Partida Rol por web

"El Mago Oscuro de Rhudaur"

Los Pueblos Libres de la Tierra Media (creación de PJs)

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05/10/2009, 18:35
Director

No os asusteís cuando veaís el tochazo que viene a continuación, es un resumen de lo que hay que hacer para crearse un personaje, la mayoría de vosotros ya sabe o tendrá a uno pregenerado, esto es unicamente para alguién que lo vaya a crear de cero. Igualmente se explican aquí todos los apartados de la ficha.

Lo único que teneís que tener en cuenta es el punto CREACION DE LA FICHA (Negrita). Para elaborar la historia lo único que teneís que incluir es que ahora mismo estaís en Tuin Boid, la capital del ángulo, habeís llegado en una caravana que salió de Bree hace unos días. La historia se desarrolla en el 1408 de la Tercera Edad.

 

Cargando editor
05/10/2009, 18:40
Director

Tan solo voy a explicaros a cerca de la ficha. El reglamento puro y duro no hace falta que lo sepais, yo ire resolviendo las acciones que se den y pidiendo las tiradas que necesite con una pequeña explicación para que nadie se pierda. Pero no obstante hay varias cosas que debeis saber sobre la ficha.

1.Habilidades.

A medida que un personaje va adquieriendo niveles de experiencia, desarrolla ciertas competencias denominadas habilidades. Su capacidad en cada habilidad afecta a sus posibilidades de realizar ciertas acciones y actividades. Al ir desarrollando y mejorando una determinada habilidad, su grado de habilidad en ella aumentará, indicando un incremento correspondiente en sus capacidades y bonificaciones con dicha habilidad.

1.1 Bonificaciones por grado de habilidad

La mayoria de las habilidades tienen una bonificación por grado de habilidad, que se aplica cuando un personaje emplea esa habilidad. Cada habilidad emplea esta bonificación de manera diferente. Las bonificaciones por grado de habilidad siguen una progresión estandar:

  • La bonificación es de -25 si el grado es cero
  • La bonificación es de +5 si el grado es uno, y aunmenta de 5 en 5 por cada grado hasta 10 grados.
  • La bonificación es de +2 por cada grado para los grados del 11 al 20.
  • La bonificacion es de +1 por cada grado por encima de 20.

1.2 Habilidades primarias

Son las habilidades más usadas cuando se va de aventuras. Estas habilidades se engloban en seis categorias que porporcionan la base para el desarrollo de habilidades.

Movimiento y maniobra.

Estas habilidades determinana cuánto puede moverse un personaje en un asalto dado.

-Sin armadura: Esta habilidad se aplica cuando no se lleva ningúna armadura y está limitada a dos grados de habilidad. Sólo se pueden desarrollar dos grados de habilidad para esta habilidad.

-Cuero: esta habilidad se aplica cuando se lleva armadura de cuero y está limitada a tres grados de habilidad. Sólo se pueden desarrollar tres grados de habilidad para esta habilidad.

-Cuero endurecido: esta habilidad se aplica cuando se lleva armadura de cuero endurecido y está limitada a cinco grados de habilidad. Sólo se pueden desarrollar cinco grados de habilidad para esta habilidad.

-Conta de malla: esta habilidad se aplica cuando se lleva armadura de cota de malla y está limitada a siete grados de habilidad. Sólo se pueden desarrollar siete grados de habilidad para esta habilidad.

-Coraza: esta habilidad se aplica cuando se lleva armadura de coraza y está limitada a siete grados de habilidad. Sólo se pueden desarrollar siete grados de habilidad para esta habilidad.

Habilidades en el manejo de armas.

Estas habilidades determinan la eficacia de un personaje cuando utiliza armas en un combate. Estas habilidades deben desarrollarse por separado para cada uno de los seis tipos de armas. La bonificación por habilidad para cada tipo de arma es la bonificación ofensiva y normalmente se suma a las tiradas de ataque hechas con dicha arma. En ciertos casos, una parte, o la totalidad, de la bonificación ofensiva puede usarse para parar el ataque oponente.

-Armas de filo: Estas armas incluyen la espada ancha, la daga, el hacha, la cimitarra y la espada corta. Pueden usarse con escudo.

-Armas contundentes: Estas armas incluyen el garrote, el martillo de guerra, la maza, la estrella de la mañana, la red y el látigo. Pueden usarse con escudo.

-Armas a dos manos: Estas armas incluyen el hacha de combate, el mayal, el cayado y el espadón o espada a dos manos. No pueden usarse con escudo.

-Armas de asta: Estás armas incluyen la jabalina, la lanza, la lanza de caballeria y la alabarda. La jabalina y la lanza pueden usarse con escudo o pueden usarse a dos manos. Cuando se monta una cabalgadura entrenada se puede usar una lanza de caballeria con un escudo.

-Arrojadizas: Además de usarse en el cuerpo a cuerpo, algunas armas pueden ser utilizadas para atacar a distancia. Estas armas incluyen la daga, el hacha, la espada corta, el garrote, el martillo, la maza, la red, la jabalina y la lanza. Pueden ser usadas con escudo.

-Proyectiles: Estas armas no pueden ser usadas en el cuerpo a cuerpo, pero si para atacar a distancia. Las armas de proyectiles incluyen las boladoras, la honda, el arco compuesto, la ballesta, el arco corto y el arco largo. Unicamente la honda puede ser usada con escudo.

Habilidades generales.

Estas habilidades influyen en la capacidad de un personaje para trepar, nadar, montar y rastrear. La bonificación para la habilidad correspondiente se suma a la tirada de maniobra cuando se intentan estas actividades.

-Trepar: Se usa esta habildiad cuando se intenta trepar, es decir, subir por una cuerda, trapar a un muro o un árbol, etc. pero no subir por una escalera normal o de cuerda. La velocidad normal de escalada por una pared que tenga asideros adecuados es de 3 metros por asalto como maniobra de dificultad media.

-Montar: esta habildiad se usa para montar un animal, un caballo, mula, camello o un aguila gigante, por ejemplo. Se debe realizar una tirada de maniobra usando esta habilidad cada vez que se intenta una maniobra inusual cabalgando, o cada asalto en que se realiza un ataque cabalgando.

-Nadar: Esta habilidad se usa cuando el personaje está nadando. El DJ debería asignar una dificultad alta a nadar con armadura.

-Rastrear: esta habilidad se usa cuando se intenta seguir o interpretar una pista.

Habilidades de subterfugio.

Estas habilidades afectan la capacidad de un personaje para tender emboscadas, acechar, esconderse, abrir cerraduras o desactivar trampas.

