Partida Rol por web

[ELdG] El Artefacto

Creación de fichas

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23/04/2012, 11:05
Bzzak, la Reliquia
Sólo para el director

Inmunidades:Inmunidad al veneno, efectos de sueño, parálisis, enfermedad, nauseas, fatiga, agotamiento, efectos de indisposición consunción de energía.
 
Idiomas:
Común(racial)

TS
Total
Base
Caract.
Resist.
Otros
Temp.
Condicionales
Fort. 0

Ref.1

 
Vol.3

 

Notas de juego

Arma
Ataque
Daño
Crítico
Capacidades Especiales
 Porra
contundente
 1d4
x2
 
 Ballesta ligera
penetrante
1d6/1d8
19-20 x2
 
 
 
 
 
 

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23/04/2012, 11:33
Bzzak, la Reliquia
Sólo para el director

Habilidades 16

Concentración 3

Avistar 1

Escuchar 2

Escudriñar 1

Buscar 1

Saber(arcano)2

Usar objeto magico1

Saber (arquitectura e ingenieria)1

Inutilizar mecanismo 1

Saber(Dungeon)1

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23/04/2012, 11:36
Bzzak, la Reliquia
Sólo para el director

Hechizos

Nivel 0:Salpicar acido, Abrir/cerrar, Luz

Nivel 1:Misil magico

Dotes

Eschew materials( no me acuerdo del nombre en castellano era la de no usar materiales en los hechizos de menos de 1 gp)

Combat casting( la de +4 a concentracion en conjuros defensivos)

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23/04/2012, 14:04
Bzzak, la Reliquia
Sólo para el director

Equipo

Mochila ,cuerda de seda, martillo, palanca, bastón 10 pies, libro de magia, lampara, herramientas artesano, bolsa componentes, pico de minero, Pala ,10 aceite ,Espejo

Con todo esto me quedan unos 30 monedas de oro y 8 monedas de plata

Creo que ya esta todo me dejo algo?

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24/04/2012, 22:20
Director

Estoy corrigiendo tu ficha. De momento, sube la ficha a tu personaje, así será más accesible cuando haya que consultar algo. 

Creo que no has tenido en cuenta que tienes un +2 a CON, -2 a SAB y -2 a CAR por ser forjado. Por lo que eso modifica varias cosas más de tu ficha.

¿Cómo has calculado tus TS?

Corrige esto y avísame, que en función de tus correcciones terminaré de echarlo un ojo y te doy el visto bueno

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25/04/2012, 14:44
Bzzak, la Reliquia
Sólo para el director

Bien  entonces las características son

Fuerza 12   Constitución 18    Sabiduria  13     Destreza  15 Inteligencia  16 Carisma 8

TS

Fortaleza/0+0+3+0+0=3

Reflejo/0+0+1+0+0=1

Voluntad/0+201+0+0=3

Es verdad me habia equivocado

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21/10/2012, 14:11
Director

Oye Bzzak, te dejé una ficha en la ficha de tu personaje para que la completaras. Es muy complicado ver tus tiradas o tus ataques y comprobar que están bien. Tengo que estar rebuscando en esta escena todo el tiempo. Así que rellename la ficha, será más fácil para tí y para mi.

Gracias

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21/10/2012, 15:18
Bzzak, la Reliquia
Sólo para el director

Perdona se me habia olvidado

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11/11/2012, 19:32
Director

Bzzak, creo que has subido mal la ficha. Te cuento los fallos que he visto.

1.- Los modificadores de las características están mal. A 15 le corresponde un +2, no un +1. Y así en las demás. Te dejo una tabla para que compruebes y corrijas tus fallos. Al tener los modificadores mal, has sumado de manera errónea lo demás

CARACTERÍSTICA MODIFICADOR
6,7 -2
8,9 -1
10,11 0
12,13 +1
14,15 +2
16,17 +3
18,19 +4

2.- El reparto de los rangos en las habilidades. Para empezar, tienes 20 rangos a repartir, y tú has calculado 16. Y, contando los puntos que has repartido, son 21. Y te explico tu error. Las habilidades cláseas del mago son: Artesanía, Concentración, Conocimiento de conjuros, Descifrar escritura, Oficio y todos los Saber. Para conseguir UN punto en estas habilidades, tienes que gastar UN rango. En el resto de habilidades, para conseguir UN punto, tienes que gastar DOS rangos.
Es decir, si quieres tener un punto en buscar, debes gastar 2 de tus 20 puntos de rangos, ya que no es una habilidad clásea tuya.

