Aquí se posteará todo lo relacionado con la creación de los pj. Cualquier duda que tengáis con respecto a la creación del mismo, también en esta escena por favor.
El primer paso en la creación del personaje es la clase social tirad 1d10 y en función del resultado:
-1= Alta Nobleza : volver a tirar otro dado 1 Duque , 2 y 3 Marqués, 4 5 y 6 Condes , 7 8 9 10 Barones .
-2 = Baja Nobleza : volver a tirar otro dado de 10 : 1,2,3 caballeros . 4,5,6,7,8,9,10 Hidalgos
-3,4 = Burguesía
-5,6 = Villanos
-7,8,9,10 = Campesinos
Una vez hecha esta tirada deberéis elegir profesión, se elige en función de la clase social, de la siguiente manera:
-Baja Nobleza: Guerrero , Cortesano o Alquimista
-Burguesía: Comerciante, Escriba, Marino,Alquimista, Soldado, Médico o Curandero.
-Villano: Ladrón , Goliardo,Artesano,Juglar,Soldado o Marino.
-Campesino: Bandido,Curandero,Cazador o Soldado.
Ahora tirad 1d6 para la profesion paterna, y en funcion de vuestra clase social vuestro padre sera:
-Alta nobleza--> (1,2,3)Guerrero, (4)Clérigo o (5,6)Cortesano.
-Baja nobleza--> (1,2,3,4) Guerrero , (5) Cortesano, (6) Alquimista.
-Burguesía--> (1) Comerciante, (2) Escriba, (3) Marino, (4) Alquimista, (5) Soldado, (6) Médico o Curandero.
-Villano--> (1) Ladrón, (2) Goliardo (hijo bastardo) , (3) Artesano , (4) Juglar, (5) Soldado , (6) Marino.
-Campesino-> (1,2) Siervo , (3) Bandido , (4) Médico o Curandero , (5) Cazador , (6) Soldado.
Después tirad 1d100 y teniendo en cuenta la profesión paterna tendréis un porcentaje para tener conocimiento mágicos o no.
Profesion paterna:
-alquimista 40%
-artesano 10%
-bandido 5%
-cazador 5%
-clerigo 25%
-comerciante 10%
-cortesano 10%
-escriba 10%
-guerrero 5%
-goliardo 25%
-juglar 15%
-ladron 5%
-marino 15%
-medico 15%
-siervo 10%
-soldado 5%
Ahora repartid 100 puntos ( máximo 20 mínimo 5 ) entre las siguientes características :
Teniendo en cuenta los siguientes mínimos de cada profesión:
-Guerrero... 15 fuerza y 15 agilidad
-Cortesano... 15 comunicación , 15 percepción
-Clérigo... 50 en suerte y 15 en cultura
-Alquimista... 20 en cultura
-Comerciante...20 en comunicación
-Escriba...15 cultura 15 percepción
-Marino... 15 habilidad 15 agilidad
-Soldado...15 en fuerza 15 en habilidad
-Medico/curandero...15 cultura 15 en habilidad
-Ladron...15 agilidad y 20 en habilidad
-Goliardo...15 cultura, 10 en habilidad y 10 en agilidad
-Artesano...20 en habilidad y 15 en percepción
-Juglar...20 comunicación, 15 en agilidad y 10 en cultura
-Bandido...15 en percepción y 15 en resistencia
-cazador...20 en percepción
(aproximadamente)
-Elegid la edad ( entre 17 y 22)
- Repartid 100 puntos en RACIONALIDAD e IRRACIONALIDAD ( minimo 25 en cada una )
- calcular la SUERTE: sumando percepción, comunicación y cultura, se expresa en porcentaje.