-Emboscar: si un personaje consigue colcoarse detrás de un enemigo sin que éste se dé cuenta (suele realizarse empleando la habilidad acechar), puede emboscarle con un ataque cuerpo a cuerpo. Intenta un ataque normal cuerpo a cuerpo y si se obtienen críticos se puede sumar el grado de habilidad de emboscar si el que realiza el ataque así lo desea. (Puede decidirlo una vez realizada la tirada del crítico)

-Acechar/esconderse: Esta habildiad indica lo hábil que es un personaje al moverse sin ser visto ni oido y esconderse sin moverse.

-Abrir cerraduras: Esta habilidad afecta a los intentos de abrir cerraduras.

-Desactivar tramas: Esta habilidad afecta a los intentos de desactivar trampas. Habitualmente, primero se ha de detectar la trampa usando la habilidad de percepción (como es lógico).

Habilidades mágicas.

Estas habilidades afectan la capacidad de un personaje de realizar hechizos a partir de runas u objetos, y de atacar con un hechizo elemental.

-Leer runas: Está habilidad representa la capacidad de un personaje de averiguar qué hechizo se encuentra en un trozo de papel con runas y su capacidad para realizar dicho hechizo. Se debe hacer una tirada de maniobra estática para saber qué hechizo está escrito en un papel con runas. La misma tirada de maniobra determina si el personaje puede realziar el hechizo a partir del papel o pergamino.

-Usar objetos: Esta habilidad representa la competencia de un personaje para determinar qué hechizos y capacidades están asociadas con un objeto, que no sea un papel con runas o ciertos objetos especiales. Afecta también la capacidad de realizar hechizos incluidos en dicho objeto. El proceso a seguir es el mismo que para leer runas, con la diferencia de que se aplica la bonificiación de usar objetos.

-Hechizos dirigidos: Estas habilidades determinan lo eficaz que es un personaje usando hechizos dirigidos durante un combate. La bonificiación por hechizos dirigidos se suma a cualquier tirada de ataque que se haga con dichos hechizos. No se permite tiradade resistencia contra los hechizos dirigidos pero un personaje atacado por un hechizo dirigido puede hacer una tirada de maniobra de movimiento para modificiar el ataque entre un -10 y un -60 según el tipo de cobertura disponible.

Otras capacidades y habilidades.

Estas habilidades difieren en diversos sentidos del sistema normal de grados de habilidad y bonificaciones. En cada habilidad se indican las diferencias pertinentes.

-Percepción: Esta habilidad afecta la cantidad de información y de incidios que un personaje obtiene mediante la observación. Puede usarse para detectar trampas, para descubrir a personajes que intentan esconderse o acechar, para encontrar puertas secretas, etc. Para está partida voy a permitir que los jugadores lancen percepción siempre que quieran, como normalmente se hace en las partidas de MERP, y algunas veces lo hare yo sin que ellos lo sepan, en una tirada oculta y les indicaré el resultado.

-Desarrollo físico: está habilidad representa la capacidad de un personaje para resistir el dolor, los traumas y las hemorragias. Cada vez que el grado de un personaje en esta habilidad aumenta en uno, el personaje tira 1d10 y suma a su bonificación por grado de habilidad el resultado del dado (no se aplican las bonificaciones normales de grado de habilidad explicadas antes). Cada personaje comienza el juego con una bonificación especial para esta habilidad de 5 que se indica en la ficha. La suma total de bonificacion para esta habilidad se llama total de puntos de vida del personaje. Si el personaje pierde los puntos de vida, muere.

1.3 Habilidades secundarias

Las habilidades secundarias no se usan con la misma frecuencia que las primarias. A menudo estñan relacionadas o son un indicativo del historial del personaje o de su tradición familiar.

A continuación se incluye un listado de las habilidades secundarias permitidas para la partida:

  • Acorbacia.
  • Actividades con animales.
  • Actuar.
  • Cocinar.
  • Conocimiento de las cuevas.
  • Conocimiento de los cielos.
  • Contorsionismo.
  • Cordelería.
  • Evaluar.
  • Forrajear.
  • Jugar.
  • Maña.
  • Meditación.
  • Navegar.
  • Primeros auxilios.
  • Señales-

Si alguien quiere información sobre alguna en concreto que me pregunte sobre ella.

Me reservo el derecho de considerar algunas de estas habilidades no validas para según que tipo de personaje, Por ejemplo, no me imagino a un enano contorsionista.... También si a alguien se le ocurre alguna habilidad secundaria que no este ahí especificada, podemos desarrollarla y ponerla en practica.

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05/10/2009, 18:43
Director

CREACIÓN DE LA FICHA.

Primer paso:

Empezaremos por la parte que casí ya teneis hecha, y que es la más sencilla y creativa. La parte de las descripciones, historia y demás.

Aparte de añadir un avatar al personaje, ponerle nombre y la raza que es en el pequeño apartado de clase, tendreis que hacer lo siguiente.

En vuestra ficha de personaje aparecen tres apartados, cada uno en un recuadro. Son los siguientes:

  • Descripción.
  • Historia.
  • Notas. (esta parte es privada para cada jugador).

 Descripción:

Este apartado se rellenara con la siguiente información:

Edad aparente:
Altura:
Peso:
Pelo: (longitud y color)
Color de los ojos:
Ropajes y forma de vestir:
Otros:

Como podeis apreciar estos son los rasgos visibles del personaje, es decir lo que se ve a simple vista, por eso no os pido que pongais una descripción de la forma de ser ni nada. Simplemente lo que se ve externamente. La apariencia.

Cuanto más explicitos seais en esto mejor, más facilitareis a los demás el poder hacerse una imagen mental de vuestro personaje y la narración de la partida, tanto para mí como para vosotros los jugadores. La intención de esta partida es que parezca una historia de un libro. Cuanto más detalle mejor.

Historia:

Este recuadro se dejará en blanco y la historia se pondra en el apartado privado de notas. Por la sencilla razón que cuando conoces a una persona no conoces su historia así de buenas a primeras, y eso os obligara a interactuar entre vosotros para conocer cosas sobre el tipo junto con el que cabalgais. Qué no todo va a ser matar orcos...

Notas:

Aquí iran los datos privados de cada uno, aquellos que solo conoce él:

Edad real:
Personalidad:
Rasgos ocultos:
Historia: (si alguien no tiene guardada la historia que me la pida)

Aquí también se incluira la ficha, con las caracteristicas y atributos, pero eso lo explicare en el siguiente paso.

