Partida Rol por web

El retorno de la "caja roja"

Ninde

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08/11/2010, 18:38
Erik

Bieeen!!!

Vamos a 75

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+5)
Motivo: sanar
Dificultad: 8+
Resultado: 12(+5)=17 (Exito)

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08/11/2010, 19:02
Director

75
El goblin gruñe, y sus ojos se abren. Cuando puede enfocarlos lo suficiente para verte, grita de terror y empieza a alejarse de ti a rastras.
Puedes intentar aplacar el miedo del goblin y utilizar la Diplomacia para conseguir información de él, o puedes apoyarte en su miedo y utilizar Intimidar para hacer que te diga lo que quieres saber.
Si quieres utilizar la Diplomacia, ve a 76.
Si quieres utilizar Intimidar, ve a 81.

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13/11/2010, 11:51
Erik

No te escapes goblin de m*****!!!!

A 81!

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15/11/2010, 11:59
Director

81
Cerniéndote sobre el goblin herido, ejerces toda la fuerza de tu personalidad para amenazarlo e intentar que se someta.
Haz una prueba de Intimidar para ver si eres capaz de obligarle a decirte por qué atacaron al mercader, dónde está su guarida, y quizá incluso quién era el misterioso jinete. Intimidar se basa en el Carisma, por lo que si estás entrenado en Intimidar haces una prueba de Carisma con un bonificador +5; de lo contrario es tan solo una prueba de Carisma. Tira un d20 y suma al resultado tu modificador a las pruebas de Intimidar.
¿Conseguiste un total de 12 o más? Ve a 78.
¿Conseguiste un total de 8 o más (pero menos de 12)? Ve a 79.
¿Conseguiste un total menor que 8? Ve a 82.

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17/11/2010, 22:18
Erik

Anem a 79

 

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+1)
Motivo: Intimidar
Resultado: 10(+1)=11

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18/11/2010, 11:37
Director

79
Consigues convencer al goblin de que, con su último aliento, te indique dónde está su guarida. Siguiendo sus indicaciones llegas hasta la guarida de estos sin alertar a los otros goblin de tu aproximación.

¡Has encontrado la guarida de los goblin! Sin embargo, antes de comenzar a explorarla y a ocuparte de los goblin que hay allí, es el momento de seguir completando tu personaje.
Ya deberías tener esta información en la hoja de personaje:
- El nombre del mismo.
- Su clase de personaje.
- Su raza (humano, enano, elfo, o mediano) y su sexo.
- Su alineamiento (bueno, legal bueno, o no alineado).
- Los puntos de experiencia te has ganado hasta el momento (100 PX).
- Sus puntuaciones de característica y sus habilidades entrenadas.
- Su clase de armadura (CA).
- Su bonificador de ataque y de daño con su arma de elección o con sus conjuros.
- Sus puntos de golpe, valor de maltrecho, valor de esfuerzo curativo, y esfuerzos por día (si te faltan los puntos de golpe, ve a 11 si es un guerrero, a 22 si es un mago, a 29 si es un pícaro, o a 36 si es un clérigo, para buscarlos y anotarlos).
Ahora puedes rellenar unas cuantas informaciones más. Empieza con tu nivel, que es 1. Conforme ganes más PX, ganarás niveles.
Anota tu modificador de Iniciativa, que es el mismo que tu modificador de Destreza, y que usas en combate para determinar el orden en el que los personajes y los monstruos actúan.
Anota tus valores de Perspicacia pasiva y Percepción pasiva. Tu Perspicacia pasiva es igual a 10 más tu prueba de Perspicacia, y tu Percepción pasiva es igual a 10 más tu prueba de Percepción.
Hay otra información de tu hoja de personaje que depende de tu clase.

