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[ELdG] Retorno al Templo del Mal Elemental

Creación de personajes

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06/06/2012, 21:25
ZOut - Xaod, el Aniquilador
Sólo para el director

Eso me deja con 12 de destreza, 11 de constitución, 15 de inteligencia, 11 de sabiduría y 17 de fuerza.

Creo que las dotes son un poco..."tontas": Reflejos de combate + destreza baja =  pérdida de una dote absurda, ya que sólo me daría 1 ataque de oportunidad más por asalto. Expulsión incrementada: un nivel superior de expulsar muertos vivientes es poco cosa, sería mejor la dote que da más intentos de expulsar al día. Y Combate montado en un templo...poco va servir así que 3 dotes malgastadas.

¿Siendo de nivel 4 en lugar de una armadura de placas y mallas de gran calidad no podría llevar una de placas completa?

Puedo utilizar la opción de carga del manual del jugador 2 en lugar del caballo de paladín, aunque eso es a nivel 5 y no se si puedo jugar siempre con el grupo.

- Tiradas (1)

Motivo: Características

Tirada: 6d6

Resultado: 2, 2, 5, 4, 3, 1

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11/06/2012, 09:49
ZOut - Xaod, el Aniquilador
Sólo para el director

Puntos de vida 6, 5 y 10 = 21 + 10 del primer nivel 31.

- Tiradas (2)

Motivo: Vida

Tirada: 3d6

Resultado: 6(+4)=10

Motivo: Vida

Tirada: 3d6

Resultado: 2(+4)=6, 1(+4)=5, 6(+4)=10

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01/07/2012, 19:46
06 Muerto - Elvar Riolobo

Échale un vistazo a mi ficha y dime si me falta el +1 al daño y al ataque de mi espada larga +1

Es que he mirado y creo que me falta, pero no quiero tocar nada de la ficha hasta que me des el visto bueno

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31/07/2012, 13:51
ZOut - Nierethi Poscurian
Sólo para el director

Int 17, Des 16, Sab 11, Const 11, Car 9, Fuer 10

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31/07/2012, 13:52
ZOut - Nierethi Poscurian
Sólo para el director

Fuer +1, Const +3, Sab +1, Car +1

Finales:

Fuer 11  (-2 por gnomo) 9

Dest 16

Const 14 (+2 por gnomo) 16

Int 17 (+1 nivel 4)

Sab 12

Car 10

- Tiradas (6)

Motivo: Tiradas

Tirada: 1d6

Resultado: 1

Motivo: Tiradas

Tirada: 1d6

Resultado: 3

Motivo: Tiradas

Tirada: 1d6

Resultado: 3

Motivo: Tiradas

Tirada: 1d6

Resultado: 5

Motivo: Tiradas

Tirada: 1d6

Resultado: 6

Motivo: Tiradas

Tirada: 1d6

Resultado: 3

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01/08/2012, 03:26
Director

Ok, este paso está bien. Puedes continuar.

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01/08/2012, 09:28
ZOut - Nierethi Poscurian
Sólo para el director

Vida: 7 (nivel 1), 7 nivel 2, 6 nivel 3, 7 nivel 4

Total: 27pv

- Tiradas (3)

Motivo: Vida nivel 2

Tirada: 1d2

Resultado: 2

Motivo: Vida nivel 3

Tirada: 1d2

Resultado: 1

Motivo: Vida nivel 4

Tirada: 1d2

Resultado: 2

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01/08/2012, 18:38
Director

Cuando la tengas terminada avísame.

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01/08/2012, 19:09
ZOut - Nierethi Poscurian
Sólo para el director

Notas de juego

Ok, estaba intentando investigar por el compendio de conjuros y el de objetos mágicos para buscar buenas opciones. Hace mucho que no llevo un mago y nunca he hecho nada fuera del manual del jugador con el xD

Si quieres que termine los hechizos cuanto antes (que los objetos pueden esperar más supongo) avisame.

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02/08/2012, 03:16
Director

Bueno, el listado de conjuros lo tienes puesto en el apartado de notas. Eso son los que tienees estudiados hoy. Pero como eres un mago el próximo día podrás escoger otros.

