of councils of varying sizes. Each council elects one of its number as executive officer, and a number of its members as delegates to the next higher council.

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30/11/2008, 11:08
Director

Potencial PSI

En el Imperio, la única forma de obtener información rigurosa y adiestramiento adecuado para el uso del potencial PSI de la mente humana es a través de los servicios de las organizaciones subsidiarias del Instituto PSI, una organización dedicada por entero a la investigación de los poderes de la mente. Desafortunadamente, existe un grave prejuicio en la sociedad interestelar en contra de esta actividad, por lo que el Instituto PSI y sus subsidiarios operan en una extrema clandestinidad.

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30/11/2008, 11:14
Un Aslan

Aslan

Los Aslan son una raza alienígena inteligente cuya sociedad interestelar ocupa la región de espacio denominada Jerarcado Aslan. Grandes cantidades de ciudadanos Aslan habitan también mundos en el interior del Imperio, y gran número de ellos pueden considerarse ciudadanos imperiales.

La estructura física Aslan es humanoide, con una estatura promedio de unos 2 metros y peso promedio de 100 Kgs. Descienden de animales carnívoros/acechantes bípedos erectos, originalmente adaptados a una vida solitaria y arbórea. Los primeros exploradores terráqueos vieron en ellos una similitud aparente con los leones de la Tierra, y desde entonces se les describe (por los terráqueos) como leoninos, a pesar de que existe poca similitud real. La derivación de la palabra Aslan es desconocida.

Existen dos sexos, macho y hembra. La diferencia externa más aparente es el tamaño y la pilosidad del macho. Las hembras superan en número a los machos en un 3 a 1. Los Aslan poseen una zarpa de estructura altamente especializada bajo cada pulgar que se pliega al estilo de una navaja hacia atrás quedando resguardada en la base del pulgar y la palma de la mano en un compartimento orgánico óseo.

El Jerarcado Aslan es un extenso imperio que se encuentra hacia el Exterior de la parte representada del brazo espiral de la galaxia. A pesar de ello, los Aslan habitan también fuera de las fronteras del Jerarcado, instalándose en gran parte del Imperio y gozando plenamente de derechos de ciudadanía imperial. Como ciudadanos imperiales se han adaptado a la subordinación de las autoridades imperiales, pero su cultura se ha mantenido siempre al margen de la de la sociedad imperial. Los Aslan sirven en los servicios militares imperiales, pueden obtener títulos de nobleza, pagan sus impuestos y muchos dirigen corporaciones comerciales dentro del Tercer Imperio.

La sociedad Aslan
Los Aslan son una raza de instinto guerrero, orgullosa y noble, devota a aquellos que ostentan la autoridad sobre ellos. Cada individuo Aslan es miembro de una familia (e'kho) compuesta por de 2 a 12 miembros reunidos bajo un patriarca. Varias familias forman un honor (ahriy), reunido bajo una familia dominante. Cierto número de honores forman un clan (huiha), que está dominado por un honor dominante. Aparte de las organizaciones militares y el Consejo del Gobierno (extructura máxima de poder dentro del Jerarcado), el clan es la organización politico/social más elevada en el interior de la sociedad Aslan.

Los Aslan poseen un instinto territorial muy profundo, que provoca que se preocupen de una forma desmedida (desde el punto de vista humano) por la posesión de tierras. Para un macho Aslan, la posesión de tierras propias es invariablemente uno de los principales objetivos de su vida. El prestigio de cualquier Aslan se mide por la extensión de las tierras que él (o su esposa) poseen, y por la expansión de las tierras que su señor (del que el Aslan pueda ser vasallo) posea. Las clases bajas Aslan las forman los Aslan que no poseen tierras, y de ellas se forman las clases obreras, agricultoras, artesanas y de trabajadores de fábricas. Cualquier Aslan que posea una gran extensión de tierras concederá autoridad sobre algunas regiones a sus vasallos (normalmente hijos, hermanos o parientes varones por matrimonio) que administrarán las tierras en su nombre. Ambos sexos tienen funciones muy diferenciadas en la sociedad Aslan. Los machos (en todas las clases sociales excepto en las más bajas) se ocupan en su mayoría de operaciones militares, adquisición de nuevos territorios y de asuntos políticos. Las hembras se ocupan del comercio, la industria y el progreso intelectual y científico.