 

Segundo paso:

Para hacer la ficha de vuestro personaje voy a dar dos opciones: 

  • Me decis las habilidades en las que quereis destacar y yo hago la ficha.
  • Haceis la ficha vosotros mismos siguiendo estas indicaciones:

1.Generación de las características

1.1 Las caracteristicas.

Los atributos fisicos y mentales básicos de un personaje se representan mediante 6 puntuaciones llamadas características:

Fuerza(FUE): No se trata de la fuerza bruta, sino de la capacidad de usar la muscultatura de la mejor forma. Esta caracteristica afecta a las capacidades de un personaje en el comabte cuerpo a cuerpo, en transportar cargas y otras actividades que requieren fuerza.

Agilidad(AGI): La destreza manual, la rapidez, los reflejos, la ligereza, todo ello se refleja en la agilidad.Esta caracteristica afecta la capacidad del personaje en defensa, combate con proyectiles, el movimiento y otras maniobras.

Constitución(CON): Se trata de la salud general y la buena forma fisica de un personaje. Afecta a las capacidades de un personaje de resistir a la enfermedad, los venenos y otras penalidades, asi como su capacidad de reisitir los efectos del dolor, el shock y la hemorragia.

Inteligencia(INT): El razonamiento, memoria y sentido común de un personaje. Afecta a la capcidad del personaje en actividades que requieren pesanmiento o perspicacia; por ejemplo, aprender listas de hechizos, aprender idiomas, leer runas, etc.

Intuición (I): La relación entre el personaje y la fuerza onmipresente de la naturaleza y lo sobrenatural, incluyendo fenomenos tales como la sabiduria, la suerte, el genio y el favor de los Valar. Esta caracteristica afecta la capacidad de un personaje de realizar hechizos, usar objetos mágicos, percibir cosas (por ejemplo, trampas) y realizar otras actividades.

Presencia (PRE): El coraje, prestancia, autoestima, carisma y autodisciplina de un personaje. Afecta a la apariencia de un personaje, su capacidad de influir y controlar a otros personajes, su autocontrol en situaciones criticas y su habilidad en sacar fuerzas de flaquezas.

1.2 Las tiradas.

Para determinar las características de tu personaje se deben hacer primero siete tiradas de 1D100 (dado de 100) y repetir las menores de 50 hasta que sean todas iguales o mayores a 50.

A continuación jugador asignara a su gusto las 7 tiradas, entre las 6 caracteristicas arriba mencionadas y la apariencia. Tener en cuenta que al elegir la profesión para el personaje se puede sustituir el valor asignado a la caracteristica principal de dicha profesión por una puntuación de 90. Por tanto, suele ser buena idea asignar el resultado más bajo a la caracteristica principal de la profesión que se elija, para luego cambiarla por un 90.

Esto ya depende de lo que le interese al jugador, yo personalmente si por ejemplo tengo un 100 para un guerrero que va a llevar espada prefiero ponerselo a la caracteristica principal y no hacer ese cambio. Sin embargo para un arquero, preferiria cambiar la más baja por un 90 en la caracteristica principal del guerrero (fuerza) y poner el 100 a agilidad, que afecta a los proyectiles.

Despues, según esta tabla, esa tirada equivaldra a un bonificador u otro:

Tabla de bonificaciones por característica

Caracteristica

Bonificación

Puntos de poder

102

35

4

101

30

3

100

25

3

98-99

20

2

95-97

15

2

90-94

10

1

75-87

5

1

50-74

0

0

Explicó que el 102 y 101, que seguro que os ha llamado la atención, es por si se da el caso de tener un 100 y mediante los puntos de Historial aumentarlo en 1 o dos puntos, pero a eso ya llegaremos.

Los puntos de poder, son puntos necasarios para realizar hechizos, necesitaremos un punto de poder por cada vez que queramos realizar un hechizo, estos puntos se pueden ir gastando por cada hechizo realizado en un día y se renuevan cuando el personaje descansa lo suficiente. El número de puntos que se tienen depende de la inteligencia (para el reino de esencia) o el de intuición (para el reino de canalización), según la bonificación de esa caracteristica se multiplica el nivel del personaje por el número que dan en la tabla.

Por ejemplo, yo tengo un 84 en inteligencia, mi reino mágico es el de la esencia. Pues para el intervalo 75-87 la tabla me marca un 1, ese uno lo multiplicare por mi nivel y tendre así mis puntos de poder. Si tengo un nivel 4 pues tendre 4 puntos de poder. Fácil, ¿no?.

Estos bonificadores junto con las tiradas realizadas se usaran para rellenar la siguiente parte de nuestra ficha:

Características

Valor

Bonif. Normal

Bonif. Racial

Bonif. Total

Fuerza (fue)

 

 

 

 

Agilidad (agi)

 

 

 

 

Constitución(con)

 

 

 

 

Inteligencia (int)

 

 

 

 

Intuición (i)

 

 

 

 

Presencia (Pre)

 

 

 

 

Apariencia (apa)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Como podeis ver en la ficha de vuestro personaje, todos tendreís esta tabla donde pondreis la tirada realizada en Valor, la bonificiación de la tabla de bonificaciones por caracteristica en bonificacion normal y según vuestra raza tendreis una bonificación racial. En la ultima columna se hara una suma de la bonificación normal y la bonificación racial unicamente y se obtendra la total.

1.3 Modificaciones especiales según la raza.

La raza a la que pertenezcais afecta a las características de vuestro personaje y también a las tiradas de resitencia. Dichas modificaciones se recogen en la siguiente tabla:

Tabla de modificaciones especiales segun la raza

 

Mods. a las bonificaciones racial por características

Mods. alas tiradas de resistencia

Raza

FUE

AGI

CON

INT

I

PRE

ESE

CAN

VEN

ENF

Hobbit

-20

+15

+15

0

-5

-5

+50

+20

+30

+15

Umli

+5

0

+10

0

-5

-5

+20

0

+5

+5

Enano

+5

-5

+15

0

-5

-5

+40

0

+10

+10

Wose

0

0

+5

0

0

-5

+20

0

0

0

Humano

+5

0

0

0

0

0

0

0

0

0

Dunedain

+5

0

+10

0

0

+5

0

0

+5

+5

Medio Elfo

+5

+5

+5

0

0

+5

0

0

+5

+50

Elfo silvano

0

+10

0

0

+5

+5

0

0

+10

+100

Elfo Sindar

0

+10

+5

0

+5

+10

0

0

+10

+100

Elfo Noldo

0

+15

+10

+5

+5

+15

0

0

+10

+100

 

 2. Elegir una profesión.

 En este punto debes escoger una de las seis profesiones. Cada profesión tiene una caracteristica principal que depende según la profesión elegida. Esta característica principal es la más importante para la profesión.

