Partida Rol por web

El gámbito del traidor

Entrenamiento de sistema

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12/03/2018, 18:27
Director

He creado esta escena para que podáis practicar tiradas. Cuando tengáis la ficha hecha hacer una tirada de combate con el arma que queráis. Podéis hacer una a corto alcance y otra a alcance medio (con las dificultades pertinentes). Igualmente podéis hacer las tiradas que consideréis. Lo único ponerme el motivo en el mensaje para revisarlo y ver si es correcta. Igualmente podéis poner el resultado. Si es daño haría tantos daños y al tener X ventajas las usaría para esto.

Las primeras si no sabéis que haríais dejarla hecha especificando que no sabríais en que invertir y lo miramos juntos. De nuevo, hacerlas marcando a todos para que puedan servir al resto.

Los que ya conocéis el sistema no hace falta que hagáis nada, es para que lo necesite, quiera refrescar, probar lo que necesite.

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19/03/2018, 11:43
Director

Chicos, para los que no habéis jugado nunca o quien quiera probar. Haced dos tiradas con vuestra ficha simulando que estamos en un combate. Especificarme el daño que hace el arma en caso de que impactéis.

La primera situación es que disparáis con un blaster a corta distancia (1 dado de dificultad, esto lo tenéis en la escena de reglas). El daño será el número de éxitos + el daño que hace la propia arma que tengáis. En caso de que no tengáis un blaster como arma asumid que hace un daño de 6.

la segunda es un combate cuerpo a cuerpo. Realizad la tirada pertinente a la dificultad que toca (de nuevo escena reglas). Asumid un daño también de 6 para el cálculo de daños.

Notas de juego

Importante, no espero que tiréis los dados bien, ni que los interpretéis bien. Esta escena es precisamente para que lo hagáis mal y yo explicaros lo que sea necesario. Así llegaremos al primer momento con tiradas en la partida y todo irá más fluido. Así que tranquilos y al tema.

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19/03/2018, 13:20
Flamo O'Shil

Bueno a ver, voy a probar ;)

Flamo tiene 2 puntos de Agilidad, 1 rango en Armas a distancia ligeras. La acción tiene un dado de dificultad. 

Poniéndonos en escena, el Imperio ha tendido una emboscada a mi grupo y les están disparando desde dos flancos. Por suerte, Flamo se separó del grupo para buscar una ruta alternativa, y ahora, además del factor sorpresa, cuenta con una posición privilegiada para disparar a uno de los atacantes. Esto lo interpreto como dos dados de beneficio. 

Por otro lado, la situación es bastante comprometida, y un fallo puede suponer la muerte de uno o más de mis camaradas. Además, uno de los disparos ha agujereado un tanque de gas, y la visibilidad no es la mejor. Lo interpreto como dos dados de complicación. 

Tiro 1d8 y 1d12 (dos d8 por Agilidad, y uno de ellos se convierte a d12 por los rangos), y 2d6 como beneficio. 

La dificultad la compondrían 1d8 de dificultad y 2d6 de complicación. Ahí va. 

Genial! Resultado: Dos éxitos y dos ventajas. 

Esto me imagino que lo tendría que interpretar el máster, pero como ejemplo me imagino que, aparte de los 7 puntos de daño (dos éxitos más 5 del bláster), las ventajas podrían ser: mi disparo despista enormemente a los soldados imperiales de uno de los flancos, uno de ellos se distrae al disparar (más 1d6 de complicación en su tirada de disparo) y el otro se gira para buscar al tirador, exponiéndose a ser disparado por el grupo (1d6 de ventaja a quien le dispare).

 

¿Más o menos, máster?

- Tiradas (2)

Motivo: Disparo con el bláster

Tirada

 
 
 
 
 
 
 

2 éxitos (3 éxitos - 1 fallo)

2 ventajas (3 ventajas - 1 amenaza)

Motivo: Daño del arma

Tirada: 1d6

Resultado: 5

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19/03/2018, 19:11
Director

Vamos por partes.