Aprovecho para comentarte que he encontrado cómo se curan las heridas los forjados:

Para curar a un forjado sólo se pueden usar los siguientes sistemas:

1. Usar conjuros específicos de la clase de artífice (clase propia de Eberron)
2. Usar conjuros de curación de clérigo/druida... pero sabiendo que sólo curará la mitad de puntos
3. Usar la habilidad de artesanía (forjados). El uso de la habilidad de artesanía implica dedicarle 8 horas y utilizar equipo apropiado. Tras las 8 horas se hace una tirada a DC: 15 en la que el forjado recupera tantos puntos de vida como puntos saque por encima de 15.

Así que te recomiendo que te des rangos en la habilidad Artesanía.

Y de momento creo que con estas dos cosas está todo bien. Corrígelo, avísame y lo hecho un vistazo de nuevo.

 

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11/11/2012, 20:09
Bzzak, la Reliquia
Sólo para el director

Corregido, debeira de estar bien

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11/11/2012, 21:53
Director

Ya la he vuelto a revisar. Me he permitido añadir cosas para tener más información, así como corregir algunos fallos que había.

Por cierto, hay una cosa que tienes que hacer tú. En tu libro de conjuros, me tienes que decir qué conjuros de nivel 1 son los que están en él. En total, tienes que elegir 6. De esos 6, puedes tener preparados 2 conjuros.

Supuse que no querías familiar, pero por si acaso, te lo recuerdo

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11/11/2012, 21:56
Bzzak, la Reliquia
Sólo para el director

Notas de juego

Familiar tenia pensado cogermelo más adelante, hechizos de primer nivel tenia pensado Escudo, armadura de mago, misil mágico, arma mágica, reparar daño ligero(en eberron también está para mago si no lo hubieras preguntado no me habria enterado) y manos ardientes.

M preparo reparar daño y manos ardientes.

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07/02/2013, 07:40
Karen Hojadeviento

Nivel 2

+7 PG

+1 A.B.

+1 TS Fortaleza

+1 TS Reflejos

A nivel 2 elijo el combate con dos armas, ya que no pienso usar mucho el arco y sería desperdiciarlo. El problema es que ya tengo esa dote ¿no podría elegirme otra?

Ya me dirás y si me falta algo para pasarlo a la ficha

 

- Tiradas (1)

Motivo: PG

Tirada: 1d8

Resultado: 6(+1)=7

Notas de juego

Estilo de combate (Ex): a 2º nivel, un explorador debe elegir qué estilo de combate desea seguir de entre dos opciones: tiro con arco o combate con dos armas. Esta elección afecta a los rasgos de la clase del personaje, pero no restringe su selección de dotes o aptitudes especiales de modo alguno.

Si el explorador elige tiro con arco, se considera que posee la dote Disparo rápido, incluso si no reúne los prerrequisitos normales de ésta.

Si elige combate con dos armas, se considera que posee la dote Combate con dos armas, incluso si no reúne los prerrequisitos de ésta.

Los beneficios del estilo elegido por el explorador sólo se aplican cuando éste lleva armadura ligera o va sin armadura. Pierde todos los beneficios de su estilo de combate si lleva armadura intermedia o pesada.

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07/02/2013, 23:16
Director

Te mataré, ya podrías haber pensado lo de la dote antes XD Vale, puedes coger otra.

Te falta decirme la distribución de los puntos de habilidad

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08/02/2013, 19:02
Karen Hojadeviento

Pues mi dote elegida es la de abajo, es del aventurero completo y si no recuerdo mal ese entraba en el legado.

Si no es así dímelo y la cambio XDXDXD

Y con las habilidades, pues tengo 9, 6 de explorador, +2 INT, +1 humano

+1 Avistar 

+1 Buscar 5 rangos: sinergia +2 Supervivencia en para encontrar o seguir rastros.

+1 Esconderse

+1 Escuchar

+1 Moverse Sigilosamente

+2 Sanar

+1 Supervivencia

+1 Trepar

Espero que con todo esto esté ya arreglado y si no sabes que, como siempre, a tu entera disposición XDXD

 

Notas de juego

Lucha con dos armas desmesuradas [COMBATE]  (Aventurero completo)                                                 

Eres experto en manejar armas más grandes de lo habitual en tu mano torpe

Requisitos: FUE 13, Combate con dos armas         

Beneficios: cuando esgrimes un arma a una mano en tu mano torpe sufres penalizadores por combatir con dos armas como si estuvieras empuñando en esta una ligera (ver pág. 155 de Manual del Jugador)       

Especial: un guerrero puede elegir Lucha con dos armas desmesuradas como una de sus dotes adicionales de clase

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09/02/2013, 02:21
Cesare Rodelian
Sólo para el director

Voy calculando los atributos. En el primer mensaje la compra de puntos, en el segundo las seis tiradas y el resultado final. Si prefieres hacerlo de otra forma, ignora este mensaje.