Existen también dos reinos de magia, como ya os mencione algo arriba, la elección de estos reinos es automatica para algunas profesiones mientras que los exploradores y los guerreros podrán elegir el reino mágico al que desean petenecer.

Aquí os detallo las profesiones importantes. Os advierto que no todas las profesiones pueden ser validas para todas las razas.

Guerrero: El guerrero es un personaje adiestrado en las artes de la lucha y el combate. Sus principales areas de desarrollo son las habilidades en el manejo de armas, las maniobras con armadura y el desarrollo fisico. A un guerrero le resulta dificil aprender a usar subterfugio, los hechizos, los objetos magicos y los idiomas, tiene poco interes y aptitudes para seguir estos caminos.

Caracteristica principal: fuerza
Bonificaciones por profesión: +3 a las habilidades de armas por cada nivel
                                           +1 a las habilidades generales por cada nivel
                                           +2 al desarrollo fisico por cada nivel
Restricciones a los hechizos: Puede aprender listas abiertas de un reino a su elección. Sólo puede realizar hechizos de nivel 1,2 y 3.

Explorador: Un explorador es un personaje entrenado para las maniobras, la observación, las emboscadas y, hasta cierto punto, para el combate. Sus principales áreas de desarrollo son las habilidades generales y de subterfugio, y puede también desarrollar habilidades en el manejo de armas y armadura. Sin embargo, le es muy dificil usar los hechizos u objetos magicos. En ciertas sociedades y circunstancias un ladrón es un excelente ladrón o asesino.

Característica principal: Agilidad
Bonificaciones por profesión: +1 por cada nivel a las habilidades de armas
                                           +1 por nivel a todas las habilidades generales
                                           +2 por nivel a todas las habilidades de subterfugio
                                           +3 por nivel a la percepción.
Restricciones en hechizos: Puede aprender listas abiertas de un reino a su elección. Sólo puede realizar hechizos de nivel 1,2,3,4 y 5

Montaraz: Un montaraz es un personaje entrenando en las habilidades de comabte y al aire libre. Su principal area de desarrollo son las habilidades generales, pero puede desarrollar también respetables habilidades de combate y aprender hechizos de montaraz y de canalización.

Caracteristica principal: Constitución
Bonificaciones por profesión: +2 a las habilidades de armas por cada nivel.
                                           +3 por cada nivel a las habilidades generales.
                                           +2 por nivel a la percepción.
                                           +2 por cada nivel a acechar/esconderse.
Restricciones en los hechizos: Puede aprender listas abiertas de hechizos de canalizacion hasta nivel 5, y listas de hechizos de montaraz.

Bardo: El bardo es un personaje con cierto entrenamiento en casi todas las categorias de habilidades. Su única área principal de desarrollo son los idiomas, pero pueden aprender sus propias listas de hechizos de bardo y las listas abiertas de hechizos de esencia y desarrollar, hasta cierto punto, habilidades en el manejo de armas y de maniobra.

Caracteristica principal: Presencia
Bonificaciones por profesión: +1 por cada nivel a las habilidades en armas
                                           +1 por nivel a todas las habilidades generales
                                           +1 por nivel a todas las habilidades de subterfugio
                                           +1 por nivel a todas las habilidades magicas
                                           +1 por nivel a la percepción.
                                           +1 por nivel a los ataques con hechizos basicos.
Restricciones con los hechizos: Puede aprender listas abiertas de hechizos de esencia hasta nivel 5 y listas de hechizos de bardo.

Mago: El mago es un personaje entrenado en la realización de hechizos que obtienen su poder de la esencia, el poder que reside en todo y en todos. sus principales areas de desarrollo son las habilidades mágicas y el aprendizaje de listas de hechizos. Para un mago es muy dificil aprender a usar armas y armaduras. El mago depende de sus hechizos, no de las armas o las maniobras normales. Un mago no puede llevar ningún tipo de armadura, yelmo, brazaletes o grebas cuando realiza un hechizo. Esto se aplica a todos aquellos personajes que realicen hechizos de esencia.

Caracteristica principal: Inteligencia
Bonificación por profesión: +2 por cada nivel a la lectura de runas.
                                       +2 por cada nivel para usar objetos.
                                       +3 por cada nivel a los ataques de hechizos dirigidos.
                                       +2 por cada nivel a los ataques con hechizos basicos.

Restricciones a los hechizos: Puede aprender listas abiertas de hechizos de esencia y listas de hechizos de magos.

Animista: Un animista es un personaje adiestrado en realizar hechizos que obtienen su poder de los Valar mediante la Canalización. Sus principales areas de desarrollo son el aprendizaje de hechizos, pero puede desarrollar cualquier otra categoria de habilidades. No puede llevar armadura metálica, ni yelmo metálico o protecciones metálicas cuando realiza un hechizo. Esto se aplica también a todos los personajes que realicen hechizos de canalización.

Caracteristica principal: Intuición
Bonificación por profesión: +1 por cada nivel a la lectura de runas.
                                       +1 por cada nivel para usar objetos.
                                       +1 por cada nivel a todas las habilidades generales.
                                       +2 por cada nivel a los ataques de hechizos dirigidos.
                                       +2 por cada nivel a los ataques con hechizos basicos.
                                       +1 a la percepción por cada nivel.
 

Restricciones a los hechizos: Puede aprender listas abiertas de hechizos de canalización y listas de hechizos de animistas.

3. Los puntos de Historial

Cada raza tposee ciertas opciones de historial, estas suelen ser: capacidades especiales, objetos especiales, dinero, grados de habilidades no profesionales, caracteristicas e idiomas.

Capacidades especiales: Se trata de ciertas capacidades especiales que posee el personaje. En muchos casos, estas capacidades son las que distinguen al personaje del jugador de la gente corriente y son en parte la razón de que haya dicidido ir de aventuras en lugar de quedarse a cuidar su granja.

Objetos especiales: Se trata de objetos mágicos o fuera de lo corriente que el personaje ha heredado o que el destino ha colocado en sus manos. Cada vez que un personaje intenta usar un objeto que le corresponde o no le es apropiado, debe realizar una tirada de maniobra. (esto es por si os da por mangarle el objeto especial al compañero). Los hechizos a partir de estos objetos se realizan siempre sin modificadores por el tiempo de preparacion, es decir, tienen efecto instantaneo.