Clase: Burgués
Profesión: Soldado
Edad: 20 años
*Fuerza 20
*Agilidad 15
*Habilidad 20
*Resistencia 10
*Percepción 15
*Comunicación 10
*Cultura 10
Altura: 1,78 Peso:80 kg
Aspecto: Normal (16)
Racionalidad 70 Irracionalidad 30
Tirada: 1d10
Motivo: clase social
Resultado: 4
Tirada: 1d6
Motivo: profesión paterna
Resultado: 4
Tirada: 1d100
Motivo: con mágico paterno
Resultado: 71
Tirada: 1d10
Motivo: peso/altura
Resultado: 9
Tirada: 4d6
Motivo: aspecto
Resultados: 2, 4, 4, 6
Tirada: 2d100
Motivo: carácter
Resultados: 82, 100
- COMPETENCIAS:Cada profesión tiene 12 competencias propias: 4 competencias básicas y 8 normales. Las competencias básicas tienen de base el atributo del que dependen X3, mientras que las normales tienen de base el atributo del que depende X1. Es decir, si tengo de competencia básica Robar, y de competencia normal forzar cerraduras (ambas depende de habilidad), y tenemos habilidad a 10, la base de robar sera de un 30% y la de forzar cerraduras de 10%.
Cada jugador tiene 100 puntos para repartir entre las competencias que quiera[( si son de las 12 propias será a un coste normal (1 punto por cada 1% subido)y si es de el resto será al doble (2 puntos para subir un 1%)]. Aparte de estas tiene 25 puntos para repartir entre las 4 competencias propias de la profesión del padre.
Las competencias propias y las del padre os las haré saber a cada uno por post, que si no me eternizo escribiendo las de todas las clases.
POR FAVOR ESPECIFICADME CLARAMENTE COMO ASIGNAIS LOS PUNTOS.
ALQUIMIA (CULTURA)
ARTESANIA (HABILIDAD)
ASTROLOGIA (CULTURA)
BUSCAR (PERCEPCION)
CABALGAR(AGILIDAD)
CANTAR(COMUNICACION)
COMERCIAR(COMUNICACION)
CONDUCIR CARRO (HABILIDAD)
CONOCIMIENTO ANIMALES(CULTURA)
CONOCIMIENTO MAGICO(CULTURA)
" MINERALES(CULTURA)
"" PLANTAS (CULTURA)
CORRER(AGILIDAD)
DEGUSTAR(PERCEPCION)
DISCRECCION(AGILIDAD)
DISFRAZARSE(COMUNICACION)
ELOCUENCIA(COMUNICACION)
ENSEÑAR(COMUNICACION)
ESCONDERSE(AGILIDAD)
ESCUCHAR(PERCEPCION)
ESQUIVAR(AGILIDAD)
FALSIFICAR(HABILIDAD)
FORZAR CERRADURAS(HABILIDAD)
IDIOMA(CULTURA)
JUEGO(HABILIDAD)
JUEGOS DE MANOS (HABILIDAD)
LANZAR(AGILIDAD)
LEER Y ESCRIBIR(CULTURA)
LEYENDAS(CULTURA)
MANDO(COMUNICACION)
MEDICINA(CULTURA)
MEMORIA(CULTURA)
MUSICA(CULTURA)
NADAR(HABILIDAD)
NAVEGAR(HABILIDAD)
OCULTAR(HABILIDAD)
OTEAR(PERCEPCION)
PRIMEROS AUXILIOS(HABILIDAD)
PSICOLOGIA(PERCEPCION)
RASTREAR(PERCEPCION)
ROBAR(HABILIDAD)
SALTAR(AGILIDAD)
SEDUCCION(ASPECTO)
SOBORNO(COMUNICACION)
TEOLOGIA(CULTURA)
TREPAR(AGILIDAD)
TORTURA(HABILIDAD)
Esto es para tu pj, gatling.