1. Formar la reserva de dados. El concepto principal esta bien. 1 dado verde y 1 amarillo + el dado morado de dificultad.

2. Respecto a los dados azules y negros: Estos dados normalmente os lo diré yo. Vosotros no podéis asignarlos salvo que sean causados por ventajas o maniobras. Esto es. Durante un turno de combate se puede hacer una maniobra y una acción, de base. Esa maniobra puede ser apuntar, lo que otorga 1 dado azul que añadiríais a la tirada sin que yo diga nada. Para los dados negros se pueden usar ventajas sobrantes para hacer que el enemigo tengo un dado negro más por ejemplo. Todo esto lo tenéis en la escena regla desglosado. Maniobras y acciones.

Tiro 1d8 y 1d12 (dos d8 por Agilidad, y uno de ellos se convierte a d12 por los rangos), y 2d6 como beneficio. 

La dificultad la compondrían 1d8 de dificultad y 2d6 de complicación. Ahí va. 

Aquí me has dejado loco, pensaba que hablabas de otro sistema al hablar de caras. Nombrar los dados por su nombre o más fácil todavía, por su color.

 Genial! Resultado: Dos éxitos y dos ventajas. 

Perfecto 

Esto me imagino que lo tendría que interpretar el máster, pero como ejemplo me imagino que, aparte de los 7 puntos de daño (dos éxitos más 5 del bláster), las ventajas podrían ser: mi disparo despista enormemente a los soldados imperiales de uno de los flancos, uno de ellos se distrae al disparar (más 1d6 de complicación en su tirada de disparo) y el otro se gira para buscar al tirador, exponiéndose a ser disparado por el grupo (1d6 de ventaja a quien le dispare).

Lo que me gusta de este sistema, es que con esa tirada y un par de datos que os daré al principio de cada combate sobre los enemigos no hace falta que rolee yo nada. Podéis luciros y fantasear lo que queráis, meter mobiliario en el escenario para cubriros (si las ventajas o las maniobras os lo permiten). Dos aclaraciones. 

1. El daño: El daño no hay que tirar dado. Tu arma tiene daño base 6. No es tirar 1d6. Es siempre 6. Por lo tanto el daño sería 6+2= 8 de daño. A esto le tendríais que restas la protección y defensa si la tienen de los enemigos y el resultado serían las heridas que reciben.

2. Las ventajas: Para ver en que gastar las ventajas podéis iros a la sección de sistema (El Combate: Gasto de ventajas y triunfos y amenazas y desesperación). Esas dos ventajas por ejemplo podrían ser para, y cito de la escena que acabo de especificar: Añadir un dado negro a la próxima tirada del personaje objetivo

En general muy bien, solamente aclarar lo de la forma de referirse a los dados y el daño del arma. Has entendido perfectamente el sistema

Notas de juego

Normalmente los turnos de combate tendrán en notas la siguiente información

Turno 1 -> Indica el número de turno de combate en el que estamos

PJ1. -> Esto quiere decir que este personaje ya ha actuado este turno.
PJ2. -> Le toca atacar a este personaje
Soldados imperiales (SI1: 3 heridas, SI2: 6 heridas) -> Después de PJ2 actuarán todos los soldados imperiales. Allí se ven las heridas que les quedan
PJ3.
Gamorreanos (G1: 6 heridas, G2: 1 herida, G3: 2 heridas)
PJ4
PJ5

Soldados imperiales (8 heridas / 3 de protección)  -> Información útil para los PJ sobre los enemigos.
Gamorreanos (6 heridas / 3 de protección)

Cuando PJ2 haga su turno, actualiza las heridas de los enemigos a quien haya atacado y se tacha su nombre. Ejemplo a continuación:

Turno 1 -> Indica el número de turno de combate en el que estamos

PJ1. 
PJ2.