Grados de habilidades no profesionales: Estos son grados de habilidad desarrollados que no están necesariamente relacionados con la raza o profesión del personaje. Normalmente, al elegir esta opción de historial se logra que:

  • Se pueda incrementar en 2 el grado de una habilidad primaria.
  • Se pueda incrementar en 5 el grado de una habilidad secundaria.

Dinero: Se trata d ela cantidad de dinero extra con la que un personaje puede comenzar. Cada personaje comienza con dos monedas de oro.

Subida de caracteristicas: Esta opción significa que se mejoran las características. Se puede elegir entre:

  • Incrementar en dos el valor de una característica
  • Subir en uno el valor de tres caracteristicas.

Esto es lo que os comentaba arriba sobre llegar a 101 o 102.

Idiomas: Esta opción permite que un personaje aprenda varios idiomas. El DJ puede restringir qué idiomas están al alcance del personaje en cuestión. Normalmente, escoger esta opción hace que el personaje aprenda un idioma más con grado de habilidad 5.

Las capacidades especiales, los objetos especiales y la opción monetaria requieren de una tirada con 1D100, asíque como hay muchas opciones y algunas dependen de la raza, si elegis esto, hareis la tirada y yo os dire que os corresponde.

4.Desarrollo de las habilidades durante la adolescencia

Durante los primeros años de vida del personaje, desarrolará sus habilidades dependiendo de la raza y cultura a la que pertenezca. Cada una de las habilidades del personaje subirá un número prefijado de grados. La cantidad de grados puede encontrarse en la tabla que aparece en la sección Notas de este post que corresponde con la raza/cultura del personaje.

Por ejemplo si un personaje crece en una sociedad enana, usaría el desarrollo de habilidades apropiado de los Enanos, que viene a ser, los grados de habilidad indicados en la columna Enanos de la tabla.

Os pondre un ejemplo practico, mi personaje es un enano, y según pone en la tabla tiene para movimiento y maniobra los siguientes grados:

Sin armadura 1, cuero 0, Cuero endurecido  1 y Cota de malla 3. Bien, pues en mi ficha en la hoja de personaje que está en el apartado notas, tendre que rellenarlo del siguiente modo:

Movimiento y Maniobra

Habilidad

Grados 5%

Bonif. Grados

Bonif. Carac.

Bonif. Profesión

Bonif. Objeto

Bonif. Especial

Bonif. Especial

Bonif. Total

Sin armadura

 1

 5

 agi

xxxxxxx

 

 

 0

 

Cuero

 0

 -25

 agi

 xxxxxxx

 

 

 -15

 

Cuero Endurecido

 1

 5

 agi

 xxxxxxx

 

 

 -30

 

Cota de malla

 3

 15

 fue

 xxxxxxx

 

 

 -45

 

Coraza

 0

 -25

 fue

 xxxxxxx

 

 

-60

 

Como veis, he puesto en grados el número que me dan en la tabla. Como estos grados son del 5% multiplicare por 5 ese numero para rellenar la columna de bonificacion grados. En caso de no tener ningún grado en una habilidad el resultado en la bonificación por grados será menos 25. 

Conforme el personaje vaya subiendo de nivel ira sumando más grados, pero solo hasta el decimo grado vale el 5% cada grado, del decimo grado al vigesimo vale 2% cada grado, y a partir de entonces valen un 1%.

En movimiento y manbiobra esto es algo especial. Porque hay un número maximo de grados:

Sin armadura: el número maximo es 2 grados
Cuero: el numero máximo es de 3 grados
Cuero endurecido: el numero máximo es de 5
Cota de malla y coraza: el número máximo es de 6 grados.

No relleneis la casilla de bonificacion de grados todavía porque quiza en el siguiente punto la aumenteis. Aprovecho para explicaros el resto de las columnas: la columna llamada bonificacion caracteristica, es donde debereis poner el resultado de la caracteristica que se indica en cada recuadro. En bonificación profesión debereis poner las bonificaciones que os indique en el apartado de profesión que van por cada nivel. Bonificación objeto es por si teneis algún objeto especial, y las bonificaciones especiales son, pues eso, especiales, algunas están ya fijadas en la ficha y otras vienen con las opciones de historial de cada personaje. En la bonificación total se suman todas las bonificaciones(solo las columnas donde pone bonif.).

4.1 Aprender listas de hechizos.

La tabla también indica la posibilidad que tiene tu personaje de aprender una lista de hechizos durante la adolescencia. Tu personaje aprenderña una lista de hechizos si haces una tirada de 1D100 y obtienes un resultado inferior a la "probabilidad de aprender una lista de hechizos" indicada para su raza/cultura en la tabla.

5.Desarrollo de habilidades en el aprendizaje.

Tras los primeros años de vida el personaje desarollará sus habilidades durante el aprendizaje. Basandose en su profesión, tu personaje recibe un cierto número de puntos de desarrollo de habilidades en cada una de las categorias de habilidades. Este proceso, se vuelve a usar cada vez que el personaje sube de nivel.

Los puntos de desarrollo en una categoria dada pueden usarse para aumentar los grados de habilidad en dicha categoría. Esto se hace del siguiente modo:

  • Se puede aumentar una habilidad en un grado usando uno de dichos puntos de desarrollo.
  • Se puede aumentar en dos el grado de una habilidad usando tres puntos de desarrollo.
  • No se puede aumentar en mas de dos el grado de una habilidad.

Hay dos excepciones en este proceso: el desarrollo de las habilidades de Movimiento y Maniobra y el aprendizaje de las listas de hechizos.

5.1 Percepción.

Se pueden usar puntos de cualquier categoria o combinación de categorias para desarrollar la habilidad de Percepción (en base a un punto transferido igual a un punto de desarrollo para percepción).

5.2 Aprender listas de hechizos.

Cada punto de desarrollo usado en una lista de hechizos da una probabilidad del 20% de aprender dicha lista de hechizos, de manera que de adjudicar 5 puntos de una probabilidad del 100%.

Si asignas entre 1 y 4 puntos de desarrollo(PD a partir de ahora) para aprender listas de hechizos, solo puedes tratar de aprender una lista, es decir todos los PD deben ir a la misma lista. Sin embargo, si asignas los PDs necesarios para tener un 100% de posibilidades de aprender una lista de hechizos (esto son 5PDs), aprendes automanticamente esa lista de hechizos y puedes asignar más PDs para tratar de aprender otra lista de hechizos.