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18/10/2012, 06:12
ZOut - Zahar
Sólo para el director

Hola Kami!, y gracias por la oportunidad.

Bueno, primero quisiera saber si hay alguna restricción de raza o genero.... Puede ser especialista?... que libros permites para la creación de el personaje?...

Es mejor tenrlo claro desde ahora para ahorrar tiempo.. xD

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18/10/2012, 06:20
Director

Como es un PNJ vas a tener que estar sometido a algunas cosas.

- Lo primero es que eres hombre y humano. De nivel 7 y mago.
- Lo segundo es que el tío posee una tienda de pociones, además de una hija, ya te iré dando toda la info porque ahora me tengo que ir.
- Lo tercero es que algunas de las dotes no podrás elegirlas, como elaborar poción e inscribir rollo de pergamino que son obligatorias.
- Lo cuarto es que te diré cuál es el Libro de Conjuros que tiene, por lo que no tendrás libertad a la hora de escoger los conjuros que has ido aprendiendo.

Por lo demás, la partida pertenece al Legado de Gygax, así que mantenemos las normas que hay ahí.

Así que yo esperaría un poco hasta que te pueda dar con más tranquilidad todas las directrices para crear a tu PJ.

Saludos!

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28/10/2012, 19:19
05 Muerto - Alexis de la luna roja
Sólo para el director

Bien, pues, como dije, mi pj va a ser un nigromante maligno en busca de poder. Había pensado en hacer uno como el Heiróneous de la partida que llevo contigo, con su esqueleto compañero y tal, pero ya llevo ese, así que me estoy planteando un clérigo... por la variedad y eso. ¿Cómo lo ves? ¿Alguna sugerencia en cuanto a razas, clases...?

Edit: Estoy barajando la opción de pj multiclase clérigo-mago orientado a la clase de prestigio "Nigromante auténtico", del Libris mortis. Es como el lechazo asado, tarda en hacerse, no siempre sale bien pero puede ser increíble.

Las deidades entre las que me debato son Wee-Jas, Nerull y Afflux. Esta última, del Libris mortis, es la que más me gusta por los dominios nuevos a los que me da acceso. Aunque todas tienen su punto.

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29/10/2012, 17:48
05 Muerto - Alexis de la luna roja
Sólo para el director

Finalmente creo que me decanto por el nigromante auténtico, multiclase y servidor de Wee Jas.

El reparto de puntos:

Fue: 8

Des:14

Con: 12

Int: 16

Sab: 16

Car: 10

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29/10/2012, 17:58
05 Muerto - Alexis de la luna roja
Sólo para el director

Total:

Fue: 8

Des:14+3=17 (+1 por nivel 4 = 18)

Con: 12

Int: 16+2=18

Sab: 16

Car: 10+1=11

Al ser humano, la cosa se queda así.

Usaré la variante del nigromante sin familiar para obtener el esqueleto sirviente. No será tan burro como en la otra partida, pero le da un toque al pj.

He pensado la siguiente historia:

Alexis (no se si el nombre pega mucho, pero se puede cambiar) procede de los desiertos orientales. Lejos de la "civilización". Pertenece a los Hijos de la luna roja, una tribu nómada de sacerdotes-magos que vive de lo que puede conseguir peregrinando de templo en templo por el desierto. (Ganado, recolección, caza...). 

En esta tribu se distinguen tres castas:

La casta sacerdotal está compuesta casi exclusivamente por clérigos (o magos multiclase, el requisito indispensable es tener al menos un nivel de clérigo más que de mago). Es la casta principal de la tribu. Todos los jovenes que demuestran alguna aptitud para la magia divina forman parte de ella y son criados en ella, independientemente de su ascendencia. Su preeminencia se debe a que son los únicos capaces de crear agua y sanar a los heridos y enfermos.

Para proteger a esta primera casta así como a toda la tribu, se formó la segunda casta, los escudos rojos. Es una casta de guerreros, exploradores y bárbaros dedicados a combatir cualquiera de las muchas amenazas del desierto. Además se encargan de cazar.