Soldados imperiales (SI2: 6 heridas) -> Eliminado de aquí SI1, ya que le ha causado heridas suficientes para matarlo. Ahora le toca a ellos
PJ3.
Gamorreanos (G1: 6 heridas, G2: 1 herida, G3: 2 heridas)
PJ4
PJ5

Soldados imperiales (8 heridas / 3 de protección)
Gamorreanos (6 heridas / 3 de protección)

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20/03/2018, 20:50
Val

No voy a complicarme demasiado (soy la reina en complicarme la vida yo solita XD)

(sigamos el ejemplo iniciado ya)

Hemos sido emboscados, sufriendo ataque desde dos flancos. Reaccionando con rapidez y nervios de acero, Val saca desenfunda su blaster disparando sin miramientos a uno de los soldados. Con tan suerte que le acierta en plena cabeza abriendo una descomunal brecha en su casco impactándole de lleno. (quiza me he pasado un poco XD) Por desgracia para ella, la presteza de su actuación, sumado al hecho que no había tenido tiempo de revisar su arma antes de bajar de la nave, esta se sobre calienta.

 

Tirando el blaster al suelo junto con una maldición, se lanza a la carrera contra el grupo de soldados que acaba de reducirse de nuevo (gracias Flamo) sorteando sus disparos mientras se parapeta tras una serie de cajas de mercancía, ofreciendo una muestra de agilidad y destreza en el camino, para finalizar saltando sobre los “desprevenidos” soldados con su vibrocuchillo en mano. Y pese a que alguien a agujereado un tanque de gas con un disparo (de nuevo gracias Flamo XD) Val logra asestar un certero golpe al soldado elegido como su objetivo.

 

Las amenazas en el primer caso es el sobrecalentamiento del blaster y en el segundo el gas.

Creo que el triunfo se entiende cual es.

Las ventajas aunque son tres no se me ocurría gran cosa, así que lo traduje en la carrera que se da Val para el ataque, sumado a el modo “parkour” entre las cajas que usa para cubrirse de camino y el salto. Quiza no sea la mejor manera de representarlas pero es lo que se me ocurrió.

Y bueno eso es todo amigos....ahora a esperar las correciones XD

- Tiradas (2)

Motivo: Disparo Blaster

Tirada

 
 
 

2 éxitos (1 éxito + 1 crítico)

1 amenaza ( - 1 amenaza)

1 critico

Motivo: Disparo Blaster

Tirada

 
 
 
 

2 éxitos (2 éxitos)

3 ventajas (4 ventajas - 1 amenaza)

Notas de juego

A ver si me he empanado bien del asunto:

en Armas a Distancis Ligeras tengo 1 Rango y 2 en Agilidad; así que sería 2 Verdes y 1 Amarillo...quedando la tirada en 1 verde y 1 amarillo ¿correcto? (la parte de restar dados me dejo un poco confusa XD)

2 Exitos, uno de ellos Triunfo así que el Daño seria un total de 2+6= 8 de Daño

Y además con ese Triunfo causo automáticamente una herida crítica en el enemigo.

1 Amenaza

--------

Armas cuerpo a cuerpo 1 Rango + 3 Fortaleza: 1 amarillo y 3 verdes que pasarian a ser 1 amarillo y 2 verdes (lo dicho eso de transformar dados no lo pillo, espero que sea así xD)

2 Exitos que se suman al daño 8 de daño

3 ventajas y una amenaza

Ejem...cof cof...no me acorde de cambiar el motivo de la segunda tirada...cof  cof...sorry XD

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20/03/2018, 23:05
Tom Lightman

Veo soldados.
disparo.

- Tiradas (1)

Motivo: Disparar bláster

Tirada

 
 
 

0 éxito (1 éxito - 1 fallo)

1 ventaja (2 ventajas - 1 amenaza)

Notas de juego

A ver si lo he entendido...
Tengo 2 en agilidad y 2 en armas a corta distancia.

