Partida Rol por web

[ELdG] Heironeus "el Invencible" contra Hextor "el Azote"

Creación de los seguidores de Heironeus

Cargando editor
21/10/2016, 18:59
- HR Narrador - (Estado de los PJs)

Creación del personaje

Quizá algunos de vosotros no sepan copiar y pegar tablas, así que aquí os dejo una breve explicación de como se hace.

Lo primero que hay que tener es el editor correcto: CKeditor. No se si sabes dónde se cambia en la web o no, pero te lo explico. Debajo de la imagen de tu usuario en la web, debajo de los iconos de novedades, mensajes privados, etc, tienes dos botones. Uno dice "Ocultar lateral" y debajo "Cambiar editor a...". Si te pone "Cambiar editor a BBCode" está bien, no tienes que hacer nada en este paso. Si, en cambio, te pone "Cambiar editor a CKeditor" tienes que pinchar. Te saldrá una ventana diciéndote que has cambiado y que es más completo y bla, bla, bla.

Ahora, copia la tabla que quieras copiar, ya sea de un post de la web o del mismo Word (de una manera normal, seleccionas todo y lo copias).

Bien, una vez que tenemos el editor correcto, a la hora de escribir un post, justo encima de la zona en la que se escribe, tienes diferentes opciones: Poner la letra en negrita (representado por una B), poner la letra en cursiva (representado por I),... El icono número 15 es una W. Es "Pegar desde word". Dale y te sale una ventana emergente. Allí tienes que pegar (bien con Ctrl+V, bien con Botón derecho-> Pegar) la tabla que has copiado anteriormente. Aceptas y ya lo tienes, te aparece la tabla.

La ficha se usará exclusivamente esta. No permito ningún otro formato.

 




 

Ficha de Personaje

Tabla resumen:  (agregad aquí solo el total de lo indicado, es un pequeño resumen para mi para que me cueste menos a la hora de mirar los datos para el combate). Esto irá al principio de la ficha y se pondrá cuando esté terminada a modo de resumen.

 

Ataque:   Iniciativa:   Sentidos: ------
Arma:   Velocidad:   Avistar  
Daño       Buscar  
    TS Fort:   Escuchar  
CA:   Ts Ref:      
PGs   Ts Vol:      

 

Nombre y Apellido:
Edad: 
Altura:  cm
Peso:  kg
Tamaño:

Raza:
Clase:
Nivel:

Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:

Alineamiento:

Velocidad:
Iniciativa: 
Idiomas:

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE)      
Destreza (DES)      
Constitución (CON)       
Inteligencia (INT)      
Sabiduría (SAB)      
Carisma (CAR)      

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON)         
Reflejos (DES)        
Voluntad (SAB)        

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo        
A distancia        

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
           
           
           

 

Armadura  y escudo   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
           
           

 

Clase de Armadura

Total Base Des Arm Esc Natural Tamaño Otros(...) Otros(...) Otros(...)
  10                
  • Desprevenido
  • Toque

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d
  • Puntos de golpe:

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1):
  • Puntos de habilidad: (A nivel 2):
  • Puntos de habilidad: (A nivel 3):

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador Sinergia Penalizador armadura  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES- -          
Artesanía () INT            
Averiguar Intenciones SAB            
Avistar SAB            
Buscar INT            
Concentración CON            
Conocimiento Conjuros  INT- -          
Descifrar escritura  INT- -          
Diplomacia CAR            
Disfrazarse CAR            
Engañar CAR            
Equilibrio DES*            
Escapismo DES*            
Esconderse DES*            
Escuchar SAB            
Falsificar INT            
Interpretar CAR            
Intimidar CAR            
Inutilizar mecanismo  INT- -          
Juego de manos  DES- -          
Montar DES            
Moverse sigilosamente DES*            
Nadar FUE*            
Oficio  SAB- -          
Piruetas DES*- -          
Reunir información CAR-            
Saber (Arcano) INT- -          
Saber (Arq. e Ing) INT- -          
Saber (Dungeons) INT- -          
Saber (Geografía) INT- -          
Saber (Historia) INT- -          
Saber (Local) INT- -          
Saber (Naturaleza) INT- -          
Saber (Nobleza) INT- -          
Saber (Planos) INT- -          
Saber (Religión) INT- -          
Saltar FUE*            
Sanar SAB            
Supervivencia SAB            
Tasación INT            
Trato con animales CAR- -          
Trepar FUE*            
Usar objeto mágico  CAR- -          
Uso de cuerdas DES            

* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

 

Cualidades raciales

Dotes

Habilidades de clase

 


(En caso de ser lanzador de conjuros:)

Hechizos conocidos

 

Hechizos preparados

-Nivel 0 (CD ):

-Nivel 1 (CD ):




La creación del personaje será en función de lo establecido en El Legado de Gygax.

