SET GYPSY LAUBURI
Brazaletes Lauburi
Descripción:
Dos brazaletes que emanan un brillo mágico
Al acercarse:
Para activarlo hay que chasquear los dedos, al hacerlo genera una tela que se prolonga hasta 10' a voluntad, posee una cuchilla al final que se puede usar como arma a una mano, o a dos manos (en tal caso aplican los penalizadores correspondientes a uso de dos armas):
Modo de empleo:
La tela esta echa con hilos de mithril elfico, un material muy resistente por lo que usada con velocidad puede desviar un ataque. Se puede usar de manera tanto ofensiva como defensiva, para utilizarlas se requiere mantenerse en una especie de danza para de tal forma que las telas siempre estén en movimiento
para usar esta artículo se requiere una tirada de interpretar (danza) o piruetas al inicio de la accíon el resultado de esta tirada se utilizara para todos los usos durante el turno , se puede usar una sinergia con ambas habilidades, superando una prueba de CD 15 con una de las dos habilidad para obtener + 4 a la tirada de la otra habilidad, si falla se resta -2, esta ultima definira el bonificador de ataque y la CD. Si se realice más de un ataque, la tirada solo se realiza una vez y esta definirá las penalizadores o bonificadores para todos
Cualidades:
Tipo: Arma / Armadura - daño: 1d3(p)/1d4(m) - Alcance : 10' - Modificador (des)
Pruebas a superar
CD < 15 : se inflige daño a sí mismo, ataque penalizado con -3 bono CD +0
CD 15-19: ataque penalizado con -2 bono CD +2
CD 20-24: ataque +0 bono CD + 4
CD 25-30: Ataque +2 bono CD + 5
CD 30-35: Ataque +4 Daño +1d6 (se incluye a critico) bono CD + 6
Estas armas se sin embargo el que las tome obtiene destreza con ellas y no hay penalizador. pero no con el resto de las armas exóticas
No disponible adquirido por Li
SET EL DISTRACTOR :
taraje de ocultación
Descripción:
traje con capucha muy ajustado de un color negro muy profundo que da la Impresión de absorber la luz posee 10 espacios de acceso fácil para kunais.
Al Acercarse:
al ponerte la capucha se activa un aura que absorbe la luz y logra que sea imposible identificar quien eres, a mas de 5 pies te ves como una mancha negra, en lugares oscuros o de noche dificulta la posibilidad de que te encuentren cuando estas escondido o te detecten mientras te mueves sigilosamente, cuanta con espacio para mantener a la mano 10 kunais, se puede equipar con una armadura por encima, pero pierdes aceso a los kunais
Cualidades:
Armadura mágica - CD + 1, +3 moverse sigilosamente y ocultarse
Si se usa la capucha en un lugar iluminado da un penalizado de -4 ocultarse y moverse sigilosamente, pero no podrán identificar quien eres, ni que objetos llevas
kunais de distorsión
Descripción
cada kunai tiene un brillo de color purpura oscuro
Tipo: Arma arrojadiza - daño: 1d2 (1d4/2 - redondeado hacia arriba)
Al acercarse
los kunais posen un veneno que se activa al causar daño
Cualidades:
este veneno sume al receptor en un estado de inconciencia que solo le permite concentrarse para defenderse pero evita que pueda atacar por un corto tiempo
el veneno tiene una salvación de voluntad con un CD 15, el oponente que no supere la salvación perdera 1d4 tunos, sin embargo podra defenderse
Nota: el cuchillo se puede recuperar pero tiene un 50% de probabilidades de perder su veneno, un 20% de probabilidades de envenerar a quien intenta recuperarlo, un 20% de probabilidad de perder filo lo que le confiere -1 a las tiradas de ataque
No disponible adquirido por Tharine
SET PORTADOR DE ANILLOS
Cetro Interdimensional (Uso 1 ves al mes)
Este cetro de madera antigua del cual su empuñadura parece estar cubierta pro una especie de atrapa sueños permite crear un portal que permanecerá abierto hasta que se cree otro portal. El portal creara una conexión con la casa de Peri Tengu, solo aquellos que hayan comido de la fruta astral podrán verlo y atravesarlo
Anillos
caminar sobre el agua
este anillo con un ópalo engarzado, permite al portador usar de forma continua los efectos del conjuro caminar sobre las aguas
caída de pluma
este anillo forjado con un diseño en forma de pluma sobre su borde. Actúa exactamente como un conjuro de caída de pluma que se activa inmediatamente el portador cae desde más de 1.5 metros (5')
defensa menor
este anillo tallado totalmente en obsidiana, genera un campo de energia alrededor del usuario qeu da +1 CA
Almacenar conjuro inferiores :
almacena hasta 1(1 conjuro lvl1 o 2 lvl 0) nivel de conjuros que el portador puede lanzar: cada conjuro tiene un nivel de lanzador igual al nivel mínimo necesario para lanzar ese conjuro. el usuario no necesita proporcionar ningún componente material o foco, o pagar un coste en PX para lanzar el conjuro y no existe ninguna probabilidad de fallo de conjuro arcano por llevar armadura (dado que el usuario del anillo no necesita hacer gestos). El tiempo de activación del anillo es el mismo que el tiempo de lanzamiento del conjuro pertinente, con un mínimo de 1 acción estándar
Nota: solo es posible tener dos anillos activos al mismo tiempo, debes decidir cuales tienes activos y ser explicito cuando los cambias, en combate cambiar de anillos cuenta como una acción estándar por cada anillo que se desee cambiar
SET DE ALQUIMISTA PSIQUICO
Laboratorio de alquimia portable (+2 alquimia)
Al acercarse
al mencionar la palabra de activación, se empieza a crear una pequeña tienda de campaña que contiene todo lo necesario que un laboratorio de alquimia podría ofrecer.
