Partida Rol por web

El retorno de la "caja roja"

Barlow

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25/08/2010, 16:12
Airion

Voy a 55

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26/08/2010, 00:12
Director

55

En la siguiente sección de la aventura, no puedes fiarte de la pericia en combate, y necesitarás utilizar tu inteligencia y las habilidades de tu personaje para tener éxito. Sea cual sea la clase de éste, es momento de determinar algo más acerca de lo que puede hacer ser fuera de un encuentro de combate.

Si estás interpretando un guerrero, ve a 56.

Si estás interpretando un mago, ve a 57.

Si estás interpretando un pícaro, ve a 58.

Si estás interpretando un clérigo, ve a 59. http://www.comunidadumbria.com/fckeditor/editor/sk...); background-position: 0px -736px; " class="TB_Button_Image" alt="" />

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26/08/2010, 00:13
Airion

Notas de juego

Voy a 57

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26/08/2010, 00:13
Director

57

Como mago, ya has rellenado tus puntuaciones de Inteligencia y de Constitución en la hoja de personaje. Si no rellenaste la Constitución antes, vuelve a 22 para anotar tu Constitución y tus puntos de golpe, y después vuelve aquí. Ahora es el momento de rellenar el resto de tus puntuaciones de característica.

Las otras cuatro puntuaciones de característica son Fuerza, Destreza, Sabiduría, y Carisma.

La Fuerza mide tu potencia física

La Destreza mide la coordinación, la agilidad y el equilibrio.

La Sabiduría mide el sentido común, la autodisciplina, y la empatía.

El Carisma mide la fuerza de la personalidad y el liderazgo.

Puedes asignar las siguientes puntuaciones a esas cuatro habilidades: 14, 13, 11, y 10. Tú decides qué puntuación aplicar a cada característica, dependiendo de si imaginas que tu personaje es particularmente fuerte, ágil, perceptivo, o carismático.

La raza también influye sobre tus puntuaciones de característica.

 

MODIFICADORES DE CARACTERÍSTICA

Busca tu puntuación en cada característica en esta tabla a fin de determinar tu modificador para la misma.

Puntuación de característica          Modificador de característica

10 ó 11          +0

12 ó 13          +1

14 ó 15          +2

16 ó 17          +3

18       +4

 

Si interpretas a un enano, obtienes un +2 a tu Fuerza o a tu Sabiduría.

Si interpretas a un mediano, obtienes un +2 a tu Destreza, y un +2 a tu Carisma o a tu Constitución.

Si interpretas a un elfo, ya se te ha aplicado un bonificador +2 a tu Inteligencia, y además obtienes un +2 a tu Destreza.

Si interpretas a un humano, ya se te ha aplicado un +2 a tu Inteligencia.

Una vez hayas asignado tus puntuaciones de característica, mira en la tabla de esta página para saber cuáles son tus modificadores de característica.

Tus habilidades son esencialmente extensiones de tus puntuaciones de característica. Una prueba de habilidad funciona igual que una tirada de ataque. Tiras un dado de 20, sumas al resultado tu modificador a la prueba de habilidad, y compruebas si el resultado es lo suficientemente alto como para conseguir lo que te proponías. El punto de inicio para tu modificador de prueba de habilidad es el modificador de característica para la característica en la que está basada la habilidad. Por ejemplo, el Atletismo se basa en la Fuerza, por lo que cuando intentas trepar por una superficie vertical, haces una prueba de Atletismo (una prueba de Fuerza especializada).

Como mago, estás entrenado en Arcanos, y además en otras tres habilidades (o cuatro, si eres un mago humano) que puedes escoger de esta lista: Diplomacia, Dungeons, Historia, Naturaleza, Percepción, y Religión.

Examina el recuadro ‘Habilidades’ de esta página para una descripción breve de para qué sirven esas habilidades. La historia previa de tu personaje puede jugar un papel importante en la determinación de éstas. Si ves a tu personaje como un erudito amante de los libros, podrías escoger Historia y Religión, y descartar habilidades sociales como Diplomacia y Perspicacia. Quizá seas más un investigador de campo, con entrenamiento en Dungeons y en Naturaleza, que reflejan tu experiencia práctica en todo tipo de entornos y sus habitantes. Si estas entrenado en las habilidades sociales, eso podría reflejar una procedencia privilegiada y una educación esmerada, que incluye maneras cortesanas, así como conocimiento mágico y general.

Cuando escoges estar entrenado en una habilidad, pon una “X” u otra marca en la casilla ‘Entrenado’ que hay junto al nombre de esa habilidad en tu hoja de personaje. El entrenamiento concede un bonificador +5 a las pruebas que hagas con esa habilidad. Por cada habilidad entrenada, añade 5 al modificador de habilidad apropiado y anota el total en el espacio ‘PRUEBA’ de esa habilidad.