Para este primer paso se requiere hacer como mínimo tres post, en primer lugar. De momento haremos las fichas a nivel 1. Y luego iremos poco a poco avanzándolas al nivel 2, hasta el 4.

Pero el primer paso importante que hay que dar son los tres post con las características. No quiero que sigais más adelante, porque luego hay fallos y trabajais el doble. Así que os parais en el momento en que os hayais repartido los puntos de las características:

CARACTERÍSTICAS:

Se usará un sistema mixto, en adelante Sistema Gygax:

A1) El jugador dispondrá de 32 puntos para comprar sus atributos finales, en función de la siguiente tabla. Este reparto deberá hacerse en un primer post de tres distintos.

Valor del Atributo Coste
8 0
9 1
10 2
11 3
12 4
13 5
14 6
15 8
16 10
17 13
18 16

Hasta aquí sería el primer post.

A2) A continuación, se lanzarán 6d6 desglosados. Cada D6 por separado supondrá un +1 a la característica que se indique mediante la siguiente tabla. Cuando una característica esté el máximo (18), sustituimos ese resultado por cualquiera a nuestra elección.

De este modo unimos a la creación del personaje que quiere el jugador, un pequeño elemento aleatorio que haga diferentes a los pjs dentro de la homogeneidad buscada. Este lanzamiento se hará en un segundo post de tres distintos.

Tirada en el d6 Característica Asociada
1 +1 Fuerza
2 +1 Destreza
3 +1 Constitución
4 +1 Inteligencia
5 +1 Sabiduría
6 +1 Carisma

Hasta aquí sería el segundo post.

A3) En este último post de tres distintos, el jugador reflejará el resultado final de los pasos 1 y 2, y dará por concluida la fase de las tiradas de caracteríticas. Separamos las tiradas de este modo para evitar picarescas, ya que los puntos ganados por el lanzamiento de D6 van a la característica aleatoreamente designada. Así, nadie podrá distribuir sus puntos en función de las tiradas que deberían ser posteriores.

A4) Será después de haber realizado las tiradas de los 6d6 y aplicado los bonos que hayan salido, cuando el jugador aplicará los cambios inherentes a la raza que haya escogido

Así que ahora se rellenará la siguiente tabla y nos quedaremos aquí, en el tercer post, hasta que yo de el visto bueno:

Pondré un ejemplo para que quede aún más claro. Vamos a hacer, por ejemplo un mediano.

Tabla de creación

  Reparto de los 32 puntos. Valor equivalente

Tirada en el dado

(Resultado:, 4, 1, 3, 6, 6, 2)

Total

Modificadores raciales

Mediano:

(+2 DES; -2 FUE)

(1) Fuerza (FUE) Ejem: 10 16 +1 17 15
(2) Destreza (DES)

Ejem: 8

15 +1 16 18
(3) Constitución (CON) 

Ejem: 6

14 +1 15 15
(4) Inteligencia (INT)

Ejem: 5

13 +1 14 14
(5) Sabiduría (SAB)

Ejem: 2

10   10 10
(6) Carisma (CAR)

Ejem: 1

9 +2 11 11

 




Una vez os haya dado el visto bueno, continuaremos con la creación del personaje a nivel 1:

B) Se continuará con la creación del personaje del modo establecido por el MdJ.

 

RAZAS:

Se permiten todas, teniendo siempre en cuenta los posibles Ajustes de Nivel. En este sentido, queremos recordaros que un monstruo con ajuste de nivel que además otorgue Dados de Golpe adicionales al personaje, une esos dados de golpe al Nivel Efectivo del personaje (NEP).

Ejemplo: Un minotauro con Ajuste de Nivel +2, también concede 6 dados de golpe adicionales al personaje, por lo que su NEP efectivo es de +8.

Como nota, es importante recordar, que las razas más poderosas pueden tener problemas para encontrar partidas. No sé permitirán personajes cuyo NEP supere el nivel inicial de la partida, lo que supone que ninguna Personaje con ajuste de nivel podrá empezar partidas de nivel 1.