la activación tarda en completarse 2 horas, regresa a su forma original en 1 acción estándar
Baston Psiquico (50 cargas)
- Mano del mago - 1 carga
- Disco flotante de Tenser - 2 carga
- esfera elástica de Otiluke (nivel de lanzador 5) - 5 cargas
- si se desea, los bastones pueden usar el nivel del lanzador del portador
- la palabra de activación puede ser una palabra o frase pequeña a elección, en el idioma que se desee
ARQUERO/BALLESTERO ELEMENTAL
Arco o ballesta a elección.
Flechas o birotes elementales
Descripción:
Flechas o virotes con puntas que brillan con auras mágicas de diferentes colores
Al acercarse:
Saben que cada color de flecha tiene una habilidad diferente y pueden escoger un valor equivalente a 20 puntos en las flechas que deseen
Dorada: de seguimiento, puede alcanzar a un oponente que este fuera de visión, la flecha intentará ir hacia el oponente así se dispare a otro lado, Valor (1/2)
Plateada: perforante, flecha con un filo perfecto, es capaz de perforar con más facilidad las armaduras, +3 a tirada de ataque, valor (1/2)
Blanca: viento, flecha o birote que rompe la resitencia del viento, permite duplicar el alcance normal del arco valor (1)
Azul claro: hielo, si acierta, además del daño reduce a la mitad la velocidad y el bonificado de destreza a la CA por un 1d4 turnos, salvación resistencia CD 15, Valor (1)
Roja: fuego, si acierta, además del daño causa 3d4 de daño por fuego, valor (1)
Azul rey: eléctrica, daño de toque 1d6, causa el daño eléctrico si supera la CA sin tener en cuenta la destreza, Valor (1)
Vino tintó: explosiva, daño en un área de 20’ de 3d6, salvación reflejos CD 15, funcionan como el hechizo una bola de fuego valor (5)
Estas flechas vienen con el arco o ballesta que elijan del manual del jugador, tengan en cuenta que si elijen un arco o ballesta con los que no sean diestros se aplicaran penalizadores.
Nota:
Ballesta ligera y ballesta pesada son armas sencillas
todos los arcos son armas marciales
Ballesta de una mano y ballesta de repetición son armas exóticas.
Ver manual del jugador
si se elije un arco las municiones serán flechas si se elije una ballesta las municiones serán birotes, los arcos no pueden usar birotes y las ballestas no podres usar flechas, por lo que si en un futuro deciden cambiar de tipo de arma no podran usar estas felchas
SET MAESTRO DE LAS HACHAS
Hacha orca doble
Hachas arrojadizas mágicas
Estas hachas vienen con unos guantes quien los posea puede ordenarle a las hachas con una palabra, que regresen a sus manos
Al recibir el arma debe salvar una tirada de equilibrio, si el arma está a 10' (10'CD 10) + 2 cada 10 pies máximo 100', si superas la prueba, el retorno del arma se coincidiera una acción gratuita, si falla se coincidiera una acción estándar, si el arma está a menos de 10' el arma regresa como acción gratuita al recibir la orden.
Nota: la tirada de equilibrio es una tirada especial que se realiza con el bonificador de fuerza.
Nota: la hacha orca doble es un arma exótica: quien tome este ser gana la aptitud de manejar esa exótica sin penalizador, pero no obtiene habilidades sobre ningún otra arma exótica, para utilizar las hachas arrojadizas hay que tener actitudes con manejo de hacha o tener el dote de manejo de armas marciales.