FUE: 16

DES: 12

CON: 14

INT: 16

SAB: 10

CAR: 8

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09/02/2013, 02:27
Cesare Rodelian
Sólo para el director

FUE: 16+1= 17

DES: 12+1= 13

CON: 14+2= 16

INT: 16+1= 17

SAB: 10+0= 10

CAR: 8+1= 9

 

- Tiradas (2)

Motivo: Atributos

Tirada: 6d6

Resultado: 3, 3, 4, 1, 2, 6

Motivo: Puntos Vida (nivel 2)

Tirada: 1d4

Resultado: 3(+4)=7

Notas de juego

Bonos: CON, CON, INT, FUE, DES, CAR.

PV (nivel 2): 1d4+4= 7.

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09/02/2013, 16:10
Karen Hojadeviento

Ya te puse el resto de la ficha, en cuanto me des el OK la paso XDXDXD

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09/02/2013, 18:22
Cesare Rodelian

Ficha de personaje

Nombre: Cesare Rodelian.
Edad: 22.
Altura: 185 cm.
Peso: 80 kg.
Tamaño: M.

Raza: Humano.
Clase: Filo del Ocaso.
Nivel: 2.

Pxs actuales: 1000.
PXs para próximo nivel: 3000.

Alineamiento: CN.

Velocidad: 30’.
Iniciativa: +1.
Idiomas: Común, élfico, enano, dracónido.

Características

 

   Car

   Temp

   Mod

Fuerza (FUE)

 17

 

+3

Destreza (DES)

 13

 

+1

Constitución (CON) 

 16

 

+3

Inteligencia (INT)

 17

 

+3

Sabiduría (SAB)

 10

 

0

Carisma (CAR)

 9

 

-1

Salvaciones

TS

   Total  

   Base  

   Caract  

    Otros Mod  

Fortaleza (CON)

 6

 3

 3

  

Reflejos (DES)

 1

 0

 1

 

Voluntad (SAB)

 3

 3

 0

 

Combate

 

   Ataque base 

   Modificador 

   Otros 

   Total 

Cuerpo a cuerpo

 2

 3

 -

 5

A distancia

 2

 1

 -

 3

 

 Arma 

   Ataque 

   Daño 

   Critico 

   Tipo 

   Alcance 

 Cadena armada (dos manos)

 +6

 2d4+4

 x2

 P

 5'/10’

 C. armada (A. poderoso)

 +4

 2d4+8

 x2 

 P

 5'/10’

 Arco largo

 +3

 1d8

 x3

 P

 100’

 

Armadura

  CA 

  Penalizador

 DES Max

  % Fallo

   Velocidad 

 Camisote de mallas

 4

 -2

 4

 -

 30’

 

 

 

 

 

 

Clase de armadura

  • 10 + 4 (armadura) + 1 (destreza)
  • CA= 15
  • Desprevenido= 14
  • Toque= 11

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 2d8+6 (8+7+6)
  • Puntos de golpe: 21

Habilidades

  • Puntos de habilidad: 2 + 3 (INT) + 1(humano).           Total (30)

 Habilidad

 Caract

 Total

 Rangos 

Modificador

 Otros Mod

#Abrir Cerraduras 

DES

 -

 -

 1

 

-Artesanía ()

INT

 3

 -

 3

 

-Averiguar Intenciones

SAB

 0

 -

 0

 

Avistar

SAB

 0

 -

 0

 

Buscar

INT

 3

 -

 3

 

-Concentración

CON

 8 (12)

 5

 3

 4 (Conj, Comb.)

-#Conocimiento Conjuros 

INT

 9

 4

 3

 2 (Saber (Arc.))

-#Descifrar escritura 

INT

 -

 -

 3

 

Diplomacia

CAR

 -1

 -

 -1

 

Disfrazarse

CAR

 -1

 -

 -1

 

Engañar

CAR

 -1

 -

 -1

 

Equilibrio

DES*

 -1

 -

 1

 -2 (armadura)

Escapismo

DES*

 -1

 -

 1

 -2 (armadura)

Esconderse

DES*

 -1

 -

 1

 -2 (armadura)

Escuchar

SAB

 0

 -

 0

 

Falsificar

INT

 3

 -

 3

 

Interpretar

CAR

 -1

 -

 -1

 

Intimidar

CAR

 -1

 -

 -1

 

#Inutilizar mecanismo 

INT

 -

 -

 3

 

#Juego de manos 

DES

 -

 -

 1

 

-Montar

DES

 1

 -

 1

 

Moverse sigilosamente

DES*

 -1

 -

 1

 -2 (armadura)