Competencias de soldado: (las del * son las básicas)
*escudo
*ballesta
*1 grupo de armas (tendrás el bonus x3 en el manejo del tipo de armas que elijas)
*Cabalgar
discreción
esquivar
tortura
esconderse
otear
buscar
conducir carro
primeros auxilios
Carácteristicas básicas de alquimista (la profesión de tu padre, aquí puedes gastar 25 puntos)
*astrología
*alquimia
*leer y escribir
*conocimiento mágico (vetada por tu baja puntuación de irracionalidad)
Ahora, de estes grupos de armas, escoge tu predilecto:
Los grupos de armas dependen de una característica básica ( como el resto de competencias )las espadas, cuchillos ,arcos,ballestas y el escudo dependen de habilidad . El espadón, las hachas y las mazas de fuerza. Las lanzas ,palo y pelea de agilidad.
hay 5 grupos:
1
cuchillo
daga
estilete
espada corta
2
cimitarra
espada normal
maza pequeña
garrote
hacha de mano
3
espadón
hacha de combate
maza pesada
A
lanza larga
lanza corta
palo
B
Arco largo
Arco corto
Ballesta
Honda
También tienes a tu disposición un peto de cuero o una cota de mayas a tu disposición, lo que tu prefieras.
Por cierto, haz 2 tiradas con un dado d100, para las tiradas de carácter, te postearé el resultado.
Bien, pues el resultado de esas dos tiradas ha determinado lo siguiente:
Por razones que te dejaré elegir a ti en tu historia, eres un ludópata, te cuesta mucho resistirte a cualquier partida o apuesta (lo llevaremos mas a nivel interpretativo que otra cosa, aunque puede que haya alguna tirada), sin embargo, tras años y años de apuestas y juegos has desarrollado una asombrosa capacidad para "calar" a la gente observando sus tics y formas de comportarse (súmate un 15% gratuito en psicología).
Tirada: 1d10
Motivo: Clase social
Resultado: 7
Tirada: 1d6
Motivo: Profesión paterna
Resultado: 4
Tirada: 1d100
Motivo: Conocimiento mágicos
Dificultad: 15-
Resultado: 1 (Exito)
Tirada: 1d10
Motivo: Peso y altura
Resultado: 3
Tirada: 4d6
Motivo: Aspecto
Resultado: 15
Las tiradas de dados me lian un poquillo... mientras me acostumbro a la partida, asi que espero que esten bien...
Akire, este post solo lo lees tu, es el resultado de tu ficha ok? Mas o menos te pongo lo que te salió en las tiradas, que son un poco las limitaciones de tu personaje, y luego dentro de esas limitaciones lo personalizas a gusto. Si andas perdido o liado como me dices, no dudes en preguntarme cualquier cosa, por tonta que parezca, para eso estoy, que todos hemos empezado alguna vez, y preguntando es como se aprende ;).
Clase social: Campesino
Dentro de las limitaciones de tu clase, puedes escoger los siguientes oficios: Bandido, Curandero, Cazador o Soldado. Si quieres saber más sobre cada una simplemente pregunta sin miedo, que pa eso estamos.
Profesión paterna: médico o curandero
Esto sirve para saber que "habilidades" heredas de tu padre, es decir, en que habilidades puedes gastar esos 25 puntos de aprendizaje extra que he comentado por ahí arriba. Las de médico o curandero son estas: Primeros auxilios, Medicina, Psicología y conocimiento de plantas.
A parte de esto, tu padre conocía el uso de la magia con lo cual tu has aprendido un poco como funciona el mundo, así que multiplicaras x2 tu base de conocimiento mágico.
Peso y altura: sobre 70 kilos y 1,65 de altura, estos rasgos son mas bien orientativos que otra cosa, es para saber si estas dentro de la media, eres un enano o un gigantón.
Apariencia: Eres un tipo normal, tirando a atractivo. También es algo mas que nada orientativo
Y hasta aquí lo que se sabe de tu personaje, cuando quieras, sigue con la ficha, y cualquier duda, comentala que para eso estoy. Un saludo!
Para que podais visualizar un poco mejor vuestra ficha, os dejo un link de descarga de la hoja de personaje, para que la tengais a mano como referencia si quereis. Un saludo
Tengo una duda con respecto a la ficha.
¿Los 25 puntos de profesión del padre son extra o son de los 100 que tenemos para habilidades?