TABLERO DE COMBATE
Nivel 1: guantaletes, daga, puñal, poción de curar heridas menores, poción de orientación divina, espada corta, armadura de cuero
Nivel 2: Camisote de mallas, Poción de curar heridas leves, Poción de armadura del mago, aceite de arma mágica, ballesta ligera + 20 virotes, arco corto compuesto`20 flechas, espadón, varita de zancada prodigiosa o retirada expeditiva con 25 cargas, objeto aleatorio
nivel 3: armadura de cuero tachonado de gran calidad, 20 flechas o virotes de gran calidad, escudo ligero de metal de gran calidad, estoque de gran calidad, espada larga de gran calidad, emblema de ala segura, objeto aleatorio
Nivel 4: 10 flechas/virotes adormecedores, 5 flechas/virotes de punta axpresora, arma anterior + cristal de iluminación , arma anterior + cristal de dureza mínimo, brazalete de acción esquiva , piedra del habla, armadura + cristal de armadura Diamantina mínimo, objeto aleatorio
Nivel 5: armadura a elección + cristal desviar flechas mínimo, arma a elección + cristal bebedor de vida mínimo, brazalete de armadura +1, tercer ojo improvisado, tobilleras de desplazamiento , guanteletes de alcance aumentado , sombrero de disfraz , anillo de bendición breve, capa profanadora, crono amuleto del. Caminante de horizontes , talismán de disco, objeto aleatorio
Nivel 6: cuchillo meteorítico, arma a elección con propiedad mágica +1, brazalete de estallido enmarañado, túnica de huesos, tercer ojo desalentador, sandalias de correr, guanteletes de devastación , diadema de esfuerzo consciente, anillo de comunicación ( se pueden tomar 2), capa de armamento, porque de desplazamiento, túnica de conjuración firme , arena cortante, objeto aleatorio
Nivel 7: armadura completa de piel de dragón, brazalete de barrera explosiva , botas de desesperación, guanteletes de leer un objeto, diadema de consuelo, anillo del fuego tormentoso, amuleto buscacorazones, chaleco informe, bolsa de trucos
Nivel 8: broquel barricada, bastón arco, arma mágica +1 a elección + cristal de retorno menor, brazalete de predicción , gafas de sol dorado, guanteletes de destreza +2, diadema de intelecto +2, anillo de venganza , capa de carisma +2, amuleto de salud +2, collar de bolas de fuego tipo iii
Nivel 9: escudo espinoso, martillo del galeb duhr, armadura +1 + diamante de custodia férrea menor, brazalete del impacto cegador, sudario de fantasma, babuchas de trepar cual arácnido, guanteletes de lasitud, anillo de armamento, amuleto de la fortuna imperante, camisa de rallo, cinturón de bolsillos ocultos, abanico de viento
Nivel 10: globo de luz solar, amuleto de comunicación lejana, capa de salamandra, anillo de estallido del trueno, Yelmo del fénix, guanteletes de hojas infinitas, botas de evitación, monóculos de extremo detalle , túnica de represalia, brazalete de brazos fuertes, cetro de sorpresas, escudo de vigor,
Nivel 11: cristal de presteza + armadura mágica +2, espada arco mayor , túnica de objetos útiles, botas de levitación, guantes flamígeros, gema del saber, anillo del relámpago místico, presa de salud, bolsa de contención tipo III, varita de proyectil mágico
Nivel 12: Globos de explosión, cinturón de la extensa tierra, camisa de la sanguijuela, mano de la gloria, capa de la piedra, anillo del escudo de fuerza, corona de llamas, guanteletes de las manos equilibradas, máscara colmilluda, onda de disparo aturdidor, armadura de plumas de búho
Nivel 13: armadura de piel de zorro, brazaletes de viento, túnica de conjuración misteriosa, tercer ojo averiguador, sandalias de brincos, guante almacenador, anillo de evitación, manto del saltimbanqui, vestidura de los druidas, caballo de piedra, figura de poder maravilloso(grifo de bronce).
Nivel 14: cetro de las maravillas, flauta del dolor, hilo de perlas ácidas, mano adicional, chaleco de libertad de movimiento, Gargantilla de la garra sangrienta, Manto de las segundas oportunidades, anillo de poder camaleónico, sombrero de anonimato, gafas de noche, brazalete de varitas, arco del canto, tormento del combatiente, armadura de kiton.
Nivel 15: %&$&$%&%$&%$&%$&%$&$%&%$&%$&%&%$&%$&#$&%/&/%(/)/(=(%/%$&
Nivel 16: %&$&$%&%$&%$&%$&%$&$%&%$&%$&%&%$&%$&#$&%/&/%(/)/(=(%/%$&
Nivel 17: %&$&$%&%$&%$&%$&%$&$%&%$&%$&%&%$&%$&#$&%/&/%(/)/(=(%/%$&
Nivel 18: %&$&$%&%$&%$&%$&%$&$%&%$&%$&%&%$&%$&#$&%/&/%(/)/(=(%/%$&
Nivel 19: %&$&$%&%$&%$&%$&%$&$%&%$&%$&%&%$&%$&#$&%/&/%(/)/(=(%/%$&
Nivel 20: %&$&$%&%$&%$&%$&%$&$%&%$&%$&%&%$&%$&#$&%/&/%(/)/(=(%/%$&
si deciden tomar un solo objeto para todos en vez de uno para cada uno pueden tomar uno dos lvl más alto y deben decidir quién se lo quedara
los objetos se agotan, así que si alguien toma uno primero, el segundo no podrá tomar este
a partir de nivel 2 pueden tomar un objeto aleatorio en ves del objeto ofrecido si deciden timarlo, deben tirar un d100, de aquí podrán obtener según la media un objeto similar a los que se presentan en la lista, hay una pequeña posibilidad de que salga un objeto inferior, y otra pequeña de que salga uno mejor, también pueden salir varios objetos, y existe una pequeña posibilidad de que salga 1po, así que ya saben si sacan un puntaje muy bajo.