Y ahí me quedo que no se interpretar el resultado.

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22/03/2018, 18:51
Marco Drasti

Camino por los callejones y me encuentro con dos pandilleros de la banda de Cloud. Mi actual jefe los quiere ver muertos y se lo merecen, voy a por ellos antes de que reaccionen.

Desenfundo la pistola bláster y pienso en disparar al primero de ellos, pero éste es rápido y se oculta tras un puesto de cachivaches, no parece llevar pistola ni nada, peor para él. El otro huye por la calle, así que me tomo mi tiempo, apunto y disparo antes de que se aleje demasiado. [Agilidad 3, armas ligeras 2, distancia media, maniobra apuntar]

El primer tipo sale del escondite y se me echa encima. Me da tiempo de hacerle un disparo [Agilidad 3, armas ligeras 2, distancia corta] , pero finalmente consigue alcanzarme y empezamos a pelear. Mejor, llevo puestas loa nudilleras [+1 daño] y he decidido que quiero machacarle a puñetazos esa fea cara. [Fortaleza 3, pelea 1, ]

- Tiradas (3)

Motivo: Disparo apuntando (media dist.)

Tirada

 
 
 
 
 
 

3 éxitos (3 éxitos)

1 amenaza (1 ventaja - 2 amenazas)

Motivo: Disparo corta distancia

Tirada

 
 
 
 

2 éxitos (2 éxitos)

1 amenaza ( - 1 amenaza)

Motivo: Pelea

Tirada

 
 
 
 
 

1 éxito (3 éxitos - 2 fallos)

2 ventajas (3 ventajas - 1 amenaza)

Notas de juego

Daño primer disparo: 6 bláster + 3 = 9 - protección que tenga. Además, por el 1 de amenaza sufro uno de tensión o bien pierdo el dado azul de lo de apuntar (¿lo elijo yo, eso?)

Daño segundo disparo: 6 bláster + 2= 8 - protección. Igualmente sufro otro punto de de tensión

Daño pelea: 3 Fortaleza (creo) + 1 + 1 nudilleras = 5 - protección?. Y por las dos ventajas, añado un dado negro a la próxima tirada del tipo. 

Por supuesto todo ésto obviando las tiradas de los enemigos.

 

 

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22/03/2018, 20:38
Nugirrha

Val y Marco, lo habéis pillado.

Tom, a ver si te ayuda esta explicación.

Como ves, la Habilidad que estés usando deriva de una Característica. Por ejemplo, Armas a distancia ligeras (Agi). Mira cuál es el valor mayor de los dos rasgos (La Habilidad o la Característica). Si tienen el mismo valor, pues lo mismo da. Coge esa cantidad de dados verdes. Ahora, mira cuál es el valor del otro rasgo (que será menor o igual), y esa es la cantidad de dados verdes que debes sustituir (lo que se llama mejora) por dados amarillos.

En tu caso tienes Armas a distancia ligeras 2, y Agilidad 2. Pues cogerías dos dados verdes (el valor más alto, o igual), y ahora miras el otro valor (también 2) y esos son los dados que "mejoras". Es decir, coges dos dados verdes y ambos los "mejoras" a amarillo. Así, finalmente tirarías 2 dados amarillos.

Si los valores fueran 2 y 1 (da igual cuál corresponde a la Habilidad y cuál a la Característica), tirarías 1 verde y 1 amarillo (como el disparo de Val).

Si uno de los valores es 0 (que será el de Habilidad, ya que Características siempre tienes 1 mínimo), pues simplemente no mejoras ningún dado. Tiras tantos dados verdes como el otro valor.

Los dados morados dependen de la Dificultad que establezca el DJ. En los disparos, está establecido según la distancia. En combate CaC la estándar es 2.

Los dados azules y negros normalmente te los adjudicará el DJ dependiendo de las circunstancias, aunque hay maniobras básicas que te los proporcionan, como apuntar (que ha hecho Marco).