Solo puedes hacer una tirada de dados durante el aprendizaje para aprender una lista de hechizos. Sin embargo, si intentas aprender una lista de hechizos y fallas, los PD se conservan para aprender la lista cuando subas un nivel.

5.3 Habilidades de movimiento y maniobra

Un personaje puede adjudicar a cualquiera de las habilidades de Movimiento y maniobra tantos puntos de desarollo como disponga en la categoria de Movimiento y maniobra. Cada punto incrementara el grado de habilidad en uno, sin que importe cuántos puntos de desarrollo se adjudican a la habilidad en cuestión. Es decir, uno por cada uno que se adjudique con los limites apuntados en lo que explique en el apartado 4.

5.4 Habilidades secundarias.

Los puntos de desarrollo de una o más habilidades pueden emplearese para desarrollar las habilidades secundarias. En el anterior post ya hice un listado de dichas habilidades.

5.5 Transferencia de puntos de desarrollo.

Los puntos de desarrollo que no hayas usado pueden transferirse a otra categoria. Luego esos PD pueden usarse de manera normal para desarrollar habilidades en esa categoria. Estos PD se transfieren del modo siguiente:

  • Si la categoria a la que se transfieren los puntos tiene un total inicial de cero (por ejemplo las habilidades en el manejo de armas para los magos o las listas de hechizos para los guerreros y exploradores) entonces dicha categoria recibe un punto de desarrollo por cada cuatro transferidos.
  • Si la cateogira a la que se transfieren los puntos tiene un total inicial de puntos de desarrollo mayor que cero. entonces dicha categoria recibe un punto de desarrollo por cada dos que se transfieren.
  • Se pueden transferir puntos desde diferentes categorias.
  • Los puntos que no se usan se pierden.

5.6 tabla de puntos de desarrollo.

Categoria

Guerrero

Mago

Animista

Explorador

Montaraz

Bardo

Movimiento y maniobra

3

0

1

1

2

0

Habilidades en armas

5

0

1

3

3

2

Habilidades generales

2

2

2

3

4

2

Habilidades de subterfugio

2

0

1

5

2

2

Habilidades magicas

0

5

2

0

0

3

Desarrollo fisico

3

1

1

2

2

1

Idiomas

0

2

2

1

1

3

Listas de hechizos

0

5

5

0

1

2

Listas de hechizos: cada lista se aprende por separado.
Idiomas: la habilidad para cada idioma se aprende por separado
Desarrollo fisico: determina los puntos de vida de un personaje(en lugar de ir por grados de 5%, etc. Se tirara 1D10 por cada grado que haya en este apartado, indicado los resultados en el recuado correspondiente)
Percepción: Esta habilidad puede desarrollarse con puntos de cualquier categoria o combinación de ellas.
Habilidades secundarias: Los PD de una o más habilidades pueden emplearse para desarrollar las habilidades secundarias.

Hasta aquí la creación del personaje. Si teneis alguna duda no dudeis en preguntar.

Hagamos esto primero, y después ya subiremos el nivel de cada  pj

 

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06/10/2009, 10:05
Lolyan Felagund
Sólo para el director

Estas son las notas distintivas de mi cosecha:

Nombre: Lolyan Felagund
Raza: Elfo
Profesión: Arquitecto
Edad: 117
Reino: Mithlond, los Puertos Grises
Género: Masculino
Altura: 1’82
Peso: 65
Pelo: Moreno
Ojos: Azules
Conducta: Cauteloso, parco en palabras, prudente, ausente.
Personalidad: Reflexivo, paciente, perfeccionista, contemplativo.
Motivación: El diseño de las casas de reposo que planea construir en Los Puertos Grises clama a su meticulosidad y, luego de una juventud entregado al estudio, abandona su hogar para adquirir un conocimiento de primera mano tanto de los peligros que acechan en la región como de las maravillas arquitectónicas que la salpican. Actualmente se encuentra en Tuin Boid, la capital del ángulo, llegó en una caravana que salió de Bree hace unos días. Es la Tierra Media, en el 1408 de la Tercera Edad.
Alineamiento: Legal bueno.

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06/10/2009, 10:26
Lolyan Felagund
Sólo para el director

Estas son mis 7 tiradas:
86
100
100
63
94
96
59

Elegiré como profesión: Explorador, porque se vincula a Destreza como característica principal, y por tanto, a la habilidad manual que tiene que tener un artesano-arquitecto como el que pretendo.

- Tiradas (15)

Tirada: 1d100
Motivo: atributo 1
Resultado: 86

Tirada: 1d100
Motivo: atributo 2
Resultado: 32

Tirada: 1d100
Motivo: repetir atributo 2
Resultado: 49

Tirada: 1d100
Motivo: repetir repetir atributo 2
Resultado: 100

Tirada: 1d100
Motivo: atributo 3
Resultado: 100

Tirada: 1d100
Motivo: atributo 4
Resultado: 27

Tirada: 1d100
Motivo: repetir atributo 4
Resultado: 34

Tirada: 1d100
Motivo: repetir repetir atributo 4
Resultado: 8

Tirada: 1d100
Motivo: repetir repetir repetir atributo 4
Resultado: 25

Tirada: 1d100
Motivo: repetir repetir repetir repetir atributo 4
Resultado: 42

Tirada: 1d100
Motivo: repetir repetir repetir repetir repetir atributo 4
Resultado: 63

Tirada: 1d100
Motivo: atributo 5
Resultado: 94

Tirada: 1d100
Motivo: atributo 6
Resultado: 34

Tirada: 1d100
Motivo: repetir atributo 6
Resultado: 96

Tirada: 1d100
Motivo: atributo 7
Resultado: 59

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06/10/2009, 10:47
Lolyan Felagund
Sólo para el director

He repartido así:

Fuerza(FUE): 63 --- 0
Agilidad(AGI): 100 -----25
Constitución(CON): 96 —- 15
Inteligencia(INT): 94 ---10
Intuición (I): 100 --- 25
Presencia (PRE): 86 --- 5

Modificaciones especiales según la raza (elfo sindar):

Fuerza(FUE): 0
Agilidad(AGI): +15
Constitución(CON): +5
Inteligencia(INT): 0
Intuición (I): +5
Presencia (PRE): +10

A las tiradas de resistencia:

Ese: 0
Can:0
Ven: +10
Enf: +100

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06/10/2009, 13:07
Lolyan Felagund
Sólo para el director

Puntos de vida: 51
Tirada para capacidad especial: 81

- Tiradas (2)

Tirada: 9d10
Motivo: Puntos de Vida
Resultados: 8, 1, 9, 1, 8, 4, 8, 9, 3

Tirada: 1d100
Motivo: Capacidad especial
Resultado: 81

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06/10/2009, 13:37
Director

ATENCION

En cuanto al equipo no voy a tener en cuenta las reglas del libro ya que paso de comerme la cabeza. Aceptare el que me digaís siempre que sea acorde con vuestra profesión, historia y raza. Teneís que colocarlo en la pestaña de notas, no en equipo, allí he puesto una tabla para que lo anoteís. Por cierto no teneís un puto duro xDD

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06/10/2009, 19:09
Amlaith
Sólo para el director

¡Excelente!. Hola por aquí a todos. De inmediato me pongo con la ficha. Solo falta que encuentre la puñetera hoja de anoche.
Que no iba yo muy espabilado ya.