Finalmente, la última casta la conforman los que mantienen a los demás con su trabajo, esta casta es denominada "los inmaculados", pues nunca manchan sus manos con sangre humana.

En su origen, la tribu estaba formada solamente por la última casta, procedente de los supervivientes del antiguo imperio de los Amesha, y toda la tribu vivia de la artesanía y del desierto. Sin embargo las noticias de su pervivencia atrajeron a bandidos y asesinos, quienes acosaban sin descanso a los nómadas.

La tribu adoraba a todos los dioses por igual, y peregrinaba cada estación a uno de los templos ocultos donde se les rendía culto. No obstante, con el paso de los años y el alto indice de mortalidad de la tribu, tres de ellos pasaron a convertirse en pequeñas aldeas ocultas, mientras que el cuarto se convirtió en una necrópolis casi inaccesible.

Para poder sobrevivir, los cazadores de la tribu empezaron a formarse como guerreros y a plantar cara a los asaltantes, lo que desembocó en una gran cantidad de muertos en ambos bandos y llevó a la tribu al borde de su desaparición. Durante las primeras batallas con los ladrones nació Salio, el tercer hijo del jefe de la tribu.

Salio demostró desde niño un sentido del deber por encima de lo corriente, y una observación tan estricta de las tradiciones que llegó a increpar a su padre en público por incumplir algunas que estaban casi en desuso.

Conforme iba creciendo, se iba dando cuenta de que, pese al desgaste que sufrian, los bandidos seguian siendo demasiados. La última prueba de ello la obtuvo al cumplir los 16 años, cuando los bandidos masacraron ala mitad de los guerreros y dejaron malherido al jefe de la tribu. 

Al llegar a la necrópolis para enterrar a los muertos, convertido en jefe de la tribu por la muerte de su padre y hermanos, presa de la desesperación hizo lo único que quedaba por hacer, rezar a los dioses pidiendo un milagro. Tan apasionados, vehementes y conmovedores fueron sus rezos y tan firme su convicción, que la luna se volvió roja y empezó a llover.

Los demás miembros de la tribu buscaron refugio, pero él permaneció durante una noche y un día rezándole a la luna roja hasta que finalmente cayó dormido por puro agotamiento.

A la noche siguiente, una anciana de la tribu llegó a la necrópolis huyendo del desierto. Estaba famélica, medio muerta por la sed y el agotamiento, y deliraba mientras se aferraba a un antiguo rollo de pergamino con todas sus fuerzas. Nada más llegar junto al jefe, cayó muerta.

Salio recogió el volumen y comenzó a leer. se trataba de un viejo libro de conjuros rescatado de uno de los templos, en él se recogían una serie de plegarias a la diosa Wee Jas y un grupo de conjuros destinados a reanimar a los muertos y a convocar guerreros esqueleto.  Salio fué el único capaz de emplearlos.

Con las fuerzas de esqueletos que el jefe reanimó, aterrorizaron a las masas de bandidos. Los jóvenes de la tribu empezaron a mostrar talento para ese tipo de magia, un talento que se manifestaba con una marca de nacimiento roja con forma de rubí en la palma de su mano. Estos jovenes fueron la primera generación de los hijos de la luna roja.

Estos nigromantes, sin embargo, emplearon sus poderes con demasiada ligereza. Aniquilaron a los bandidos con un enorme ejército compuesto por sus camaradas caidos en luchas anteriores, y luego dejaron todos los cuerpos pudriéndose al sol del desierto, pues consideraron que solo los miembros de su tribu merecían el descanso.

Esto encolerizó a la diosa, quien apareció una noche en el campamento bajo el aspecto de la anciana portadora del volumen y arrebató sus poderes a los magos, dejándolos a merced de sus propias creaciones. Cuando Salio vió lo que sus obras habían traído, suplicó a la anciana que pusiera fin a todo aquello.

La diosa, sorprendida de que el joven la hubiera reconocido, aceptó devolverles sus poderes a cambio de un precio. Salio fué arrebatado a su tribu y sucedido por su tercer hijo, una muchacha de cabellos negros como el carbón con el sentido de la justicia de su padre. Además, se prometió que la magia de la diosa sólo se usaría en momentos de necesidad.