-Nadar

FUE**

 -1

 -

 3

 -4 (armadura)

#Oficio 

SAB

 -

 -

 0

 

#Piruetas

DES*

 -

 -

 1

 -2 (armadura)

Reunir información

CAR

 -1

 -

 -1

 

-#Saber (Arcano)

INT

 8

 5

 3

 

-#Saber (Arq. e Ing)

INT

 4

 1

 3

 

-#Saber (Dungeons)

INT

 4

 1

 3

 

-#Saber (Geografía)

INT

 4

 1

 3

 

-#Saber (Historia)

INT

 4

 1

 3

 

-#Saber (Local)

INT

 6

 3

 3

 

-#Saber (Naturaleza)

INT

 8

 5

 3

 

-#Saber (Nobleza)

INT

 -

 -

 3

 

-#Saber (Planos)

INT

 4

 1

 3

 

-#Saber (Religión)

INT

 6

 3

 3

 

-Saltar

FUE*

 1

 -

 3

 -2 (armadura)

Sanar

SAB

 0

 -

 0

 

Supervivencia

SAB

 0 (2)

 -

 0

 2 (Saber (Nat.))

Tasación

INT

 3

 -

 3

 

Trato con animales

CAR

 -1

 -

 -1

 

-Trepar

FUE*

 1

 -

 3

 -2 (armadura)

Usar objeto mágico 

CAR

 -1

 -

 -1

 

#Uso de cuerdas

DES

 -

 -

 1

 

* Penalizador de armadura               # Solo entrenada                    -Habilidad de clase

 

RASGOS RACIALES

DOTES

APTITUDES DE CLASE

Tamaño medio.

H: Competencia con arma exótica (Cadena Armada).

Competencia con armas marciales y escudos (salvo torre).

Velocidad 30’.

1: Ataque poderoso.

Competencia con todas las armaduras.

1 Dote extra.

2: (Flo): Conjurar en combate.

Mago blindado (ligera)

1 habilidad/nivel extra.

 

Hechizos (Filo del Ocaso, esp, INT)

Clase favorable: cualquiera.

 

Armonía arcana

 

 

 

 Lenguas: Común, élfico, dracónico, enano.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Conjuros diarios

Clase

NIV. 0

NIV. 1

NIV. 2

NIV. 3

NIV. 4

NIV. 5

NIV. 6

NIV. 7

NIV. 8

NIV. 9

Filo del Ocaso

4

3

 

 

 

 

 

 

 

 

Adicionales

0

1

 1

1

 

 

 

 

 

 

Total

4

4

 

 

 

 

 

 

 

 

Salvación

13

14

 

 

 

 

 

 

 

 

Conjuros Conocidos:

Nivel 0: Toque de fatiga, perturbar muertos vivientes, salpicadura de ácido, rayo de escarcha.

Nivel 1: Arma mágica, impacto verdadero, rociada de color.

Especial: Armonía arcana (3+Mod. Int /día): Detectar magia, leer magia, llamarada, luces danzantes, sonido fantasma.

Equipo mágico

 2 Pociones de agrandar persona (1 min.), 2 pociones de curar heridas leves (1d8+1)

Equipo común

 

   Cantidad

   Precio (po)

   Peso (lb)

 Cadena armada (maestra)

 1

 325

 10

 Camisote de mallas

 1

 100

 25

 Atuendo de Viajero

 2

 2

 10

 Poción de curar heridas leves

 2

 100

 -

 Poción de agrandar persona

 2

 100

 -

 Mochila

 1

 2

 2

 Arco Largo

 1

 75

 3

 Flechas

 20

 1

 3

 Espada larga

 1

 15

 4

 Garrote

 1

 -

 3

 Petate

 1

 0.1

 5

 Linterna encapuchada

 1

 7

 2

 Aceite

 5 frascos

 0.5

 5

 Bolsa de componentes

 1

 5

 2

 Cuerda de seda

 1 (50’)

 10

 5

 Pellejo de agua

 1

 1

 4

 Yesca y pedernal

 1

 1

 -

 Libro 100 pág.

 1

 15

 3

 Tinta y pluma

 1

 8.1

 -

 

 

 

 

 

 TOTAL

 767.7

 86

Dinero

  • mo: 130
  • mp: 20
  • mc: 30

Otros

Carga

Peso

DES max.

Penalizador

Correr

Ligera

 86

  -

  -

 30’

Media

 173

 +3

 -3

 20’

Pesada

 260

 +1

 -6

 20’

 

Cargando editor
10/02/2013, 08:51
Pyos Nundas
Sólo para el director

FUE 10
DES 14
CON 17
INT 13
SAB 8
CAR 14