18       Inteligencia    +4 MODIFICADOR  PRUEBA

La Inteligencia describe cómo aprendes y razonas

Arcanos         XEntrenado  +9PRUEBA

Una vez hayas escogido tus habilidades entrenadas, ve a 60.

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26/08/2010, 00:16
Director

60

A estas alturas deberías tener dos misiones mayores anotadas en tu hoja de personaje: identificar al jinete misterioso y encontrar la caja perdida. Éstas dos misiones podría llevarte en la misma dirección, o conducir a dos aventuras distintas. Podrías decidirte a ir en la dirección en la que viste desaparecer al jinete, podrías intentar determinar hacia dónde son los goblin, o podrías comprobar si alguno de los goblin que cayeron durante la pelea siguen vivos y son capaces de proporcionarte alguna información.

¿Qué quieres hacer?

Si quieres seguir al jinete, ve a 61.

Si quieres seguir a los goblin hasta su guarida, ve a 68.

Si quieres interrogar a un goblin superviviente, ve a 74.

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27/08/2010, 16:51
Airion

 

Cita:

Si quieres interrogar a un goblin superviviente, ve a 74.

 

Voy a 74

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27/08/2010, 21:49
Director

74

Hay un par de goblin muertos o moribundos alrededor del carromato. Podrías ser capaz de estabilizar a uno lo suficiente como para interrogarle.

Haz una prueba de Sanar para ver si eres capaz de mantener a un goblin con vida lo suficiente para que te proporcione información. Sanar se basa en la Sabiduría, por lo que si estás entrenado en Sanar haces una prueba de Sabiduría con un bonificador +5; de lo contrario es tan solo una prueba de Sabiduría. Tira un d20 y suma al resultado tu modificador a las pruebas de Sanar.

¿Conseguiste un total de 8 o más? Ve a 75.

¿Conseguiste un total inferior a 8? No puedes encontrar a ningún goblin vivo con el que hablar, por lo que tendrás que probar algo diferente. Vuelve a 60.

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28/08/2010, 15:20
Airion

 

Cita:

¿Conseguiste un total de 8 o más? Ve a 75.

 

Voy a 75

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+1)
Motivo: Sanar
Resultado: 15(+1)=16

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29/08/2010, 09:28
Director

75

El goblin gruñe, y sus ojos se abren. Cuando puede enfocarlos lo suficiente para verte, grita de terror y empieza a alejarse de ti a rastras.

Puedes intentar aplacar el miedo del goblin y utilizar la Diplomacia para conseguir información de él, o puedes apoyarte en su miedo y utilizar Intimidar para hacer que te diga lo que quieres saber.

Si quieres utilizar la Diplomacia, ve a 76.

Si quieres utilizar Intimidar, ve a 81.

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29/08/2010, 14:32
Airion

Cita:

Si quieres utilizar la Diplomacia, ve a 76.

 

Voy a 76

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29/08/2010, 22:38
Director

76

Haz una prueba de Diplomacia para ver si eres capaz de calmar al goblin y convencerle de que te diga por qué atacaron al mercader, dónde está su guarida, y quizá incluso quién era el misterioso jinete. La Diplomacia se basa en el Carisma, por lo que si estás entrenado en Diplomacia haces una prueba de Carisma con un bonificador +5; de lo contrario es tan solo una prueba de Carisma. Tira un d20 y suma al resultado tu modificador a las pruebas de Diplomacia.

¿Conseguiste un total de 19 o más? Ve a 77.

¿Conseguiste un total de 12 o más (pero menos de 19)? Ve a 78.

¿Conseguiste un total de 8 o más (pero menos de 12)? Ve a 79.

¿Conseguiste un total inferior a 8? Ve a 80.

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30/08/2010, 15:00
Airion

Cita:

¿Conseguiste un total de 19 o más? Ve a 77.

 

 

Voy a 77

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+5)
Motivo: Diplomacia
Resultado: 17(+5)=22

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31/08/2010, 21:55
Director

77

Tu dominio de la diplomacia y tu encantadora personalidad convencen al goblin de que no tan sólo no quieres hacerle daño, sino que en realidad eres un amigo. En confianza, te dice, “Servimos a un mago humano llamado Malareth. Vivimos con él en un antiguo templo enterrado, oculto en unas cuevas que hay al suroeste. Él era el jinete que viste.”

El líder de los goblin es un bugbear llamado Kurrash, quien traslada a los otros goblin las órdenes de Malareth. “Kurrash nos dijo que asaltáramos este carromato,” dice el goblin. “Nos dijo dónde y cuándo pasaría por el camino, y nos ordenaron robar una cajita de la parte posterior del carromato.” El goblin no tiene ni idea de qué hay en la caja o por qué la quiere Malareth.