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06/10/2009, 20:07
Amlaith
Sólo para el director

Bueno. Vamos a ver
Para empezar, ya he cambiado la pinta del personaje. No se yo, me caian bien aquellos cuervos. Je,je,je.
Vamos ahora con la ficha.

Estas fueron mis tiradas. 96,95,76,61,61,50,49.
Si. Hay un 49. Pero como va a ir a apariencia, pues listo.

Por tanto.

Fuerza 96
Agilidad 95
Constitucion 76
Inteligencia 61
Intuicion 61
Presencia 50
Apariencia 49.

Ahora las bonificaciones.
Por tiradas. +15 en fuerza, +10 en agilidad. +5 constitucion.
por raza. Dunadan. Fuerza +5, cons +10. Pre +5. Otro +5 en contra venenos y enfermedades.
Por explorador. Característica principal: Agilidad
Bonificaciones por profesión: +1 por cada nivel a las habilidades de armas
+1 por nivel a todas las habilidades generales
+2 por nivel a todas las habilidades de subterfugio
+3 por nivel a la percepción.
Restricciones en hechizos: Puede aprender listas abiertas de un reino a su elección. Sólo puede realizar hechizos de nivel 1,2,3,4 y 5. (Copio y pego)
Y ahora, por desarrollo. Mov, man+1=+5. Armas, +3=+15. Generales, +3=+15. Subterfugio, +3=+15, magia 0, desarrollo fisico +2=+10. Idiomas 1. Hechizos 0.
Por tanto, esto va quedando asi.

Armas a una mano +35
Mov. Man. Cuero ebndurecido, tachonado. 0
Habilidades Generales.
Trepar Agi+5+15=20
Montar +15
Nadar Agi +5+15=20
Rastrear. +15
Habilidades de Subterfugio.
Emboscar +15
Acechar esconderse +15+5 pre=20
Abrir cerraduras +15
Desactivar trampas. +15
Magia.
Esto ni pongo la lista. Cero
Desarrollo fisico +5+10=15
Anti venenos y enfermedad, +15.
Puntos de vida, 48
Y forrajear, +25.
Pues listo. Creo que esta bien.

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06/10/2009, 20:57
Amlaith
Sólo para el director

Y ahora, un poco de Historia.

En las costas occidentales de la Tierra Media, al sur de la desembocadura del rio Brandivino, se halla el tupido bosque de Eryn Vorn. Un lugar bañado por las aguas del gran rio del oeste y con un clima suave pues los calidos vientos que soplan desde el mar, traen a menudo breves lluvias.
Alli, existia desde los dias de la segunda edad, un pueblo de consumados pescadores y cazadores. Y no tardaron mucho en mezclarse con los primeros hombres venidos del Oestersse.
Y cuando la segunda edad llego a su fin, no pocos de este indomito y orgulloso pueblo foramorn parte de los ejercitos de Arnor bajo el mando de Elendil Voronda.
La terecera edad comenzo, y el pueblo de Eryn Vorn, cada vez mas y mas mezclado con los dunedain, sigui viviendo en paz y tranquilidad disfrutando de sus agraciadas tierras.
Y asi siguio incluso cuando los dias empezaron a oscurecerse.
Pues Earendur, octavo Rey de Arnor, tomo la decision de dividir el reino en tres partes. Y los bosques de Eryn Vorn, quedaron dentro de las fronteras del nuevo reino de Cardolan.
Los años siguieron pasando y he aqui que una nueva sombra surguio. Pues en el tercero de los reinos Dunedain del norte, Rudhaur, se acabo por perder el linaje de Isildur.

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06/10/2009, 21:06
Amlaith
Sólo para el director

Y rumores de guerra y ruina empezaron a correr por todo el norte.
Y fue en esta época, en el año 1365 de la tercera edad, cuando nació Amlaith. Hijo menor de una familia cuya raices se hundían hasta los ya lejanos días de los primeros desembarcos numenoreanos. Recibió su nombre en honor del hijo mayor de Earendur y pronto, el joven Amlaith, destaco entre sus compañeros por su agilidad innata y por su capacidad para vivir en los bosques.
Parecía que tuviera un conocimiento innato. Y asi, cuando llego a la mayoría de edad, acabo por alistarse en los exploradores del Reino de Cardolan
Y durante mucho tiempo, su misión fue vigilar y patrullar, junto a sus compañeros, las fronteras orientales del reino.
Pues en el curso de esos años, algo empezó a resultar evidente. Una nueva sombra, quizás un eco de la oscuridad que se creía vencida, volvía a moverse por el mundo. Y asi, un amanecer, Encontro a Amlaith a las afueras de Tuin Boid, capital del Angulo, ha donde habia llegado tras largas jornadas de patrulla por los bordes orientales del reino de Cardolan

Notas de juego

Joder. Tengo que meter esto en dos partes por que no me ha dejado seguir escribiendo.
Nada, que no me entraba el texto entero. Que raro.

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06/10/2009, 21:38
Amlaith
Sólo para el director

Edad aparente: 40 años
Altura: 1,77
Peso: 80 kg
Pelo: (longitud y color) alargado algo rojizo
Color de los ojos: azules
Ropajes y forma de vestir: ropajes grises y pardos por encima de su cota de cuero
Otros: Abundante barba y bigote.

Equipo.
Odre de agua, odre de vino.
Raciones de Cram, raciones de carne seca.
Cuchillo.
Yesca, pedernal.
Aceite y trapo para limpiar las armas.
Manta.
Total de peso, unos 15 kilos.

Y si. Esto en otro post. Que coñazo me esta dando esto hoy.

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06/10/2009, 23:44
Director

Hay que leerse la partida veant, que te he tenido que esconder la historia...

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06/10/2009, 23:46
Lolyan Felagund

Mecachis...
Por unos segundos no la leo.