Ejemplo: El minotauro (NEP efectivo nivel 8) deberá empezar en partidas de nivel 9 o superior (NEP + al menos 1 nivel en una clase).

 

CLASES:

Dado que se permiten todos los manuales OFICIALES de D&D, cualquier clase contenida en la lista que ofreceremos, será válida para la partida, siempre respetando las necesidades que cada master imponga para su trama.

 

MULTICLASE:

Se ha decidido eliminar el penalizador por multiclase, que hacía que un personaje ganara un 10% menos de experiencia si entre sus clases no estaba la favorita racial.

 

DADOS DE GOLPE: a primer nivel los puntos de golpe serán máximos. Es decir el valor otorgado + el mod de Con.




Una vez os haya corregido la ficha a nivel 1. Y si lleváis a uno de los reyes, tendréis que hacer la ficha a nivel 3:

Hay que tener en cuenta esto:

DADOS DE GOLPE:

Dado que los personajes suelen ser héroes, superiores a la media, se ha decidido utilizar el siguiente sistema de lanzamiento de dados de golpe para calcular la vida de los personajes, un sistema "tutelado" que permitiría repetir ciertos resultados de la tirada de cada dado. Así, por ejemplo, 1d4 repetiría 1s y 2s, 1d6 repetiría 1s,2s y3s, etc. Para evitar una repetición constante de tiradas que cargarían muchos los post, hemos creado la siguiente tabla:

Dado de Golpe Tirada
d4 1d2 +2
d6 1d3 +3
d8 1d4 +4
d10 1d6 +4
d12 1d8 +4

 

RETROACTIVIDAD:

Los incrementos de característica serán retroactivos para el personaje. Así, si el atributo de CON sube de tal modo que el bono suba, este bono supondrá un aumento de CON x Nivel para el personaje. Lo mismo ocurrirá si el incremento de atributo mejora el bono de INT, con relación a los puntos de habilidades.

 

En los siguientes post indicaréis los cambios que haréis a nivel 2. En otro post a nivel 3. 

Recordad que a nivel 3, se obtiene una dote extra.




¡Antes de hacer el equipo, esperad a que os de el visto bueno del resto de la ficha!

Os daré una nueva tabla para rellenar el equipo.

- Tiradas (1)

Motivo: Dados desglosados

Tirada: 6d6

Resultado: 4, 1, 3, 6, 6, 2 (Suma: 22)

Cargando editor
21/10/2016, 19:17
- HR Narrador - (Estado de los PJs)
Sólo para el director

Llegados a este punto, aún no subas tu ficha a la pestaña correspondiente. ¡Vamos a hacer las compras!

Dispones de 150 po. ó 2.700 si eres El Rey.

Te dejo una serie de tablas para que vayas rellenando en función del equipo que vayas comprando. Al final de cada tabla tienes un total donde debes poner el total del peso y del precio. Si quieres añadir una fila más a la tabla, tan solo debes pinchar con el botón derecho en la tabla, ir a fila y de ahí a "insertar fila en la parte inferior".

Debes rellenarla según estos apartados

Armas: Incluye las que sean mágicas.

Arma Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Armaduras: Incluye las que sean mágicas

Armadura Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Escudos: Incluye las que sean mágicas

Escudo Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Objetos mágicos: Incluye las anteriores aunque ya las hayas puesto antes

Objetos mágicos Unidades Precio Peso Manual Pág
           
Total: -     - -

Equipo mundano: El equipo básico de aventurero

Equipo mundano Unidades Precio Peso
       
Total: -    

 

Dinero Lo que te sobre

  • mo:
  • mp:
  • mc:

Joyas: De momento nada

Joyas Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Otros De momento nada

Otros Unidades Precio Peso
       
Total: -    

 

Aún no modifiques nada en tu ficha. No hasta que yo no te haya dado el visto bueno a los objetos comprados.

 

Y no te olvides de rellenar esta tabla una vez hayas finalizado tus compras:

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera        
Media        
Pesada        

P.D: Si posees un familiar, recuerda que debes restarlo de tu presupuesto total. Es decir, tienes que gastar 150 po en él.

Cargando editor
21/10/2016, 19:18
- HR Narrador - (Estado de los PJs)
Sólo para el director

Listo, pues ha llegado el momento de terminar de completar tu ficha.