Las heridas del goblin son bastante graves. Puedes dejarle morir en paz, o intentar otra prueba de Sanar para intentar salvarlo. Si sobrevive, recordará lo que hiciste por él, pero podría seguirse dedicando a una vida maligna. Puedes decidir cómo tratar al goblin; si intentas otra prueba de Sanar, necesitas un 15 o más para mantenerlo con vida.

De cualquier forma, sigues las indicaciones del goblin hasta la guarida de estos sin alertar a los otros goblin de tu aproximación. 

 

¡Has encontrado la guarida de los goblin! Sin embargo, antes de comenzar a explorarla y a ocuparse de los goblin que hay allí, es el momento de seguir completando tu personaje.

Ya deberías tener esta información en la hoja de personaje:

-         El nombre del mismo.

-         Su clase de personaje.

-         Su raza (humano, enano, elfo, o mediano) y su sexo.

-         Su alineamiento (bueno, legal bueno, o no alineado).

-         Los puntos de experiencia te has ganado hasta el momento (100 PX).

-         Sus puntuaciones de característica y sus habilidades entrenadas.

-         Su clase de armadura (CA).

-         Su bonificador de ataque y de daño con su arma de elección o con sus conjuros.

-         Sus puntos de golpe, valor de maltrecho, valor de esfuerzo curativo, y esfuerzos por día (si te faltan los puntos de golpe, ve a 11 si es un guerrero, a 22 si es un mago, a 29 si es un pícaro, o a 36 si es un clérigo, para buscarlos y anotarlos).

Ahora puedes rellenar unas cuantas informaciones más. Empieza con tu nivel, que es 1. Conforme ganes más PX, ganarás niveles.

Anota tu modificador de Iniciativa, que es el mismo que tu modificador de Destreza, y que usas en combate para determinar el orden en el que los personajes y los monstruos actúan.

Anota tus valores de Perspicacia pasiva y Percepción pasiva. Tu Perspicacia pasiva es igual a 10 más tu prueba de Perspicacia, y tu Percepción pasiva es igual a 10 más tu prueba de Percepción.

Hay otra información de tu hoja de personaje que depende de tu clase.

Si estás interpretando a un guerrero, ve a 84.

Si estás interpretando a un mago, ve a 85.

Si estás interpretando a un pícaro, ve a 86.

Si estás interpretando a un clérigo, ve a 87.

 

 

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02/09/2010, 15:22
Airion

Cita:

Si estás interpretando a un mago, ve a 85.

 

Voy a 85

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02/09/2010, 16:44
Director

85
Anota tu velocidad, que es 7 si eres un elfo, o 6 si eres de otra raza. Los elfos son rápidos de natural. Tu velocidad es el número de casillas que puedes moverte con una sola acción de movimiento.
Rellena el resto de tus defensas. Tu Fortaleza es 10 + el mayor de tus modificadores entre Fuerza y Constitución. Tus Reflejos son 10 + el mayor de tus modificadores entre Destreza e Inteligencia. Tu Voluntad es 12 + el mayor de tus modificadores entre Sabiduría y Carisma. Añade 1 a cada una de estas defensas si eres humano.
En el apartado ’Equipo y objetos mágicos’ anota uno de estos tres tipos de utensilios: orbe, bastón, o varita. Los utensilios son objetos especiales que los magos utilizan para enfocar poder mágico en sus conjuros. Tu elección no tiene efecto alguno en el juego, sino tan sólo con el aspecto de tu mago. Conforme corras aventuras, podrías encontrarte con utensilios mágicos que puedas utilizar, y que te proporcionen bonificadores a tus tiradas de ataque y daño con tus conjuros. Puedes utilizar cualquier orbe, bastón o varita mágicos que encuentres. Apunta también que dispones de un libro de conjuros que contiene todos tus conjuros, y un equipo de aventurero que incluye una mochila, un saco de dormir, pedernal y acero para encender fogatas, un saquillo para el cinto, 10 días de raciones de viaje, 50 pies de cuerda de cáñamo, dos cetros solares que puedes utilizar para disponer de luz en una cueva oscura, y un odre de agua. En ‘Riqueza’ anota ‘25 po’ (25 piezas de oro).
En ‘Poderes y dotes’ deberías tener ya anotados todos los conjuros que utilizaste en la primera lucha contra los goblin. Busca las cartas de esos poderes entre las cartas que contiene la caja, y mantenlas cerca de tu hoja de personaje. Rellena el espacio previsto en cada carta con los modificadores de ataque y daño de tus conjuros. Busca también las cartas Mano del mago, Sonido fantasma, y Luz. Éstos son conjuros simples llamados trucos, que puedes utilizar libremente.
Busca la carta del conjuro a voluntad que utilizaste en la lucha contra los goblin (o bien Sangre de piedra, Explosión congelante, Fuerza fantasmal, o Proyectil mágico). Obtienes además dos poderes a voluntad adicionales. Si usaste Proyectil mágico, escoge dos de entre estos poderes y busca sus cartas respectivas: Explosión congelante, Hipnotismo, Fuerza fantasmal, y Sangre de piedra. Si utilizaste un conjuro diferente, escoge sólo uno de los otros poderes de esa lista. Obtienes esa carta, y además la de Proyectil mágico.
Después de obtener estas cartas, escoge dos de estos poderes de encuentro para anotar en tu libro de conjuros: Manos ardientes, Fetiche de ira extraviada, Obstáculos ilusorios, y Transmutación plomiza.
Ahora, escoge dos de los siguientes conjuros diarios para tu libro de conjuros: Fuente de llamas, Transmutación legamosa, Abismo fantasmal, y Dormir.
Cada mañana debes preparar los poderes diarios y de encuentro que tendrás disponibles ese día. Puedes preparar un conjuro de ataque de encuentro y un conjuro de ataque diario.