Anota tu velocidad, que es 6 si eres un elfo, o 5 si eres de otra raza. Los elfos son rápidos de natural, pero tu armadura de escamas te hace ir un poco más lento. Tu velocidad es el número de casillas que puedes moverte con una sola acción de movimiento.
Rellena el resto de tus defensas. Tu Fortaleza es 12 + tu modificador de Fuerza, por lo tanto 16 si eres un humano o un enano, o 15 si eres un elfo o un mediano. Tus Reflejos son 10 + el mayor de tus modificadores entre Destreza e Inteligencia. Tu Voluntad es 10 + el mayor de tus modificadores entre Sabiduría y Carisma. Añade 1 a cada una de estas defensas si eres humano.
En el apartado ’Equipo y objetos mágicos’ anota tu armadura de escamas y el arma que utilizas. Anota también que dispones de un equipo de aventurero que incluye una mochila, un saco de dormir, pedernal y acero para encender fogatas, un saquillo para el cinto, 10 días de raciones de viaje, 50 pies de cuerda de cáñamo, dos cetros solares que puedes utilizar para disponer de luz en una cueva oscura, y un odre de agua. En ‘Riqueza’ anota ‘10 po’ (10 piezas de oro).
En ‘Poderes y dotes’ añade Golpe poderoso a las posiciones que ya tienes anotadas (Bastión defensivo y Furia de batalla). Busca las cartas de estos tres poderes entre las cartas que contiene la caja, y mantenlas cerca de tu hoja de personaje. Golpe poderoso es un poder de encuentro, lo que significa que cuando uses tienes que descansar unos 5 minutos antes de poder utilizarlo de nuevo.
En la carta de Golpe poderoso, rellena el daño básico de tu arma (o bien un d10 para un mandoble o un d12 para una gran hacha). Anota el dado apropiado en el espacio de la carta.

Puedes escoger una dote para tu personaje (dos si eres humano). Una dote es un pequeño beneficio que refleja un entrenamiento concentrado o una aptitud natural en un área determinada. Escoge una de las siguientes dotes y anótala en tu hoja de personaje en la sección ‘Poderes y dotes’:
Movilidad defensiva: cuando un enemigo lleva a cabo un ataque de oportunidad contra ti (lo que suele ocurrir si te alejas de un monstruo al que estás adyacente, o utilizas un ataque a distancia o de área mientras estás adyacente a un enemigo), obtienes un bonificador +2 a tu CA contra dicho ataque.
Resistente: obtienes 2 esfuerzos curativos extra cada día. Suma 2 al número de esfuerzos curativos diarios que tienes anotado en la hoja de personaje.
Iniciativa mejorada: obtienes un bonificador de dote +4 a las pruebas de Iniciativa. Suma 4 al marcador de Iniciativa en tu hoja de personaje.
Chico para todo: obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de habilidades no entrenadas. Suma 2 a la prueba de habilidad relevante para cada habilidad en la que no estés entrenado.
Soltura con una habilidad: escoge una habilidad. Obtienes un bonificador más tres de dote a las pruebas de la misma. Añade tres a tu prueba para una habilidad, ya sea entrenada o sin entrenar.
Dureza: obtienes 5 puntos de golpe adicionales. Suma 5 al máximo de tus puntos de golpe, y ajusta tu valor de maltrecho (la mitad de tus puntos de golpe máximos redondeado hacia abajo) y tu valor de esfuerzo curativo (la cuarta parte de tus puntos de golpe máximos redondeado hacia abajo) de acuerdo con ello.
La raza a la que perteneces le proporciona unos cuantos beneficios adicionales.
Si interpretas a un enano, ve a 89.
Si interpretas a un elfo, ve a 90.
Si interpretas un mediano, ve a 91.
Si interpretas un humano, ve a 92.

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23/11/2010, 21:03
Erik

Humanooo, soy humano!

a 92!!

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24/11/2010, 09:46
Director

92
Los personajes humanos hablan la lengua común, en la que se entiende la mayoría de razas inteligentes, y también otro idioma. Tira un d6 para ver cuál es el idioma extra que conoces.
Tirada Idioma
1 Habla profunda (el idioma de los monstruos horribles de las profundidades de la tierra)
2 Dracónico (el idioma de los dragones)
3 Enano
4 Elfo
5 Goblin
6 Gigante
Anota estos idiomas en tu hoja de personaje.

Obtienes un +2 a tus habilidades de Acrobacia y Hurto.
Tienes un poder racial llamado Versatilidad humana, que te permite sumar un bonificador a una tirada de ataque, prueba de habilidad, prueba de característica, o tirada de salvación. Anota este poder en tu hoja de personaje, y busca la carta correspondiente entre las cartas de poder de esta caja.
El hecho de ser humano te proporciona también una habilidad entrenada extra y una dote adicional, que deberías haber seleccionado ya.

Notas de juego

Aquí s'acaba el procès de creació de personatge. Ja tens la fitxa acabada i has vist com funciona la mecànica de combat. Ara només et cal apuntar-te a una partida de D&D4 (a ser possible per a principiants) per tal de posar-ho tot en pràctica.

Que t'ha semblat?