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06/10/2009, 23:47
Amlaith

Como quieras master. Yo no me he atrevido a cambiar nada. No vaya a ser que se me borre el post o algo.
Que hoy, no estaba esto muy fino quer digamos.

Cargando editor
07/10/2009, 00:22
Amlaith
Sólo para el director

Y ahora, los niveles. Nivel 4 vale
Armas +4
Generales +4
Subterfugio +8
Percepccion +12

Como ya dije, esta muy bien.
Por tanto.

Armas a una mano +35+4=39
Mov. Man. Cuero ebndurecido, tachonado. 0+25 por escudo. Total, +25. (Escudo redondo, una rodela o algo asi)
Habilidades Generales.
Trepar Agi+5+15=20+4=24
Montar +15+4=19
Nadar Agi +5+15=20+4=24
Rastrear. +15+4=19
Habilidades de Subterfugio.
Emboscar +15+8=23
Acechar esconderse +15+5 pre=20+8=28
Abrir cerraduras +15+8=23
Desactivar trampas. +15+8=23
Magia.
Esto ni pongo la lista. Cero
Desarrollo fisico +5+10=15
Anti venenos y enfermedad, +15.
Puntos de vida, 48
Y forrajear, +25.

Cargando editor
07/10/2009, 12:42
Lolyan Felagund
Sólo para el director

Oooh.
En fin, nadie es perfecto.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d100
Motivo: Oportunidad para aprender una lista de hechizos
Dificultad: 30-
Resultado: 68 (Fracaso)

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07/10/2009, 15:54
Lolyan Felagund
Sólo para el director

Nombre: Lolyan Felagund
Raza: Elfo
Profesión: Arquitecto
Edad: 117
Edad aparente: 21
Reino: Mithlond, los Puertos Grises
Género: Masculino
Altura: 1’82
Peso: 65
Pelo: Moreno
Ojos: Azules
Vestiduras: Cota de cuero endurecido, muñequeras, botas y guantes de piel, capa con capucha, en gamas grises y sepias.
Armas: Arco largo, carcaj y daga.
Conducta: Cauteloso, parco en palabras, prudente, ausente.
Personalidad: Reflexivo, paciente, perfeccionista, contemplativo.
Motivación: El diseño de las casas de reposo que planea construir en Los Puertos Grises clama a su meticulosidad y, luego de una juventud entregado al estudio, abandona su hogar para adquirir un conocimiento de primera mano tanto de los peligros que acechan en la región como de las maravillas arquitectónicas que la salpican. Actualmente se encuentra en Tuin Boid, la capital del ángulo; llegó en una caravana que salió de Bree hace unos días. Es la Tierra Media, en el 1408 de la Tercera Edad.
Alineamiento: Legal bueno.

HISTORIA:

Lolyan Felagund nació en Forlindon (la región al norte del golfo de Lhûn), en el 1291 de la Tercera Edad (la víspera de la caída de Rhudaur bajo el yugo de Angmar), en una preciosa cabaña en la Bahía de Cimarrón que su padre, el maestro carpintero Redda Felagund, había construido para su esposa, la bella Tineng de la Casa de Finarfín.

Hijo único, Lolyan fue un niño inquieto y temerario, que gustaba de hacerse a alta mar con sus amigos en balsas precarias, extraviarse en los bosques plagados de lobos de Carduña (al oeste del río Forlond, ceñidores de la cordillera de Ered Luin) para practicar el tiro al arco y de diversiones semejantes. Por más que su padre le aplicara severos castigos, Lolyan sería incapaz de reprimirse, ya que había salido a su madre, una elfa efusiva, un punto histriónica, amante de las fiestas y de los viajes. Durante aquella etapa de inocencia, su madre era lo que más quería en el mundo.

Pero su infancia se esfumó de forma traumática: Tineng de la Casa de Finarfín dejó de amar a su esposo y se marchó a Mithlond, en donde fue desposada por un pariente de Cirdan, el constructor de barcos. Y aunque el niño que fue dudó si irse con ella, finalmente, permaneció junto a Redda, quien se mostraba desolado, y se aplicó en aprender el oficio. Así fue como, en la adolescencia, Lolyan se reveló como el más paciente de los elfos de Forlindon.

Se perfeccionó en el taller, remozó viejas torres y corrió a defender ocasionalmente las fronteras del norte de bestias errantes hasta que, en 1351, su padre entendió que los talentos de Lolyan lo excedían, y, pese a las protestas, lo envió con su madre, para que pudiese adquirir conocimientos y habilidades superiores a las órdenes de Beriadan, el actual esposo de Tineng.

Fue un reencuentro turbulento. Adulto como era, le resultaban palmarias las deficiencias de su madre, su carácter veleidoso, sus actitudes de diva, y desterraba cualquier posibilidad de perdonarle el abandono de su padre. Su trato con Beriadan era hosco y aunque intelectualmente se rindiera a su sabiduría, prefería convivir con los otros aprendices en la casa de oficios del puerto.

Además, corriendo el tiempo, Lolyan supo que sus pretensiones no se agotaban en la construcción de barcos. Él quería erigir edificios como los de antaño, catedrales que acariciasen los cielos con sus agujas. Pero eso fue hasta el 1401, año en que viajó al este, para supervisar un cargamento de madera, y se topó con los supervivientes de un ejército en retirada: elfos y dúnedain quebrantados en cuerpo y alma por el soplo negro y los horrores del Rey Brujo.

Y Lolyan, impresionado, se dijo a sí mismo: “En el origen de todo, el canto de los Valar moldeó la arcilla del mundo, persiguiendo formas bellas y perfectas, en tanto que Melkor introdujo armonías que embotaban las aristas y malograban las proporciones. Yo construiré casas de reposo para estos hombres, purgadas sus simetrías de esas resonancias nefandas.

Persiguiendo esa suerte de terapia arquitectónica, Lolyan abandonó Mithlond y se internó en Arthedain, sin prevenírselo a nadie, tan desarraigado se sentía en los puertos. Como objetivo difuso se había propuesto llegar a Rivendel y llevaba poco encima: dos manuales de lectura obligatoria (“El corazón del lugar” y “El arco del tiempo y del espacio”), un pequeño hatillo con mudas limpias, pan del camino, un queso, su arco largo de madera de tuca (155 cms), un carcaj con quince flechas (75 cm cada una) y una daga. Tres días atrás se unió en Bree a una caravana que partía en dirección a Tuin Boid, la capital del Ángulo.

Cargando editor
07/10/2009, 16:26
Director

Una historia cojonuda Griff, bastante original...