Los machos Aslan de las clases altas no conocen el concepto del dinero y son literalmente incapaces de desenvolverse en una sociedad tecnológicamente avanzada sin la ayuda y supervisión de su esposa, madre o cualquier otra hembra de su familia o corporación comercial que le tenga bajo contrato.

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30/11/2008, 11:26
Director

Vargr

Intelligent Major Race derived from Ancient genetic manipulations of Terran carnivore/chaser stock, apparently dating from approximately the same time that Humaniti was scattered to the stars.

Inhabiting a region rimward of the Imperium, the Vargr were for years a puzzle to Imperial xenologists. The Vargr biochemistry and genetic makeup are almost identical with a number of terrestrial animals, but differ radically from most of the flora and fauna indigenous to Lair, the purported Vargr home world. Researches during the early years of the Third Imperium concluded them to be the result of genetic manipulation of transplanted Terran animals of the family Canidae, almost certainly of genus Canis. The obvious conclusion, supported by archeological evidence, is that the race known as the Ancients was responsible.

Physically, the Vargr are not very impressive. The typical Vargr is about 1.6 meters in height and weighs approximately 60 kilograms. They are upright bipedal carnivores, rear limbs digitigrade, with hands very similar in size and appearance to those of a human, although there are significant internal differences. They have approximately the same physical parameters as humans and are able to use the same equipment without modification or additional instruction.

On the average their reactions are slightly faster than those of the typical human, but individuals vary widely. The Vargr senses of smell and sight are superior to those of humans.

There is no central Vargr government; indeed, there is no governmental type that can be said to be "typically Vargr". Every conceivable form of governmental organization can be found somewhere in the Vargr Extents. The only cohesive force in the Extents is a fierce racial pride which causes a slight tendency towards racial cooperation. The higher the level of the Vargr government, the more unstable it becomes because of the difficulty of obtaining consent of all Vargr involved.

The key elements shaping Vargr societies are a very strong centrifugal force resulting from an emphasis on consensus and informal lines of authority, and an equally strong centripetal force resulting from a deeply ingrained family-clantribe-nation loyalty.

The Vargr have an intensive racial pride and are easily insulted. They are prone to enter into fights without regard to possible consequences. Vargr social organization is difficult to characterize in Terran terms, but can be most closely compared to the Dakota Sioux of North America in the 1800's AD, if the analogy is not pressed too far. Even among the most stable Vargr governments, a highly charismatic leader can attract followers for almost anything. The neighbors of the Vargr are constantly the subject of impromptu raids and scattered piracy by bands of Vargr (totally without government sanction, of course) who have been talked into a raid, a battle, or a war by a charismatic leader.

Notas de juego

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10/02/2009, 20:49
Director

El idioma oficial del imperio es el Galánglico, una forma evolucionada de idioma común de origen Solomani, alterado profundamente al mezclarse con el Imperial. La estructura gramatical es imilar al antiquísimo Inglés, pero el vocabulario ha evolucionado hasta ser casi irreconocible.

No obstante, en casi cada planeta se hablan uno o dos dialectos adicionales endémicos o dialectos variantes del galánglico al mezclarse con otros o al intentar volver a las raices de un idioma humano más antiguo. Los nostálgicos abundan.

No obstante, el galánglico contamina y es contaminado de tantas fuentes que en la práctica casi todos los ciudadanos del Imperio son políglotas. A efectos de juego, cada personaje que intente antender algo que le dice alguien en algo distinto del Galánglico, deberá superar una tirada de dificultad 8+, modificada con un +1 si su Educación es superior a 7 y con un +2 si es superior a 9.