Rellena la pestaña de Descripción con lo sigiuente:

NOMBRE: 
RAZA:
EDAD: 

OJOS: 
PELO:
ESTATURA:
PESO:
LUGAR DE NACIMIENTO: (Plano del que procede, Reinos Olvidados, Eberron o "En Blanco").

COMPLEXIÓN Y FORMA FÍSICA:

VESTIMENTA:

ARMADURA Y ESCUDOS:

ARMAS A LA VISTA:

ARMAS COLGADAS DEL CINTO O A LA ESPALDA:

OTROS DETALLES:


Rellena la pestaña de Historia, colocando aquello que quieras que sea público.


El equipo prefiero dejarlo como está en la ficha, sin que usemos la pestaña habilitada para ello. Así está más organizado.


Termina de completar la ficha, rellenando la tabla de Armas (indicando cuál es la que llevas normalmente), rellena también la tabla de Armadura y escudo, así como la de Clase de Armadura (toque y desprevenido)


Si te has puesto armadura y ésta tiene penalizador, no te olvides de modificar la tabla de habilidades al respecto.


Y si no lo habías hecho hasta ahora, completa también la tabla resumen que está al principio de la ficha.

Y con esto, si no quieres añadir nada más, ya estaría todo el personaje montado. Avísame por aquí cuando lo tengas todo subido ^^

Cargando editor
22/10/2016, 18:27

A1) El jugador dispondrá de 32 puntos para comprar sus atributos finales, en función de la siguiente tabla. Este reparto deberá hacerse en un primer post de tres distintos.

FRZ 10 2
DES 16 10
CON 10 2
INT 16 10
SAB 14 6
CAR 10 2

Repartido.

Cargando editor
22/10/2016, 18:30

A2) A continuación, se lanzarán 6d6 desglosados. Cada D6 por separado supondrá un +1 a la característica que se indique mediante la siguiente tabla. Cuando una característica esté el máximo (18), sustituimos ese resultado por cualquiera a nuestra elección.

3 +1 Constitución
2 +1 Destreza
1 +1 Fuerza
2 +1 Destreza
5 +1 Sabiduría
4 +1 Inteligencia

FRZ 10 +1
DES 16 +2
CON 10 +1
INT 16 +1
SAB 14 +1
CAR 10

Sumado:

FRZ 11
DES 18
CON 11
INT 17
SAB 15
CAR 10

- Tiradas (1)

Motivo: +1 a la característica

Tirada: 6d6

Resultado: 3, 2, 1, 2, 5, 4 (Suma: 17)

Cargando editor
22/10/2016, 18:40

Tabla de creación

  Reparto de los 32 puntos. Valor equivalente

Tirada en el dado

(Resultado:, 3, 2, 1, 2, 5, 4)

Total

Modificadores raciales

Humano:

 

(1) Fuerza (FUE) 2 10 +1 11 11
(2) Destreza (DES)

10

16 +2 18 18
(3) Constitución (CON) 

2

10 +1 11 11
(4) Inteligencia (INT)

10

16 +1 17 17
(5) Sabiduría (SAB)

6

14 +1 15 15
(6) Carisma (CAR)

2

10   10 10

 

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28/10/2016, 00:09
OUT - Kenneth Ironfield

El PJ va a ser un paladin humano (Falta definir de que dios, por que creo que Heironeus no es un dios aun jajajaj)

Fuerza 16 ------------------------------> 10

Destreza 12 -------------------------------> 4

Constitución  12 -------------------------------> 4

Inteligencia 10 -------------------------------> 2

Sabiduría 10 -------------------------------> 2

Carisma 16 ------------------------------> 10

Cargando editor
28/10/2016, 00:11
OUT - Kenneth Ironfield

voy con los 6D6 para las caracteristicas (espero muchos 1s y 6s)

 

- Tiradas (1)

Motivo: caracteristicas

Tirada: 6d6

Resultado: 6, 5, 6, 2, 5, 6 (Suma: 30)

Cargando editor
28/10/2016, 00:13
OUT - Kenneth Ironfield
Sólo para el director

Al final me queda asi:

FUE 17

DES 13

CON 12

INT 10

SAB 12

CAR 18

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31/10/2016, 13:48
Sólo para el director

Notas de juego

¿Puedo seguir creando el personaje y rellenando la ficha de personaje?