Puedes escoger una dote para tu personaje (dos si eres humano). Una dote es un pequeño beneficio que refleja un entrenamiento concentrado o una aptitud natural en un área determinada. Escoge una de las siguientes dotes y anótala en tu hoja de personaje en la sección ‘Poderes y dotes’:
Movilidad defensiva: cuando un enemigo lleva a cabo un ataque de oportunidad contra ti (lo que suele ocurrir si te alejas de un monstruo al que estás adyacente, o utilizas un ataque a distancia o de área mientras estás adyacente a un enemigo), obtienes un bonificador +2 a tu CA contra dicho ataque.
Resistente: obtienes 2 esfuerzos curativos extra cada día. Suma 2 al número de esfuerzos curativos diarios que tienes anotado en la hoja de personaje.
Iniciativa mejorada: obtienes un bonificador de dote +4 a las pruebas de Iniciativa. Suma 4 al marcador de Iniciativa en tu hoja de personaje.
Chico para todo: obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de habilidades no entrenadas. Suma 2 a la prueba de habilidad relevante para cada habilidad en la que no estés entrenado.
16 Carisma 3MODIFICADOR PRUEBA
El Carisma mide la fuerza de la personalidad y el liderazgo
Engañar XEntrenado VARIOS +8PRUEBA
Diplomacia Entrenado VARIOS +5PRUEBA
Soltura con una habilidad: escoge una habilidad. Obtienes un bonificador más tres de dote a las pruebas de la misma. Añade tres a tu prueba para una habilidad, ya sea entrenada o sin entrenar.
Dureza: obtienes 5 puntos de golpe adicionales. Suma 5 al máximo de tus puntos de golpe, y ajusta tu valor de maltrecho (la mitad de tus puntos de golpe máximos redondeado hacia abajo) y tu valor de esfuerzo curativo (la cuarta parte de tus puntos de golpe máximos redondeado hacia abajo) de acuerdo con ello.
La raza a la que perteneces le proporciona unos cuantos beneficios adicionales.
Si interpretas a un enano, ve a 89.
Si interpretas a un elfo, ve a 90.
Si interpretas un mediano, ve a 91.
Si interpretas un humano, ve a 92.

Cargando editor
07/09/2010, 01:45
Airion

Notas de juego

Voy a 90

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07/09/2010, 10:43
Director

90
Los personajes elfos hablan la lengua común, en la que se entiende la mayoría de razas inteligentes, y también hablan elfo. Anota estos idiomas en tu hoja de personaje.
Idiomas: común, elfo
Posees visión en la penumbra. Esto te permite ver en situaciones de luz muy débil tan bien como a la luz normal, pero no te ayuda en la oscuridad total.
Tienes una característica llamada Paso salvaje, que te permite ignorar el terreno difícil cuando te desplazas.
Tienes otra característica llamada Percepción de grupo, que te permite compartir tu naturaleza perceptiva con tus aliados. Los aliados no elfos que se encuentren a 5 casillas de ti o menos obtienen un bonificador +1 a las pruebas de Percepción.
Tienes un poder racial llamado Precisión élfica, que te permite llevar a cabo de nuevo la tirada de un ataque fallido anota este poder tu hoja de personaje, y busca la carta correspondiente entre las cartas de poder de la caja.

Notas de juego

L'enhorabona, has arribat a la fi de l'aventura en solitari!

Cargando editor
07/09/2010, 14:53
Airion

Notas de juego

:-D

Tinc ganes de saber com continúa  :-p

Cargando editor
07/09/2010, 15:43
Director

Ara caldria que la Ninde acabés amb el seu personatge, i podem fer-ho.

Cargando editor
07/09/2010, 15:52
Airion

Notas de juego

A veura si l´acaba i continuem amb l´aventura