Y otra que va en la misma línea, estas habilidades si no las tenemos como básicas ¿Nos cuesta el doble subir puntos? ¿O por ser heredadas cuentan como básicas?
Nada más que decir.
Los 25 puntos son extra, y cuestan normal, es decir, un punto por cada 1% subido.
No hace falta que sean habilidades básicas para que cuesten normal. Para que cuesten normal han de ser de las 12 propias o las 4 "heredadas" de los padres. Las que cuestan doble son las que no están dentro de esas categorías. Lo que pasa con las habilidades básicas es que multiplicas por tres tu base, es decir, la característica de la que dependen x 3, las no básicas empiezan con un bonus x1.
Es decir, si tienes un 20 en habilidad, y una característica básica está vinculada con la habilidad, empezarás con un 60% en esa habilidad, mientras que si no es básica, empezaras con un 20%. A partir de esas bases es donde gastas los puntos de aprendizaje o experiencia, como quieras llamarlos. No sé si me he explicado bien, pero bueno, si sigues con la duda vuelve preguntar, que pa eso estamos.
Un saludo!
Ok ya está casi todo. Por cierto, pa lo de la familia y tal no había que hacer tiradas? El personaje tiene Padres y hermanos, lo digo por si acaso, cuando esté todo ya te escribo la historia, ah y lleva cota de malla ok?
Lo de hacer tiradas para la familia me parece un poco estricto demás, prefiero dejarlo a la imaginación de cada jugador. Donde esté una historia personal del pj currada, que se quiten los dados. Las tiradas de clase, oficio y todo eso si me gusta dejarlas al azar, por que refleja bastante bien la sociedad medieval, muy pocos tenian suerte, y los demas a trabajar para estos pocos.
En cuanto ala cota de malla, anotate esto en la ficha dependiendo de la que escojas:
Cota de malla simple:
MALUS
No se puede nadar con ella
Si se duerme con ella dará algún tipo de malus al día siguiente (a determinar por el máster)
-10% a las competencias de agilidad si se lleva puesta
BONUS
absorbe 5 puntos de daño por golpe, restándolos a la resistencia de la cota (125)
Cota de mallas con refuerzos:
MALUS
No se puede nadar con ella
Si se duerme con ella dará algún tipo de malus al día siguiente (a determinar por el máster)
-25% a las competencias de agilidad si se lleva puesta
-1 a la iniciativa
BONUS
Absorbe 6 puntos de daño por golpe, restándolos a la resistencia de la cota (150)
Podrás usar un casco de metal (no tiene malus) si quieres, el cual absorbe 2 puntos de daño por golpe, réstandolos a la resistencia del casco (40)
En cuanto al arma, has de elegir cual portas, puesto que has elegido el grupo de armas 4, supongo que te decidirás entre la maza pesada, el hacha de combate y el espadón. No permitiré el uso de escudo pues son armas pesadas que requieren del uso de las dos manos.
En cuanto a tus puntos de suerte, suman 35. Mira el apartado correspondiente en la escena "reglas" para saber como usar la suerte.
Has de subir la historia de tu personaje ala ficha y habremos terminado con la creación de tu pj. los demás van algo mas rezagados.
Clase Social: Campesino.
Profesión: Bandido.
Profesión Paterna: Siervo.
Rasgos Físicos: 1,70 metros y 65 kgs.
Aspecto: Mediocre.
Rasgos Carácter Obligatorios: Sibarita y Gourmet (+25 Degustar); Mala memoria (-15 Memoria).
Rasgos Carácter Voluntarios: Sentidos Sensibles (+2 Percepción); Cleptómano (+25 Robar).