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14/05/2009, 09:29
Director

ÉPICA DEL CERRO DEL CREPÚSCULO (RESUMIDA POR COMPUTADORA)

Creo que a estas alturas ya habréis comunicado los que hicieron este resumen a los demás su existencia (se nos ha pasado), así que aquí lo pongo.

El equipo dejó Vanejen con un cargamento de productos farmacéuticos para Regina. Constía de cuatro naves: tres exploradoras y un carguero.

El transporte Gyro Cadiz era un mercante subsidiado reformado, dotado con tanques de largo recorrido. Una exploradora, la Verdad Patente, era un correo a medio pagar movilizado con una tripulación de tres personas. Otra, la Carlisle, era una nave nueva con una tripulación joven y preparada. La última, la Oro Negro era un correo con una tripulación de maleantes.

La ruta que tomamos era compleja, intentando evitar las patrullas Zhodani. Algunas veces, el grupo incluso saltó a un punto del espacio profundo y de ahí a un mundo. Caí enfermo en Rhylanor y yací en mi cama, sufriendo durante semanas. Cuando me recuperé, estábamos saliendo del salto espacial para repostar en un sistema. Era seguro repostar en un océano: habría pocos Zhodani allí, si es que llegábamos a encontrar alguno. Y lo que encontramos fue el desastre.

Una tormenta de iones de la estrella del sistema estalló mientras nos acercábamos. El Gyro Cadiz fue obligado a aterrizar y lo hizo con problemas. Las otras naves se desperdigaron a lo largo de muchos kilómetros, con sólo los traidores lo bastante cerca. Carlisle se estrelló y la Verdad fue en su ayuda. En ese momento, los traidores hicieron su movimiento. Cuando la Verdad reapareció con la tripulación de la Carlisle a bordo, la Gyro estaba bajo el fuego de los cañones de la Oro Negro. La batalla duró varias horas. Finalmente, la batalla fue tan intensa que la Verdad tuvo que refugiarse tras de una colina, dañada.

Oro Negro había dañado también la Gyro Cadiz y la estaba destruyendo. No obstante, la heróica tripulacion tenía un plan. Mientras la Gyro atraía el fuego de los traidores (de hecho, ya lo hacía admirablemente), la tripulación de la Carlisle llevaba 4 misiles a lo alto de la cina y la tripulación de la Verdad Patente maniobraba alrededor de los traidores. En una acción coordinada, hicieron volar a los traidores y salvaron a sus camaradas. Un traidor sobrevivió y explicó su historia. Eran impostores, con una exploradora secuestrada y falsas identidades. Habían saboteado el transporte e iban a secuestrarlo para vender las medicinas en el mercado negro. Murió mientras hablaba, despacio y dolorosamente. Supervisando el resultado de la batalla, las triplaciones descubrieron que ninguna de ellas podía volar. Ni la Gyro, ni la Verdad ni la Oro Negro. Y desde luego tampoco podían contar con la Carlisle, yaciendo a 600 kilómetros de distancia. Habían naufragado en un planeta abandonado.

Un rayo de esperanza emergió. Partes salvadas de algunas de las naves podrían al menos funcionar. Partes de la Oro Negro, la Gyro Cadiz e incluso la Carlisle podrían hacer que la Verdad Patente volara de nuevo. Decidieron montar una expedición a la Carlisle, a 600 kilómetros. Primero instalaron una tripulación en la Gyro Cadiz para protegerla; el resto marcharon tierra adentro en un viaje de 600 kilómetros. Uno de ellos murió en el viaje de ida. Otro en el viaje de vuelta. Pero lograron traer algunas partes. No eran suficientes. La computadora de la Gyro cadiz predijo una larga y dura estación invernal. No quedaba tiempo suficiente para hacer otro viaje. Tenían que prepararse para invernar allí y debían conservar las energías de la nave. Pasar el invierno en ella con calefacción estaba descartado.