Cargando editor
02/11/2016, 23:55
HR - Heironeus

Fuerza (FUE) 14 (6)   
Destreza (DES) 14 (6)   
Constitución (CON)  14 (6)   
Inteligencia (INT) 10 (2)   
Sabiduría (SAB) 10 (2)   
Carisma (CAR) 16 (10)

Suma total, 32 puntos.
 

Cargando editor
02/11/2016, 23:57
HR - Heironeus

Toca tentar a la suerte :)

FUE +1
DES +1
CON +2
INT +1
CAR +1

- Tiradas (1)

Motivo: Características

Tirada: 6d6

Resultado: 6, 2, 4, 3, 1, 3 (Suma: 19)

Cargando editor
03/11/2016, 00:02
HR - Heironeus
Sólo para el director

Fuerza (FUE) 14+1 = 15  
Destreza (DES) 14+1 = 15
Constitución (CON)  14+2 = 16 
Inteligencia (INT) 10+1 = 11
Sabiduría (SAB) 10 
Carisma (CAR) 16+1 = 17

Cargando editor
03/11/2016, 23:23
Sólo para el director
Ataque: -1 Iniciativa: 2 Sentidos: ------
Arma: bastón Velocidad: 30' Avistar 4
Daño 1d6-1     Buscar 5
    TS Fort: 1 Escuchar 1
CA: 12 Ts Ref: 2    
PGs 7 Ts Vol: 2    

 

Nombre y Apellido: Martín Zarobe Roda
Edad: 82 años
Altura:  1,58 cm
Peso:  75 kg
Tamaño: mediano

Raza: humano
Clase: embaucador
Nivel: 1

Pxs actuales: 0
PXs para próximo nivel: 1000

Alineamiento: Caótico bueno

Velocidad: 30'
Iniciativa: 
Idiomas:

Características (NOTA: NO HE MODIFICADO CARACTERÍSTICAS POR SU EDAD. SI QUIERES SE HACE. SE LE HA DE QUITAR 5 A FUERZA, DESTREZA Y CONSTITUCIÓN. SE LE SUMA 3 A INTELIGENCIA, SABIDURÍA Y CARISMA. CÓMO LO PREFIERAS.)

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 8   -1
Destreza (DES) 13+1=14   +2
Constitución (CON)  11+1=12   +1
Inteligencia (INT) 18   +4
Sabiduría (SAB) 8+3=11   +0
Carisma (CAR) 15+1=16   +3

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) 1 0 1   
Reflejos (DES) 2 0 2  
Voluntad (SAB) 2 2 0  

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo 0 -1   -1
A distancia 0 2   2

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
bastón -1 1d6-1/1d6-1 x2 Contundente  
HONDA 2 1D3   contundente ??
DAGA -1 1D4-1 19-20 cortante, penetrante  

 

Armadura  y escudo   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
no lleva          
           

 

Clase de Armadura

Total Base Des Arm Esc Natural Tamaño Otros(...) Otros(...) Otros(...)
12 10 2              
  • Desprevenido 10
  • Toque 12

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d6
  • Puntos de golpe:

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1):(6+4)x4+4=44
  • Puntos de habilidad: (A nivel 2):
  • Puntos de habilidad: (A nivel 3):

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador Sinergia Penalizador armadura  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES- 5 3 2      
Artesanía (juguetes) INT 5 1 4      
Averiguar Intenciones SAB 3 3 0      
Avistar SAB 4 4 0      
Buscar INT 5 1 4      
Concentración CON 3 2 1      
Conocimiento Conjuros  INT- 6 2 4      
Descifrar escritura  INT- 5 1 4      
Diplomacia CAR 6 2 4      
Disfrazarse CAR 4 1 3      
Engañar CAR 7 4 3      
Equilibrio DES* 2   2      
Escapismo DES* 2   2      
Esconderse DES* 6 4 2      
Escuchar SAB 1 1 0      
Falsificar INT 5 1 4      
Interpretar CAR 4 1 3      
Intimidar CAR            
Inutilizar mecanismo  INT- 8 4 4      
Juego de manos  DES- 4 2 2      
Montar DES            
Moverse sigilosamente DES* 4 2 2      
Nadar FUE*            
Oficio (carretero) SAB- 1 1 0      
Piruetas DES*- 1   2      
Reunir información CAR- 4 1 3      
Saber (Arcano) INT- 5 1 4      
Saber (Arq. e Ing) INT- -          
Saber (Dungeons) INT- -          
Saber (Geografía) INT- -          
Saber (Historia) INT- -          
Saber (Local) INT- 5 1 4      
Saber (Naturaleza) INT- -          
Saber (Nobleza) INT- -          
Saber (Planos) INT- -          
Saber (Religión) INT- -          
Saltar FUE*            
Sanar SAB            
Supervivencia SAB            
Tasación INT 5 1 4      
Trato con animales CAR- -          
Trepar FUE*            
Usar objeto mágico  CAR- -          
Uso de cuerdas DES            

* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

 

Cualidades raciales: +1 dote, +4 skill points primer nivel y +1 skill point en los sucesivos niveles

Dotes

NIVEL 1-->Darkstalker (LoM): The Darkstalker feat from Lords of Maddness makes you undetectable by blindsense, tremor sense and blind sight. Very usefull if you're serious about staying invisisble and using your Cloaked Casting ability.

HUMANO-->Versatile Spellcaster (RoDr):  This feat can be very handy giving access to more of your highest level spells or even allowing metamagics of higher level spells than normal.  I have found it to be especially good in lower levels when you have fewer overall spells. 

 

 

 

Habilidades de clase

Appraise INT [no] [no]
Balance DEX [no] [yes]
Bluff CHA [no] [no]
Climb STR [no] [yes]
Concentration CON [no] [no]
Decipher Script INT [yes] [no]
Diplomacy CHA [no] [no]
Disable Device INT [yes] [no]
Disguise CHA [no] [no]
Escape Artist DEX [no] [yes]
Forgery INT [no] [no]
Gather Information CHA [no] [no]
Hide DEX [no] [yes]
Jump STR [no] [yes]
Knowledge (arcana) INT [yes] [no]
Knowledge (local) INT [yes] [no]
Listen WIS [no] [no]
Move Silently DEX [no] [yes]
Open Lock DEX [yes] [no]
Profession WIS [yes] [no]
Search INT [no] [no]
Sense Motive WIS [no] [no]
Sleight of Hand DEX [yes] [yes]
Speak Language None [yes] [no]
Spellcraft INT [yes] [no]
Spot WIS [no] [no]
Swim STR [no] [yes]
Tumble DEX [yes] [yes]
Use Magic Device


 

Hechizos conocidos

Toda su lista:

0th-Level — 

*Dancing Lights – Beguiler's version of Light. Short duration makes it pretty useless.
*Daze – Daze for a turn is maybe okay at level 1. The HD limit makes it irrelevant after that.
*Detect Magic – Probably the spell from this level you will mostly use after level 1. Find traps or determine if an item is magic.
*Ghost Sound – Potentially useful depending on how much your DM values roleplay. Can void combat against especially dumb humanoids or animals with the right sounds.
*Message – Would be useful at a greater range. The duration is pretty long though, so sometimes could be useful.
*Open/Close – If you suspect a door or chest is trapped, you may as well try this spell. Most traps are set on locks though, so it isn't likely to help.
*Read Magic – Only the most pedantic of DMs care about this spell.