Fuerza 8
Agilidad 15
Habilidad 20
Resistencia 15
Percepción 20
Comunicación 14
Cultura 10
Racionalidad 80
Irracionalidad 20
Tirada: 1d10
Motivo: Posición Social
Resultado: 8
Tirada: 1d6
Motivo: Profesión Paterna
Resultado: 2
Tirada: 1d10
Motivo: Rasgos Físicos
Resultado: 8
Tirada: 4d6
Motivo: Aspecto
Resultados: 3, 2, 2, 2
Tirada: 2d100
Motivo: Rasgos Carácter Obligatorios
Resultados: 52, 93
Tirada: 1d100
Motivo: Conocimiento Mágico
Resultado: 12
Tirada: 2d100
Motivo: Rasgos Carácter Voluntarios
Resultados: 5, 44
Tirada: 2d100
Motivo: Rasgos Carácter Voluntarios
Resultados: 88, 8
Plazas completas, para el martes de la semana que viene como muy tarde hay que tener las fichas subidas, miércoles empezamos la partida. Si todos terminamos las fichas antes, pues empezamos antes, pero como muy tarde el miércoles se empieza. Un saludo.
Master estoy algo liada con la reparticion de competencias... no se si es porque estoy cansada pero no entiendo muy bien...
Lo entiendo asi: se escogen 12 competencias de la lista que nos has dado, 4 seran básicas y 8 seran normales.
Lo que esta en paréntesis de cada competencia, es el atributo, no?
Cuando me respondas eso, te pregunto más al respecto jeje y gracias de antemano ^^
Normal que estés liada, me despisté de darte las habilidades de tu oficio, que son las 12 esas que comentas. Perdona, se me fue el santo al cielo.
Las 12 competencias propias son las siguientes (las básicas son las de l *):
*otear
*1grupo de armas
*esconderse
*tortura
Ballesta
Trepar
Correar
Escuchar
Pisología
Rastrear
Soborno
Lanzar
En las 4 básicas empiezas con la base (el atributo dle que depende) multiplicado por tres, en el resto lo normal.
Las habilidades que aprendiste de tu padre son estas otras 4(25 puntos extra para gastar):
Primeros auxilios
Medicina
Psicología
Conocimiento de plantas
En todas estas habilidades, las propias y las de tu padre, gastas experiencia normal, es decir, un punto para subir un 1%, en todas las demas, gastas 2 puntos para subir un 1%.
Aunque no gastes puntos en subir una habilidad, tienes en TODAS la puntuación del atributo correspondiente.
En cuanto al grupo de armas, los grupos de armas dependen de una característica básica ( como el resto de competencias )las espadas, cuchillos ,arcos,ballestas y el escudo dependen de habilidad . El espadón, las hachas y las mazas de fuerza. Las lanzas ,palo y pelea de agilidad.
Has de seleccionar tu predilecto entre uno de estos 5, en el cual tendrás el famoso bonus de multiplicador x3.
hay 5 grupos:
1
cuchillo
daga
estilete
espada corta
2
cimitarra
espada normal
maza pequeña
garrote
hacha de mano
3
espadón
hacha de combate
maza pesada
A
lanza larga
lanza corta
palo
B
Arco largo
Arco corto
Ballesta
Honda
Si quieres llevar armadura, te dejo llevar una de cuero, hay dos tipos:
Peto de cuero, que absorbe dos puntos de cada golpe que te den, y los resta a su resistencia que es 50
Cuero con refuerzos: que absorbe 3 puntos de cada golpe que te den restándolos a tu resistencia propia que es 75, con esta armadura es imposible nadar.
Perdona por el despiste, y no te preocupes, esta es la parte mas liosa. Cualquier duda, preguntad, que para eso estoy.
Una cosa, tengo 30 en psicología, 15 de base y 15 por la tirada de carácteOk? Te lo digo porque lo he puesto en la ficha.
He pensado ir con cota de malla simple, un casco (como el de la foto) y con hacha de combate. Y a parte ¿Que equipo llevo?
Dime que equipo quieres, y justificamelo. Después vemos que te quedas y que no.
master, en la lista de competencia, no falto el atributo de cada una? es que en la lista original, al lado de cada una, hay un paréntesis con el atributo correspondiente... o estoy equivocada? :S