Ya tenemos todos los dados. Bien, pues hacemos la tirada y el programa de aquí ya te hace el cálculo. Si tienes al menos un éxito, has acertado en tu acción, si no, has fallado. Las ventajas y amenazas están para "dar color" a la acción.

El propio juego te concreta algunos usos para las ventajas y las amenazas, pero el DJ puede establecer otros.

También decir que, normalmente, las ventajas que obtengamos podemos utilizarlas nosotros, pero las consecuencias de las amenazas las establece el DJ.

Con respecto al daño que hacemos, es tanto como el fijo que indique el arma + los éxitos que hayamos obtenido en la tirada. Si el objetivo tiene armadura, restará, etc.

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22/03/2018, 21:47
Director

Fantástica explicación StrawDog. De nuevo, muchas gracias.

Os pongo un resumen de como formar la reserva de dados por pasos y con ejemplos.

1. Elegir la habilidad que queremos usar

Ejemplo: Vamos a disparar un blaster a distancia media, así que usaremos armas a distancia ligeras. Tenemos 1 punto.

2. Esa habilidad tiene una característica asociada.

Ejemplo: En el caso de armas a distancia ligeras es agilidad. Tenemos en agilidad 3.  

3. Se añaden tantos dados verdes como el valor más alto.  

Ejemplo: Tenemos agilidad 3 y armas a distancia ligeras 1, por lo tanto añadimos 3 dados verdes.

4. Se mejoran tantos dados como el valor más bajo (Los verdes cambian a amarillos)

Ejemplo:  Tenemos 3 dados verdes del anterior punto. Como tenemos 1 punto en armas a distancia ligeras. Transformamos un dado verde en amarillo, quedando 2 verdes y 1 amarillo.

5. Se añaden los dados azules y negros que correspondan

Ejemplo: Si el jugador a apuntado, añade un dado azul. Queda 2 verdes, 1 amarillo y 1 azul

6. Se añade la dificultad que corresponda. Si es combate esta especificada en la escena de sistema. Si no es 2 dados de dificultad a no ser que el DJ diga lo contrario.

Ejemplo:  Como es un disparo a distancia media, la dificultad son 2 dados morados, quedando la reserva 2 verdes, 1 amarillo, 1 azul y 2 morados.

 

Siguiendo estas instrucciones paso por paso no debería haber mayor problema. Cuando toque el primer combate repetiremos quedará todo más claro.

NOTA IMPORTANTE: Recordar que el sistema tiene un fallo y el dado morado que marca dos amenazas lo contabiliza como dado vacío. Yo me fijaré siempre, pero tenerlo en mente para la hora de interpretar.

Kim Thunder, 

Y ahí me quedo que no se interpretar el resultado.

En el caso de tu tirada, y suponiendo que estaba bien hecha, 0 éxitos es un fallo. El disparo no impactaría. Si fuera Cuerpo a cuerpo podrías interpretar que fallas o que el enemigo logra detener el ataque. Esa ventaja te permitiría por ejemplo quitarte un punto de tensión (ver la escena de sistema). 

Notas de juego

Me va sirviendo con lo que os vais quedando; así que el siguiente paso me toca a mí, que es poneros post individuales de entrada en escena. Rolearemos la llega a la estación de todos excepto de Flamo O´Shil que interpretaremos que ya esta en la estación y así le dejamos disfrutar sus vacaciones :)

Cualquier prueba que queráis hacer (si es que queréis), hacerla en esta escena. Sin problema.

Cargando editor
22/03/2018, 22:45
Tom Lightman

Gracias por las explicaciones, aunque para mi es un sistema complejo.
Intentaré ir practicando.

Cargando editor
22/03/2018, 23:13
Director

Tranquilo. El sistema tiene su intríngulis al principio. Como todos cuando lo pillas funciona solo :)

Notas de juego