1st-Level — 

*Charm Person – A really great spell, though it will almost never work in combat. Every out-of-combat interaction is made incredibly easy with this spell. Charmed merchants should always give you better prices, charmed guards will probably let you in, and you most likely can avoid ever having to fight in any circumstance where you can get close and cast the spell. Your DM might get tired of this though and overhaul the diplomacy rules.
*Color Spray – This spell is broke, broke, broke. At level 1, you can end every combat encounter with one casting of this spell unless there are too many enemies to fit in the area of effect. The exceptions are the same creatures that will be a problem for you at every level: undead, constructs, plants, and oozes (but who has oozes at 1st level?). It quickly loses effectiveness, but even at higher levels stunning for a turn in a cone isn’t the worst thing, and if you trick out your DCs you can likely still get it to work against magical beasts and other creature types with low base Will saves.
*Comprehend Languages – This spell is pretty narrow; it doesn’t give you speaking ability. As such, it’s generally not doing much for you.
*Detect Secret Doors – If you are doing a lot of dungeon crawling, this spell can be amazing. In outdoor settings, it does literally nothing. Fortunately, you don’t need to prepare spells, so you always have this option open to you.
*Disguise Self – Decent for infiltration, but the personal range makes it pretty difficult to keep the party together. The duration is also a little too short for what you typically want to do with it
*Expeditious Retreat – If you need to run, this will make sure you get away. At low levels, this could happen pretty often, so you may be glad of this spell.
*Hypnotism – Obnoxiously short duration, random HD affected, and a generally lackluster effect make this pretty clearly worse than the rest of your Will-save spells. Don’t use this.
*Mage Armor – Made irrelevant by your own armored mage class feature. However, if you have allies that can’t wear armor this spell is pretty good, due to the duration. Consider using it on an animal companion if there is one in the party, especially if you are higher level. 
*Obscuring Mist – Probably the level 1 spell most likely to be useful past level 3. The duration is enough to be an entire combat, and the effect of the spell pretty well neuters physical threats while letting AoE spells work without a problem.
*Rouse – Almost never going to be relevant, you can just use a standard action to wake people up from magical sleep. I can't think of any other uses.
*Silent Image – Pretty useful, though it is somewhat limited by the lack of other sensations. The key thing about this spell is that the enemy has to interact with it to have the chance for a will save. Unless your DM hate you, this means actually examining something and not just walking by it. That means you can easily make a fake wall to hide behind or a rock to hide under or really whatever you want. Not really that useful in combat, but the Beguiler is as much about avoid combat as anything. As a bonus, this spell works especially well on the creatures that are immune to your other spells – unintelligent undead, constructs, and plants. Just keep in mind that things that track by scent won’t be fooled. Does stay relevant longer than alternatives.
*Sleep – The big upside to this spell is that it has pretty good range. Color Spray will usually end a fight fast, but sleep can end it before the other party even knows there is a fight. Sleeping creatures are helpless, which means they can be killed by a coup de grace. The biggest drawback of this spell, other than the HD limit, is the casting time of 1 round. If you want to use this spell, you are much better off doing it before you are spotted.
*Undetectable Alignment – This spell has very narrow use outside of dumb shenanigans. If you are running the evil party then you might need to dodge a paladin or two with this spell, but it isn’t likely to get much use otherwise.
*Whelm – This spell is always worse than alternatives. There are so many things immune to nonlethal damage and mind-affecting effects that your list of targets is super narrow, and all of what’s left can be more easily dealt with by one of your save-or-lose spells.

 

HECHIZOS DISPONIBLES:

NIVEL 0: 5 CONJUROS AL DÍA

NIVEL 1: 3+1=4 CONJUROS AL DÍA

- Tiradas (1)

Motivo: características

Tirada: 6d6

Resultado: 5, 5, 6, 3, 5, 2 (Suma: 26)

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06/11/2016, 04:07
OUT - Celoa
Sólo para el director
   Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 12 +1  
Destreza (DES) 12 +1  
Constitución (CON)  14 +2  
Inteligencia (INT) 12 +1  
Sabiduría (SAB) 14 +2  
Carisma (CAR) 13 +1  
 

Notas de juego

Comienzo por aquí y espero tu indicación para seguir n.n.

Disculpa la tardanza, bastantes ocupaciones y apenas me decidí por la clase.

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11/11/2016, 19:07
- Director -

Puedes continuar con el resto de la creación de la ficha

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11/11/2016, 19:09
Director

Puedes continuar con el resto de la creación de la ficha

Cargando editor
11/11/2016, 19:12
Director

En la creación de la ficha dejo bien claro que primero hay que hacer tres posts introductorios sobre la repartición de características. Si lo haces todo en el mismo post en lugar de en tres, se puede modificar y trampear las tiradas, por eso se solicita siempre tres post. Además, hay que esperar el visto bueno de este primer paso para elaborar toda la ficha y tú no has hecho caso de lo que se ha pedido.

Me temo que tendrás que repetirlo todo correctamente y desde el principio.

Cargando editor
11/11/2016, 19:15
Director

Debes hacer los tres primeros pasos de golpe, y tú solo has hecho el primero y además mal, ya que hay que repartir 32 puntos y tú has repartido solo 29. Así que repítelo de nuevo, por favor.

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11/11/2016, 22:56
HR - Heironeus
Sólo para el director

6+8+6=20 (2º y 3º)

11 (1º) + 20 = 31

- Tiradas (1)

Motivo: PGs

Tirada: 2d4

Resultado: 6

Notas de juego

EDIT:

Ya tengo puestas las dotes y hechizos.

¿Dinero para el equipo?