El grupo de viajeros había avistado una estructura momentaneamente en su viaje. En lo alto de un cerro, visible a la luz del crepúsculo, prometía abrigo suficiente. Caminando hasta él, encontraron un alto edificio octogonal construido de piedras finamente talladas, cerca de un acantilado del valle. Moviendo los calentadores portátiles de fusión y las cajas de alimento a él, se prepararon para el invierno. La nieve y el hielo les obligaron a permanecer dentro. El agua era fácil de conseguir, obtenida de derretir nieve. Aprovecharon leña para usar lo mínimo los calentadores.

Animales salvajes arañaban las puertas e incluso en las ventanas de arriba, ayudados por los montones de nieve acumulados. Pero sobrevivieron. Incluso mataron algunos lobos* para comerselos. No obstante, enloquecieron. El ánimo empezó a flaquear. Y los lobos* seguían golpeando las ventanas y las puertas. Una vez, la nieve del tejado amenazó con colapsarlo. Pero la apartaron para salvar sus vidas y parchearon los agujeros. Más tarde ese mismo invierno, los animales volvieron a atacar. El grupo se vió obligado a retirarse, abandonando el segundo piso a los lobos* que asaltaban las ventanas. Bloquearon el tiro de la chimenea y pudieron mantenerlos a raya un tiempo.

Movieron los calentadores de fusión y descubrieron el pasaje que llevaba abajo. Había dos pisos más abajo: grandes habitaciones octogonales de piedra. Se escondían allí por la noche confiando en la piedra para protegerles de las bestias. En un piso inferior encontraron escrituras de aspecto religioso basadas en el número ocho. Y un altar central con huesos humanos. Mágicamente, un pasaje hacia abajo apareció con escaleras llevando a las entrañas del mundo. Siguieron las escaleras y tras incontables tramos, tras pasar por habitaciones misteriosas, finalmente llegaron a un pozo de agua corriente. Pasando por ese pozo a un largo corredor, llegaron a otro nivel, a una gigantesca puerta acorazada.

Mientras estaban allí, un terremoto sacudió la sala; mientras temblaban, la puerta se abrió. Para revelar un puente mágico de luz por encima de un río subterráneo. Más hayá había una estructura de habitaciones de plata y oro, cada una diferente, cada una llena de fantásticos artefactos. Contra un muro, un interruptor escondido aparentemente fue encendido. Y de repente, el suelo brilló de color naranja. Una persona perdió la llema de un dedo al tocarlo. Otro interruptor escondido fue encendido y visiones holográficas de comida aparecieron como espejismos para torturar a las famélicas tripulaciones. Uno de ellos se rindió a la tentación e introdujo su mano en la visión. Entonces, se materializó como carne de verdad, fruta de verdad y bebida de verdad.

Otras habitaciones tenían camas de gravedad cero, áreas con columnas místicas sin propósito aparente o fabulosos huevos de cristal más grandes que seis personas. En la sala más lejana, un enorme globo del mundo giraba en tiempo real. Respondía a su tacto y (mirando de cerca) podían ver dónde habían aterrizado. Permanecieron en las habitaciones, calientes y lejos de los animales y el frío de la superficie, durante días. Pero en ninguna parte había nada que llevarse que les ayudase en su situación. Decidieron regresar, sólo para encontrar el puente mágico de luz desaparecido y las puertas cerradas.

Usaron cuerdas y cinturones y descolgaron a cuatro de los seis tripulantes que quedaban antes de que el puente apareciese de nuevo, permitiendo a los otros dos caminar por encima de la grieta. Cuando lo hicieron, el puente se volvió rojo y despareció de nuevo justo cuando el último de ellos lo había cruzado. Cuando más deseaban que las puertas se abrieran, estas lo hicieron, de par en par y se marcharon rapidamente. Volvieron muchas veces pero la puerta no se abrió nucna más.