Las palabras de los rezos de Salio fueron copiadas en un enorme pergamino que se ocultó en un lugar secreto, y la casta sacerdotal fué fundada y encargada de velar por la necrópolis de la tribu. Por su parte, los escudos rojos juraron servir a la tribu y protegerla en la vida y en la muerte, siendo embalsamados al morir y convertidos en guerreros no-muertos en caso de necesidad.

De todo esto hace 1000 años. Ahora, la diosa ha vuelto a hablar a uno de los hijos de la luna roja. Un siervo de métodos algo cuestionables llamado Alexis. La visión de un gran poder despertando lo ha llevado hacia el oeste. ¿Qué le aguarda en esas desconocidas tierras?

- Tiradas (1)

Motivo: Tiradas 6d6

Tirada: 6d6

Resultado: 2, 4, 4, 6, 2, 2

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29/10/2012, 21:20
05 Muerto - Alexis de la luna roja
Sólo para el director

A falta de visto bueno la ficha. Además, si queres asígname otro pj para mi esqueleto familiar. En este caso se tratará de mi hermano mayor, un escudo rojo que juró defenderme en la vida y en la muerte.

- Tiradas (2)

Motivo: vida

Tirada: 2d2

Resultado: 2(+2)=4, 2(+2)=4

Motivo: vida

Tirada: 1d4

Resultado: 4(+4)=8

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31/10/2012, 04:11
Director

Voy a darte las trazas básicas para la creación de tu PJ, siguelas y ponte con la ficha cuando puedas.

- Características:

Inteligencia (muy altas)
Destreza y Constitución (medias)
Fuerza y Sabiduría (bajas)
Carisma 8

- Dotes:

Alerta, Elaborar poción, Conjurar en combate, Iniciativa mejorada, Reflejos rápidos, Inscribir rollo de pergamino y Dureza.

- Familiar:

Un gatito macho

- Libro de conjuros (te dejo que prepares los que quieras de los que tienes).

Nivel 0:
Todos los de nivel 0

- Nivel 1: 

  • Detectar puertas secretas
  • Agrandar
  • Saltar
  • Armadura de mago
  • Proyectil mágico
  • Reducir persona
  • Trepar cuál arácnido
  • Sirviente invisible

Nivel 2

  • Alterar el propio aspecto
  • Contorno borroso
  • Fuerza de toro
  • Gracia felina
  • Visión en la oscuridad
  • Luz del día
  • Detectar pensamientos
  • Aguante
  • Invisibilidad
  • Levitar
  • Telaraña

Nivel 3: 

  • Disipar magia
  • Volar
  • Forma gaseosa
  • Acelerar
  • Rayo relampagueante
  • Indetectabilidad
  • Protección contra los elementos
  • Don de lenguas
  • Respiración acuática

Nivel 4:

  • Puerta dimensional
  • Escudo de fuego
  • Escudriñamiento

 

- Pertenencias:

Varita de escudo (18 cargas)
Diadema de intelecto +2
Anillo de protección
Amuleto de Armadura natural +1
Gafas de visión minuciosa
Daga
Ballesta ligera con 20 virotes
125 po

Notas de juego

Trasfondo:

Zahar, es el vendedor de pociones. Hace un par de días se intentó enfrentar solo al dragón junto a su ayudante Alexis y se perdieron aquí. Ahora mismo no les queda ya ningún conjuro salvo algunos de nivel 1 ofensivos que tuvieran preparados. Ambos están heridos y tienen sus pgs a la mitad.

Zahar y Alexis saben que hay unos clérigos de un extraño culto que rondan por la barbacana del foso, sabe que han desenterrado una habitación oculta bajo las mazmorras y conocen una de las puertas secretas de la zona (que ya os diré cuál). También conocen una entrada secreta distinta a la de la barbacana aunque nunca han explorado por allí ya que hay multitud de criaturas peligrosas.

Zahar es el dueño de la tienda de pociones y el padre de Renne, es un aventurero que se estableció en la ciudad haca ya muchos años durante el renacimiento del Templo del mal elemental. Se casó con una chica de la villa que murió joven. Desde entonces, ha dedicado su tiempo a cuidar de su hija, a hacer pociones y a explorar los alrededores en busca de magia.