En primavera, montaron otra expedición al lugar del accidentado Carlisle y salvaron algunas partes más. Arreglaron la Verdad Obvia lo suficiente para el salto y tres fueron los elegidos para hacer el viaje. Despegaron hasta ponerse en órbita en el sistema, que atravesaron dubitativamente, y finalmente hicieron un único salto. Y salieron en el lugar equivocado. Había una batalla en el sistema de destino y mientras las naves luchaban, el Verdad Obvia se escondió, esperando que su bando ganase. Un misil nunca alcanzó su objetivo y flotó en solitario hasta que detectó al Verdad en sus sensores y se acercó, explotando para cegar las pantallas de la exploradora e inutilizando sus motores. Sin motores la nave no podía maniobrar y nadie escuchaba sus llamadas pidiendo ayuda. Los beliguerantes se marcharon, primero retirándose uno de los bandos, después el otro persiguiéndoles. Abandonados a su suerte, la exploradora y su heroica tripulación se enfrentaron a la noche del vacío y murieron.

Notas de juego

*lobo: no es que se trate de verdaderos lobos, sino que en el Imperio se ha popularizado la antiquísima palabra Solomani "lobo" para designar en general a animales carnívoros cazadores de cualquier mundo, de forma genérica.

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19/08/2009, 22:12
Director

TELÉFONOS EN TRAVELLER.

Cada uno de vuestros personajes puede tener, además de los intercomunicadores por radio, teléfonos. Sólo funcionan en mundos con una tecnología suficiente para tener satélites. Básicamente, cada uno de vosotros tiene un número compuesto por vuestro nombre de pila más 9 cifras. Una vez se activa en un planeta, funciona en él, permitiendo que alguien que también esté en ese planeta os llame o mande mensajes.

Las probabilidades de que se repitan dos números en dos personas con el mismo nombre son insignificantes, por lo que sólo mundos con una tecnología A o superior tienen el problema solucionado. La solución es que cuando un ordenador central detecta la duplicación del número, los distingue por fecha de llegada y un mensaje automático pide confirmación de a cual de los dos estás llamando hasta que se informa al titular llegado más tarde de que debe cambiar de número.

En mundos sin satélites o en zonas sin cobertura son, obviamente, inútiles; de ahí el motivo de que las naves viajen frecuentemente con intercomunicadores de radio.

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28/08/2009, 16:06
Director

LISTADO DE EQUIPO DE LA EMPERATRIZ NICHOLLE

ocho trajes de vacío, cada uno de ellos con tanques de oxígeno para ocho horas y comunicador de medio alcance. Cuatro escopetas, cada una de ellas acompañada de diez cargadores completos (con diez disparos en cada cargador). Dos pistolas automáticas, cada una de ellas con diez cargadores (con quince disparos en cada cargador). Cuatro sables de abordaje, cada uno con su funda y correa. Un comunicador de largo alcance. Cuatro comunicadores de medio alcance. Ocho equipos combinados (respirador/máscara de filtración, adecuados para atmósferas tenues y enrarecidas). Tres linternas de luz fría. Alimentos para dos semanas.

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25/01/2010, 20:22
Director

RED DE CORREO X-BOAT

La red X-Boat es el medio principal de enviar mensajes a lo largo del vasto Imperio. Fue establecida en el año 624 (Imperial) y cubrió el imperio por completo en el 718 (Imperial). La columna vertebral del sistema es una pequeña nave (modelo X) capaz de una velocidad de salto máxima de 4. La administración del sistema de X-boat es responsabilidad de la Oficina de Comunicaciones del Servicio Imperial Interestelar de Exploradores (OCSIIE). Aunque la máxima velocidad de una lancha X es salto 4, no todos los saltos se hacen a esa velocidad, debido a que la red debe dejar mensajes en la mayoría de sistemas junto a los que pasa, reduciendo la velocidad media de la red a 2,6 parsecs por salto.

Imagen de un X-Boat