Hace un par de días que dejó la tienda y sin duda su hija debe estar muy preocupada, pero sabe perfectamente que Zahar es muy curioso y que por ello tiende a meterse en bastante líos. Lo que nadie sabe es que Zahar conoce a la perfección la Barbacana del foso e incluso Nulb, y vio como fuerzas externas empezaron a explotarla. También sabe que estas fuerzas han destapado algo que durante todo este tiempo ha permanecido oculto. Por desgracia ahora está atrapado dentro del dungeon de la Barbacana del foso.

Zahar paga un buen suelo a Haunor, un enano varón para que vigile la tienda mientras él está fuera. El enano protege el negocio de los que quieran aprovechar de la gran cantidad de dinero que da. Su hija Renne lleva actualmente el establecimiento.

Zahar también contrató a Alexis de la luna roja en su última incursión al templo para que le ayudar en la investigación.

Actualmente en la tienda hay las siguientes pociones que se podrían usar en caso de necesidad, pero en principio son para vender al público.

Trepar cuál arácnido
Curar heridas leves
Esconderse
Nadar
Contorno borroso
Fuerza de toro
Visión en la oscuridad
Levitar
Curar heridas moderadas
Respiración acuática.

Cargando editor
31/10/2012, 04:46
Director

Notas de juego

Os revisaré a ti y a Zahar la ficha cuando las tengáis hechos los dos.

Te pongo aquí un poco mi idea para meter a tu personaje.

Zahar era el PNJ que busqué hace unas semanas, es parte de la historia. He decidido que a ti te contrata él para investigar la barbacana del foso y que como hubo un dragón azul en la entrada os hirió y os escondisteis dentro y ahora estáis encerrados por culpa del dragón.

Te dejo parte del trasfondo de Zahar para que lo adaptes a tu situación, yo creo que es perfecto lo de ser ayudante ya que tu pj también tenía curiosidad por explorar y él necesitaba a alguien que le ayudase.

Trasfondo:

Zahar, es el vendedor de pociones. Hace un par de días se intentó enfrentar solo al dragón junto a su ayudante Alexis y se perdieron aquí. Ahora mismo no les queda ya ningún conjuro salvo algunos de nivel 1 ofensivos que tuvieran preparados. Ambos están heridos y tienen sus pgs a la mitad.

Zahar y Alexis saben que hay unos clérigos de un extraño culto que rondan por la barbacana del foso, sabe que han desenterrado una habitación oculta bajo las mazmorras y conocen una de las puertas secretas de la zona (que ya os diré cuál). 

Zahar es el dueño de la tienda de pociones y el padre de Renne, es un aventurero que se estableció en la ciudad haca ya muchos años durante el renacimiento del Templo del mal elemental. Se casó con una chica de la villa que murió joven. Desde entonces, ha dedicado su tiempo a cuidar de su hija, a hacer pociones y a explorar los alrededores en busca de magia.

Zahar paga un buen suelo a Haunor, un enano varón para que vigile la tienda mientras él está fuera. El enano protege el negocio de los que quieran aprovechar de la gran cantidad de dinero que da. Su hija Renne lleva actualmente el establecimiento.

Zahar también contrató a Alexis de la luna roja en su última incursión al templo para que le ayudar en la investigación.

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31/10/2012, 09:43
03 Muerto - Berio de la luna roja
Sólo para el director

Me pongo pues con la creación de este pj^^ Voy a crear un guerrero humano normal y luego le aplico la plantilla ylos bonos.

En primer lugar, reparto las tiradas:

F: 16

D: 16

C: 14

I: 12

Sa: 10

Ca: 8

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31/10/2012, 09:43
03 Muerto - Berio de la luna roja
Sólo para el director

Ahora, los 6d6.

F: 16+3=19

D: 16+1=17

C: 14

I: 12

Sa: 10+1=11

Ca: 8+1=9

- Tiradas (1)

Motivo: 6d6

Tirada: 6d6

Resultado: 2, 1, 5, 1, 1, 6